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Remedyが描く新章「CONTROL Resonant」は前作の超常アクションを土台に,都市規模の世界拡張,攻撃的な近接主体戦闘,専門性重視のビルド構築といった大胆な進化を遂げる
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印刷2026/03/04 23:00

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Remedyが描く新章「CONTROL Resonant」は前作の超常アクションを土台に,都市規模の世界拡張,攻撃的な近接主体戦闘,専門性重視のビルド構築といった大胆な進化を遂げる

 Remedy Entertainmentが開発を手がける「CONTROL Resonant」PC / PS5 / Xbox Series X|S / Mac)の全容が明らかになってきた。
 本作は「CONTROL」の続編にあたり,2026年内の発売が予定されている。Remedy Entertainmentは開発・販売を担当し,Annapurna Picturesが共同出資および共同制作として参画している。

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 物語の舞台は,重力や物理法則,そして現実そのものが歪められたマンハッタン。超常SFアクションRPGとして,前作の路線を継承しつつ,スケールやシステム,緊張感を拡張した意欲作だ。

 本稿では,メディア向けに行われたデジタルイベントをレポートする。
 なお,今回公開された内容はアルファビルドに基づくものであり,製品版では変更となる可能性がある。



新たな主人公“ディラン・フェイデン”の物語


 本作の物語は,前作から7年後の世界が描かれる。俳優Sean Durrieさんが演じる主人公ディラン・フェイデンは,ジェシー・フェイデン(前作の主人公)の弟である。
 崩壊しつつある世界の中で,ディランは英雄としての役割を受け入れていく物語になるようだ。

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 ディランのほかにも魅力的なキャラクターが登場する。
 俳優Frankie Kevichさんが演じるゾーイ・デ・ベラは,FBCの現場エージェントであり,ディランのハンドラーとして行動を共にすることになる。ちなみにFBCとは,連邦操作局またはオールデストハウスとも呼ばれる機密機関のこと。前作の舞台でもある。
 また,セキュリティ責任者のサイモン・アリッシュといった前作から続投するキャラクターも存在する。


ねじれ,歪み,崩壊していくマンハッタン


 前作のオールデストハウスは閉鎖空間だったが,新作の舞台は崩壊しつつあるマンハッタンだ。マップのスケール拡張に伴い,視認性とナビゲーション性を改善し,密度の高い探索体験を実現している。
 本作はオープンワールドではなくゾーンごとに区切られているが,各エリアの設計思想は濃密だ。

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 マンハッタンでは建築構造が変化し続け,不安定な重力や知覚を歪める環境がプレイヤーを翻弄する。重力異常(Gravity Anomalies)が至るところに発生し,プレイヤーは「Reach」や「Shift」といったアビリティによって移動を行う。
 当然,そうした不安定な場所でも戦闘は発生する。

 FBCはフィールドオフィスとして活動を継続しており,ゲーム中は拠点として機能するため,前作のプレイヤーには嬉しいところだ。ここではビジュアルのカスタマイズも可能なので,思い思いの衣装やヘアスタイルなどに変えられる。

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近接戦闘への挑戦

攻撃性を強調した戦闘設計とビルド構築


 本作の戦闘は,近接主体に舵を切っている。超常能力と近接アクションがシームレスに融合し,攻撃的でテンポの速い設計だ。

 近接攻撃をヒットさせることで「アビリティ用リソース」が回復する。戦闘アビリティで敵をスタンさせ,敵を瞬時に処刑する「エグゼキュート」につながる。
 エグゼキュート成功時には近接ダメージが一時的に強化されるため,さらにド派手に暴れ回れるようだ。このシステムが戦闘の中核を成している。

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 ディランの「アベラント」は変形型近接武器であり,精神的にも彼と結びついている。戦闘中は斧や棒,大鎌,ハンマーなど,さまざまな形状に様変わりする。少年の心をくすぐるロマンにあふれる武器だ。

 もちろん,対するエネミーにも注目だ。ボスは「レゾナント」と呼ばれる存在だが,その正体は超常的な力によって変貌した人間である。それぞれ固有の能力を持つ彼らを倒すことで,強力なアビリティを入手できる。

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 手に入れたアビリティを付け替えるには,ディランの精神世界「ギャップ」にアクセスする必要がある。ここではキャラクターの強化も可能だ。

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 最も重要になるのが,レゾナントから入手する「超常的戦闘アビリティ」。念動体を射出する「Seekers(Summon)」や,岩の破片を体にまとう「Shield」など,いくつかの選択肢から取得することになる。なかなか悩ましいポイントだ。

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 アベラント自体も強化できる。基本的な攻撃に相当する「プライマリーフォーム」,チャージ攻撃に相当する「セカンダリーフォーム」,連携攻撃の締めに放たれる大技に相当する「コンボエンダー」があり,それぞれの形態で強化方針を考えることになる。

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 「タレント」はいわゆるパッシブスキルのツリーだ。特定の行動後にダメージを増やしたり,ドッジロールの回避時間を延ばしたりできる。各々のプレイスタイルに合わせて取得したいところだ。
 なお,1回のゲームプレイではすべてのタレントを取得しきれないとのこと。ここでも頭を捻ることになるだろう。

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 上記の成長システムによって,前作以上に奥深い戦闘が楽しめそうだ。精神世界で己と向き合うことで強くなっていくというフレーバーも,「CONTROL」シリーズらしさを体現している。

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 「CONTROL Resonant」は前作の超常アクションを土台にしながら,都市規模の世界拡張,攻撃的な近接主体戦闘,専門性重視のビルド構築といった大胆な進化を遂げるようだ。

 物語,戦闘,成長,探索が相互に絡み合い,プレイヤーによって異なるディラン像を生み出す設計思想が貫かれている。変貌したマンハッタンを冒険する日々が待ち遠しくてならない。


開発チーム Q&Aセッション


 プレゼンテーション終了後,Remedy Entertainmentの開発チームがQ&Aセッションに応じてくれた。



――前作のアップデートで追加されたアシストモードは実装されますか。

Remedy Entertainment:
 アシストモードは発売日から実装されます。すでにゲーム内に含まれています。

――銃に特化したプレイスタイルは可能ですか

Remedy Entertainment:
 できません。なぜならアベラントはディランの武器であり,ジェシーの武器だったサービスウェポンとは異なる存在だからです。ディランは近接戦闘を好み,アベラントのすべてのフォームは近接武器になっています。

 シリーズ全体を通して,私たちは非常にテンポが速く,アグレッシブなスタイルを目指しています。変形する武器と超常的な能力を組み合わせ,それらを異界の存在に対して駆使していくことが本作の核になっています。

――全体のペースはどのようになっていますか。ある程度開けた空間を進み,敵に遭遇したら戦闘が発生すると思いますが,プレイヤーによって戦闘が起きたり起きなかったりしますか。

Remedy Entertainment:
 どこに行くか,何を選ぶか,どのエンカウントに挑むかによって,展開は大きく変わります。ただし,ワールドの構造やエンカウントの配置,システムの仕組みについては,現時点ですべての詳細を明かすことはできません。今後,数か月にわたって順次公開していく予定です。

 プレイヤーの選択や移動先,どの敵とどのように戦うかによって,確かに体験は変化します。ただし,それはランダム生成ではありません。世界は私たちが意図して構築したものとして存在しており,その中でプレイヤーがどのように攻略していくかを選ぶ,という形になっています。

 本作にはメインキャンペーンとなるクエストがあります。もちろん,それだけを進めていくことも可能です。
 一方で,世界にはさまざまなアクティビティや独立した物語が用意されており,プレイヤーはそれらに自由に取り組むことができます。どのコンテンツに挑むか,どの順番で進めるかはプレイヤー次第であり,自分のスタイルに合わせて選択していくことになります。

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