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オーバーウォッチ 2

オーバーウォッチ 2
公式サイト https://overwatch.blizzard.com/ja-jp/
発売元・開発元
発売日 2022/10/05
価格 基本プレイ無料
ジャンル
レーティング
備考
その他

他のプラットフォーム

Nintendo Switch版 オーバーウォッチ 2
Xbox Series X|S版 オーバーウォッチ 2
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このゲームの読者の評価
50
グラフ
読者レビューについて
 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
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  • 以前よりは遊びやすいが・・・ 50
    良い点
    ・超ハイレスポンスな操作性

    全ゲーム中でもトップクラスに操作が快適です。
    あらゆる操作に対して極めて俊敏かつ正確に反応し、
    キャラクターをプレイヤーの思いのままに操作することができます。

    ・素晴らしい視認性

    視認性にも非常に優れており、この点での全ゲーム中トップクラスでしょう。
    全てのオブジェクトはメリハリがあるパリッとしたグラフィックで描画されており、
    とにかく見やすいです。

    近年、リアルすぎて見にくいゲームが増える中で、本作の見やすさは特筆ものです。

    ・エイム力、指先テクニックへの依存度の低さ

    対戦型FPSであるにも関わらず、個人の技量に対する依存度が低くなっています。
    膨大な練習や、才能がなしには習得できない超テクニックなどは不要であり、
    基本的な操作さえしっかりこなせれば、十分に勝てるようになっています。

    (最上位帯ではその限りではないと思われますが)

    ・ハイテンポ

    とにかくテンポが良いのも本作の特徴です。
    試合中、待機しているような時間は全くありません。
    常に動き回り続けながら攻撃し続ける、ハイテンポな試合ができます。

    ・人口増によるマッチング時間の短縮

    基本無料化により、人口が大幅に増加し、マッチング時間は大幅に短縮しました。
    初代はいちばん人気のダメージでプレイしようとすると、最悪30分くらい待たされるほど過疎っていましたが、
    現在であれば数分でマッチングできます。

    ・低スペックPCでもプレイ可能

    本作はグラフィック設定をとことん落とせば、そこら辺のノートパソコンでも60FPSでプレイ可能です。
    その場合の見た目も極端に残念な感じにはならず、それなりに見れるグラフィックを保っています。

    悪い点
    ・極端な試合の増加

    初代の 6vs6 から、5vs5 に変更されたことで、タンクは1人となりました。
    これにより、ほとんどの試合は、タンクを担当するプレイヤーの実力によって決まるようになっています。

    したがって、接戦になることはほとんどありません。
    あっけないほどに楽勝してしまうか、なにもできずにボロ負けするか、のどちらかに偏りがちです。
    5vs5 になったことによるシンプル化の影響を上回るレベルで試合展開が大味になっています。

    ・硬直した展開の増加

    まれに接戦になった場合、今度は逆に硬直する試合展開が多くなっています。
    これは、6vs6 から 5v5 に人数が減ったにも関わらず、
    サポート(ヒーラー)の回復量が以前と大差なく、かつサポートには自動回復まで追加されたため、
    互いに延々と回復しあって、一向に動かないという試合展開が発生しやすくなっています。

    ・ダメージ量、ヒール量の表示による誤解と混乱

    本作から各プレイヤーのダメージ量とヒール量が表示されるようになりましたが、
    これによって、とにかくこの数値が多いほうが上手いんだという誤解につながっています。
    試合を動かすことにつながらないぺちぺちした攻撃なんてなんの意味もないのですが・・・

    ・要求される仕事の種類が多い

    初代も同様の問題を抱えていましたが、5vs5になってさらに大変になっています。

    本作のタンクはスペック上は最強であるため、ただ味方を守っているだけでは宝の持ち腐れであり、
    積極的に攻撃にも参加していかなくてはなりません。
    そのため、ダメージにも、敵を攻撃するばかりでなく、味方サポートを守ることが要求されます。

    また、5vs5になって、相対的な回復量が増加して、全体的に敵を倒しにくくなっているため、
    硬直時にはサポートであっても敵を攻撃することがさらに重要になっています。

    とにかくやらなくてはならないことが非常に多く、事実上人類にこなせるものではありません。

    ・自分の力ではどうしょうもない事態が多い

    これも初代からの問題ですが、自分の力ではなにもできない試合展開になることが多いです。
    特にサポートでプレイする場合、味方の援護以外にはできることがなにもなく、
    無力感にさいなまれる試合が非常に多くなります。

    ・下手な味方にヘイトが貯まりやすい

    ゲームルール上、下手な味方に極端にヘイトが貯まります。
    本作は 4vs5 で撃ち合ったら、よほど腕の差がない限り、4人側がほぼ確実に負けるようなバランスであり、
    1人弱い(あるいはおかしな行動をしている)味方がいると、とてつもなく不利となります。

    したがって、敗北の責任はその人のせいにされやすくなっています。
    自分がその下手な味方だった場合、味方からの暴言を受けることになりますし、
    そうでなかった場合(暴言にしないまでも)アイツのせいで負けた、という嫌な感情に繋がりやすいです。

    ・プロチームの試合の硬直

    初代から使用するキャラクターが偏りがちなゲームではありましたが、
    本作からはさらに偏るようになっており、
    もはやほぼ全てのプロチームが全く同じキャラクター構成で試合をするほどに偏っています。

    これは(良くも悪くも)本作が非常に難しいゲームであり、
    その上、頻繁にバランス調整が行われることから、プロですら十分な研究と練習を積むことができなくなっており、
    てっとり早く現環境で強いとされているキャラクター構成で戦うしか取れる手段がなくなっているためです。

    したがって、プロの試合は、どれも全く同じような展開ばかりであり、鑑賞する楽しみはありません。
    もちろん、なんら自分のプレイの参考にもなりません。

    ・いまだに人類の誰にも正解がわからない

    本作は、どんなプレイが正解なのか(あるいは、どんなプレイが不正解なのか)が確立していません。
    100人に攻略法を聞けば、100通りの答えが返ってきます。
    そのため、チームプレイが重要なゲームであるにも関わらず、意思統一が困難です。
    (過去には「GOATs」という究極のプレイスタイルが編み出されたのですが、ルールが変わった現在では使用不可能です。)

    特に「ダメージを受けるとウルトゲージが増加する」という仕様が、複雑さを増しています。
    ダメージを受ければウルトが増えるので、極論を言えば、死なないならダメージを食らったほうが得です。
    逆に言えば、敵を攻撃すると敵のウルトを増やしてしまうので、キルできないのなら、攻撃しないほうがマシです。
    さらに多くのキャラクターがカウンタースキルを持っているために、
    下手に攻撃するとカウンターを食らって返って不利になることすらあります。

    「攻撃(回復)する場面」「余計なことはしないほうがいい場面」の境界線が非常に微妙であり、
    プレイヤーによって「今は攻撃するべき場面」「いまは待機するべき場面」がかなり違っています。

    したがって、攻撃すると味方に怒られる、回復すると味方に怒られる、と言った、
    普通のFPSであれば理解しがたい現象が頻繁に発生します。
    そして、それは意味不明なイチャモンではなく、実際に本作ではそういう場面が多いのです。













    総評
    以前よりは遊びやすくなっていますが、本質的なところは変わりません。
    勝敗を一切気にしないのであれば、これほど楽しいゲームは他にありませんが、
    勝敗を気にしだしたとたん、他の対戦ゲームの数倍のストレスを受ける、地獄のゲームとなるでしょう。

    クオリティは最高ですが、環境は最悪です。
    本作の試合後の感想は下記の3つのどれかになります。
    ・味方の〇〇のせいでまけた
    ・自分のせいでまけた
    ・なんかよくわからないうちに勝った

    勝っても達成感がまるでなく、負けたときには誰か(自分含む)のせいとしか思えないため、勝っても負けてもネガティブな気持ちになります。
    初代の時点でもそうでしたが、5vs5になって、その傾向はむしろ増加しています。

    一方で、操作性と雰囲気は間違いなく全FPS中でもトップであり、
    操作しているだけで最高に楽しいゲームとなっています。

    現在は大きく盛り上がっていますが、このハードコアな仕様のままで人口が維持できるとは思えず
    (実際、最もマッチング時間がかかるダメージの時間は、少しづつ伸びています)
    本命はアップデートでの実装が予定されている PvE のほうになるでしょう。

    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 1 5 5
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