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ELDEN RING

ELDEN RING
公式サイト https://www.fromsoftware.jp/jp/eldenring/
発売元・開発元
発売日 2022/02/25
価格 9240円(税込)
ジャンル
レーティング
備考
その他
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このゲームの読者の評価
72
グラフ
読者レビューについて
 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
 なお,ゲームの評価を表す「GamerScore」は,投稿されたレビューの平均点を表示したものではありません。投稿の傾向を分析・考慮し,補正を加えることで,有用と思われるスコアを目指した形となっております。詳しくは「こちら」をご参照ください。
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  • Pages: 1
  • 荒削りだが十分楽しめる ソウルシリーズ初のオープンワールド 85
    • 投稿者:てろん(男性/30代)
    • 投稿日:2022/04/27
    良い点
    念のため、公式では正式には“オープンフィールド”とのこと

     〇相変わらず圧巻の世界観と魅力的なキャラ
    ゲーム・オブ・スローンズの原作を書かれたジョージ・R・R・マーティンが設定の神話部分を手掛けており、これまでと違った彩りがあり新鮮。
    遠い親戚であるフロムのエヴァーグレイスを彷彿とさせる世界観。
    過酷な世界を生きるキャラ達も物語の魅力を引き立たせてくれます。

     〇強敵には強システム 排泄物には排泄物
    アホほど強いボスが数多く待ち構えてます
    何故ならアホほど強いシステムが用意されてるからです。

    “遺灰”召喚で敵のターゲットをそらせば戦闘がかなり楽
    “戦技”はいわゆる必殺技で強くて見た目もよい
    “戦闘の選択肢”が豊富なので近〜遠距離まで戦法が多彩
    ジャンプ攻撃、騎乗、二刀流、弓や魔術、ガードカウンター等々
    戦闘アクションの自由度が今作の魅力の一つです。

     〇個性がでる装備やキャラ育成
    大体の装備は敵からのレアドロップになっているのが妙案
    運要素で中盤まで武器防具にバラつきがでて装備を考えるのが楽しい。

    シリーズ不遇だった魔術は性能や種類よい方向にテコ入れ
    魔法武器も豊富で強武器もおおくて近接の装備幅がでたのも嬉しい。

     〇レベルで 装備の質で 攻略様々
     ・探索を多くした人
    武器の強化素材が多くみつかり装備もアイテムも充実
    じっくり世界を堪能してイベントを楽しみ攻略する人は装備の質で攻略。
     ・探索をしない人
    強さ=レベルとなり、持てるリソースはLVアップに使用
    つまり早くクリアしたい人はレベル上げで攻略。

    うまくバランスがとられていて十人十色のエルデンリングが楽しめます。
    協力プレイのマッチング幅が探索組とレベルアップ組で広くなりマッチしやすいのも魅力。
    悪い点
     〇テンポの悪さ
    過去作は「探索→敵を倒し成長→ボスを討伐」というリズム感があり
    一種の様式美のようなテンポで絶妙に没入できました。
    探索が好きな人はそのテンポ感は味わえず“自由度”が仇となってる。

    あと物語の道標がわざとぼんやり表現されているのも意図は分かりますが
    なんのために主人公付の巫女がいるのか分からない
    もう少し道中で助言させてくれればキャラも活かせて良かったメリ

     〇世界観を損なう開発の都合
    “広いだけで中身が薄いフィールド”があります。
    メイン所を作り込まず似た構造のミニダンジョンを数多く配置するのは
    世界観を重んじるシリーズにしては優先順位が違うと感じる。

    トロフィー取得にも関わる対象物が一時的に消えるバグがあったり
    没入したい側からしたら興醒めの一言、しかも修正は後回し。
    とあるフィールドの一部地面のテクスチャが最適化されておらず
    ガビガビの地面で思わず苦笑、おぉその視覚はない…

    発売後に暫くして追加されたNPCイベントについても懐疑的
    発売日に駆け抜ける組からしたら未完成品をプレイさせられたのと同じ。


    その他にも細かい部分で調整が行き届いていない、一例として
    ・使いまわしで飽きるザコ戦
    ・先行入力が効くゲーム仕様を逆手にとったボス攻撃が多すぎて単純にイラつく
    ・新アイテムにNEW表記がないので探し辛い
    ・フリーズが起こってPS4が壊れそうで怖い場所がある etc
    総評
    このボリュームと内容で低評価はソウル系orオープンワールドが合わない人の評価でしょうが、決して万人受けする難易度の作品ではないのは確か。
    高難度ソウル系やオープンワールドが好きであれば間違いなく楽しめる。

    しかし完成度は過去作と比べると少しだけ下がったとも言えます。
    「完成されたダークファンタジー世界をプレイヤーとして謎を解き明かす」
    この体験を楽しみにしていた身としては、肝心の世界を損ねるゲーム側の都合が目立ってしまい少々残念でした。

    とわいえ「ダークソウルを進化させた」という開発の挑戦も見受けられ
    高難易度も健在で、総合してみても好印象なので大満足です。

    著名人とのコラボで新しい風を取り込んだストーリーと大ボリュームの世界
    最高に楽しめました。
    DLCがでたらもちろん買いですし、次回作もめちゃくちゃ期待です。
    プレイ時間
    200時間以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 3 4 5
  • 傑作になり損なった良作 75
    • 投稿者:かわばた(男性/30代)
    • 投稿日:2022/03/31
    良い点
    ・美しいグラフィック、BGM
    ・クエストマーカーなどを廃した思い切ったUIと、それを補完する”自分で地図を埋める”遊び
    ・豪華絢爛な伝説の武器から、ニッチでマイナーな武具まで揃えた幅広いキャラクタービルドの幅
    ・一見派手かつとんでもないように見えてちゃんと攻略出来るようになっているボス群
    ・攻略しがいのあるレガシーダンジョン群
    ・魅力的なNPC群
    悪い点
    ・使い回しの多さなど、製作期間やマンパワーに限界を感じる点
    ・UIのかゆいところに手が届かない点
    ・イベントのヒントの貧弱さ
    ・新規IPではあるが、結局Soulsborneであるということ
    総評
    本作のスタッフロールを眺めながら、終わってしまったという喪失感、余韻と共に脳裏をよぎったのは、とあるショートアニメの監督インタビューでの一言だった
    「この作品はとても短いので、面白いかどうかを判断する前に終わってしまうのが良い点」という旨の発言だったと記憶している
    ELDEN RINGはその逆、良くも悪くも膨大なボリュームの作品のため、プレイ体験に対してじっくり考えさせるある種の隙が生まれてしまった
    全体を通して非常に楽しく、素晴らしいゲームだったと思っているが、プレイを進めるほどに新鮮さが失われていき、不快感が増幅されていくような感覚があったことも否定出来ない



    オープニングとチュートリアルを経て入る最初のエリア「リムグレイブ」は美しく、これまでに発売されたDemon's Soulsの系譜を持つ作品群、いわゆるSoulsborneには無かった開かれたフィールドが新鮮さを感じさせる
    裏のありそうなNPCからどこそこへ行くと良いなどという話は聞けるが、昨今のオープンワールドゲームで必須要件とされるミニマップやクエストマーカーなどはなく、画面よりもミニマップを見ながら、スタート地点Aから目的地点Bまでというようなタスク化してしまいがちなプレイ体験とは別の、本当に自由な散策を味わう事が出来る
    (ELDEN RINGはオープンワールドゲームでは無いと言う事になっているが)
    それでも何か目印が欲しい時は、いわゆるチェックポイントである「祝福」から伸びる光の導きに従えば重要な目的地には辿り着けるし、地図を開けば、UI上部の方位計で表示される数種類のマーカーと、フィールドに直接描写される光の柱を書きこむ事ができ、ガイド系の機能を補完している

    ただ、マーカーは設置したものを全て一度に削除する機能があるにも関わらず、光柱の方はそれが出来ないなど、微妙にかゆいところに手が届かないのが残念でもある
    (地図上の手近な場所に上限数である5個上書き設置することで、削除する際に探す手間は減らす事が出来る)
    また、光柱を設置する操作と、選択した祝福へファストトラベルするための操作が同じボタンに割り振られており、ファストトラベルしようと思ったら要らない光柱を設置してしまったなどという事もしばしばあり、このあたりは使っていない十字ボタンなどで上手く解決できなかっただろうか、と考えてしまう
    (こちらも地図上のカーソルではなく、祝福のリスト表示を用いる事で避ける事は出来る)

    しかしそんな事は重箱の隅、最初のレガシーダンジョン「ストームヴィル城」を経てその主を打ち倒すくらいまでは間違いなく、これは今年のGOTYはまたフロムソフトウェアの物だな、と言う気分でゲームを楽しめた

    今作の「レガシーダンジョン」と銘打たれた大ダンジョンはどれも良く出来ており、あくまでダンジョンという感じを低減しながら、歴代作品で培われた視線誘導によるメインルートの提示、そこから外れた脇道といった探索が楽しめるものになっている
    一見気付きにくいようなギミックも、Soulsborneおなじみのメッセージシステムが補完しており、程よく発見する楽しみを提供してくれる
    (これは本当に素晴らしい発明だと思う…人は基本的にネタバレがしたい)

    また、Soulsborneの醍醐味でもあるボス戦は非常に良く出来ているものが多く、初見ではこんな動きをどうやって攻略するんだ!と思わさせられる事がしばしばあるが、繰り返しプレイしていく中で、あるいはボスエリアの前に書き連ねられたメッセージの中から対策を見出す事で、初見時の感想が嘘のように打ち倒せた時は所謂アハ体験にも似た快感を得る事が出来、流石1ジャンルを生み出しただけの事はあると感心させられる
    不評気味の終盤のボスや隠しボスも、回数を重ね理解していく事で個人的には楽しむ事が出来た
    特に悪名高い隠しボスの大技を無傷で回避出来た時などはなかなかの快感があり、それを楽しむために協力プレイを繰り返すのが最近のマイブームだ



    そうしたゲーマーの見る夢のような序盤を味わえば、すっかり作品の虜になり、この世界をより深く楽しみたくなる
    そこまではとても良かったのだが…

    ゲーム内のロアから考えれば不自然では無いのだが、世界を駆け回れば駆け回るほど、行く先々で同じタイプの中ボスと出会う事になる
    前述の通りボス自体は良く出来ていて、同じボスが出れば自分の上達加減の指標になってはくれるのだが、その喜び以上に「またこいつ?」と言いたくなる再会は多い

    さらに奥へ進むと、単体だった中ボスが2体同時に、あるいは取り巻きを伴って出てきたりする
    もちろんこれもしっかりゲーム内で対策が出来るようになっており、例えばこちらも目玉システムの一つである「遺灰」でNPCのパートナーを召喚したり、あるいは「鉤指」と呼ばれるオンライン上の助っ人を召喚したり、あるいは今作からの新しい状態異常「眠り」を駆使したり、モブ敵を寝返らせるアイテムを使ったりすれば数的不利を打ち消せるようにはなっている
    しかし、数的不利を打ち消したらそこにいるのはやはり以前出会った事のある見知った中ボスなのだ

    使い回しという点では、マップ上にある「廃虚」と呼ばれる小エリア、そして「洞窟」「坑道」「地下墓」「英雄墓」という4種類の小ダンジョンにも同じ事が言える
    もちろん配置されている敵や報酬のアイテム、小ダンジョン内のギミックなどは場所によってさまざまなのだが、それぞれの景観にはほぼ差違がなく、散策をすればするほど新鮮味を失ってしまう
    Bloodborneをプレイした事のあるプレイヤーなら、「聖杯ダンジョン」のようと言えば通じるかもしれない
    とはいえ、ギミックが良く出来ているものもあり、「アウレーザの副墓」、「ローデイルの地下墓」、「巨人山嶺の地下墓」などはお気に入りである



    また、先日の1.03アップデートで解消されたが、発売直後は特定のNPCに関するイベントがかなり尻切れトンボの状態、具体的には、「単にメインシナリオをクリアする目的なら全く行く必要の無いエリアにある、最高クラスのレアアイテムをそのNPCに渡せるが、渡した後話が何も進展しなくなってしまう」ような状態で進行が止まってしまい、これは本当にここで話が終わってしまっているのか、それとも誰も見つけられていない進行条件があるのか、あるいはバグで進行不可能になってるのか、といった事が判断出来ない状態になっていた
    また、1.03.3現在も別のキャラクターのイベントが似たような状況になっている

    そもそも今作ではNPCに関するイベントの進行自体が自由かつ広大なフィールドになった事の弊害を被っている
    これまでのSoulsborneであればほぼ筋道立ったゲーム進行であり、イベントのフラグも概ねそれに沿って配置してある事がほとんどで、意識さえしていればあまり苦労することなくそれを楽しむ事が出来た
    今作はあまりにも進行が自由なため、イベント進行の想定よりもプレイヤーが先回りしてしまったりする事はしばしば、また仮にイベントを捕まえても進行に関するヒントが乏しい事が多く、クエストマーカーを用意しないという設計と相まって、一度攻略してしまったエリアにフラグが移動してしまったりした日には進展させる事が非常に難しくなってしまう

    この点は、NPCのセリフなどの中に次のイベントへのヒントをもっと盛り込むだけでゲーム体験を崩さず解決できる事だと思うだけに非常に残念に感じる
    シナリオに大きく関わるようなものは比較的しっかりしていたので、あえて、という気もしなくはないのだが…

    また、特定の祝福では会話イベントが用意されているのだが、祝福でのメニューに普段存在しないにも関わらず一番下に配置されており、非常に見逃し安いのも勿体ない
    進行にかかわるような重要な会話イベントは祝福にアクセスした瞬間強制的に始まるが、そうでないものもその仕様で良かったように思う



    フロムソフトウェアのゲームが提供する「挑戦と達成」の喜びは、試行錯誤すれば問題が解決できるという、ゲームに対する信頼感があって始めて成立するものだと思う
    しかし、単純に敵を二体並べて難易度を上げただけのように見える中ボス、まだ見ぬ場所を求めて世界の隅まで来たはずなのに既視感に包まれた小ダンジョン、進行度の判別がつかないイベントといった経験が不信感として積み重なり、折角ギミックや解決策が用意されているにも関わらず、心からそれを楽しめないことがそれなりの頻度であった
    もちろん前述した通り、メインストリームであるフィールドやレガシーダンジョンの散策、ボスとの戦闘そのもの自体は楽しく出来上がっているにも関わらず、である

    結局のところ、300人程度の小規模なスタジオで、ましてやSEKIROという大作と平行して今作ほどのボリュームの作品を作り上げる事はやはり無理があったのだろうと思わずにはいられない
    恐らく、発売直前に各ゲームメディアのレビュアーがプレイしたような、「レビューを書くためにクリアまで駆け抜けたが、まだ未解決のロアなどがあり、奥が見えない」という体験が一番ELDEN RINGを楽しめたのではないだろうか
    何事も、物足りないくらいがちょうど良いものである
    プレイ時間
    200時間以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 3 4 4
  • ローディングの遅さが大きくプレイ感を損なっていたのが残念 50
    • 投稿者:レン(男性/30代)
    • 投稿日:2022/04/10
    良い点
    本作は戦技、遺灰、魔術などさまざまな搦め手や、
    序盤からアクセスできる経験値稼ぎ場があるため、
    プレーヤースキルが上がらずともボスに勝てる術が数多く用意されていました。

    この救済処置は実質的には「イージーモード」に近いと思いましたが、
    メニュー画面から切り替えるのではなく、
    プレーヤーにどういった戦術を取るかで難易度調整を委ねるという見せ方は上手だと思いました。
    悪い点
    PS4かつディスクで買った事もあり、画面切り替えのロードが約20秒ほど掛かり、
    トライ&エラーのテンポ感を大きく損なっており大きなストレスの要因でした。
    この部分が快適であれば、
    2週3週ともっと長く遊びたいと思えたかもしれません。
    総評
    ブラッドボーン、ダクソ3、SEKIROとフロムゲーを遊んできましたが、
    年齢と共にアクションゲームのプレイスキルが衰えており
    SEKIROは最後まで遊ぶことが出来ませんでした。
    それ故、正攻法に拘らなければエンディングまで行けるというのは
    中年ゲーマーにとっては嬉しいことでした。

    反面オープンワールドになった弊害なのかロード時間の長さが目立ってしまい
    その点で大きなストレスになってしまったのが残念でした。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 1 3 4
  • 「やはりスタミナ切れか・・・」 60
    • 投稿者:2LH(男性/30代)
    • 投稿日:2022/04/08
    良い点
    ・統一感のあるグラフィッククオリティ
    時世的に世代交代が進まない事もあり円熟の極みにあるPS4ではあるが、その性能を限界にまで引き出しているように思える。
    「恐ろしく美麗!」というわけではないが、常時見るプレイヤーモデルだけでなく世界を彩る小物に至るまでパフォーマンスが破綻しない程度にクオリティの均一化が図られている。
    是非、これを実現する為の技術的なアプローチを聞いてみたい。

    ・オープンフィールドソウルライク
    本家タイトルにソウルライクもなにも無いが、大体こんな感じ。
    シームレスで広大なオープンフィールドになったことで、正面切っての真っ向勝負や弓での釣り出しもよし、しゃがみからの致命でステルスプレイもよし、霊馬に跨って突撃してもよしと、多彩な攻略アプローチが可能なエリアが多数生まれた。

    ・好きな時に自由なキャラクリ
    ゲームスタート時に素性と非常に多岐にわたるキャラクリをすることになるが、キャラクリに関しては円卓にて無料で繰り返すことが出来る。
    プレイヤーの能力値も素性こそ変えられないものの、特定アイテムと引き換えにかなりの回数振り直しが行えるようになるのでビルド変更も容易。
    これで頭装備のON/OFFオプションがあれば最高、だった。

    ・新たなバトルスタイル「騎乗戦」
    フィールドにおいては霊馬トレントに跨って騎乗戦が可能である。
    非常にスピード感があり、フィールド探索からもたつきなくスムーズにバトルへ移行出来る手段でもあるので頻繁に利用することになる。
    騎馬VS騎馬のシチュエーションもそこそこ用意されており、新しい可能性を感じた。
    とは言え、思うように戦えないところもあり・・・。

    ・荒廃した残酷な世界で尚輝く魅力的なNPCたち
    エルデの王となるべく邁進する者、祝福の導きに弓引く者、規範たる指に仕える者、ただ在るだけで世界の全てを呪う者など、様々な事情を抱える魅力的なNPCが大勢いる。
    基本的に敵でありボスであるデミゴッドや神々でもそれは同じで、来歴からして決して一枚岩ではない様々な思惑を巡らせる者達ばかり。
    なお本作のメインヒロインは不動の地位に就く(筆者調べ)魔女ラニと、ならず者である。多分。
    エビ好きに、悪人はいねえ。

    ・プレイヤーによるメッセージ遊び
    ソウルシリーズの定番であるメッセージ機能は本作でも健在。自分で書いたメッセージはある程度キープ出来るので純粋な攻略支援としてもしっかり機能する。
    が、やはりこのシステムの醍醐味はプレイヤー同士の高度な情報戦、そしてネタだろう。
    そこには無いと頭では分かっていても「この先、隠し通路があるぞ」というメッセージがあれば一度は壁を叩いてしまうし、佇む亀に対しての唐突な「犬あれ!」で吹き出してしまう。
    (※本作には「亀」に該当するワードが無い)

    プレイする度に刻まれているメッセージは変わり、まさに一期一会なゲーム体験を提供してくれる。

    ・ソロプレイ時は侵入なし
    本作ではオンライン接続状態でもソロプレイであれば他プレイヤーの侵入を受けることなく、のびのびとプレイ出来る。
    侵入はお互い同意をした状態での対人戦か、協力プレイ中に限られるためある程度棲み分けがなされている。
    悪い点
    ・味の薄いフィールドと使い回されるロケーション
    最初こそ霊馬トレントを駆り手探りで未知への探索に赴くのが楽しく感じるが、それも一時的なもの。
    フィールドに表出しているロケーションはパターンに乏しく、ストーリーや重要NPCが関わらない場所はボロ屋、廃墟、魔術師塔、教会、砦を単一のデザインの建物に小物を配して差別化しているだけで新鮮味に欠け、
    そんな繰り返し見るロケーションに何処へ行っても同じように定型化した小規模バトルや報酬までのフローが用意されていることが殆どで、驚きが加速度的に薄くなっていく。
    ちょっとしたランダムイベントで場に変化を与えたり、戦闘やアスレチック以外の世界観に寄り添ったフィールドアクティビティといったものもない。

    ゲームが佳境に入り敵が異常に強くなりフィールドを使ったノンリニアな攻略の幅も少なくなってくるといよいよだだっ広いだけの、バトルエリア同士をシームレスに繋ぐ通路でしかなくなっていくのもマイナス。
    「もっと隅々まで探索したい」という欲求が「もうどうでもいいから早く終わらせてくれ」という願望に変わっていく、なんとも苦しい気分を味わった。

    ・使い回されるダンジョン
    寄り道で訪れるダンジョンも非常にパターンに乏しい。メインストーリーに紐づいているレガシーダンジョンは複雑に作り込まれ骨太の探索が楽しめる一方で、通常のダンジョンは坑道、洞窟、墓地のマップを組み替え繋ぎ合わせて各ダンジョンを作り出しているのでどこへ行っても既視感しかなく、
    「また坑道の入口に昇降機か・・・どうせその先に祝福があるんだろ?」
    「入口の先に大仰な扉か。ボス部屋ね、フロア奥のレバー引いてくるわ」
    という感じで、ダンジョン入口のデザインを見ただけでどういう構造や攻略手順になるのかが概ね想定出来てしまい、実際その想定から大きくはみ出る事は少ない。
    しかも想定からはみ出るというのはチャリオットギミックでプレイヤーを執拗に轢殺してくる等のストレス要素の追加が殆ど。

    後述のボス使いまわしもあって爽快なゲーム体験とは縁遠い、時間稼ぎをするための水増しコンテンツと言わざるを得ず、余り楽しくない。
    方々のダンジョン全てをレガシーダンジョンレベルの品質に高めろとは言わないが、数を揃えるための粗製濫造が余りに露骨過ぎるのでは。

    ・使い回されるボス
    アルター高原、もっと言えばその前に訪れる湖のリエーニエ辺りからは、中ボス(強さは中ボスとは言っていない)の使いまわしが目立ちはじめ、高原の中心地である王都ローデイル以降の後半は一般モブとしても投入される。
    獅子の混種、猟犬騎士、結晶人、ドラゴン、忌み潰し、赤狼、坩堝の騎士、爛れた樹霊、黄金樹の化身、黒き刃の刺客etc...とにかく様々な中ボスが幾度となく場所を選ばず様々な所へ投入される。
    人型の中ボスは2体で配置されたり、爛れた樹霊などの巨大なボスはカメラが悪さをする狭い空間に配置されることも多く、プレイヤーから十全に戦う環境を奪う事で難易度を高めるような調整が為されており、非常に不快。

    また、このような中ボスに関してストーリーや世界設定に乗せて明確な理由が語られるならまだ良いのだが、そういった説明や匂わせのない、つまりは単純な使いまわしであるのが察せてしまい殊更嫌気が差す。
    初めから複数体登場させるつもりなら、それなりの理由や段取りを踏まなければただの不満要素でしかない。

    ・達成感とは無縁のボス戦
    Steamレビューなどで見かける「敵だけ楽しそう」「自分だけダクソで敵はSEKIRO」という本作の短評は紛れもない真実である。
    エルデンリングにおけるボス戦は大抵「攻撃出来ずボスに蹂躙されるか」、「遺灰と戦技(魔術)で一気に畳み掛ける」というダメージレースでの勝ち負けでしかないことが多い。
    ボスは「プレイヤーの数倍ある攻撃ターン」「良好な機動力によるヒットアンドアウェイ」「高い強靭と広範囲攻撃の合せ技」「ディレイ攻撃によるローリング狩りの常態化」「ボタン入力を検知して行動」などを持ち、プレイヤーをある種接待する筈の死にゲーのボスにしても余りに容赦がない。
    一方プレイヤー側のアクションは基本的にダークソウルに則っており鈍重でいて且つ回復行動や回避行動はそれを検知するボスAIに咎められやすく、従来通りのダークソウル的文法のまま戦うと大体ジリ貧となり負ける。
    そこに「レベリングによるステータス強化」「突出した性能を持つ術技及び固有武器」「出血をはじめとした強力な状態異常」「遺灰召喚によるヘイトコントロールと実質的な火力倍加」など複数の解決方法をプレイヤーに提示することでプレイヤースキルに依らず本作を攻略する余地を残している。

    ただ、それが楽しくない。
    結局の所ボスかプレイヤーのどちらかが圧倒するだけで、手に汗握るような「勝負」になりにくい。駆け引きがない。
    駆け引きのない一方的な戦いをするだけなので、ソウルシリーズが掲げるような「ボス戦を乗り越えた時の達成感」が生まれにくい。
    筆者は大体「あー面倒くさ。もう出てくるなよ(大体また出る)」とか「はー・・・しんど。」などの疲労感が伴う感情ばかりで、戦っていて楽しいと感じる敵は驚くほど少なかった。

    しかもこれはあくまで後半までの話。
    露骨なディレイと隙消しで本作の広告塔ともなっている最序盤のボス「忌み鬼、マルギット」の悪名はゲーム外にも轟いているが、彼などまだ比較的正攻法で戦える余地がある分可愛いものである。
    後半、つまり大体王都ローデイル以降のボスである「火の巨人」「ミケラの刃、マレニア」「神肌のふたり」「最初の王、ゴッドフレイ」「ラスボス1」「ラスボス2」などは特に嫌らしさが顕著。
    これらのボスは総じて洗練されていない。Google検索にかければクソボスというサジェストが並ぶのが常なほどには。
    一方的に有利を取れる攻撃をスナック感覚で振りつつ、プレイヤーがやっとの思いで突いた隙を長距離移動で拒否し、スタミナを切らしそうになりながらも追いすがるプレイヤーにすかさず回避困難な高速遠距離攻撃を浴びせてきたり、
    或いは殺陣の概念もなくただ強い攻撃を交互に押し付けてくる、一度受けるかガードしたが最後死ぬまで攻撃を浴びせる、凄まじい吸い込みでプレイヤーをロックして投げるなど、苛烈なまでの殺意を向けてくる。

    ここまで雑に強いと血の通った、ゲーム世界に生命を与えられた強敵と戦っているのではなく、ただ画面の向こうからプレイヤーに殺意を向けているフロムのスタッフと戦っているだけだ。
    戦っていて楽しくないのだ。「行ける気がする。まだ粘れる」という気にさせてくれない。ポッキリと心が折れる。心が折れそうだ・・・ではなく、折れる。
    筆者はそれまで愛用していた名刀月隠を軸にした魔法剣士ビルドから、屍山血河メインのお手軽高火力出血神秘ビルドに即座に鞍替えし、それを写し身と二人で無心で振り回し全てを終わらせた。
    力こそが王の故であった。

    ・プレイバリューが皆無の騎乗戦
    フィールドにおいては確かに騎乗戦が可能ではある。
    しかし専用戦技もなく、騎乗時は右手武器優先、弓を引いたり魔術を唱えても歩行時と同じように足がほぼ止まる等、ゼルダの伝説や無双シリーズにも劣るプレイバリュー、プレイフィールしか得られない。
    余り万能にするとフィールドボスの難易度が崩壊するからという理由も察せなくはないが、基本的に1周目のフィールドボスは騎乗戦以外の選択肢がない。
    何よりプレイヤーの選択次第で武芸百般になれる褪せ人が馬に跨っただけでそれまでの戦い方を応用できないなんて理屈に合わないにも程がある。
    更にトレントが倒されると戦闘中にも関わらず聖杯瓶の消費による復活をさせるかYES/NOの選択を戦 闘 中に迫ってくる。これには流石に閉口した。

    ・選択肢が余りにすくない遺灰
    本作のキモというかクリアには必須になる遺灰だが、種類の豊富さに比べて鍛えれば終盤まで使える強度のある遺灰はほんの一握り。
    絶対的なこだわりでもない限り最終的に残るのは、ボス時と同じ優秀な回避性能とDotを持つ「黒き刃、ティシー」とプレイヤーのビルドをコピーして火力を倍に出来る「写し身の雫」に絞られる。
    遺灰の強化アイテムである墓すずらんも、鈴玉という無限購入権をどこかで入手しなければ入手数はかなり限られるのでおいそれと気軽に強化が出来ない。

    なお、強化先は山のようにあるのに強化手段が絞られているというのは武器も同じ。簡単に強くなられたら悔しいのかな?

    ・防具は強化出来ない
    武器は強化出来るのに防具は強化出来ない。何故だ。
    神を殺す武器を作りたいから守りは要らないと?
    そのためプレイヤーの耐久力を高めたい場合は防具以上に生命力へステ振りしなければならず、装備とビルドの自由度を狭めている。

    ・壊滅的なイベントフラグ管理
    円卓に集う者達や二本指を敵視する者達など多種多様なNPCがおり、複数人に跨って複雑に進行したり、進行度であっさりフラグが消滅する時限イベントも珍しくない本作。
    しかし「手探りの探究」の名の下なのかは分からないが、RPGにあるべきイベントジャーナルやクエストチャート機能が実装されていないため、本当に全て手探りで探し、記憶しなければならない。
    システム的な援助がない分NPCが丁寧に案内してくれるかと思えばそんなことはなく、理由もなく全く別の地に移動したり、別のイベントで貰える本人には全く関連のないアイテム(忘却の秘薬)を持っていると選択肢が増えるなど、不親切にも程がある。
    攻略Wikiなどの集合知を活用しなければ1周では網羅どころか世界観やNPCの魅力すら知ることすら出来ない可能性が大いにある。そんな欠陥があるRPGが令和の世に生まれてしまった。

    また、一度ならず二度、三度、酷い時は四度と改めて会話しないとイベントが進行しないといったRPG的な作りを無視した、誰に向けたものかわからない仕様が蔓延っているのも良くない。
    褪せ人もデミゴッドも狭間の地に集う者達は揃いも揃ってコミュ障なのか?

    ・ユーザビリティという概念がないUI
    ステータスバーのバフアイコンが何を示しているのか分かりにくい、聖杯瓶の強化時に黄金の種子や聖杯の雫をいくつ所持してるのかが分からない、
    ビルドの幅の割に装備セット(ロードアウト)が作れない、いつまで経っても十字キー4方向操作から抜けられないバトルUIなどの不便を感じる細かい要素が多い。
    「シリーズの伝統だから変える必要がない」と高をくくり、変化の必要性から逃げているとしか思えない。

    ・フロム的ストーリーテリングが、巨匠の神話構築を無駄にしている
    ジョージ・R・R・マーティン氏が構築した神話構想がエルデンリング本編のストーリーの土台となっているが、
    そんな世界の根幹やそこからの延長である本編ストーリー自体がフロムの常套手段である「直接的な表現を避け、匂わせてプレイヤーの想像を掻き立てさせる手法」と噛み合っていないように見える。
    本作はメリナの語りも含めて迂遠な表現や断片情報がかなり多く、メインストーリーだけ追っていると逆に頭に「?」が浮かびやすい。
    プレイヤー側に基本開示される情報が少なく面倒な装備集めをして尚部分的な補完に留まるので、このストーリーの奥にある壮大な神話を「もっと知りたい」「もっと読みたい」という欲求が満たせない。
    極端な話、別に氏のようなビッグネームが携わらない、宮崎英高氏のプロットだけでも受け手側が得られるものは変わらなかったのでは?
    総評
    王都ローデイルまでは使いまわしに目を瞑って良作という評を下してもいいタイトルだと思う。
    しかし全体を見ればまさしく竜頭蛇尾、噛むたびに味の薄くなるガムそのもの。

    ゲームの一大ジャンルを生んだ祖にして最大手のフロム・ソフトウェアからこのような歪な集大成が生まれたことはもっと嘆かれるべきだと思うのだが、
    メディアレビューを見る限りフロムが長年付き合った上で見出した特定の「お客様」にはしっかり刺さってしまっているようで、どうやら"神ゲー"らしい。

    ああ、エルデンリングよ・・・
    しかしこの先、先細りに注意しろ
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 3 2 1 5
  • 黄金のルール 70
    • 投稿者:災厄狼(男性/40代)
    • 投稿日:2022/04/07
    良い点
    プレイ時間は370時間ほど。攻略範囲は全ボス撃破・クリアまで。

    良い点ですが、ボリュームがすごい。物量がすごいと言った方が良いか。
    つくるのタイヘンだったろうなーと感じました。

    このゲームの発表の時に「指輪物語」がどうのこうのという記事があったように思いますが、コレ良くないんですよねー。
    あくまで個人的にはですが、指輪物語なんて好きじゃないし、どうでもいいわと。
    そもそも海外のRPGと日本のRPGは別物と言っていいもの・・という前提がありますが、さらにこの表現を使うには隠れた前置きがいります。
    「オマエラが大好きな海外のRPGの元となった・・というか日本のRPGも海外のパクリだし!だからRPGの源流をたどれば指輪物語なんだよ。その偉大な」(指輪物語の)〜というのが前に入ります。
    だから、なかなか宣伝に使える表現ではないというのと、メーカーの広報の方が「オープンワールドみたいな感じで〜」と宣伝してたのが気になって買わなかった方もおられると思うんですよっ。
    ですけど私がプレイした感じだと「(いわゆる)魔法や武器に付いている必殺技が派手になりファンタジックになった」くらいの過去作との違いしかないかなと。
    それとオープンワールドではなくオープンフィールドだという記事を目にする機会があったと思います。
    これはいわゆるオープンワールドのゲームを作れと言われたらオープンワールドのゲームにならない・・みたいな事ではなくて、単に世界を表現したかったんだからワールドって表現を使えなかっただけかなと。製作者の方に聞いてみないとわかんないですけど。
    世界を描いてもらうのに「これが世界だ」って言う人はいないでしょ?たぶんですよ〜。
    発売発表当初から変な空気が流れていましたが、プレイしてみると付き合う価値がないわけじゃないってことが徐々にですが、わかってくるんじゃないかと思います。

    カメラのデフォルトの設定がプレイしやすくなっているので良かった。特にカメラの回転速度が落ちないのは驚いた。
    熊・デカイ犬・デカイカラスなどの敵との戦いは改良の余地あり。

    プレイ当初はつまらんなー・・と思ってやってたんですが、序盤のステージのストームヴィル城ってところへ行ってみると面白くなりました。
    「これは始まったな!」と。
    以前のソウルシリーズをプレイした経験があって、このゲームをつまらないと思った方は、ここをプレイしてみてください。

    馬の操作は意外と良かった。後ろを向くのに大きく回らず、その場でクルッと向く感じです。
    スピードが出ている時は違いますが、なかなか快適です。

    外国語なので演技の評価ができませんでした。
    音をよみとった感じだと、全体的にあまり良いとは思えなかったですが、ゾラーヤスとミエロスが良かったんじゃないだろうかと。
    すみません、あんまり自信がないです。(減点なし)

    音楽は悪くないと思います。プレイを邪魔しない感じ。
    印象に残ったのは黄金律ラダゴン戦BGM。火山館の曲も良かった。

    印象に残った戦いは良い意味でも悪い意味でもマレニア戦かなと。大苦戦しましたが、これはなかなか倒せない。
    助けてもらっても、レベルを上げても死ぬと思いますよ。もう戦いたくありません。
    このエルデンリングはフロム・ソフトウェアさんの作品SEKIROというゲームよりゲームとしては難易度的にも評価点的にも下かと思われますが、プレイヤーの方は多分こういう敵とは戦ったことがないんじゃないかと思います。
    こわいもの見たさで是非。

    基本的にインターネットを使った協力プレイはする必要がないくらい経験値的なもの(過去作のソウル。本作品のルーン。買い物・レベル上げに使うもの。敵を倒せば自動的に吸収)が貯まります。
    協力プレイをしないと外部からプレイヤーが侵入してこないので探索に集中できます。
    私は過去の作品では一人で探索してボス討伐→バイトで他の人に協力するというプレイスタイルだったので割と良いなと。
    ですけど、いざ侵入側になってみるとキツイなぁと。こちらは1人で3人相手に戦うんかいと。
    しかも相手は侵入者を狩る仕様なので一撃でやられることもあります。
    特に協力プレイをする必要がない(力を貸す側が少ない)ので、狩り目的の3人組とよく当たるという感じになっています。
    狩り目的でない者と当たる場合はボス討伐直前が多いかと。特殊な場合を除いてボスと戦い始めると侵入者は帰されてしまうのでムダな時間になります。
    これも良い面と悪い面があります。このボリュームがすごいゲームに合った仕様だとは思います。

    グラフィックの方は今までで一番がんばってる感じだと思いました。私は風景とかはどうでもよくて戦闘を楽しみたいタイプなので、そこまでスゴイとは感じませんでした。
    デモンズソウルの時にキャラクターを描く力がないと書いた気がするので、このその進化自体はスゴイと思います。気をつけるべきところはPSVR作品デラシネの時に指摘したと思いますので省略。

    二刀流の操作(防御ができると、もっと良かった)・両手持ちの操作方法(△を押しながら攻撃ボタン。△長押しより快適)・武器の必殺技の付け替え・ガードカウンターは良かったと思います。

    ソロプレイでも協力プレイのようなことができる遺灰というシステムは、まぁまぁ。
    これがあることで多対多の戦闘まで計算に入れなければならず、ゲームを作る側の負担になっている。
    バランスもとれていない。新しくはあったと思います。

    時間の要素はもっと練ったほうが良いと思います。夜になると視認性が悪くなるものの、アイテムが見やすくなるのは良かった。新しい要素の天候も、なにか意味があったのか?とクリア後の今もよくわかりません。

    協力プレイのサインを浮き上がらせるのに、アイテムが必要なのはキッチリと説明したほうが良いです。
    サインだまりにサインを送るシステムは良かった。
    サインだまりを使用可能にする像は見にくく、灯火(過去作のかがり火・本作品の祝福という名称。火をつけると体力回復・回復アイテムの補充と敵の復活の場所です)の開放で使用可能の方がわかりやすかったと思う。

    アイテム製作はゲームのバランスを崩してしまうので悪いという面と、投げて使うアイテムを戦闘以外でつくり準備するという戦略・戦術的な部分の良い面とあり、これももっと練る必要があると思いました。

    簡単操作になったジャンプとジャンプ攻撃は結構使ってプレイしましたが、アッサリしすぎな気もしました。もしかしたら操作のしにくさも良かった点だったんじゃ・・と。
    主人公を操りやすくはなっています。
    悪い点
    音が小さい。システムのコマンドでマスター音量が最大の10になっていて下げられるようになっています。
    その下にBGM音量・SE音量・ボイス音量が10まで上げられるようになっているので、プレイヤーの方はそれぞれ最大にした方が良いと思います。
    メーカーの方はデフォルトマスター音量を最大に設定しない方が良いかも。

    敵の使いまわしが、ひどすぎる。せいぜい2回(1匹か2匹は3回とか)くらいにした方が良い。これが黄金仕様だと言えばそうかもしれない。

    敵がこちらに気づかなすぎる。どうでもよさに繋がる。

    武器を切り替える十字キーのボタンが足元の他人が書いたメッセージなどのコマンド切り替えにもなっていて武器の切替ができないことが頻繁に起こる。
    これはすぐにでも改善したほうが良いです。
    はしごの根元に書いてあると、なかなかはしごを降りたり登ったりできなくなるので、根本付近は書き込み自体をできなくしておいた方が良い。

    モーグウィン王朝周りが他の地域と比べてつまらなかった。
    王都の地下もグロテクスな場所でありましたが面白かったので、単純につまらないとこだったのだろうと思います。

    モーションセンサーによるジェスチャー(主にプレイヤー間の意思伝達に使われるもの)操作の受付は良かったもののマトモに作動しなかった。
    △ボタンを押しつつ左へコントローラーをふる・右へふるのみの使い分けで私には十分だったので減点していません。

    ファストトラベル機能が灯火から灯火ではなく、どこからでも灯火に飛ぶことができるようになっているので、「ルーン(過去作ではソウル)を持ち帰る・先へたどり着く時の緊張感がない」。
    行きもコワいが、帰りもコワいの方が良いかなと。

    地図をゲットすると、その地域のマップがポンっと手に入るのが良くない。自分で探索した方が面白くないですかね?地図がある場所も先に表示されるので、そこまで馬で一気に行きがち。
    その道中に敵がいようとイベントがあろうと無視できる仕様で、しかもマップが非常に広くNPC(ノンプレイヤーキャラクター。ストーリーがあり、先に進み過ぎるとイベントがキャンセル・スキップされる)も目立たないので困る。
    現在少し改善がされましたが、問題の本質がよくわかっていないと思います。

    難易度設定が良くない。過去作品はオープンワールド式とステージクリア式の良いとこどり・・みたいなシステムでしたが、これまで以上に好きなように進められる仕様ですので敵が強いとこに進んでしまうと、そこからのルート以外の敵がみんな弱くなってしまいます。
    その数もボリュームがある・・というか、あってしまうのでテキトーにやりがちに。
    たぶん今までの作品を知らない人から言われたんじゃないですかね?
    「オープンワールドのダークソウルを作れば売れる!」って。
    フロム・ソフトウェアさんとしては、わかってねぇなーと思いつつ、それを上手く利用して「世界を描こう」とした・・みたいな背景なのでは?と感じました。
    構成込みの作品全体をみると、「このELDEN RINGを制作したクリエイターの集合体としての組織には世界をえがくだけの力がありません」。今は・・かもしれませんが。

    不具合が多すぎる。特に悪いのはインターネットを使ったプレイ時のフリーズ。
    アプリケーションエラーにならずにPS4がブー!と鳴って止まるヤツなので危ないです。これだと報告もいかないので、ソニーさんも把握していないかも。報告できるケースもあります。
    頻度は数時間のうちに5.6回は起き、まともにプレイできるという評価は絶対に得られないレベルです。
    インターネットを使ったプレイはこの作品の目玉でもあるはず。
    他には、そこそこ重要なアイテムが下に落ちず取得できない(しかもロードで消える)・オート取得のアイテムがもらえない・NPCのイベントが進まない・ボスのドロップ品を複製できるところが使えない・鍛えた武器の数値がおかしい・敵の動きが止まるなど他にも色々あります。
    様々なメディアで評価点90以上・素晴らしい作品と紹介されていましたが、私が見る限り不具合のマイナス評価だけでも90点未満になるんじゃないかと。
    なんらかの力が働いたのでしょうか?メディアの評価が虚偽であるなら「過去のゲーム業界と同じ失敗」をすることになります。運命というヤツですねー。

    製品版でNPCのストーリーが実装されていない。
    昔、ダークソウル1の時に不具合についてフロム・ソフトウェアさんに直接電話をしたことがあったんですが、その時に「2周目でお楽しみください」って言われたのを思い出しました。
    私「えっ?」と思ったんですけど、今まで黙ってました。だって2周目に手を出したんだもん。
    現在のエルデンリングは発売から1月以上経って、途中でストーリーの追加?と不具合修正が行われましたが、「プレイヤーにとっての1周目のプレイは一生のうちの最後のプレイ」になる可能性もあります。
    他のメーカーでは長く話題にするために追加要素を加えるってところもありますが、そんなくだらない理由で、その一人のプレイヤーに未完成のものを出すってことは、しないほうが良いです。
    こう言うとゲーム会社の人は売れなくなるってことか!?って返すと思いますけど、次作の売り上げが落ちるのは落ちるんでしょうが、落ちない場合もありますし、厳密には違います。
    「ゲームを買った人が付き合いきれんと思う・メーカー自体に失望する・あー、いつものそういうのね。今やらんでええわって思うんですよ」。
    今回はもっと突き詰めますが、それはどういうことか?っていうと、多分わかっておられないんじゃないかなー。
    「ゲームを買った人・やってる人の体験は、どうでもいいって思ってるメーカーなんじゃないか?」と印象付けてしまってるんですよー。
    こう指摘されると盲点であって、更に非常に恐ろしいでしょ?
    日本のゲーム会社のほとんどは合併して残っちゃいましたけど。業界としては一回終わったようなものです。
    終わる終わるっていうのは過去に終わったからです。
    終わらず合併もする必要がなかったメーカーは流石とも言えます。

    ついでに余計な事を付け加えますが私の好きな、とある作品はプレイヤーの意見を受けて難易度を優しくしていって酷評されました。
    クリアした人じゃなくてクリアできなかった人に向けて改善したからでしょう。
    クリアした人からみれば、自分たちに向けて出してくれなかったということなんでしょうな。
    作品を気に入った人ではなく、気に入らなかった人の為に作ったものが、良くないって言われたんです。
    びっくりでしょ?

    私はフロム・ソフトウェアさんのゲームはPS3からプレイするようになったんですが、他のファミコン時代から見てきたメーカーより、かなり浅いです。
    こういう難しいゲームと言えばカプコンさんのゲームを色々やってきた経験があり、特に鬼武者(アクションアドベンチャーもしくはアクションRPG。シリーズ完結済みで記念作品として最後に対戦格闘ゲームが発売された。対戦ゲームに転向して失敗したわけではなく、惜しまれつつシリーズ完結した。現在PS4版も発売中)の代わりを求めていた私には、「もしかしたらソウルシリーズの方が向いてるんじゃないか?」と思え、期待をするようになりました。
    他にもこういう方が結構おられるんじゃないかと思いますが、その方々はね・・あー、こういう言い方は良くないか。
    私はね「原点回帰と聞くと嫌気がさす」んですよ。
    昔はそれとなく触れていましたが、他の各メーカーさんにしても、この人たち一から十まで説明しないとわからないんじゃないだろうか?と思えてきて忠告ではないですが、評価時にこうだとこうなるよとか、過去こうだったからそうなるんじゃないの?というのを、ほぼ全メーカーに言ってるはず(忠告は参考にしてもらえなかったようですが、まぁ・・それも良いでしょう)なんですがフロム・ソフトウェアさんにはハッキリと言ってなかった・言う必要が無かったと思いますので長くはなりますが改めて指摘させていただきます。
    まずゲームは完成させてから発売したほうが良いです。これはNPC死亡バグがあったダークソウル1の時も指摘した気がします。
    このエルデンリングはムダにボリュームだけがあり、ダレます。ダークソウル2の時とは比較にならない程つまらない時間があります。
    それと「死にゲーをつくりたい!」みたいなクリエイターは助言してあげたほうが良いです。
    このゲームで言うところの戦車で一撃死するステージ・落下死ばかりの場所(こちらは以前指摘しました)。これらは「ルールの提示があるので厳密に言うと死にゲーではない」と
    思いますが、死にゲー(理不尽なゲーム)に近いです。
    理不尽というのは理にかなわないことを意味します。
    メディアは死にゲー!死にゲー!言ってますが、あの人たちは少し煽るのも仕事ですから全てがそのとおりってことは、まず無いです。開発の方も勘違いされないようにした方が良いです。
    「面白いゲームって言うのはルールがあります」。このゲームの表現で言う「律」です。
    死にゲーが好きなら上記したステージなどが好評になるはず。私はこれらを面白いとは思いません。アンケートでもとってみたらどうでしょうか?
    「黄金」が、このゲームの重要な要素なのだと思われますが、カメラグルッ現象(障害物にカメラが接触し進む方向が変わる。結果、落下死する)があったり・致命的なバグがあったり・以前にプレイヤーから言われていた悪い所をわざと再現したり、おまけにタイトル画面のELDEN RINGロゴがやや右寄りだったり、私はウマい事するぅ!なんて言わないですよ?
    黄金を重要要素として新しいゲームを創るんだったら、過去の自分たちの作品の素晴らしい所を見違えるほど素晴らしくして、今までのファンや新しいファンに届けたら良いのでは?
    今リメイク作品が色々出てますけど初めてプレイする人にとっては新しいもののはず。
    それを昔ちょっとかじっただけの人が、そんなもの今さらと貶めてみたりするのは良くないでしょ?
    本当に大事なものは時が経っても大事なもののはず。たとえ時が経って話題に上がらなくなっても大事なものだった理由自体は変わらないんじゃないでしょうか?
    黄金と勘違いしてしまいがちですけど。
    黄金・・「煌めき(きらめき)」とでもしときましょうか。
    これを黄金を重要要素に置きつつも、このELDEN RINGで残せたら良かったんじゃないかと思うんですよねー。本作品の黄金の表現自体は正しいのではないでしょうか。
    総評
    PS3とPS4で好評だった過去の作品と比較して明らかに下です。この作品を良くしようと思ったら無駄をなくし、駄目なものは駄目だと切り捨てることが必要。凝縮と排除。新しい作品で、するべきだったのは進化・洗練ではないでしょうか。私が指示側なら、さっさと次の作品に移れと伝えます。
    今から買う方へですが、時間をしっかりつくってからプレイし始めたほうが良いです。難易度は低いですが合わない人には合わないです。戦闘好きの人はプレイできる可能性があります。

    面白いかどうか?は時間のある人や、ゲームをそこそこクリアできる方(ゲームのルールをよみとり自分なりの攻略法をつくれる方)なら、自分で探索を楽しめたり武器集めと改造、膨大なボリュームを楽しめると思われますが、肝心の戦闘は脳汁がブシャーっと出る感じなのか?と聞かれたら、うーん・・と。
    こう言うと、ちょっと違う気もしますが大体の場面がつまらん・・かなぁ。
    眠いと面白いの中間・・みたいな?確実に眠い時はあります。
    原作に追いついてしまった間延びしたアニメを観てる感じってのが説明として合ってんのかなと。
    でもステージ構成が面白くて、夜遅くてもプレイしてしまうって場面も確かにあるんです。

    私はフロム・ソフトウェアさんの本気がこの程度ではないことを知っていますし、今後全く期待しないってのはないですが、PSVRデラシネ同様、期待外れでした。
    発表当初からおかしな点が多々あったので、もしかしたらとは思ってたんですよねー。
    私がつまらないと思ったのに300時間以上プレイしたのは、性能的に次の作品でPS4版が出ないだろうと思ったからです。
    これが最後かもしれないと思っていたからできた(これもちょっと違うか・・気持ち的にはそうです)。
    PS5は購入しませんし、それなら高いPC買ってプレイしようと思ってましたが家庭用ゲームと比べて不具合が多いみたいなので、それもないかなと。
    このゲームをした時間は悪かったとは思っておらず、またダークソウル3の評価の時と同様に良い作品を創っていけるメーカーだと今でも思っていますので、頑張っていただきたいです。
    プレイ時間
    200時間以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 2 3 5
  • 荒廃した美しい世界を旅する、ソウル系オープンワールド作品 90
    良い点
    ・理不尽に頭まで浸かった難易度
     
     やはりこの作品も最近のフロム・ソフトウェア作品としてはお馴染みの圧倒的な難易度を有していた。それでいて、ステージそのものやボスキャラ、mob敵に至るまで、何度も繰り返し挑戦すれば乗り越えることができ、達成感を味わうことが出来た(そして、そうでない場合もあった。詳しくは悪い点に後述)。

    ・豊富な手段
     
     基本的なアクションは従来のソウルシリーズに準拠するのだが、本作品では加えて「ジャンプ」「しゃがみによるステルス」「ガードカウンター」「霊馬(高速移動手段)」「遺灰(mob姿の仲間を呼べる)」など多様な戦闘手段が用意されており、苦戦した敵も、これらの手段を使うことで大きく難易度が変わったり、プレイフィールが変わったりするのは面白かった。

    ・コンパチボスの多さ

     同じ姿をした中ボス格の敵と戦う機会は非常に多い。普通なら悪い点にも入りそうなものだが、今作の場合、ロケーションの違いやわずかな能力の差異によってかなりの幅を出している。それでいて一度自らの中に構築した対策メソッドは残っているので、敵の新しい戦法を楽しみつつも基本的にはその動作を見切った上で戦えた。それによって、自分の成長を実感することもでき、良い要素だった。

    ・オープンワールド

     広々としたオープンワールドには多様な敵、素材、アイテム、ダンジョン、ボスキャラが配置されており、隅々まで探索してもなお取りこぼしがあるほどに膨大な要素がある。それらを(基本的には)自分の好きなタイミングで攻略できるのは、RPGでちょっと先のダンジョンに先に足を踏み入れるようなワクワク感があった。

    ・素晴らしいビジュアル・世界観

     どこからでも望める黄金樹を始めとして、敵mobの姿と一帯の環境ですぐに飢餓と腐敗に覆われていると判る沼地や、天を満たす星雲と厳かな祭礼に彩られた幻想的な地下世界、人ならざるものが祝福のラッパを鳴らす荒廃した都市など、強く印象に残るステージは多い。
     また、その根底にある世界観も魅力的で、エルデンリングの広い世界に他では見ないような様々なモチーフを提供していた。中でもボスであるデミゴッドたちとの戦闘は、そういった美しく多様な要素を煮詰めたように絵になるものが多く、(その難易度は置いておいて)非常に好ましかった。
    悪い点
    ・理不尽に頭まで浸かった難易度

     おそらく昨今のフロム作品の中でもぶっちぎりで難易度が高い。「複数の敵ボスに袋叩きにされる」「難しい謎解き」「ほぼ前兆や隙のない攻撃」「攻撃後に爆発やダメージ床を残す」「こちらを見ないで繰り出す薙ぎ払いや追尾弾」etc...。
     この難易度調整については、どこまで許容できるか、またどういった敵のアクションまで許容できるか完全に個人の価値観に準ずると思うが、私にとって終盤のボスはかなり厳しく、そもそも回避方法が判らないものや、見えていてもわずかな回避タイミングのミスのせいかダメージを喰らってしまうことがあり、相手の行動を読み切る達成感を味わえないことがあった。

    ・落下死
     
     おそらく、プレイヤーの多くがボスの次に、いや同じくらい死ぬのが落下のためである。移動中の余所見運転や、”これくらいの高さなら行けるかな?”と考えて墜死するパターン、予想よりわずかに前方に滑る跳び下り挙動など、実に様々な要因で落下死する。あまり上下移動に対するペナルティが薄いと、簡単にショートカットが可能になってしまうのは解るが、ダメージや床の大きさなど、もう少し手心が欲しかった。

    ・報酬の薄さ

     様々なダンジョンを攻略し、ボスに挑むことそのものは楽しめた部分も多かったが、倒した後に手に入る報酬が自分のキャラクターで使用できるものであるとは限らない。もちろん、すべてのダンジョンにすべてのプレイヤーが満足する報酬など置けるわけもないのだが、過酷なダンジョンを抜けた後に使えるものが、いくばくかのルーン(金銭&経験値)だけというのは寂しかった。

    ・バグ関連

     私がプレイしたのは表記の通りPS4版だが、あまり多くのバグには遭遇しなかった。プレイヤーキャラクターのスタックが二回、ボスのスタックが一回、ボスの形態変化後なぜかその体力がほぼ0になっている、の四回だった。しかし、他のプレイヤーの話では幾つかバグもあるようだし、他ハードでは描画処理などまた別の問題も起こっているようだ。プレイする場合は、致命的なものがないか事前に調べてからが良いだろう。

    総評
     プレイしている最中は寝食も忘れて没頭してしまうほどハマったゲームだった。
     黄金樹の下に広がる世界に配された要素は膨大かつ多様で、地図を見ればその場所での思い出を一つ一つ振り返ることができるほどだ。理不尽ですらある難易度も、乗り越えることが出来れば良い達成感となって心に残ってくれた。

     一方で、終盤のボスの中には、正直自分では敵わないなと思ってしまった強敵もおり(というか一部のモーションが極端に強力)、強力な遺灰を使用して勝利することはできたものの、”勝ってしまった”感覚が強く、それが強烈な悪印象と後ろめたさになって残っている。これらは、オンラインで他のプレイヤーと協力する態で何度も挑んでいるが、未だに明確な対処法を見出せないでいる。

     だが、総じていえば、昨今これだけ熱中して遊んだゲームは他になく、間違いなく良作だったと言える。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 4 5 5
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