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D4DJ Groovy Mix

D4DJ Groovy Mix
公式サイト https://d4dj.bushimo.jp/
発売元・開発元
発売日 2020/10/25
価格 基本プレイ無料+アイテム課金
ジャンル
レーティング
備考
その他
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このゲームの読者の評価
57
グラフ
読者レビューについて
 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
 なお,ゲームの評価を表す「GamerScore」は,投稿されたレビューの平均点を表示したものではありません。投稿の傾向を分析・考慮し,補正を加えることで,有用と思われるスコアを目指した形となっております。詳しくは「こちら」をご参照ください。
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  • Pages: 1
  • 音ゲーは無料で遊べます。 40
    • 投稿者:かなな(男性/30代)
    • 投稿日:2020/11/29
    良い点
    音ゲーに関しては無課金でも無制限に遊べる(スタミナ制だが、なくても遊べる)。
    また音ゲー部(ライブ)分は判定位置など細かい設定が可能です。

    サポートは迅速です。
    悪い点
    (11/29現在)マルチやバトルでの1位の取り方はイベント毎のピックアップキャラをガチャで入手して、アイテムでフル強化して、難易度EXPERTをフルオートで放置する事です。これで大体1位取れます。現に取られてます。

    音ゲーの腕?
    関係ないです。

    お金の力と、音ゲーで遊ぶ馬鹿らしさを伝えるのがテーマなんでしょう。

    相当な実力があればマニュアルの方がスコアが稼げます。念の為。
    総評
    楽譜の難易度はスライダーでかなり高め。
    判定自体はかなり甘いので、スライダーが少ない曲は初心者でもフルコンボが取りやすいです。

    ただ、先にも書いた通り、音ゲーは遊ばない方が高スコアが取りやすいのが現状(11/29)なので、ゲームバランスは崩壊しています。
    スポーツでいうなら試合にドーピングした選手が混ざっている様なものです。

    音ゲー自体はスタミナ無くても遊べる為、基本無料は間違ってはいないです。
    この点は高評価。
    スタミナは消費必須のイベントを除けば、クリア後の報酬が増えるだけです。

    ちなみにキャラクターよりも音ゲーを売りにしていると思います。
    アニメ観ると、そんな気がしました。

    総評としては面白いけど、音ゲーを馬鹿にされてるなぁと。
    バトル等はオートの可否を部屋で分けてもらえると嬉しいんですけどね。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 4 1 1 3
  • 難易度は高い 75
    • 投稿者:菩薩峠(男性/30代)
    • 投稿日:2020/10/30
    良い点
    ●解放は必要だが最初から多くの楽曲がある
    美少女音ゲーなのにパワーホールまであるのは笑いました

    ●非常に歯ごたえがあるシステムなので、慣れる過程を楽しめている
    ハッキリ言ってかなり難しい
    慣れない内はひたすら理不尽だし、現在進行形で理不尽だと思っている
    だがこのゲームのシステムなので受け入れます

    ●キャラがよい
    各キャラ私服は今風でいいと思います
    悪い点
    〇とにかく操作システムが難しい
    これはいい点でもありますが、全てを操作するマニュアルモードはスマホ音ゲーの中でも屈指の操作難度を誇ります
    アーケードの音ゲーに例えるなら
    ビートマニア(DP) + サウンドボルテックス + 少々のダンスダンスレボリューション + CHUNITHM + 少々のオンゲキ
    といった感じでいろいろな作品を混ぜ合わせて割ったような感じです
    操作はザックリ言って以下のようになります

    タップノーツ・・・5レーンに渡って落ちて来るのでタップして捌く
    ロングノーツ・・・タップノーツと同じように落ちて来るが、指定箇所まで押したままにするノーツ
    スクラッチノーツ・・・中央の5つのレーンの外側左右に流れてくる。上下左右どこでもいいのでフリックして捌く。フリックすると若干通常レーンの流れが巻き戻る
    ホールドノーツ・・・スクラッチと同じ箇所に流れてくるロングノーツ。ロングノーツとの最大の違いはホールド中は中央のレーンの流れが停止する事
    スライダーノーツ・・・レーザーのような見た目のノーツ。タップエリア下にあるスライダーを流れて来るレーザーの軌道に沿って動かす。常に流れに沿わせる必要はないが、チェックポイントがあるので、それを通過する時にスライダーが同じ位置にあってないとミスとなる
    フリックノーツ・・・スライダーノーツの終わり際、または単体で現れる左右指定された方向にフリックして拾うノーツ

    ノーツの種類だけでこれだけの量があり、これだけでもこのゲームの操作の複雑さが分かってもらえると思います。
    そしてタップノーツとロングノーツ以外の全てがかなりヤバイ仕様になっています。

    まずスクラッチノーツとホールドノーツですが、譜面の流れに影響するという時点で、音ゲー経験者にはそのヤバさが分かって貰えると思います。
    ダンスダンスレボリューションの様に頻繁に譜面の速度が変わるという事はないですが、似たような画面停止が起こります。
    先述した通り、スクラッチノーツを拾うとメインレーン、つまりタップノーツとロングノーツの流れが一瞬巻き戻ります。
    やってみれば分かりますが、かなりつっかかる感覚に陥ります。
    単発であればあまり問題はないのですが、ここにタップノーツの同時押しやコンビネーション、フリックノーツが絡むとかなりの認識難となります。
    他の音ゲーに慣れていてもここの操作に慣れるにはかなり時間がかかると思います。
    IIDXのように連スクラッチ(連皿)もありますが、スマホの画面コンディション次第ではかなりやりづらいです。
    ホールドノーツはスクラッチよりはまだ分かりやすく、ホールド中にタップ、ロングノーツが降って来る事がないという事が理解出来ればそこまで混乱しなくなると思います。
    しかし離した瞬間メインのレーンが動き出すと分かっていても、即時に流れ出すタップノーツに対処するのは難しいです。
    また、高難易度になるとホールドノーツに他のノーツが複雑に絡み合い、譜面の前後関係が分からなくなるという現象にも悩まされます。

    そしてスライダーノーツ。
    これはサウンドボルテックスのツマミと、オンゲキのレバーによるキャラ移動を足して2で割ったような感じだと思って貰えればいいです。
    先述した通り、レーザー状のラインをなぞる様にフェーダーを模したスライダーを移動させて捌くノーツです。
    それ単体だと特に問題はないのですが、これに他のノーツ達が容赦なく絡んで来る場合、かなり難易度を押し上げる要因になります。
    個人的にこのノーツのヤバい所は、常にレーザーの流れ通りに指を置いておく事が出来ないという点です。
    例えばスライダーノーツとタップノーツとロングノーツが同時に降って来ます。
    この時置きプレイの場合はその限りではありませんが、多くの人が採用する左右の親指プレイの場合は一旦スライダーノーツを放置してタップノーツとロングノーツを2本の指で捌く必要があります。
    何故ならスライダーノーツは常にレーザーの軌道をなぞる必要はなく、途中存在するチェックポイントを通過する時にその位置にスライダーがあっていればいいからです。
    であるからして、その場で対処しなければならないタップノーツとロングノーツが優先される訳です。
    文字にして説明すると、特に問題がないように感じられますが、プレイ中はこの優先順位を瞬時に判断して適切な操作を選択しなければなりません。
    この「必ずしもスライダーノーツをすぐにどうこうしなければならない訳ではない」という性質がなかなかに曲者で、慣れない内はどうしても視覚的にも目立つスライダーノーツに指がいってしまい、本来優先して処理すべきだったノーツを取りこぼすといった事態に陥りがちです。
    つまりは「そのスライダーノーツを放置するか否か」を常に意識しないといけません。
    再度になりますが、文字にするとそこまで難しく感じませんが、実際のプレイ中は他のノーツとの状況を把握しつつコンマ何秒という時間でそれを判断しなければいけないのです。
    サウンドボルテックスにおいても「放置レーザー」と言って、ツマミを操作せずに放置しておかなければいけない引っかけ問題の様な譜面が流れる事があります。
    しかしこの放置レーザーが普通に頻出するようになったのは記憶の限りでは最新作VIVIDWAVEに入ってからであり、それまでも存在してはいましたが、特殊な譜面で用いられていたに留まっていたという認識です。
    サウンドボルテックスは8年の歴史があるゲームであり、つまりはユーザーのレベルもある程度成熟したからこその段階を踏んだ先にあるアクセント的な要素として、放置レーザーがある訳です。
    しかしこのD4DJは放置レーザーがそこそこの難易度から、かなりの頻度で出現します。
    というよりは殆どのスライダーの入りが放置レーザーであると言ってもいいと思います。

    ただでさえノーツの種類、つまり操作の種類が多い上、譜面停止や放置すべきノーツが存在するところが、このゲームの難しい所です。


    〇プレイ画面やや見づらい
    オプションで改善出来る箇所ではありますが、デフォルトのプレイ画面がちょっと見づらいです。
    このレーンに奥行のある方式の初出は、2010年前後にリリースされたDJMAXのスマホアプリだったと思います。
    その後多くの作品がこの方式を採用していたように思います。
    こちら画面に奥行を持たせる理由としては、スマホ横画面の場合高さがどうしても確保できません。
    なので奥行を持たせてレーンの長さを確保しようといった発想から採用されているのだと思います。(後はコナミ自体がビートマニアに関し、垂直方向から落ちて来るノーツを真下で処理するというシステム自体の特許を持っていた事も関与していると思います。この特許は2018年に失効)
    しかし奥行があるという事で画面奥と手前とでは速度の感じ方、ノーツの間隔の見え方の違いが発生する為、個人的にあまり見やすいとは言えないと思います。
    画面傾斜自体をシステムに組み込んだサウンドボルテックスや、傾斜角がマイルドなCHUNITHMに関しては見づらいといった感想を抱いた事は無いのですが、スマホ向けの音ゲーの場合思いっきりパースを付けた作品が多く、このD4DJもそうなので見づらいと感じました。
    これは先にも述べた通りオプションで画面奥を削った形で表示したり、レーン事態を狭める事で完璧とは言えないまでも改善が可能です。
    ですがこのオプションも殆どの項目がプレビュー出来ない為、やや使いづらいです。
    個人的にはタップエフェクトも派手で見づらいので、切っています。
    総じてデフォルト状態ではプレイがしにくいです。
    総評
    歯ごたえがあってスマホ音ゲーながら現時点では楽しめています。
    今現在はまだまだシステム面に理不尽を感じる程難しさを感じていますが、ここを克服できるのか暫く様子を見てみようと思います。

    スマホ音ゲーもラブライブやデレステ以降様々出ているのでユーザーのレベルもそこそこ上がってきているかと思いますが、マルチをプレイするとほぼ最高難易度ではなく、一段下でプレイしている人が大半です。
    それくらい最高難易度は難しいです。
    自分としては楽しめていますが、それでもかなりの人が最高難易度でつまずくのではないだろうかと思います。
    いくつかの譜面は綺麗に捌けるようになる可能性を全く感じない配置をしているので、自分としてもこれから本格的にインフレしていくとなるとどうなる物か分からない部分はあります。

    楽曲はカバーが多く、懐かしい曲もあっていいとは思いますが、やはりオリジナル楽曲を増やしていって欲しいなといった所です。
    総じて良作だとは思います。
    プレイ時間
    5〜10時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 4 3 3 4
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