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いっぱしになれる「ドルフロ」初心者指南の報告書! 付録は,これだけは知っておきたい“歴戦指揮官の35か条”
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印刷2018/08/31 12:00

プレイレポート

いっぱしになれる「ドルフロ」初心者指南の報告書! 付録は,これだけは知っておきたい“歴戦指揮官の35か条”

アドバイス? 聞いてどうするの?


 というわけで! ここからは“これだけは知っておきたい歴戦指揮官の35か条”と題して,データベースとはまた違う「1か月のプレイで得た知見」を紹介していきます! あっ,遅ればせながら自己紹介をしておかなくちゃですね! 私の作戦能力は1198周だ。

ドールズフロントライン(旧名:少女前線)

 このゲームは金で楽を買うことはできても,時間をかけねば強くはなれない。普通以上のさらにその先に行くことを願ったとき,そいつらは“周回”の道を歩むほかなくなる。この道の先で他人に誇れる勲章は,みな横一列のレベルが確約された編成画面ではなく,1回1回の手垢が着実にこびりついた周回数である。それを見る者にドン引きを与えているとも知らず,煌めいた宝物のように見せつける生きた狂人。それが周回者である。

 周回と見て,興味をなくす,吐き気を催す,目をキラキラさせる,反応は各々違うだろう。本稿はドルフロに興味を持ってもらうための新規歓迎記事ではないので,なにがそうさせるのかを魅力的に説明する気はない。ただ,一言だけ伝えるなら,人形を育てたくて仕方がないから周回する。それが自主性なのか,攻略のための強迫性なのかは然したる問題ではない。私を含め,多くの者は飛び跳ねるように回り続ける。改良を重ねた成果を見たくて,反撃できないくらいコテンパンにしたくて,終わらないおやつタイムを繰り返す。それだけのことだ。

 いっさい周回をしなくとも,日々のプレイで要所を抑え,適度なプレイを心がけていくだけでも戦役の攻略は可能だと考えている。ただし,周回するか周回しないかで,手に入れられるものの期待値は大きく変わる。あらためて伝えておこう。以下,本稿では「この1か月のプレイで得た知見を,周回した者の目線」から解説していくこととする。

(C)Sunborn Network Technology Co., Ltd.
(C)Sunborn Japan Co., Ltd.
ドールズフロントライン(旧名:少女前線)


■1.コアは勝ち取れ
 コアは足りない。どこまでいっても,いつまでたっても余らない。最重要課題と言えるだろう。しかし,周回をすればコアに対する価値観は変わる。周回を重ねることでコアは,製造や運営にねだる貴重品ではなく,己の手で勝ち取れる安物の鉄屑に成り下がる。

 周回の聖地は言わずもがな「4-3e」(4-3緊急。EMERGENCYのe)である。プレイヤーはここで人形のLVを上げ,コアも手に入れるため,4-3eを回し,回し終わったらまた回しと,果てのない円環に身を投じる。1000周越えの私など,上を見ればまだまだ入り口の到達者にすぎない。8月時点で2000周している指揮官もいる。狂っているんだ。AIが。

 4-3eはLV30〜40から周回をはじめても,数日以内にLV70〜75の部隊を育成できる。どれくらい回すのかを知ると険しい表情になるだろうが,1周で経験値が約3000。LV30からLV70までが約220周。短いバカンスくらいに思っておけばいい。そして,ここでは☆3の戦術人形がそれなりの確率でドロップする。周回者はここで部隊のLV上げをしつつ,手に入れた☆3を回収・分解してコアをためていく。

 コアが10個足りないなら,20周回せ。それでダメなら,あと20周回せ。その間に製造も回せ。コア目的の周回とすると心が寒くなるが,主目的をレベリングとしているかぎり,コアは自然とたまる副産物である。それを使いたい少女に使え。☆5はコアが厳しい? 厳しいが,覚悟があればいずれたまる。注意すべきは「95式でいいやと4拡させたあとに突然出てきちゃったGr G41」などの状況を,いかに見て見ぬ振りするかだけだ。

「1か月でできる育成例」


 なにを言われようが,誰だって☆5を育てたい。当たり前だ。しかし,実際に育てられるのかを不安に思っている人もいると思うので,それなりに押しとおした参考例として,1か月ほどガッツリ遊ぶとこれくらい育成できるという画面を提示しておく。

※2018年8月1日から8月28日までの時点(毎日3時就寝)
ドールズフロントライン(旧名:少女前線)
ドールズフロントライン(旧名:少女前線)

 ダイヤは初回ボーナス分をすべて購入。上級訓練は力任せにぶん回したりしていない。全作戦の金達成でコアを最大数確保。同一の人形はほぼ出なかった。経験値1.5倍期間の影響は4-3eの500周分ほど。加えて通常周回は5-4eが80周,0-2が200周ほか。

 第一部隊(LV100にするのはもったいなくて仕上げはイベントで)は,ストレートに5拡まで仕上げられた。それ以外の☆5〜☆4の育成順はケースバイケース。基本的に☆2〜☆3のLV70部隊と並行しつつ,不定期に仕上げていった。4拡が多いのは浮気の結果だが,5拡を目指さなければ「☆5の4拡」は常識の範囲内で達成できる。4-3eを前提としても。

 なお,「5拡部隊×1,4拡部隊×2」があれば,現状の作戦はすべて金・銀を達成できたが,個人的には「5拡部隊×2」(※夜戦要員含む)を優先するほうがいいかもと思った。比較しづらい点は多々あるだろうが,1か月でもそれなりの編成まで持っていけた例だ。当然“覚悟”は求められるが,不安を解消するための道しるべになっていたら幸いだ。


■2.「4-3e」の行き方
 まず,レベリングのために最速で4-3eを目指すのも,4-3eをオススメすることもやめたほうがいい。周回すると幸せ成分の涎が垂れてくる私のように,レベリングが大好きすぎてたまらない人なら止めやしないが,周回するための攻略はあまりにも侘しい。待っているものがプレイ時間を当分捧げる沼地なのだから,効率的でもあまりに哀れだ。

 推奨したいのは,普通に2-6で詰まり,頭を悩ませながら金・銀を回収し,まれにドロップする☆3に心を躍らせる,そういう通常のゲーム体験をたどることだ。そのうえで結果として4-3eにたどり着くといい。4-3eなどの周回マップはどうせ,この先何年と付き合うはめになる我々の実家なのだから。急ぐ必要はない。4-3eから先はみんな家族だ。

 一応,強行突破の攻略法は,自軍はHG1だけにして,あとは支援部隊に任せて,全てのボスを友軍に制圧してもらうことだ。

※2018年8月31日14:30分頃。一部文章が不適切であったため,削除いたしました。


■3.「4-3e」の戦い方
 4-3eをはじめ,作戦の中には「1ターンめから勝利条件を達成できるマップ」がいくつか存在する。該当するのは,4-3eの経験値取得補正(※LV75から20%減。LV10差ごとにさらに減算)に引っかかった先の聖地とされる「5-2e」「5-4e」「0-2」だ。いずれも近所のコンビニと同じくらい通うことになるので憶えておこう。

 この中で4-3eが選ばれるのは「敵がくっそ弱い」からである。戦うべき敵軍は戦力1597×3部隊,戦力2568×1部隊。敵が弱すぎるから,適正LVより前からレベリングをはじめられて,最小限の損耗で効率的にLV上げできる。それが4-3eだ。基礎経験値370×編制拡大補正。リーダー補正の経験値+20%,MVP補正の経験値+30%を考慮すれば多少は加速できる。個人的にLV70以降は5-4eだが,減算されてもLV85まで使う人もいる。

 ただし,忠告する。初めて4-3eに到達し,みんなが口にする夢のようなレベリングを実際に体験すると,すぐさま「あれ,こんなもんなの……?」と思うはずだ。戦闘自体は楽だが,周回にかかる労力は言うほど楽ではない。経験値もコアも,理想とするほどザクザクと手に入るわけではない。でも,1周回るごとに少しだけ強くなれる。それが4-3eだ。あくまで“LV上げが大変な本作においてはそれなりに効率的であるだけのこの場所”に対し,いかに早期に思考を麻痺させて没頭できるかが,指揮官の手腕と言える。


■4.「4-3e」の回し方
 投入するのは計2部隊。マップ左側の司令部に「HG×1人部隊」(編制拡大をしていない低配給・低弾薬のHGが望ましい)を,マップ右側の飛行場に「レベリング部隊」を配置し,マップ右側を駆け上がって4連戦を済ませて1ターンでクリアする。レベリング部隊はどんな組み合わせでもいいが,“陣形の最前列にSMG”を置き,あらかじめ視界を伸長しておくのは忘れずに。こうしないと敵軍の後列狙いで被害と無駄が増える。

 操作量は最小限にしたいことから,前提として画面左下の「プランモード」を使用する。ここまで来ておいてどういう機能なのかを知らないまま進んできた人がいたら,後学のためにぜひともIDWと自撮りした写真でそのツラを拝ませてほしいものだが,これはいわゆる“進軍先の予約ルートを設定する機能”である。使い方までは聞かれると困る。

 基本は「ながらプレイ」を推奨する。被弾の関係もあって「コントロール」(人形を移動させ,被弾を抑える技術)を使うケースもあるが,できれば「今,俺,4-3eを回しながら有意義なことしてる」と思える,放置気味のレジャー環境作りが望ましい。ハッと我に返ったとき「俺はなぜこんなことをしてるんだ」と自問自答しないためにも。

 LV1からLV30までは1時間ちょっとで済む。LV30からLV50までは頑張る気持ちがあれば早めに済む。LV60まではまごうことなき周回である。LV70まではゴールに近づいてきていることをモチベーションとするのが大切である。

「4-3eを最小資源で回る「貧乏ラン」とは」


 ドルフロを遊んでいたら,どこかしらで「貧乏ラン」「貧乏run」の文字を目にするだろう。これは主に“4-3eを最小限の消費資源でレベリングすること”を指している。以下,実践方法を紹介していこう。

 前提条件は「4拡〜5拡のARを2人」「4拡〜5拡のSMGを1人」を用意すること。これを引率役などと呼ぶ。すべて4拡でも可能だが,修復頻度は高まる。それ以外は「レベリングしたい人形を3人」を用意しておく。

 要点は“AR 1人だけで戦う状態を作る”ことで,恩恵は“通常の1/4の弾薬消費でレベリングできる”こと。10周するとき,通常部隊は弾薬2000を消費するが,貧乏ランなら弾薬500で済む。配給も浮く。人力とパーツは通常時と同等の消費だが,安いもんだ。

○「AR 1人」の第一部隊,「レベリング部隊」の第二部隊を用意。第一に4拡〜5拡のARを1人,第二に4拡〜5拡のSMGを1人,4拡〜5拡のARを1人。
ドールズフロントライン(旧名:少女前線) ドールズフロントライン(旧名:少女前線)

○設定で必ず「自動補給」をOFFに。
ドールズフロントライン(旧名:少女前線)

○左側に第一,右側に第二を配置。最初の準備として,第一と第二を「補給」する。
ドールズフロントライン(旧名:少女前線)

○第二で,普通に攻略する。
ドールズフロントライン(旧名:少女前線)

○小ネタ。画面左上の「<<」をタップすると作戦選択画面へ,それ以外をタップするとホーム画面に遷移する。画面遷移でも効率化を図れる。なお,作戦選択画面では自律作戦の終了報告が行われないので,自律と後方の終了時間を目安にホームに戻るのがいい。
ドールズフロントライン(旧名:少女前線)

○4-3eの部隊選択画面で部隊編成。「第一のAR」と「第二のAR」を入れ替える。必要ならSMGを緊急修復。
ドールズフロントライン(旧名:少女前線) ドールズフロントライン(旧名:少女前線)

○第二部隊が“ARしか連戦できない状況”になった。これ以降,第二はARだけしか攻撃できない。幸い,相手は弱い。こうやってARの弾薬消費だけで戦い抜くことが貧乏ランである。
ドールズフロントライン(旧名:少女前線)

○出撃後,第一の「補給」を忘れずに。ここで補給を忘れたら「第一とHG×1人部隊を出して,第一を補給したら撤退させてリトライ」させればよい。今は理解できなくとも,そのうちカラクリが分かってくる。
ドールズフロントライン(旧名:少女前線)

 以上が貧乏ランである。操作量は増えるし,当面は編成間違いや補給忘れ,通常攻略時の自動補給ON/OFFの切り替えなどでミスするだろう。しかし,憶えておいてほしいのは「数百回もやってれば“指が自然と貧乏ランになる”」ということだ。

 編成で貧乏ラン部隊を作る,作戦で貧乏ランの状況を設定する,実際に走らせる,以下同じことを繰り返す。無駄に意識せずともできるようになるので,操作量を支障とするのはお門違いである。これらは音ゲーが上達する感覚に近い。

 補足として,編成画面の「第三部隊」「第五部隊」などは名称を長押しすると,リスト欄上で部隊を入れ替えることができる。私が第一と第二を編成し,マップで第一を左に,第二を右にと配置しているのは解説の便宜上ではなく,補給状態の視認性確保と「最小のタップ数で済ませられる工夫」でもある。慣れれば分かる。

 また,最初のうちはメイン部隊の面子を引っ張ってくればいいが,次代の引率役を準備・管理するのも大切だ。引率役のARが強ければ早く終わり,SMGが強ければよく避けるが,「ついでにレベリングさせる程度の強さ」が求められるので,レベリング部隊とは違う選別が必要になる。LV100に引率させても,経験値がもったいない。

 仕組みさえわかれば「引率役をAR2枚に増やす」「リーダーとMVPの補正を効果的に」など,いろいろとできる。経験値効率と心労軽減のための通常ラン,資源を抑えて製造に回す貧乏ラン。どちらが最良というわけではなく,自身のリソース状況を見て使い分けるべき手段だ。面倒でも1度くらいは試すといい。仕組みを理解すれば,いろいろと応用が利き,システム理解度も深まる。

 あと,レベリングの大切さ×苦労さで考えれば,快速修復なんざ何百枚も使ってやれと思う。「エリクサーを使える,使えない」は個々人の思想で分かれるところだし,本当に必要ないかは分かっていないので過ちであったら申し訳ないが,レベリングで最も大切なのはストレスフリーにやることである。私にとって快速修復とはつまるところ,ストレスに耐えた数だけたまってしまった不愉快な指標である。


■5.LV70からLV90へ
 編制拡大の最後の関門“5拡”だが,コアの消費量はレアリティが高くなるほど膨大になる。☆5の場合は45コア。これがたまっていないうちにLV90を目指すと焦燥感を覚えるかと思うが,安心してほしい。誰しもコアのことを気にしがちだが,意図的にLV90までレベリングしようとしたらこっちもかなり辛い。想像以上の労力なのだ。

 最初のメイン部隊を5拡にするのは野心もあって完遂しやすいだろう。しかし,次の部隊をLV90に持っていこうとすると気づく。「くっそ面倒」と。LV70から先は上級訓練ですら焼け石に水なので,手軽なレベリングなんてない。5拡への希望を持ったら,コアの心配なんてする前に,LV90にすること自体の大変さを考えるべきだ。そうして優先順位をコントロールしていれば,コアなんていつの間にか集まっている。

 なお,私は周回なんてものから一刻も早くおさらばすべく,今まで報告書を1枚たりとも作らず,すべてのバッテリーをデータルームの拡張に投じている。「寝て起きたら,報告書だけでLV100人形を作れるように」のためなら,報告書を使えない現在の苦労などどうでもいいとさえ思っている。とはいえ,コアのことを考えると,我々は一生4-3eから離れられないのだろう。一度でも家族になってしまえば,それまでなのだ。


■6.第十部隊
 貧乏ランもそうだが,作戦をはじめたとき,編成や配置を間違って,泣く泣くリトライする場面は起きがちだ。そのため,第九部隊あるいは第十部隊に「HG×1人部隊」を用意するといい。通常周回でも使われる余り部隊のようなものだが,貧乏ランの引率ARの準備も以下の応用により,今では10秒で用意できるようになった。

 作戦開始後にリトライをすると,配置した部隊の配給・弾薬は0になってしまう。その損失は自動補給ONの4拡部隊としたら,人力40,弾薬/配給200ほどだ。しかし,部隊を司令部や飛行場で「撤退」させると,部隊の弾薬/配給はそのまま保持される。マップ上には最低1部隊は残さないといけない。

 そこで「HG×1人部隊」を追加で投入し(人力は最小4消費),本隊を撤退させてからリトライすると,本隊の弾薬/配給の損失をまるまる抑えられる。代わりに失う弾薬/配給は,HG×1人ならどちらも10ぽっちだ。

 やろうと思えば,任務選択で戻り,設定で自動補給をOFFにし,部隊のひとつをまるまる外してHG×1人に置き換え,また作戦に戻る……といった手順で同じことをできるが,あまりに面倒である。なので,操作ミスの恒常的な軽減策として「HG×1人部隊」を用意しておくと非常に便利だ。細かいシーンで資源をドブに捨てずに済む。

 もちろん,相応の部隊数を開放していなければならないセレブなやり口ではある。後々,こんな部隊を編成しておく余裕もなくなるかもしれない。だが「HG×1人部隊」による資源損失へのフォローは実感として,決して外せないほど便利なものとなった。できれば,こんな小ネタチックなやり口ではなくシステム的にフォローしてほしいものだが。

ドールズフロントライン(旧名:少女前線)


■7.行動ポイントの最適化
 序盤の作戦は,単純に進むべき方向に進軍しているだけでも金星勲章を取れる。しかし,第五戦役や第六戦役ともなると,システムを最大限活用した詰め将棋が求められる。前ページで紹介した「このターンで進軍する必要がなくなったとき,余ったポイントで自軍を呼び出して,次ターンの行動Pを増やす」といった戦術もそのひとつだ。

 この際,またも押し売りだが,HG×1人部隊は行動P増加のための部隊として省エネで活躍してくれる。もっと言えば,銀を取りにいくときの占領専用部隊としても優秀である。決して敵に当ててはいけないが。

 金取りでキモとなるのは「敵軍が移動する方向を張っておく」「敵ターン中は1部隊1戦しかできないことを踏まえた立ち位置」,そして「弾薬の補給タイミング」である。今回はこのうち,図解で説明しやすい補給に関してのお手本をいくつか紹介しておこう。こういう文字では説明しづらい手段こそ,攻略Wikiには教えてほしいものである。

「部隊の位置交換を使った小技」


○位置交換で補給
 部隊と部隊の配置を「位置交換」すると,行動Pを消費せずに移動できる。これで場所を入れ替え,移動方向を調整するのもいいが,戦術的に重要なのは「行動Pを使わず,2つの部隊の弾薬を補給する」という発想である。金を取ろうとするとどうしてもメイン部隊による連戦が発生しがちなので,必要数を逆算し,位置交換による補給を駆使しよう。

ドールズフロントライン(旧名:少女前線)


○支援部隊と位置交換
 支援部隊は投入時に行動Pを消費しないので,「補給のための一歩を節約するためだけに支援部隊を投入する」といい。部隊が隣接していれば,ベルトコンベアのように全部隊の補給も可能だ。これは補給のみならず,あらゆる場面で活躍する。「位置交換を使い,支援部隊を1ターンに2マス以上移動させる」ことで敵を押し付ければ,攻略や弾薬節約にも役立つ。とにかく目標とする行動数から逆算し,行動Pを使わずに済む方法を考えよう。

ドールズフロントライン(旧名:少女前線)


○飛行場の強行占領
 難度が上がると,9割の拠点が真っ赤に染まっていることもザラだ。すると,メイン部隊で先行して進みたいのに,飛行場がつねに包囲占領される場所にあったりして,弾薬の補給拠点を確保できそうにない場面がある。そういうときは「2つの部隊で,隣接2か所を同時占拠する」といい。どんなに真っ赤な地帯でも拠点を確保できる強行案だ。

ドールズフロントライン(旧名:少女前線)

 ちなみに,支援部隊は「HQ占領」で敵司令部への最適距離を進み,「敵撃破」で一番近くの敵に進んでいく。この2つと待機を状況に応じて切り替えることで,支援部隊により効率的に動いてもらうことが可能だ。1マスの違いが大きいゲームだけに,必ずモノにしておきたい。


■8.バフは戦闘開始時から永続
 部隊編成で設定した陣形バフは「戦闘開始時に適用後,人形が場所を移動しても効果は永続する」。戦闘時は自由に移動させてかまわない。現状,コントロールといった防御策でしか光るところはないが,秋季のイベント「キューブ作戦」を体験すれば,人形のステータスに“なぜ移動速度という項目があるのか”その意味が分かるだろう。

 余談として,韓国では一撃必殺の編制が「竹槍」と呼ばれる。大火力のRF 1人(大竹槍),あるいはRF 2人(小竹槍)にHGバフを重ねがけし,強力なボスを一蹴する戦法だ。小竹槍は後々,省エネな攻略部隊として役立つようなので覚えておこう。なお,語源は「金持ちも貧乏人も竹槍で突けば死ぬ」というスラングらしい。


■9.支援部隊の設定
 お願いだから,随時手動で更新しよう。「戦友」→「IDカード」→「支援部隊」から登録できる。昼と夜をタブで切り替えて,2つの部隊を設定しておきたい。自動更新できるようにしてくれと頼みたいところだが,貧乏ランをする人じゃなくとも第一部隊は人形や陣形が頻繁に入れ替わるだろうから,難しいのかもしれない。それならせめて,編成画面から登録できるようにしてほしい。


■10.夜戦は120円
 知ってのとおり,夜戦では昼戦と違った編成が求められる。大きな違いは「視界を確保するためのHG」と「装甲を撃ち抜くためのRF」が必須なことだ。夜戦については後々,別記事として解説する予定があるのでここでは簡単に済ませておくが,夜戦要員のレベリングが辛いときは「作戦能力を要求値よりも大幅に高めた,416や120円(FAL)で爆散させる」といい。榴弾系のスキルでなぎ倒そう。


■11.火力と射速
 人形のステータスで射撃ダメージに関わるのは火力,射速,会心,命中である。火力は攻撃のダメージ,射速は射撃間隔,会心はクリティカル率(※ダメージは基本1.5倍で固定。RFのみクリティカルダメージを装備で増加可能)だ。命中に関しては高いほどDPSも上がるが,敵ユニットの回避に影響するところも大きいので次点の強化でいい。

 戦闘の仕様として,敵も味方も「ダミー人形の撃破時のダメージは切り捨て」である(※ダミー人形とは編制拡大で増えた人形のこと。1人だけのMF=メインフレームがダミーを指揮管制している)。つまり,HP100×5人とすると,先頭の1人めに80ダメージの射撃を2回与えても,1人めが撃破されたところで余剰ダメージである60ダメージは切り捨てられ,2人めの人形のHPは減少せず,そのユニットのHP400のままとなる。

 そのため,火力を上げて100ダメージで倒すか,射速を上げて回転率を高めるかで戦術が変わる。過剰な火力より効率的なDPSを出せる射速,バフも含めて上限値(120まで)に達しやすい射速より青天井の火力。どちらを重視すべきかは編成次第だが,実は大切なのは偏りよりも両立だ。原則,「火力型には射速バフを」「射速型には火力バフを」と考えておこう。なお,会心はどちらに対しても相性がいいので腐ることはない。


■12.全隊作戦能力
 部隊の全隊作戦能力は概算であり,右上の図表で「この部隊,HGがいないんですけど!」と煽ってくるのだけは許せないが,彼我の数値差はほとんどの場面で信用していい。ただし,0-4の50000ボス(スケアクロウ×2)であっても,25000程度の部隊で食うことが容易だ。見かけよりも中身で勝負しろ。でもスキンは別腹。


■13.戦闘時間の効率化
 「設定」→「ゲーム」の項目のうち,「スキル演出」をOFFにするとスキル発動時のカットインがなくなり,一戦闘あたりの所要時間を短縮できる。なお,戦闘簡略化の項目は「射撃のMiss表示やスキルエフェクトのカット」のため,戦闘時間自体を短くするものではない。最初はONを推奨する。ただし,OFFにすると弾が当たる,当たらないがハッキリと分かるので,SMGの回避率やMGの命中率が気になったらOFFにして確かめてみよう。

ホーム画面の左側の時計アイコンをタップで,修復,訓練,自律,後方の経過時間の一覧を見られる。タップして試さないと分からない細かいものがすごく多い
ドールズフロントライン(旧名:少女前線)


■14.製造の注意
 人形製造はお金のかからないガチャである。資源と契約を購入すれば試行回数を増やせるが,望んだ成果を得るのが難しいので資源の購入はオススメできない。今日がダメなら,明日の自分に賭けよう。やりすぎ注意で,回すべきときまで蓄えるのだ。

 サバゲー界隈では「トリガーコンシャス」なる言葉がある。安全装置の有無に関係なく,射撃時以外で引金に指をかけないことだ。製造もそんな心でいなせ。そして404小隊の未実装人形「G11」がきたら,3日間遊べなくてもいいという気持ちでぶん回せ。ダメだったそのときは,「あなたの運もそこまでね」。416がいれば十分だ。


■15.回収分解の注意
 どの人形を分解していいのかは答えられない。「いつか使うかもしれない」の魔法にどこまでかかるのかは人それぞれだから。そして公式でも紹介されていたが,分解して1人も手持ちにいなくなった人形は「図鑑の人形紹介画面からコアを使って復元できる」ようになっている。できれば,この機能を使うようなプレイをしないのが最善だが。

 回収分解は謎多き設定だが,「銃器と射撃管制コアを取り除く作業」であるらしいから,バッキバキに壊されたりといったデンジャラスなものではないらしい。そんなことしたら,人形保護団体からのBREAKING NEWS(※大事件,緊急速報の意)が面倒そうだ。


■16.製造報告は火種
 「えー,私,G41ってのが1回で出ちゃったんですけどー? この子ってもしかしてー,強いんですかー?」などという,製造運やドロップ運を煽るためだけの報告はなるべく止めよう。口にした時点で,それは誰かへの火種となり,戦争になる。

 ネゲヴを持つ者は,持たざる者に憎まれるほかない。わちゃん(WA2000)を持っていれば「虫けらが」「自惚れないで」「勘違いしないで」「気安くわちゃんの名前を呼ばないで」「汚らしい手でわちゃんに触れるのもやめて頂戴」「しね,しね! さっさと死ね!」と言われるほかない。

 それに製造運の報告はいつか自分に返ってくる抜き身の刃のようなものである。どうせそのうち,誰かからの報告で心を切りつけられるのだ。2060年代と比べれば,リアルの世界はせっかく平和なんだから,平和にいこう。

 それでも言いたい気持ちを押しとおすのなら,健全なコミュニティの発達のため,下手な雰囲気で「でちゃった」,待望の雰囲気で「やっとでました!」のフレーバー付けを忘れずに心がけよう。何回やっても,人によってはでないもんはでないのだ。4-3eを1000周しても☆4なんて見たことない。まあ,5-4eは10周でM249 SAWが出たけどね。


■17.APの優先順位
 多少なりとも遊んでいれば実感するだろうが,強化練習はやらなくていい。防衛演習ができない序盤のAP消化先でしかない。餌は自律1-2で賄え。翌日の資料収集を全力で回せるよう調整するほうが最善だ。最近は「中国版の新要素がカプセルでしか強化できないから重要!」といった話も出てきたが,それを気長に待てるなら無理に止めはしないさ。

 経験特訓はもう少し有用だが,効果的なのはLV40くらいまでの部隊を促成栽培するときである。手軽に後方支援部隊を鍛えられるのはウリだが,LV40あたりから大きな成果にはならない。周回の手間から逃れられるのが嬉しいだけで,実態は雀の涙である。LVを上げたければ周回せよ。あくまで防衛演習ができないタイミングでのAP消化先だ。

 上級訓練の完勝経験値240000を達成できる目安は,LV70の4拡部隊を前提とし,そもそも編成が強い,LV80で装備スロット3を開放,装備品質で底上げ,スキルLVで底上げ,4拡部隊×2で均等に戦うなど,いずれかの戦略を持っていれば攻略可能だ。2部隊で挑んだ場合,取得経験値は頭割りで1人あたり24000となる。そのため,上級1回でLV1→LV22,上級2回でLV22→LV30が完成すると覚えておこう。3回目以降は期待するな。周回しろ。

 そして,最優先が「資料収集」だ。スキルLVを上げるための資料は,このゲームにおいてはコアと同じくらい余ることがない。有料アイテムの「超伝導AP」もすべてここにつぎ込むべきだ。LV70の4拡部隊になったら効率的に稼げるようになるので,このタイミングでうまくシフトしてほしい。未来の話としては,開発画面に文字だけ書かれている「妖精」の強化にも資料を使っていく。それまでに部隊のほうを済ませたいものだが。

 記録の目安としては,初級訓練が「3秒で初級資料215」,中級訓練が「5秒で中級資料95」,上級訓練が「8秒で上級資料50」であった。効果的な編成はMG×4,HG×1のようだ。ランキング上位者は大体そう。また,編成時に陣形を“最前列詰め”にすると,実際に効果があるのかは知らないが,弾着が早くなる気がするのでオススメしたい。

「防衛演習」では4部隊まで投入し,Wave制の戦闘に挑む。マップなどはなく,次の敵の情報を見て,部隊を選ぶだけのスマートな内容。ぶっちゃけ,4部隊も用意する必要はない。最大効率を目指さないなら,鍛えている2部隊で問題なし。50戦以降は夜戦が混ざるので対応必須。LV90の5拡部隊,夜戦用のLV80の4拡部隊があれば,初挑戦でも80Waveまで行けた。以降は80スタートで10ずつ攻略を目指すような難度に。なにより,AP消化先としては最速で「AP5で挑戦開始と同時に撤退で終了」とするだけで報酬の「較正チケット」を入手できる。まだ90Waveを抜けられていない私の場合,90開始で即終了すると「46枚」手に入る。全日程で開放されているコンテンツだけに,進めとくと絶対助かる
ドールズフロントライン(旧名:少女前線)


■18.スキルの優先順位
 スキルMAXを前提とするのが上級者間のセオリーらしいが,あと数か月は難しいと思ったので,程々に聞き流してもよさそうだ。基本的に強スキル的なものは存在するが,まずは攻略に直結するメイン部隊を優先すべきである。下手に“将来的にこの子を使うから”に投資すると,コアの先行投資と同じくらいロスを背負うので気をつけよう。


■19.今日は「装備製造の日」
 LV70を目安に「装備製造」に注力するタイミングを設けたい。装備の入手,強化,較正はエンドコンテンツとも言える深さであり,体感できている範囲でも,すべて☆5で揃えれば全作戦能力が6000以上は底上げできる。人形製造欲を抑えつつ,装備製造の日をなるべく作るようにしよう。なお,スプリングフィールドやAR-15は「専用装備」(※夜戦で入手できるが,長い目で見るべき)によって性能を大幅に引き上げることも可能だ。


■20.素材は「夜戦自律」で
 装備強化には装備アイテムを消費するが,強化に注力するようになったタイミングで,自律作戦を1-2から「夜戦 1-n」に切り替えるといい。すると,自律作戦で強化用素材をジャンジャカと入手できる。なお,自律作戦でも人形の限定ドロップと同様,専用装備もドロップするが,1回ごとの消費資源がものすごく大きいので掘りきるタイミングを見極めるといい。でないもんは,でないのだ。


■21.誓約の必要性
 別にない。しいて言えば,好感度上限が100から150に引き上げられ,90以上でステータス+5%補正から,140以上で+10%補正になる。有用性は高いが,誓約の指輪もまた単価が高い。タガが外れると底なし沼なので,好きな人形,少しでも能力を底上げした人形などを選ぼう。財布がパンパンだって人はもう好きにしてくれ。チョコでも食ってろ。

「中国大陸の指揮官たち,ありがとう」


 少女前線は当初,「改造(いわゆる上限突破)には誓約が必須」というシステムだったらしい。だが,中国大陸のプレイヤーたちによる猛抗議によって,制約が必須項目から外されたという。本当にありがとう,中国大陸の指揮官たち。

画像は見切れ品。誓約シーンは現状見直しができず,SS撮影もタイミングがシビアなので挑む人は注意
ドールズフロントライン(旧名:少女前線)


■22.カリーナとお金
 アイテムや拡張の購入はそれぞれで判断するものとして,ショップを利用するとカリーナの好感度が上昇する。ボイスパターンやスキンが増えるのは嬉しいものだが,ゲーム的に重要なのは,毎日4時にメールで届く「カリーナのデイリー感謝ギフト」の存在だ。このギフトからは資源,資料,コアといったアイテムがランダムで手に入る。

 好感度が高いほど中身が豪華になるというが,個数に関してもある程度ランダムのようで,好感度の値を平均ラインとして「コア 5〜10」などの間から抽選されるようだ。ショップをある程度使っていると,これがビックリするほど毎日の助けになる。ショップ利用と比べると好感度の上昇値はものすごく低いらしいが,毎日0時になったら必ずカリーナにお触りしにいこう。もちろん,宿舎のほうも忘れずに。


■23.家具ガチャの掟
 製造と同様,ガチャ欲にも意見できることは少ないが,ドルフロではガチャを引いた数だけ「引換券」をもらえる。これをためると,確定でガチャ提供アイテムと交換できる。同一のスキンが被ると「ブラックカード」を入手でき,ガチャ提供期間が終了したスキンとの交換に使える。通常スキンが3枚で,Live2Dスキンが8枚で交換可能らしい。

 一応,引換券の賢い運用方法を考えると,「欲しいスキンやアイテムを確定で交換可能な範囲までコインをためて,ガチャを回す」だろうか。誰でも考えつくだろうが,完遂できる人はおそらく一握りだろう。絶対無理だから即回すね。


■24.唯一のPvP
 説明していなかったが,宿舎で「訪問」を押すと,戦友や不特定多数のプレイヤーの宿舎にアクセスできる。その際,戦友相手であれば,1日10人まで余剰のバッテリーを分けてもらうことができる。もらえる数は相手の宿舎開放数と同じなので,宿舎10であればバッテリー10がもらえる。デイリー任務の項目にもあるので知っている人は多いだろう。

 しかし,このバッテリー入手はドルフロ唯一のPvP要素と言えるほど,人と人との醜き奪い合いを呈している。仮に“盗電戦争”という名のスピンオフ作品がリリースされても疑問に思わない。ここで覚えておきたいルールは「1人のプレイヤーからバッテリーをもらえるのは1人まで」「毎日3時と15時にバッテリーが充填」「バッテリーは貯蔵分から盗まれるわけではない」である。所定の時間に張って,みんなでレッツ盗電しよう。

 補足だが,「自分の宿舎を増やしても,周囲ばっか嬉しいだけ」と思うのは誤りである。前のページで説明したとおり,宿舎数が多いとバッテリーの基礎発電量が高まる。つまり,幸せをみんなにおすそ分けしているのだ。そう考えると心のトゲも消えるだろう。

「あくまで,ちょっとした小技」


 さて,本記事において最も重要で,最も教えたくない情報をこれから記す。できればあまり広めないでほしい。敵が増えるから。訪問先のバッテリーは3時と15時きっかりに充電されるが,実は“充電後に宿舎を訪問する必要はない”。時間前に訪問していると,画面上はグラフィックスが更新されないが,規定の時間後にコンデンサをタップすればバッテリーの取得判定は正常に行われる。

 そのため,2:59に宿舎10開放済みの人んちに忍び込み,「コンデンサ」をタップし,「まだ取れませんのダイアログ」を消し,それを交互に連打をしていれば,3:00になった瞬間に最速で奪うことができる。もっと言えば,事前に忍び込んでからワールドタイムで時間を計りつつ目押しをすれば事実上,最速で奪える。できることなら広めたくないが,これも役立つ情報を教えたいから書くほかなかった。「よくも書いたな4亀!」という人には申し訳ないが,PvPならではの対人戦テクニックとは流布される運命にあるものなのだ。


■25.友情はいいね
 誰かの宿舎で「いいね」をすると,毎日10回まで友情ポイント+10をもらえる。ここに支援部隊の使用上限20回と,誰かに支援部隊を使ってもらったぶんを加算すると,友情ポイントは毎日300ほど安定してためることができる。あくまでIDカード用の装飾アイテムにしか影響しない通貨だが,豪華な基地背景を手に入れたいと思っているなら,毎日コツコツやっておいて損はないだろう。戦友にとっても天使のような存在である。

 それと「図鑑」では個々の戦術人形に「いいね」ができる。大きな意味はないが,プレイヤー間での愛され具合のバロメータにはなっている。日本ではローンチからずっと一強による独走状態となっており,“みんな大好き一〇〇式ちゃん!”である。


■26.シェアでダイヤ
 毎週(月曜更新),人形製造時などの画面左上の「シェア」からTwitterかFacebookに画像を投稿すると「ダイヤ30」をもらえる。なるべくお金を使いたくない人には必須の報酬だ。ちなみにシェアすればダイヤをもらえるが,シェアしなくてもダイヤをもらえる。なにを言っているのか分からないかもしれないが,そういうこともあるのだ。


■27.PCでも遊べる,が
 ドルフロはPC向けのAndroidエミュレータソフトを使い,PC上でプレイすることもできる。公式でも全面的に禁止されているわけではない。ただし,スクリプトレコードなどのマクロ機能の使用は禁止されており,見つかればアカウント永久停止も辞さないという運営姿勢である。そのほか,違法な手段も同罰則に該当する。

 公平性の維持のための抑止力としてはなかなかに強烈だが,そのぶん大多数のプレイヤーにとっては信頼のできるプレイ環境だ。ドルフロを長く楽しみたいのなら,怪しい手段には頼らず,健全なゲーマー精神で遊んでほしい。


■28.個性的な戦術人形
 今回は紹介をおざなりにしているが,ドルフロは元々“世界観が第一”といった想いで提供されているゲームである。シリアスで陰鬱なストーリーは人を選ぶだろうが,バックストーリーでも,ビジュアルでも,45姉やAR-15みたいなのでも,宿舎で9をつまんだときの「ヴェェエ!?」(CV:能登麻美子さん)の最高に汚く可愛いボイスでも,好みに合致したら替えのきかない作品になる。

 実際,本作のファンアートが活発なのもそういう空気を感じ取ったクリエイターが多いからだろう。創作意欲が湧きあがってきた人は,ぜひとも作品を披露してみてほしい。まぁ,銃器に詳しくない人は名前と顔と銃が一致しない時期が続くだろうが,そこは愛情でカバーということで。


■29.おまえんちの副官いっつも重傷だな
 ホーム画面で指揮官名をタップすると,副官を変更したりできる画面に遷移する。副官にはカリーナや手持ちの好きな人形を選べるが,選択中にキャラクタービジュアルをタップすると通常時と重傷時のスキンを選べる。知人に画面を見られてしまったときの社会的な被害を計算してから利用しよう。

ドールズフロントライン(旧名:少女前線)


■30.勲章を持ってると人気者なのぉ!
 ドルフロでは恒常ランキングやイベントランキングに上位入賞すると,IDカード用のアイテム「勲章」がもらえるらしい。見たことはない。一部の輝いてる人気者にのみ与えられるものなので大勢は無視だろうが,幾人かは目指してみたいと思ったかもしれない。


■31.サンボーンってどんな会社
 このドルフロを作っている会社が,一体どんな雰囲気なのか知りたくなる人もいるだろう。4Gamerでもインタビュー会社訪問の記事を掲載しているが,「図鑑」→「実績」の一覧を見るともっと分かりやすいかもしれない。それぞれの意味が分かる人なら,なんとなく親近感が湧くことだろう。


■32.カメラでお手製グッズを
 「カメラ」を使うと,副官に置いている戦術人形との2ショット写真を撮影できる。また,背景を考慮して撮影すればキャラクタービジュアルの素材を容易に入手できる。悪用厳禁は必須事項だが,家庭用のお手製グッズなどは作りやすそう。


■33.ドルフロの最新情報
 ドルフロに関する最新情報は,公式Twitterで随時公開されている。新人形や新イベントの先行情報ならまずここを確認するといいだろう。


■34.考えろ
 ここまでしっかり読んできたユニークな方々であれば,なんとなしに疑問に感じたかもしれない。私が細部の詰め方を放任していることを。

 まず,一般的な客観性を加味すると,サービス開始から1か月未満にもかかわらず,私はプレイしすぎの部類である。心当たりがある人も大勢いるはずだ。現時点をもって,我々は鉄血のクズよりも真っ黒く働いた指揮官であることを自覚しなければならない。

 事実,大元の少女前線では配信3か月後に初イベント「魔方行动」が実施されたが,ドルフロでは配信1か月後に同イベントが行われることとなった(※名称は「キューブ作戦」に変更)。当時はバランスが整っていなかった,現在はゲームの最適化が進んだ,初イベントが3か月後は遠すぎる,そういう意図もあるだろうが,それでも随分と早急になった。リスペクト元とされる“艦これ”をはじめ,類似のシステムに対するファン層のリテラシーの高さも関係しているのだろうが,俯瞰的に見るとおそらく,日本の指揮官たちは全体的にやりすぎである。「生き急いでいる」と形容されるのも仕方ない。

 実際,ローンチ後のコンテンツ消費速度は,他国と比べると日本が類を見ないほど速かったと,関係筋より耳にした。サンボーンが我々を侮ったのか,我々が生き急いだせいなのか――正しい答えはどちらでもないかもしれないが,少なくとも遊びの達人たちが招き寄せたイベントであると考えるのは,そう見当違いではないだろう。そして,我々はどうしてこんなにも生き急げたのか。それは間違いなく,海外で先行してサービスされていたことで,世界中に集積された経験値が洪水のように流れ込んできたためだ。

 一部の先行者のみならず,日本のプレイヤーは大小関係なく,海外勢によってため込まれてきた知識の恩恵を受けてプレイしている。どの界隈でも「4-3eはレベリングに最適」と叫ばれているのはこのおかげでもあり,このせいでもある。調べればキューブ作戦どころか,今年の最新イベントの攻略情報すら把握できるのだから。つまり,我々は知ろうと思えば1年先になにが起きるのか,それがなんなのか,すべて知ることができてしまう。この記事にしても多くの人たちが盛んに情報共有をしあっていたから,情報を補強することができた。決して,私の力だけでこの記事を完成させたとは言わない。感謝である。

 その結果,1年後もしくは2年後に定めた正解のルートをたどりたいと思う人が出るだろう。賢い遊び方だ。しかし,本作でプレイヤーに求められるのはリソースの管理・運用である。誰かが語ったとおりにできるのは“ある程度以上を揃えた上級者”の特権である。製造の結果もそうだ,部隊の育成計画もそうだ,バッテリーの使いもそうだ,どれも正答は割れるし,初心者ほど最適解を模倣するのが難しい。どうすればいいのか,どうするべきかに寄せることは大切だが,それにも限界がある。現実問題として「こっちを取るべきという自分の考え」に左右される。いや,左右されるべきだろう。

 答え合わせは甘美なので私もズブズブと頼るほうだが,日本のプレイヤーはそればかりを楽しむべきではない。レールに沿って歩むことを続けていたらモチベーションもそうだが,なにより数年後,我々は思考力を養わないまま最新環境の最前線に放り出される。どうせなら「そんな方法があったのか!」と言われる側を目指したい。私にはそんな発想力はないので他力本願だが。前のページでは,ふざけたキャラクター像をもって曖昧にコツを紹介したが,情報量もあって「もう一歩」の多くは伏せた。同時に,手持ちのカードで戦えとも言った。見て,聞いて,調べるのは大切だ。そうでなければこの記事も意味がなく,メディアとしても立つ瀬がなくなるからという世知辛い理由もある。

 それでも,このゲームで大切にしていくべきは,自身で操作し,思考し,判断し,ひとつひとつを解決しながら納得していく力だと思う。ドルフロは手厚いフォローが用意された,サービス満点のゲームとは言えないのだ。人の言うままにやろうとしても,それができないのだ。残りの部分は必ず,己の判断を迫られる。「どの子がオススメですか?」と聞いても,どこで言われていることが正しいのかも分からないくらい足並みの揃っていない情報が氾濫している。「どんな編成がいいですか?」と聞いても,指揮下にいる戦術人形の数,種類,育成状況はそいつ自身しか知らない。当分は自分なりの判断を求められる。もし,それができないと言うなら,そいつは立ったまま死んでるも同然だろうよ。


■35.最後に指揮官として
 水増しして45か条などであやかりたかったが諦めるとして,最後に,ドルフロは1人用ゲームだ。周囲の育成状況,運営のイベントなど,プレイ状況が外部に揺さぶられるのは運営型ゲームとしては仕方ないにしても,自分なりの速さで楽しむことを忘れてはいけない。はじめた,手に入れた,到達した,いずれも遅いタイミングなんてどこにもない。

 それと同様に,早くも一般ズレを起こしている我々周回者たちも,相応のものを求めたり,無理に引き上げさせたりしてはいけない。熱量の高すぎる先行者が運営のバランスを乱せば,結果的に少しの人しか幸せになれない。1週間でLV90にしたふんこ(FF FNC)を見た知人に「おまえの頭FNCかよ」と言われた私の悲しみを繰り返してはいけない。

 本稿では,すべての攻略情報を伝えていない。まだ説明すべきことはたくさん存在しているが,今回はおしまいである。一文章,一単語でも,これから長く続くドルフロのゲームプレイの一助にしてもらえていたら,これ幸いだ。周回に疲れて挫けそうになっても,お菓子を食べてがんばれよ。

(C)Sunborn Network Technology Co., Ltd.
(C)Sunborn Japan Co., Ltd.
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