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  • 発売日:2017/08/16
  • 価格:ダウンロード版:1620円(税込)
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「UNDERTALE」のローカライズ担当スタッフにインタビュー。日本語版はToby Fox氏と一緒に作り上げた夢のようなプロジェクトだった
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印刷2017/08/26 00:00

インタビュー

「UNDERTALE」のローカライズ担当スタッフにインタビュー。日本語版はToby Fox氏と一緒に作り上げた夢のようなプロジェクトだった

 国内では2017年8月16日にPS4 / PS Vita向けに発売され,8月22日にはPC向けの日本語版がリリースされた「UNDERTALE」。アメリカのゲーム開発者Toby Fox氏によって生み出された本作は,Steamで英語版がリリースした2015年9月以降,国内外を問わず,世界中で多くのファンを獲得し続けている。

 さて,日本語版はそれから約2年という月日を経て発売されたことになるわけだが,今回,UNDERTALEのローカライズを担当した「ハチノヨン」の方に会う機会があり,話を聞いたところ,「UNDERTALEは,普通ではありえないローカライズのやり方をしている」という。

 そこで今回4Gamerでは,本作がどのようにローカライズされたのかを聞くべく,インタビューを行った。なお,インタビューではゲーム内容に関する重大なネタバレは避けているものの,いくつかゲーム本編に関わる内容について触れているので,ゲームをプレイしてから読むことをお勧めする。

(左から)ハチノヨン代表取締役 源 紘子氏,日本語版「UNDERTALE」のディレクター ジョン・リカーディ氏,日本語版「UNDERTALE」のメイン翻訳者 福市恵子

「ハチノヨン」公式サイト


4Gamer:
 本日はお忙しい中,お時間をいただき,ありがとうございます。
 まずは,ハチノヨンについて教えてください。御社を設立されたきっかけは何だったんでしょうか。

源 紘子氏(以下,源氏):
 ハチノヨンを2005年に設立して,今年で12年めになります。ハチノヨンを立ち上げる以前から,長いことジョンも私もゲーム業界で働いていたんですが,日本と海外の間にある言語という壁だけのせいで,日本のゲームがうまく海外に渡っていかなかったり,プロジェクトがうまくいかないケースを何回も見ていたんです。それをいつももったいなく思っていて,「言語の壁を無くすお手伝いができる会社を作ろう!」とスタートしたのがきっかけですね。

4Gamer:
 もともとローカライズをメインに行われている会社ということでしたが,今回のUNDERTALEを含め,ゲームのパブリッシングは以前も行われていますよね。

源氏:
 そうですね。今回のUNDERTALEもそうなんですが,ゲームに関係するようなことは表舞台,舞台裏を問わず成果をお約束できることはなんでもやる会社になってきていますね。海外のメディアが日本のクリエイターに取材する際のセッティングや通訳,GDC(Game Developers Conference)で話す日本人のスピーカーさんのブッキングなどは,かれこれ10年くらいやらせていただいていますし,5,6年ぐらい前からはゲームのパブリッシングやプロモーションのお手伝いなんかもしています。

4Gamer:
 日本と海外を阻む言語の壁をなくすべくハチノヨンを立ち上げたということでしたが,近年ではSteamなどで日本のゲームタイトルの英語版が配信されたり,その逆があったりというケースをよく見かけるようになりました。この12年間で,ローカライズを取り巻くそういった言語の壁はどうなったと思われますか。

源氏:
 ローカライズに関して,この12年間で業界の水準がすごく上がったと感じます。12年前は,一部の会社さん以外はクオリティの高いローカライズをすることよりも,とりあえず英語化すればいいという風潮があったように思います。今は,しっかりしたクオリティのものを出さないと良くないという考えを持つクライアントさんが増えてきました。ローカライズも大事なんだということに気づき始めて,いろいろな会社さんが以前よりも努力されているので,そういった意味では言語の壁は低くなってきているのかもしれません。

4Gamer:
 なるほど。
 福市さんはフリーランスとしてご活躍されていますが,そのあたりはいかがでしょうか。

福市恵子氏(以下,福市氏):
 そうですね……あくまで私が携わっている範囲のことですが,状況はよくなってきているなと思います。私が翻訳の仕事を始めたころは,Excelファイルで文章が送られてくるだけ,ということも多く,実際にゲームをプレイさせてもらえることはまずありえませんでした。翻訳をしている段階でゲーム自体はまだ影も形もなくて素材自体もできてないということもザラにありました。

4Gamer:
 資料などは提供されなかったんですか。

福市氏:
 場合によっては資料ももらえなかったり,文章も最悪の場合はキャラクターごとにまとめられているだけで,会話する順になっておらず,前後から文脈が読み取れないようなこともありましたね。

4Gamer:
 それはなかなか厳しい……。

福市氏:
 ただ,最近はだいぶ状況が変わってきています。開発ROMがあれば先に一通りプレイさせていただけることもありますし,開発者の方に質問をすると,しっかりと回答をくださるようになってきています。

4Gamer:
 原作の意図をなるべくそのままにしてローカライズすることこそ大切だ,と業界全体が認識し始めているんですね。


日本語化プロジェクトはじっくりクオリティを追求できた“ドリームケース”


4Gamer:
 さて,ここからはUNDERTALEについてお伺いしたいと思います。ローカライズについてのアプローチを先にかけたのは,原作者のTobyさんとハチノヨンのどちらでしたか。

Fangamer
UNDERTALE
ジョン・リカーディ氏(以下,ジョン氏):
 Tobyさんですね。先にFangamer経由で連絡があったのがきっかけです。Fangamerは,クラウドファンディングのプロジェクトで実現した商品や,ゲーム関連のグッズを作って販売している会社で,設立した方とTobyさんは昔から「MOTHER」ファンの仲間として家族のように親しい関係なんですね。一方で,私達も日本のゲームを海外にプロモーションする時にFangamerとはお仕事をさせていただいていたので,その縁があってTobyさんからオファーがあったという形です。

4Gamer:
 Tobyさんが「日本語版を2017年にリリースする」とTwitterでつぶやいたのが,2016年11月でした。その時期から察するにプロジェクトが動き出したのは,およそ1年前ということでしょうか。

ジョン氏:
 いえいえ,プロジェクトがスタートしたのはそれよりもずっと前ですよ。最初に話が持ち上がったのは確か……2015年の12月ごろです。

4Gamer:
 え,そんなに前から始まっていたんですか! 1年前どころの話じゃなかった……。

福市氏:
 私がジョンからお話をもらったのが2016年の1月下旬,実際に翻訳作業を始めたのが2月の初めでしたので。

ジョン氏:
 もちろん,お互いに忙しい時期があったので,ずっと絶え間なく翻訳作業をやっていたわけではないんですが,プロジェクト自体はそれぐらい前から始まっていましたよ。

4Gamer:
 PC版の発売が2015年9月なので,その3〜4か月後にはもう動き出してたんですね。

ジョン氏:
 今,改めて聞くと自分達でも早いなと思います(笑)。

4Gamer:
 当初から,1年以上かかってもいいから,ちゃんと丁寧なものを作ろうという方針だったのでしょうか。

ジョン氏:
 UNDERTALEは,本当に私達にとっても特別なケースで,普段ローカライズのプロジェクトに携わっている時は,当然ですが納期があって予算も決まっています。その中で私達も可能な限りクオリティを追求していくんですが,どうしても納期や予算が許さないケースが中にはあります。

4Gamer:
 ビジネスですから当然そういったケースもありますよね。

ジョン氏:
 ただ,このプロジェクトについては,パブリッシングを行うのが私達なので,納期もTobyさんと相談しながら決めることができましたし,Tobyさんも私達も「まずクオリティを最優先にしよう」という同じ価値観を持っていたので,時間をかけて翻訳作業を行えました。翻訳作業に入る前段階で,プロジェクトに携わる皆と下調べをじっくりしたり,Tobyさんとやりとりを行い,十分な準備をしてから本作業に移れたんですね。
 普段では追求が出来ないレベルまでケアをしながら翻訳を進められたので,ドリームケースといっても過言でないくらい幸せなプロジェクトとなりました。

4Gamer:
 納期と予算を考えずにまずクオリティ……確かにドリームケースですね。

ジョン氏:
 当初はコンシューマ版をリリースすることは考えておらず,翻訳のみのプロジェクトとして話が進んでいたので,しっかりと丁寧に翻訳をすることだけを考えていました。ただ,翻訳のプロジェクトを進めていくうちに海外でのUNDERTALEの人気もひしひしと伝わってきたり,プロジェクトのメンバーや僕自身もUNDERTALEという作品に魅了されたりして,「コンシューマ機に移植してより多くの人にこのゲームを遊んでほしい!」という思いがどんどん強くなっていきました。

4Gamer:
 日本はコンシューマ文化が強いですからね。

ジョン氏:
 はい,私達は今までもインディーズゲームのタイトルに関して,翻訳だけでなく家庭用ゲーム機向けのパブリッシングのお手伝いもいくつかしていたので,今回も移植作業ごと,うちがやる形だったら実現できるんじゃないかと。そこでTobyさんに相談した結果,うちがパブリッシングをやることになりました。


Toby氏と一緒に作った日本語版。海外の人が英語版をプレイして感じた驚きを“そのまま”伝えたい


4Gamer:
 お話を聞いていると,翻訳作業の前段階からかなり力を入れて下準備を進められていたんですね。Tobyさんからも色々な資料提供があったんですか。

福市氏:
 これについてもUNDERTALEはかなり特殊なケースで,翻訳作業を始める前にTobyさんがものすごく詳細な資料をくださったんですね。このキャラクターはこういう性格で,プレイヤーキャラクターに対しては年下に見ているとか,同い年くらいに見ているとか。

4Gamer:
 プレイヤーに抱いている感情まで! かなり細かいですね……。


福市氏:
 固有名詞の訳し方にしても,「このモンスターは英語でこういうダジャレになっているから,日本語でもダジャレになるような名前をつけてほしい」とか,「地名に関しても日本語ですわりの良い地名をつけてください」とか。非常に細かい方針を提示してくださったんですね。なので,私はそれに従って翻訳を進めていきました。

4Gamer:
 Tobyさんとはかなり細かくやり取りされてたんですね。

福市氏:
 キャラクターの解釈などは,翻訳者がとても気を遣う部分なのですが,原作者自身が詳細な設定をガイドとして提示してくださったおかげで,日本語でのキャラクター設定がとてもしやすく,ありがたかったです。

4Gamer:
 最も正解に近いアドバイスをもらえているわけですからね。

福市氏:
 実際の作業用ファイルにも,「この台詞は重要でこういう意味が込められている」とか「この言葉はすごく重要だから,こういう意味を込めてほしい」といったコメントが10行に1回くらいの割合で入っているんですね。作品において重要なポイントを事細かに示していただけたので,すごく安心して作業ができました。大事なワードを見落としてしまわないかというのも,翻訳者としては普段気をつけている部分ですので。
 原作者がここまでサポートしてくれることって,私は少なくとも過去に経験がありませんでしたし,全体的に見てもとても珍しいことじゃないでしょうか。今振り返ると,本当に幸せなプロジェクトだったなとつくづく思います。


ジョン氏:
 うちも設立から12年で色々な翻訳に携わってきたんですが,ここまで密に原作者と関わらせていただいたプロジェクトはなかったと思いますね。翻訳をする際には,シナリオライターの方と直接お話ができることを理想としているのですが,デベロッパが別会社だったり,社内にいてもローカライズチームと密に作業を進めていく体制がなかったり,お忙しかったりと,シナリオライターに私達の声が届かないケースも少なくないんです。今回,TobyさんとはSNSでつながってずっと会話しているぐらい近い距離にいたので,密にやり取りができましたね。

福市氏:
 私がUNDERTALEのことに関して質問がある時って,まずジョンに相談するんですけど,「OK,ちょっと今からTobyに聞いてみるよ!」とすぐ聞いてくれて,直につながっていることをひしひしと感じるんですよね。私もクオリティアップのために思いついた提案がすごくしやすかったですし,分からないことがあってもそのままにしないで,細かいことでも気軽に聞けたので助かりました。

源氏:
 ジョンがTobyさんに聞くといっても,たとえば返事をもらうのが1週間後になるとかでは進めづらいのですが,本当にその日のうちに回答をくれるので,確認事項が山ほどあってもどこにもストレスがかからずに進めていけました。

ジョン氏:
 Tobyさん自身がすごくこだわりを持ってるし,クオリティを高めるために命を注いでくれる人なので,意思疎通がすごくやりやすかったですね。

福市氏:
 Tobyさんから「クオリティの高い日本語版を出すためにはできることは何でもやるよ」という心意気が伝わってくるので,私も自分にできる限りのことは全部やろうという気持ちに自然となるんです。皆が力を注いだ相乗効果で,個人が持っているMAXパワー以上のものができあがったんじゃないかと思います。

4Gamer:
 そういえば,私が日本語版をプレイして気になったのが,サンズとパピルスのテキスト表示でした。とくにパピルスは日本版独自のテキストを縦書きにするという表現方法で驚いたんですが,なぜこの見せ方にしたのでしょうか。

英語版のテキストフォントは,名前の由来でもあるPapyrusだが,日本語版では文を縦書き表示にしてキャラクターを表現している
UNDERTALE
UNDERTALE

ジョン氏:
 最初に作戦会議を皆でしている時に,英語版をプレイした時に感じた驚きを“そのまま”伝えるにはどうすれば良いかを考えてあのような形になったんですよ。

4Gamer:
 もともとの英語版では,Comic SansとPapyrusがテキストフォントとして使われていて,彼らの名前の由来にもなっていますよね。アメリカではこれらのフォントはどういう印象を持たれているものなんでしょうか。

キャラクター名の由来となったフォント。上がComic Sansで,下がPapyrus
UNDERTALE
ジョン氏:
 Comic Sansというのは,コミックに由来した子供っぽいイメージのフォントなんですが,なぜか非常に広く使用されていてビジネスシーンなどでも多用されてしまい「え,それは違うんじゃないの?」ってよくツッコまれてるフォントです。Papyrusのほうは,ダサいお店が自分をカッコよく見せたい時に使うようなフォントで,アメリカだと皆が共通認識としてそういう印象を持っているんですよ。

4Gamer:
 なるほど(笑)。

福市氏:
 パピルスは翻訳もすごく大変だったんですよね。彼は独特のボキャブラリーでしゃべるので,それを翻訳しつつ,1行に5文字しか入らない縦書きという仕様でキチンと読めるように……とやることがとにかく多かったんですよ。翻訳者としてはすごく大変だったんですけど,実際にできあがったものを読んでみると私自身も満足いく感じに仕上がったので,頑張って良かったなと思っています。


今後はUNDERTALEグッズの国内展開も予定。コレクターズパッケージも発売に向けた動きあり


4Gamer:
 そういえば,海外ではUNDERTALEのグッズなども発売されていますが,日本国内での展開予定はないのでしょうか。

Fangamer UNDERTALEグッズ販売ページ
UNDERTALE

ジョン氏:
 実は,Fangamerは日本進出を計画しており,グッズを日本から販売できるように準備を進めている状況です。具体的にいつ販売開始になるかはまだ申し上げられませんが,そう遠くない日には実現できるそうです。

4Gamer:
 おお! 今まで海外販売のみで,購入しづらかったファンも多いと思いますから,それは朗報ですね。

ジョン氏:
 最初は海外で販売されている人気のある商品を一部取り扱うという形になりますが,ゆくゆくは日本限定の商品だったり,日本語にローカライズされたグッズの販売も計画されているようです。

4Gamer:
 Fangamerでは,海外向けにオリジナルグッズを同梱したUNDERTALEのコレクターズパッケージを展開していますよね。日本でも発売してほしいというファンの声も多いと思いますが,その点はいかがでしょうか。

コレクターズパッケージ
UNDERTALE UNDERTALE
UNDERTALE UNDERTALE

ジョン氏:
 コレクターズ版を出してほしいという声は本当にたくさんいただいており,日本でも販売が実現できないか話を進めているところです。

4Gamer:
 今後,販売の予定があるということですか。

ジョン氏:
 まだ正式に決まっているわけではないですが,かなり実現には近づいている段階です。
 私達はもともとパブリッシングがメインの会社ではないので,コレクターズ版のようなパッケージを発売することなんて,そもそもできないと思っていました。大きいリスクも負えないというのがあって,まずはダウンロード版を小さく展開していこうと当初は話していたんです。
 ただ,日本の皆さんから「コレクターズ版を日本でも出してほしい」という熱い声をものすごくいただいているので,何とかその気持ちに答えたいと思い,話を進めている状況です。

4Gamer:
 アイテムの中にはブックレットなども同梱されているようですが,日本で販売する場合はこれらもローカライズされるのでしょうか。

ジョン氏:
 はい,もし正式に販売が決定した場合は,海外で売られているものをそのまま販売するのではなく,ちゃんとパッケージや同梱されてるブックレットをローカライズしたものをお届けしたいと思っています。まだ正式に決まっているわけではありませんが,ファンの皆様は続報をお待ちいただければと思います。

4Gamer:
 なるほど,それは期待せざるを得ませんね。
 そんな熱いファンに支えられ,今回日本語版をたくさんの人達が愛情を込めて作ったUNDERTALEですが,どんな人におすすめしたいゲームでしょうか。

福市氏:
 常々ジョンと話していますが,これはもう地球上の全人類にプレイしてほしいゲームです! Tobyさんの絶妙なセンスも大好きですし,プレイすれば絶対に人に勧めたくなるゲームだと思います。今回,PS4とPS Vitaに移植されてさらに裾野が広がりましたので,どんどん地球全体に魅力が広がってくれたらいいなというのが私の願いです。

ジョン氏:
 とくにどんな人……というのはないんですが,私達としては日本語版をプレイした人に,英語版をプレイした人と同じ気持ちを感じてほしいですね。なるべく1人でも多くの人にUNDERTALEという素晴らしいゲームをプレイしてほしいですし,プレイした後の感想を楽しみにしています。

源氏:
 海外では大人だけでなくて,若い人達もたくさん遊んでいただいているので,日本でも広い層の人達に遊んでもらえたら嬉しいです。

4Gamer:
 確かに遊ぶ時期によって,プレイして受ける印象もまったく違うのかもしれません。

源氏:
 絵本って子供の時に読んだ印象が大人になって読み返した時に,違ったものに感じたりすることがあると思うんですが,プレイする人の年齢などの違いによって,さまざまな色を感じてもらえるようなゲームなんじゃないかと思います。


4Gamer:
 色々な立場の人が違った視点でプレイできるのも,本作の魅力なのかもしれませんね。
 さて,そろそろお時間も迫ってきましたので,最後に読者に向けてメッセージをお願いします。

福市氏:
 日本語版が出るまで,およそ1年半という長い時間をかけてローカライズをさせていただきました。その間にもUNDERTALEの魅力がどんどん世界中に広がり続けているのは,ひとえにファンの皆様の力があってこそだと思います。そんなふうに深く愛されている作品だからこそ,ファンの皆様は,それぞれのこだわりをお持ちのはずです。日本語版をプレイされた方からは,「自分の中でのUNDERTALEはこうだ!」といったご意見もきっといただくと思いますし,愛されているタイトルだからこそ,それは当然のことだと思います。
 今回の日本語版は,Tobyさんが本当に最初から最後まで携わっていらっしゃいますし,私もハチノヨンの皆さんも高品質なローカライズ版を作ろうと力を注ぎましたので,すでにプレイしたことがある方もきっと新たな発見ができる仕上がりになっていると思います。ぜひプレイしてみてください。

ジョン氏:
 ビジュアルではレトロな印象を受けるUNDERTALEですが,このゲームの本質はその見た目からは判断できるようなものではないので,まだプレイしていないという人はとりあえず手に取って遊んでみてください。私がこのゲームをプレイしたきっかけも会社のメンバーに教えてもらったことだったので,プレイして気に入ってもらえたなら,ぜひこのゲームを友達に伝えてください。私達の使命は,より多くの人がこのゲームを知ってもらい,遊んでもらうことなので,たくさんの人に勧めていただけると本当に嬉しいです。あ,友達に勧める際には「なるべく前情報を入れずにピュアな気持ちでプレイしてほしい」と一言添えてくださるとありがたいです。

源氏:
 Tobyさんって真剣な思いもそうですが,ちょっとしたギャグであっても自分の伝えたいことが非常に明確で,そういうところが大きな魅力なのではないかと私は思っているんです。そんなTobyさんの思いや魅力をそのまま詰め込んだゲームが,このUNDERTALEなんだと思います。こんなに細部へのこだわりや純粋な情熱を感じるゲームって今時少ないと思うので,普段遊んでいるゲームとはちょっと違う感覚が楽しみたいという人も,ぜひプレイしてみることをおすすめします。Tobyさんの思いを可能な限りストレートに皆さまに届けられるようにたくさんの愛情を注いでローカライズしたのでお楽しみ下さい。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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