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「オメガラビリンス」の正体に迫るプレイレポート。“ローグライクRPG”をうたう本作は実際にかなりローグライクしている一本だった
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印刷2015/11/18 12:00

プレイレポート

「オメガラビリンス」の正体に迫るプレイレポート。“ローグライクRPG”をうたう本作は実際にかなりローグライクしている一本だった

オメガラビリンス

 「ローグ」とは1980年に生まれたダンジョン探索RPGである。ダンジョンの壁などの構造はもちろん,敵キャラクターやアイテムなどのオブジェクトもすべてテキストで表現。ダンジョンは入るたびにその形状が変わり,敵やアイテムの配置などもすべてランダム。そのほかにも,プレイヤーを飽きさせないためのさまざまアイデアを凝らした作品で,のちに多くのクローンや派生作品が生まれた。

 一方国内では,ローグ風のシステムにリッチなビジュアル表現を与えてアレンジした「トルネコの大冒険 不思議のダンジョン」が1993年に登場。そしてその派生作品の一つである1995年発売の「不思議のダンジョン2 風来のシレン」が大人気となる。以後,(誤解を承知のうえで続けると)国内における“ローグライク”とは「不思議のダンジョン」シリーズを指すほどになった。

 ……と,いきなり(4Gamer読者に対しては)釈迦に説法な書き出しとなって恐縮だが,いよいよ明日(2015年11月19日)発売されるディースリー・パブリッシャーのPlayStation Vita用ソフト「オメガラビリンス」は,まさにそんなローグライクゲームだ。

オメガラビリンス

 何を隠そう,開発するのは人気ローグライクゲームを手がけたマトリックスである。筋金入りとはまさにこのことだろう。今回は,そんなオメガラビリンスを発売に先駆けて借りることができたので,えっちらおっちらプレイしてみた。

オメガラビリンス

 オメガラビリンスは発表時から「正統派ローグライク」をうたった作品で,実際にプレイしてみたところ,本作は確かにかなり“ローグライク”していた。その看板に偽りはないと言い切っていいだろう。
 本作の搭載システムについてはこれまでかなりの情報が出ているので,本稿では全体の流れや各要素の細かい作りに絞ってお伝えしようと思う。やや散漫に見えるかもしれないが,そこからプレフィールを掴んでもらえれば幸いだ。
 ちなみにプレイ時間は,遊んでいるうちによく分からなくなってしまったが,たぶん30時間ぐらい。
 なお本稿でアイテムとある場合,とくに断りがなければ武器や防具などの装備品を含めていると考えてほしい。

オメガラビリンス

「オメガラビリンス」公式Twitterアカウント(公式略称:オメ公)

「オメガラビリンス」公式サイト



それぞれの想いを胸にダンジョンへ挑む乙女達

まずはざっと概要を掴もう


 本作の舞台は,アンベリール女学園という乙女の園である。この学園のどこかには,何でも願いを叶えてくれる「美の聖杯」なるものが隠されているという噂がある。かいつまむと,主人公・朱宮愛那(あけみやあいな。CV:山崎はるか)を始めとした乙女達は,それぞれの想いを胸に秘め,美の聖杯があるとおぼしき洞窟「聖洞」に足を踏み入れる。
 プレイヤーはそんな愛那達を操作して聖洞,つまりダンジョンに挑むわけである。

オメガラビリンス
アンベリール女学園の創立記念日である11月8日。この日だけ聖洞の入口が開放される

オメガラビリンス

 上のメニュー画面が本作のメイン画面であると考えていい。画面の左下にあるアイコンと数字は上から順に,「カバン」の中にあるアイテム数(最大30個),「ωパワー」(以下,ωP)だ。
 ωPは,ダンジョンでモンスターを倒したり,アイテムを売ったりすることで得られるパワー。アイテムを買う,装備品やキャラクターを強化するといったさまざまな場面で使用する,いわばゲーム内通貨のような存在である。

 さて,メニュー画面にある各メニューについては必要に応じて随時触れるが,まずは簡単に,スクリーンショットと共に紹介しておこう。

オメガラビリンス
購買……アイテムを売買できるほか,購買部のお姉ちゃんこと天乃夢美(あまのゆみ。CV:井上喜久子)との会話も可能。PlayStation Storeというメニューでは,11月19日から配信されるダウンロードコンテンツを購入できる。メニュー画面に水着や下着を身に着けたキャラクターを表示できるのだとか
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合成……装備品を合成して,強化する

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鑑定……ダンジョンから持ち帰った未鑑定のアイテムを調べて,使用可能な状態にする。なお,鑑定はダンジョン内でも行える

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ダンジョン……ダンジョンに挑む

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キャラクター……キャラクター達の装備を整えたり,彼女達の能力を高めたりする

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アイテム……アイテムを管理する。格納場所は大きく「カバン」と「ロッカー」に分かれており,それぞれ30個,500個のアイテムを収納できる。ダンジョンでの探索ではカバンのアイテムのみ出し入れが可能

ギャラリー……これまで手に入れたアイテムや遭遇した敵などの情報がまとめられている。購買部でアンロックキーを買えば,一度見たイベントカットなどもあらためて閲覧可能
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 これらメニュー画面から各機能にアクセスして冒険の準備を整え,ダンジョンに挑む。そして装備品や,冒険に便利な,あるいはキャラクターの成長に不可欠なアイテムをダンジョンから持ち帰り,これらを装備したり使用したりロッカーに入れたりして,再びダンジョンへ潜る。これがオメガラビリンスの基本的な遊び方だ。
 なお本作はオートセーブ機能を備えており,ダンジョン終了などのタイミングで,自動的にセーブが行われる仕組みとなっている。


ローグライクをうたう本作における,

ダンジョンの仕様と基本ルール


 というわけで本作のキモとなるダンジョンのお話。
 繰り返しになるがローグライクをうたう作品である。そのため当然,元祖・ローグや不思議のダンジョンシリーズと,ゲームシステム面で多くの共通点がある。“本作をローグライクたらしめる共通点”ともいえる,ダンジョンの仕様や基本ルールを以下に書き出しておこう。

■ダンジョンの構造は入るたびに変わる(ランダム生成)

オメガラビリンス
右下付近にあるミニマップを見れば部屋と通路の関係が分かるだろう。ちなみに本作はオートマッピング方式となっており,一度歩いた通路や部屋は,そこにあるアイテムも含めてミニマップに表示される
 ダンジョンは複数のフロア(階)で,フロアは複数の部屋で構成されている。一つのフロアは,複数の部屋が通路でつながれた形だ。

 そしてプレイヤーが挑むダンジョンは,入るたびにその内部構造,さらに敵やアイテムの配置が変わる
 下の画面にあるとおり,本作はストーリーが進むにしたがって,より深いダンジョンが開放されていく仕組みだが,たとえ一度挑んだダンジョンでも,再度挑戦するときはまったく別の構造だ。そしてもちろん,毎回同じアイテムを拾えるわけでもない。
 なお,ダンジョンにプレイヤーが持ち込めるのは,装備した武器/防具と,カバンに入れられる上限である30個のアイテムのみだ。

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■シングルプレイだが,ダンジョンに挑めるのは最大2人のキャラクター

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 本作はプレイヤーが一人で遊ぶゲームだ。そしてダンジョンには,仲間にしたプレイアブルキャラクターの中から一人を選んで挑戦するわけだが,この時,「パートナー」となるキャラクターを一人だけ連れていける(プレイアブルキャラクター一人で挑戦しても構わない)。パートナーはプレイヤーキャラクターと同様に武器や防具を装備可能で,どのように振る舞うかは「作戦」という形でプレイヤーがある程度決められる。

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作戦変更メニュー

■プレイヤーキャラクターが戦闘不能になると全部“最初”から。途中で戦闘不能になるとすべてを失う

 ダンジョンは毎回,キャラクターレベル“1”から始まる。敵を倒すことなどで手に入る経験値が一定数に達するごとにレベルが上がり,キャラクターのステータスが向上する仕組みである。そしていかなる理由であれ,ダンジョンを一度出たなら,次にどのダンジョンを選ぼうと,キャラクターレベル1からの挑戦だ。
 ダンジョンは最深部までたどり着くと脱出できるが,そこへ到る途中でプレイヤーキャラクターが何らかの理由により戦闘不能になってしまうと,「ダンジョンから強制的に退場」となり,「装備品やアイテムはすべて消滅」する。救済措置(後述)はあるが,基本的には全部パーである。
 なお,前述のとおりダンジョンには最大2人で挑める形になっており,この場合,パートナーキャラクターは途中で倒されても,一つ下のフロアに降りると復活する。パートナーキャラクターは何度倒されてもいいようだが,プレイヤーキャラクターが戦闘不能になった場合,パートナーの装備アイテムも消滅する。

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本作で最も見たくない画面

■戦闘はターン制

 ダンジョンでのプレイヤーの行動はすべて敵モンスターと交互に行う。プレイヤーキャラクターが1歩動けば敵も動く,アイテムを拾うと敵が動く,剣を一回振ると(またはアイテムを使用すると)敵も動く,ということ。つまりすべてターン制なわけだ。

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敵の動きはリアルタイムで見られる。戦闘はエンカウントではなく,ダンジョンにおけるプレイヤーキャラクターの移動と戦闘の間に継ぎ目はない

■ダンジョンではおなかが減る

 プレイヤーキャラクターがダンジョン内で管理するパラメータには,敵の攻撃やワナなどによるダメージで減っていく「HP」に加えて,「お腹」というものが存在する。HPはプレイヤーの行動に伴って回復し,お腹は逆に減っていく。お腹が0になると今度はHPが減っていく。HPが0になると戦闘不能だ。
 勘違いしないでほしいが,お腹の減少はあくまでも「プレイヤーの行動に伴う」ものであって,プレイの経過時間によるものではない。つまり,ダンジョン挑戦中にPS Vitaを放置してもお腹は減らないのだ。

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 お腹は食べ物(アイテム)を使うことで回復できる。食べ物はカバンに入れてダンジョンに持ち込めるほか,ダンジョン探索中もそこそこ拾える。キャラクターの中には「食べ物を生み出すスキル」を持つ者もいるので,フロア数の多い,つまり“深い”ダンジョンに挑む場合は,プレイヤーキャラクター,パートナー,持ち込むアイテムを総合的に考慮しつつ決めることになるだろう。

■同じフロアに長くとどまれない

 ダンジョンでは,一つのフロアで無闇にウロウロしている(つまりターンを重ねている)と,「死神」という,簡単に言うとものすごく強いモンスターが現れる。「カバンがいっぱいでやむなく置いたアイテムをやっぱり拾っていこう」「敵を全部探して一掃しよう」などと考えてフロアをぐるぐる回っていると,死神が現れて,素早くプレイヤーを始末してくれやがる。
 ゲームが進んで装備が充実し,ダンジョン深部でレベルが圧倒的に上がった状態なら,もしかしたら倒せるのかもしれないが,基本的に死神は掃除屋のような役割なので,出会わないようにするのが基本だ。

オメガラビリンス オメガラビリンス

■ほとんどの部屋にワナがある

 ダンジョンには至る所にワナが配置されている。上からタライが落ちてきてキャラクターにダメージを与えるもの,強制的に下のフロアに落とされるもの,カバンのアイテムをバラ撒いてしまうもの,装備品をバラ撒いてしまうもの,バストが小さくなるものなどと,そのバラエティはかなり豊富である。

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 これらのワナは通常,プレイヤーからは見えないが,ワナ(があると思しきマス)の目の前で武器を振ったり,ワナを見破る専用のアイテムを使用したりすることで,部屋のワナが見えるようになる。

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一見するとただの床だが……
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武器を振るとワナが現れる

 なお,フロアではなく「部屋のワナが──」としたのは,フロアを構成する要素のうち,部屋と部屋をつなぐ通路にはワナがないから。
 また,「パートナーはワナにかからない」ことも覚えておくといいかもしれない。

 そのほかダンジョンには,アイテムを投げ込むとωPやアイテムを入手できる「不思議の泉」なるマスも存在する。時々モンスターが出てくるので注意も必要だが,不要なアイテムの処理に有効だ。たまに,見たこともないアイテムが出てきたりするのも面白い。

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 また,「モンスターフロア」という,モンスターとワナ,落ちているアイテムだけのフロアもある。戦闘不能になる危険もあるが,経験値やωP稼ぎには有効なフロアだ。

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不思議のダンジョンの経験則はほぼ流用可能

探索で使えるテクニックあれこれ


 冒頭でも説明したとおりで,本作は今までのローグライクゲームの流れを汲んでいると言い切っていいと思う。ということは,その経験則の多くが流用できるということだ。以下,主に移動に関する本作の基本的なテクニックをいくつか紹介しよう。

■斜め移動

 お腹が減るため,ダンジョンでの探索は,できるだけ歩数をかけず,行きたい場所には最短距離(少ないターン)で移動したいところ。
 その場合に,斜めにマスを移動するテクニックが重要となる。単純な話,「右に3歩,上に3歩」進むのと,「右斜めに3歩」進むのは同じことである。何十階というダンジョンを空腹にならずに探索するには必須のテクニックだ。

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■(その場で)方向転換

 そのままだが,一歩も動かずにキャラクターの向きを変えて,攻撃する敵を決めたり,アイテムの効果を及ぼす仲間を決めたりする時に使う。
 なお,方向転換はターンを消費しない。

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■足踏み

 その場でターンを消費するテクニック。前述のとおり,本作においてHPはプレイヤーの行動に伴って回復するので,無駄な移動をせずにその場でHPや各種状態異常を回復する時などに使えるのだ。

■ダッシュ

 単純に,移動(ターンの消費)を早くするテクニック。ワナをすべて可視化(あるいは消去)し,なおかつ敵が近くにいない場合などは,一気に移動すればプレイ時間を節約できる。

■ロングダッシュ

 ダッシュをさらに時短したバージョン。モンスターの目の前のマスなど,「プレイヤーキャラクターが次にアクションを行えるマス」まで,早送りのように一気に進むことができる。

■ワナチェック

 前述のとおり,プレイヤーキャラクターが武器を振ると,目の前にあるワナが露(あらわ)になる。ワナはどこにあるか分からないので,とくに理由がない場合,部屋は一歩一歩,ワナをチェックしながら歩くといだろう。


 なお本作は,パートナーと2人で冒険できるため,パートナーキャラクターの動きを利用して,戦闘をうまく進めることもできる。逃げ回る敵を2人のキャラクターで部屋の角に追い込む,一本道の通路で敵と向かい合ったとき,キャラクターをワープさせるアイテムを使ってパートナーを敵の向こう側へ移動させ,逃げられないよう挟み撃ちにする,といったことができるわけだ。

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うまく敵を追い詰めてキチンと倒し,経験値とωPを獲得する

 また,パートナーは前述のとおり「ワナにかからない」「戦闘不能になっても復活する」ほか,「アイテムを持っていない」のもポイント。アイテムを管理しているのはあくまでもプレイヤーキャラクターなので,アイテムを盗んだり,なんらかの技でこちらの所持品を変化させてくるような敵に対しては,プレイヤーキャラクターではなくパートナーを当てる(向かい合わせる)といったテクニックが有効だった。

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序盤から,こちらのアイテムを盗む敵はかなり出てくる。そういう場合は,パートナーに戦わせよう


初心者救済は手厚い印象

アイテムあれこれ


 ほかのローグライクゲームと同様,本作において装備品やアイテムはかなり重要だ。
 装備品や,矢,あるいは石といった戦闘で使う投擲系を除いて,アイテムは大ざっぱに,魔導書,杖,薬,パン(食料),お香(その他,お香関連アイテム)に分けられる。以下でざっと,どういったものがあるのかを紹介しよう。

■魔導書

 敵を攻撃する,フロアの構造やモンスターの位置を表示する,フロアのワナを見つける(あるいは部屋のワナを消す),武器を強化する,部屋にあるアイテムを周囲に引き寄せる,部屋にいるモンスターを周囲に引き寄せるなど,その種類はさまざま。ωPと装備中の装備品を持ってダンジョンから脱出できる「逃走の本」や,ωPと装備中の装備品,アイテムのすべてを持って脱出できる「エスケープの本」といった魔導書もある。

たとえばこんな状況(左画面)の場合は,部屋にあるアイテムを周囲に引き寄せる効果を持つ「マグネットの本」を使う
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■杖

 杖を使用すると魔法が発動する。魔法が当たった相手のHPを回復させる,魔法が当たった相手を鈍足/倍速にする(行動に要するターン数を変える),魔法が当たった相手をどこかへワープさせる,魔法が当たった相手と自分の位置を入れ替えるなど,全体的に“サポート”に関連する効果を持つものが多い。

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杖は(筆者がその使いどころに気付かないぐらい)多目的だ

■薬

 体力を回復する(回復量が異なるいくつかの種類が存在する),“毒状態”などキャラクターの状態異常を治す,逆に相手に投げつけて状態異常にする,一定時間(=一定ターン)ダメージを受けなくする,ダンジョン挑戦中に限りすべてのステータスを1上げる,物理/魔法防御力を上げたり下げたりする,といった種類が存在する。
 中には,持っていると戦闘不能になっても1回だけ復活できる「妖精の祝福」や,持っていると戦闘不能になった時に装備中の装備品とすべてのアイテムを持ってダンジョンから脱出できる「妖精の羽」といったアイテムもある。

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使いどころがはっきりしていて,持てるアイテムが有限なダンジョンにおいては,「必要ないな」と感じたら無視しやすいアイテム

■パン(食料)

 お腹を満たすためのアイテム。「コッペパン」「カレーパン」「メロンパン」などさまざまな種類があり,それぞれお腹の回復量が異なるほか,大抵のパンはHPも少しだけ回復する。
 また,中にはキャラクターのスキルの使用回数を回復する,お腹の最大値が増える,状態異常が治る,といったものも存在する。

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よく拾えて,購買部でも安く買えるパン。しかしダンジョン探索においては最重要アイテムといっても過言ではない

 魔導書と薬のところで紹介したとおり,本作には脱出系のアイテムがかなり豊富に揃っており,しかもこれらは序盤からガンガン手に入る。ローグライクといえば“難度高め”なイメージが先行するが,これらのアイテムを高頻度で使えるのは,初心者に対する配慮だろう。

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繰り返し同じダンジョンに挑戦して似たようなアイテムを獲得したいとき,すぐにダンジョンから脱出できる逃走の本やエスケープの本が便利。一方,妖精の祝福や妖精の羽は,不慮の戦闘不能に備えて所持しておく保険アイテムといったところだ


武器選びも合成も楽しい

装備品あれこれ


 次は装備品。
 本作におけるプレイアブルキャラクターの装備は,武器,盾,ブラ,パンツ(以下,とくに区別しない場合は下着とする)の計4か所だ。剣やヤリ,オノなどの武器は攻撃に使用し,盾と下着は防御力を高めるために装備する。盾やブラは主に物理攻撃に対する,パンツは主に魔法攻撃に対する防御力が,それぞれ上がる。

プレイアブルキャラクターは全員,プレイヤーの好みで装備を決められる
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たとえばカマ系の武器は,前後左右の敵を同時に攻撃できる。ワナチェックも,武器の持つ攻撃方向すべてに有効だ

 武器の種類はソード系,ロッド系,ランス系などさまざまな系統が用意されており,それぞれ攻撃力や命中率,攻撃可能なマスの方向や距離が異なる。ロッド系での攻撃は魔法攻撃となるため,魔法攻撃に弱いモンスターに有効となっている。ロッド系を含むいくつかの系統の武器を装備すると,攻撃系の魔導書を使った時のダメージが上がるのも,地味ながら頭に入れておきたい要素だ。

 武器,盾,下着は,すべて「合成」によって強化できるのもポイント。同じ種類の装備品同士を合成することで,武器は攻撃力が,それ以外は物理/魔法防御力がそれぞれ上がるが,実は合成の効果はそれだけではない。

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同じ装備品同士を合成すると,その証として装備品名のうしろに「+n」という数字が表示される。どの装備品も,最大で10回の強化が可能

 装備品の中には,特殊効果を持つものがある。というか,大抵の装備品はなんらかの効果を持っている。たとえば武器に「ドロリ種特効」(モンスターの中の「ドロリ」種に対して大ダメージ),「睡眠」(一定確率で敵を“睡眠”状態にする)などがあったり,同じように盾や下着は「混乱防止」(状態異常「混乱」を防ぐ),「ゴブ種防御」(モンスターの中の「ゴブ」種からのダメージを軽減)などの効果を持っていたりするのである。
 そして装備品にはそれぞれスロットのようなものが用意されており,そのスロット数によって,備える効果の“数”もさまざま。同じ武器でもスロット数や付いている効果などが異なる。つまり装備品には個体差があるのだ。

同じ武器でも,スロットの数と効果が異なるのが分かるだろう。ちなみにこれは,ダンジョンで拾った状態そのままだ
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 合成を行う場合は,より多くのスロットを持つ装備品をベースに,そこに対して好みの効果を付けていくのが基本となる。異なる名称の装備品同士を合成した場合,攻撃力や防御力は上がらないが,特殊効果を引き継ぐことができるし,被合成側,合成側の装備品で複数の特殊効果がある場合は,プレイヤーがどれをベースとなる装備品(被合成側)に引き継ぐかを選択できる。自分好みの武器作りをじっくりと楽しめるだろう。

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このように,できるだけ多くのスロットに効果を付ける。強化は最大で10回だが,合成自体は何度も行えるので,挑むダンジョンに出現する敵の種類に合わせて効果を付ける,といったこともできる

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下着には「セット効果」があり,少しだけステータスにボーナスが付く


キャラクターは“少しずつ”だが強くなる

成長要素あれこれ


 どのような形であれダンジョンから出ると,再びダンジョンに挑戦するとき,プレイヤーキャラクターのレベルは1からとなる。これは本作の基本中の基本だ。

 ただし,本作にはキャラクターの成長要素が用意されており,見出しにあるとおりキャラクターを少しずつ強くすることはできる。具体的にいうと,「悶絶香」と呼ばれるアイテムを使って「悶絶☆覚醒」という儀式(?)を行うことで,ダンジョン探索に役立つスキルを覚えたり,それを強化したり,キャラクターのHPや各種ステータスを上げたりすることが可能なのである。

これが悶絶香。重要アイテムなので,カバンがいっぱいでも優先的に持ち帰りたいアイテムだ

 悶絶☆覚醒は,メインメニューにある「キャラクター」メニューから行える。悶絶香は全4色が用意されており,色によって悶絶☆覚醒のシチュエーションや習得するスキルが異なっている。

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 悶絶☆覚醒によってどのようなスキルを覚えるか,また,どのステータスが上がるかはプレイアブルキャラクターによってまちまちだ。

 スキルは,キャラクター固有のものを数種類覚えてそれを強化できるようで,主人公・愛那の「ハートブレイク」の場合は「前方1マスのモンスターにダメージを与え,さらに15ターンの間,自分の物理攻撃力と物理防御力をアップする。受けた相手は体と心に傷を負う」という(最後以外は)分かりやすいものとなっている。
 そのほかにも,前述したとおり特製パンを焼く,部屋内のモンスターにダメージを与えてワナを消す,など,キャラクターによってスキルにはそれぞれに特徴がある。挑むダンジョン,持っているアイテム,キャラクター/パートナーの組み合わせで,どのプレイアブルキャラクターを優先的に育てるかを考えるといいだろう。

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確かにローグライクしているオメガラビリンス

しかも,ただのローグライクではなさそう……


 以上,駆け足で本作のゲームシステムをざっと紹介してみた。ダンジョンの基本ルールや使えるテクニックなどから,「うん。オメガラビリンスはいわゆるローグライクですな」ということを感じてもらえたはずだ。たぶん。
 本作は,“優しい”脱出/保険系アイテムなどで初心者に対する配慮を見せながらも,ボス戦や,ワナと敵のコンボなどでうっかり倒されてしまうぐらいの歯ごたえがある。そして準備とダンジョン探索の繰り返しが楽しい,まさにローグライクな面白さを持った作品だ。

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 なお筆者は今回プレイしてみて,イベントシーンのカットなどから「もしかしてオメガラビリンスは,『おっぱい』となんらかの関係があるのでは」と感じた。近所でも評判の真面目さが仇となって,もしかしたら筆者は本作のキモとなる部分を見逃していた可能性がある。
 というわけで,そんな筆者が「もしかしたら本作はおっぱいなのかもしれない」と感じたシーンのスクリーンショットを,以下に並べておこう。本当におっぱいのおっぱいによるおっぱいのためのおっぱいゲームなのかは,いよいよ迫った発売日の11月19日,ぜひ自分の目で確かめてほしい。

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