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「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」のレビューを掲載。プレイヤーの自由な行動をしっかりと受け止めてくれる世界がある
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印刷2015/08/27 00:00

レビュー

「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」のレビューを掲載。プレイヤーの自由な行動をしっかりと受け止めてくれる世界がある

 KONAMIが2015年9月2日に発売を予定している「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」PC / PS4 / PS3 / Xbox One / Xbox 360。以下,MGSV:TPP)。その序盤のプレイレポートを先日掲載したばかりだが,本稿では,さらにじっくり遊び込んだうえでのレビューをお届けしたい。序盤プレイレポートと合わせて読み込んでいただければ幸いだ。

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MGS | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN


オープンワールドの環境が影響を及ぼす,自由な潜入体験


 本作最大の特徴とも言えるのが,オープンワールドのマップ。時間の概念があり,それに合わせて敵兵の行動が変化するといったことは前回のプレイレポートでも紹介したが,ゲームを進めるにつれて,ほかにもさまざまな要素があり,それによって実にリアルな世界が作られていることが分かった。

 その一つが天候だ。アフガニスタンの荒野では砂嵐,アフリカのジャングルでは急な雨といったように,ミッション中にはさまざまな天候の変化に見舞われるが,これは単なる雰囲気作りではない。雨が降れば物音を立てても敵兵に気付かれにくくなるし,普段は歩哨に立つ兵が屋内に引っ込むこともある。砂嵐の中では,本当に間近まで接近しなければ敵に発見されることはない。もちろん,雨音や砂嵐が敵の気配まで消してしまうというデメリットもあるので,自分も十分に気をつける必要が出てくる。

MGS | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN MGS | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

 本作では,「ファントムシガー」を使って,スネークの体感的な時間経過を速くすれば,好きな時間帯を選んで潜入できるが,さすがに天候まではコントロールできない。雨が降ってほしいならひたすら待つという手もあるかもしれないが,その雨が作戦終了まで続くかどうかは分からないので,結局のところは臨機応変に対応するしかないのだ。

MGS | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

 そうやって侵入する敵拠点は,ゲームが進むにつれて設備が充実し,プレイヤーをさらに悩ませるようになる。夜間は要所に照明が灯るだけでなく,櫓の上に設置されたサーチライトが敷地内を照らすようになり,スネークを発見すると無線機や通信施設で援軍を呼んだり,迫撃砲や機銃といった強力な兵器でこちらを攻撃してきたりするのだ。

 そしてこれらに対する戦略が,ミッションをより深いものにする。潜入に自信があれば,サーチライトや照明を避けて侵入すればいいし,万全を期したいなら櫓に登ったり,遠くから銃で狙ったりして,ライトを切るなり壊すなりすればいい。
 通信施設は,あらかじめ破壊しておいて増援を呼べなくしたいところだが,破壊しようと大きな音を立てれば当然敵も気づく。爆弾を仕掛け,いったん敵拠点から離れて爆破すれば安全だが,それには時間と手間がかかるので,こちらも悩みどころだ。
 迫撃砲や機銃はフルトン回収(対象に特殊な気球を括り付けて空へ飛ばし,仲間に回収してもらう)してしまえば拠点から無くなるうえに,自分の拠点である「マザーベース」の戦力増強になるが,隠密潜入にこだわらないのであれば,これらを使って先制攻撃し,敵に大打撃を与えるというやり方もありだろう。

敵拠点に置かれたジープや装甲車,戦車といった車輛にも乗り込める。逃げる際の足にするのも,敵兵士に突っ込むのも自由だ,ジープに乗って敵拠点から脱出したり,装甲車に乗り込んで反撃したりといった映画ばりのシーンが楽しめる
MGS | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

 また,オープンワールド的な要素からは少々外れてしまうが,敵兵士がこちらの手口に応じてさまざまな装備を身につけるようになるのも面白い。
 夜間潜入を得意にしていた筆者だが,ある時から頻繁に見つかるようになってしまった。不思議に思いながら,戦闘の末に倒した敵兵士を良く見ると,暗視ゴーグルを身につけていたのだ。簡単に見つかるわけである。

 ほかにも,麻酔銃でのヘッドショットを繰り返しているとヘルメットを被った敵兵士が増えるといった感じで,敵もバカではないといった印象。最終的には防弾アーマーを装備した敵兵士すら現れる。
 もちろん,こちらもやられているばかりではなく,マザーベースから部隊を派遣して,こうした装備の供給を絶つこともできる。

 こうした作り込みのおかげで,本作の世界は非常にリアルなものになっている。それだけに,攻略法もゲーム的なものではなく,実際の潜入に近いものとなるのだ。“鉄板”と呼べるようなパターンは存在せず,ミッション中に起こるさまざまな状況の変化へ柔軟に対応することが必要となる。
 高い自由度があり,ミッション完了まで気が抜けず,常に張り詰めた気持ちでプレイする感覚は,“2015年のメタルギア”にふさわしいと言えるだろう。

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プレイヤーの心を揺さぶってくる多彩な演出


 何が起こるか分からないオープンワールドでのミッションだけに,プレイも緊張感あふれるものになるのだが,それをさらに高めてくれる要素も用意されている。

 これまでのメタルギアシリーズ作品では,敵兵の会話を聞き取ることができた。これは各作品の主人公に語学堪能という設定があったからだと思われる(「METAL GEAR SOLID 3」では,スネークの流暢なロシア語に相手が驚くシーンがある)が,本作では,アフガニスタンやアフリカといった場所が舞台となるためか,さすがのスネークといえども,マザーベースに通訳スキルを持った仲間がいないと,何を話しているのか分からないのだ。

 敵兵同士が何やら話しているのは聞こえてくるのだが,“そろそろ引き上げよう”と言っているのか,それとも“このあたりをくまなく探そう”と言っているのかさえ分からないのだ。“知らない言葉を話す敵兵士が自分を探して周囲を歩き回っている”という状況は,ゲームの中と分かっていても怖いものがある。夜ともなれば恐ろしさもひとしおで,闇の中から敵兵士がジリジリ近づいてきた時などは,思わずうめき声が出てしまったほどだ。

 本作のミッションには重要アイテムの奪取や要人排除など,さまざまな目的があるが,とくに手に汗握るのが人質救出ミッションだ。仲間は自分で歩けないほど弱っているため,スネークが背負って脱出地点まで向かう必要がある。仲間を背負っていると,当然ながらほふくなどの隠密行動がとれなくなるし,セカンダリウエポン(主にハンドガン)しか使えず,仲間が撃たれすぎてもミッション失敗になるなど,状況は非常に厳しくなるのだ。

 仲間を背負いながら味方のヘリを呼び,自分達に気づいた兵士からの銃弾が飛び交う中,回収地点まで必死に逃げるときなどは,思わず「当たらないでくれ!」と心の中で祈ってしまうはず。ヘリを呼ぶタイミングが遅れると,到着まで人質を物陰などに隠れさせて追っ手と交戦することになり,さらにスリリングだ。
 やっと降りてきたヘリに仲間を乗せ,戦場を離れるときの安堵感と達成感は格別で,まさにアクション映画のクライマックスシーンといった印象だ。

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 スネークがダメージを受けたときの出血表現も,プレイの緊張感を煽ってくれる。ダメージを受けるごとに出血量が多くなるだけでなく,服や体についた血はスネークの体力が回復してもそのままで,しまいには血まみれの恐ろしげな姿になってしまう。
 マザーベースにあるシャワーに入れば血を洗い流し,元のスネークに戻ることができるが,シャワーには,リフレックスモード(敵に発見されたとき,時間の流れがスローモーションになり,うまく対処すれば発見をなかったことにできる)の持続時間が長くなったり,フルトン回収の成功率が高くなるなどのメリットもあるようだ。
 また,スネークがマザーベースに帰ると,味方の士気が上がるので,その意味でもなるべく小まめに帰還するほうがいいだろう。

 だが,筆者の場合,そのようなことを意識しなくても,基地に帰らずあちこちで任務をこなすうち,自然にマザーベースに帰りたくなった。ゲームではなかなか味わえない感覚だったのだが,もしかしたらミッション中の高い緊張感から少し離れて休憩したい,という欲求だったのかもしれない。

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ミッションの幅を広げる「タクティカルバディ」


 ミッション中にスネークをサポートしてくれる「タクティカルバディ」。先日のプレイレポートでは,広大なオープンワールドでの移動に役立つ馬の「D-HORSE」と,周囲の敵を見つけたり,攻撃したりしてくれる犬の「D-DOG」を紹介したが,ゲームを進めると,美貌の女性スナイパー「クワイエット」と小型二足歩行兵器「D-WALKER」がタクティカルバディとして選べるようになり,プレイの幅がさらに広がった。

 クワイエットは敵拠点を偵察して敵兵士や兵器の位置を知らせてくれるだけでなく,スネークが発見されると狙撃で援護してくれる。敵兵士をヘッドショットで次々と倒していく様は圧巻だ。いちいち指示を出さなくても,ある程度は自分で判断して動いてくれるところもありがたい。
 クワイエットを同行させればミッションをかなり進めやすくなるはずだが,プレイに歯ごたえを求めるなら,あえて封印するのもありだろう。

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その美しい姿からは想像できない狙撃技術を持つクワイエット
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 D-WALKERは,高速で移動したり。険しい山に分け入ったりできるほか,救出対象を掴んで運ぶこともできる。さらに,ある程度の装甲を備えているうえ,ガトリング砲も装着可能と,潜入にも強行突破にも役立つ小型戦車といったところだ。軽火器しか持っていないような敵兵士なら,体当たりでなぎ倒していくこともできる。
 マザーベースでパーツを開発していくと,ガトリング砲以外にもさまざまな武器が装備可能になったり,CQC(近接戦闘)をこなせるようになったりと,性能はさらに上がっていく。ここも本作のやりこみ要素となるだろう。

移動に戦闘にと大活躍してくれるD-WALKER
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 D-HORSEとD-DOG,そしてクワイエットには「好感度」というパラメータがある。スネークと一緒に出撃すると上昇し,スネークが出せる指示やコスチュームが増えていく。ふざけて麻酔銃で撃ったり,無茶をさせて撤退させるようなことになると,好感度が下がってしまうので気をつけよう。

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ミッション以外にもさまざまなやりこみ要素が


 ここまでの説明でも何回か触れてきたが,マザーベースは,スネークを後方支援してくれる基地だ。スネークやタクティカルバディが使う装備を開発したり,戦闘班をスネークとは別の戦場に派遣して,その報酬を稼いだりできるのだが,この運営もプレイヤーが行うことになる。

 まず重要になるのが人材集めだ。敵拠点にいる敵兵士をフルトン回収すると,一定期間後に仲間(マザーベースのスタッフ)にできるが,敵兵士の体力が減っていると回収に失敗することもあるため,確実に仲間にしたい敵兵士はCQCで気絶させたり,麻酔銃で眠らせたりと一手間掛ける必要がある。

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 敵兵士によって能力値や所持スキルはさまざまだが,基本的に高い能力やレアなスキル(前述した通訳がこれにあたる)を持っている者ほど警戒の厳しい場所にいるようだ。こうした兵士を仲間にするならそれなりの作戦や準備が必要になるだろう。
 本来ならば殺害すべきターゲットをフルトン回収して仲間にすることも可能だ。厳重に護衛されていることが多いので,殺害するよりも難しいが,仲間にしたときの能力値が高いので挑戦しがいがある。「MGSV」の自由度の高さを示す一例と言えるだろう。また,こうして仲間にした兵士で潜入ミッションに出撃することも可能だ。スネークが持っていないスキルを備えた兵士もいるので,うまく使い分ければよりスムーズにミッションを進められるだろう。

 集めた兵士を戦闘班や開発班,諜報班など,さまざまな部署に配置すると,それぞれが違った形でプレイに影響を与えていく。分かりやすく言うとシミュレーションゲーム的な要素なのだが,ボタン一つで適性に応じて仲間を配置してくれるため,そう難しいものではない。
 戦闘班を任務に派遣し,成功すると報酬(ゲーム内通貨のGMP)がもらえる。プレイヤーが操作する必要はなく,一定時間が経過すると報酬が振り込まれるという仕組みだ。当然ながら,戦闘班の能力が高いほど成功率がアップする。任務の中には,敵兵士に特殊装備が供給されるのを妨害してミッションの難度を下げるものもあれば,「人材募集」のように仲間を増やすものもある。また,GMPは,ミッションへの出撃やヘリの派遣,新装備の開発など,あらゆる局面で必要になるため,戦闘班はできるだけフル稼働させておきたいところだ。

 研究開発班は,強力な武器や,ダメージを軽減してくれる「バトルドレス」(ボディーアーマー),そしてタクティカルバディ用の武器やパーツなどといったものを開発してくれる。クリアできないミッションが出てきたら,新装備を開発して再挑戦するという手もありだろう。装備の中には,兵士が持っている特定のスキルが開発条件になっているものもあった。ゆくゆくは,お目当ての装備を開発するために,敵兵士を回収するようなこともあるのかもしれない。

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シリーズではおなじみのダンボールもパワーアップ。ただ隠れて移動するだけではなく,このようにして敵を油断させることも……
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 諜報班のレベルが上がると,敵兵士の情報をはじめとする周囲の状況を頻繁にもたらしてくれるようになる。極端にミッションの難度が下がるわけではないが,仲間の存在を感じられる良い演出といえるだろう。

 フルトン回収できるのは敵兵だけではない。敵拠点に置かれた迫撃砲や銃座,車輛をフルトン回収すれば,換金したり,派遣ミッションで使ったりできるようになる。見つけたら手当たり次第に回収したいところだが,銃座やら車輛やらが飛んでいくのを目撃した敵兵士がのんびりしているはずもなく,警戒態勢に入るので,見つからないように工夫するのも重要だ。

 フィールドで見つけた野生動物や,「薬効植物」も回収が可能。野生動物は麻酔銃で眠らせてからフルトン回収すれば報酬がもらえるし,薬効植物は装備品の開発や,ミッションへの出撃時に必要となる。「D-HORSE」「D-DOG」と一緒に出撃するときに消費量が多くなるようなので,もしかしたら彼らの食料なのかもしれない。
 野生動物や薬効植物は,手に入れるとマザーベース内にある動物園や植物園が充実していくので,その面でもやりがいを感じられるはずだ。

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 新要素である「FOBミッション」にもかなり驚かされた。FOBとは,マザーベースとは別に建設する前線基地のこと。オンラインであれば,ほかのプレイヤーのFOBに潜入できる。これがFOBミッションだ。
 FOBに設置されている迫撃砲などの防衛施設はフルトン回収できるし,最深部までたどり着ければ,そのプレイヤーの兵士を奪うこともできる。もちろん,潜入される側もただ見ているだけではない。潜入された時にゲームをプレイしていれば,ミッションを中断してFOBに出撃し,侵入者を迎え撃つことができるのだ。

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 なお,誰かの基地に潜入すると,自分の名前が相手の「報復リスト」に載るため,仕返しの潜入を受ける可能性が出てきてしまう。逆に,誰かに潜入されて仲間を奪われても,報復リストから犯人のFOBへ潜入して奪還できるし,手ごわそうならフレンドに援軍を求めることも可能だ。本作は「報復」がテーマの一つになっているが,このシステムはまさに報復が報復を生む仕掛けになっている。


とことん作り込まれたリアルな世界に,総力をあげて挑んでほしい


 何度も述べているように,本作の特徴はオープンワールドに代表される自由度の高さなのだが,ただ自由にプレイできるだけではなく,その自由な行動をしっかりと受け止めてくれる作り込みが感じられた。何かそれまでと違った行動をすると,それに対する反応がしっかりと返ってくるところが非常に面白く,戦略の練りがいもある。
 本作では,ミッションの進行やコレクションの収集度合いによって「達成率」という数値が表示されるのだが,これを100%にするには,かなりの時間やテクニック,そしてプレイヤーの発想力が必要になるだろう。プレイヤーが総力をあげて挑むべき大作であるのは間違いない。

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