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パッチ2.1で「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」のコンテンツは覚醒する――大量のアップデートを同時に実装する理由とは。12月17日アップデート直前インタビュー
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印刷2013/12/13 00:00

インタビュー

パッチ2.1で「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」のコンテンツは覚醒する――大量のアップデートを同時に実装する理由とは。12月17日アップデート直前インタビュー

4Gamer:
 分かりました。では,もう一方の「蛮族デイリークエスト」は,どのようなものでしょうか。これまでの情報では,蛮族との交流を目的としたものになるそうですが。

画像(008)パッチ2.1で「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」のコンテンツは覚醒する――大量のアップデートを同時に実装する理由とは。12月17日アップデート直前インタビュー
吉田氏:
 「蛮族デイリークエスト」は,どちらかというとストーリーに寄ったものになっています。いまのところゲーム中の蛮族という存在は,蛮神を召喚する種族で人間と争っている。それは,テンパード(信徒)化しているから仕方がないといった印象だと思うんです。

4Gamer:
 シルフ族はともかく,基本的にどの都市でも蛮族との争いが表立っていますね。

吉田氏:
 でも蛮族には,文化や生活,宗教があります。そして,テンパードはその中でも極端に走った連中なんです。彼らにも思想の違いがあるので,冒険者とコミュニケーションもとれますし,彼らなりに困っていることもあります。

4Gamer:
 どの種族にしても,メインストーリーやクラス/ジョブクエストで,コミュニケーションは取っていますからね。

吉田氏:
 ですから,蛮族のためにクエストをクリアしてあげて,そういった問題を取り除いてあげることで,信頼を得て,本来は彼らの間でしか流通していないものが買えるようになったり,彼らの文化圏でしか手に入らないものがもらえたりするというのが,この蛮族デイリークエストになります。

4Gamer:
 なるほど。ちなみに,どのようなものが入手できるのでしょう。

吉田氏:
 もちろん経験値稼ぎにもなりますし,アラガントームストーンがもらえる場合もあります。新生FFXIVのストーリーを,もっと深く知ることもできますよ。ほかにも,蛮族専用マウントが欲しいからアマルジャ族は嫌いだけど仲良くしておこうだとか(笑)。いろいろなモチベーションで使っていただければと思っています。

画像(024)パッチ2.1で「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」のコンテンツは覚醒する――大量のアップデートを同時に実装する理由とは。12月17日アップデート直前インタビュー
画像(025)パッチ2.1で「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」のコンテンツは覚醒する――大量のアップデートを同時に実装する理由とは。12月17日アップデート直前インタビュー

4Gamer:
 お,専用マウントがあるんですね。各蛮族にマウントはあるんですか。

吉田氏:
 はい,あります。マウントはゲーム中の目玉アイテムなので,それは欲しいですよね。

4Gamer:
 ええ,せひとも。では,対象レベルとしてはどのくらいになりますか。

吉田氏:
 レベル43から挑戦できるので,レベリングの最後の一押しに使ってもらえると思います。1日に決まった個数だけ受諾できるようになっているので,それを全部クリアしたらその日はおしまいという感じですね。その日依頼されるクエスト内容も,乱数によって変化します。

4Gamer:
 蛮族と仲良くなるとおっしゃいましたが,各蛮族との関係がパラメータ的なものになるんですか?

吉田氏:
 内部的には友好度的なパラメータが動いています。ちなみにこれはバランサー(1種族に傾くとほかの種族が減衰するという意味)にはしていません。全種族と仲良くなろうと思えばそれも可能です。

4Gamer:
 それはよかった(笑)。

吉田氏:
 開発段階ではバランサーも検討はしました。もし昔であれば,そういったゲームデザインにしたかもしれませんが,いまは八方美人でもいいのではと。ですので,あまり悩まずにやっていただけたらと思います。むしろ,いろいろなエピソードが入っているので,「ああ,蛮族にもいろいろあるんだね」というのを見てほしいです。カットシーンも結構用意していますし,大きな1本のお話になるようにもしています。ぜひ,そこも楽しんでいただけたら。

4Gamer:
 分かりました。しかし,マウントの話を聞くと,毎日クエストを進めたくなりますね。

吉田氏:
 アイテムに対する物欲も,一つの大きなモチベーションですからね。どのコンテンツを作るときにも,必ずそういう話をしています。ただ,早く欲しいから「デイリー制限はやめて!」とおっしゃるプレイヤーはいると思います。ですが,これが作業になるようにはしたくないんです。

4Gamer:
 そのための制限だと。

吉田氏:
 例えば,これも「蛮族デイリークエスト」だけを実装していたとすると,制限数に引っかかって,すぐにプレイヤーからの声が上がるでしょう。パッチ2.1には,そういった制限がかかっている新要素が,実は割とあるんです。

4Gamer:
 例えば,どういったものでしょうか。

吉田氏:
 「クリスタルタワー」では,Need/Greed申請で目的の報酬アイテムを入手すると,その瞬間から以降はクリスタルタワー内のすべてのアイテムが,特定曜日の特定時間まで取得できなくなります。もちろん,クリスタルタワーへのチャレンジは何度でもできますが,報酬を取得する権利だけはウィークリーで管理されています。

4Gamer:
 なるほど。

吉田氏:
 極蛮神戦に関しても,実は極蛮神の3体をすべて倒すと,アイテムレベル90の好きな武器を選んで入手できるというクエストがあります。これもウィークリーロックがかかっていて,3体倒せば武器が一つもらえるけれど,その権利を行使してしまうと,次の火曜日の0:00まで,同じクエストは受注できないという仕組みです。こちらも何度でも戦うことはできますから,お手伝いや練習などは可能です。

画像(004)パッチ2.1で「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」のコンテンツは覚醒する――大量のアップデートを同時に実装する理由とは。12月17日アップデート直前インタビュー

4Gamer:
 確かに,コンテンツを一つずつ見ていくと,1週間に一つだけ? と思えますね。

吉田氏:
 ええ。ですが,1週間のうちに極蛮神を3体倒して,クリスタルタワーに欲しいものが入手できるまで通って,毎日コンテンツルーレットボーナスをこなして,かつ蛮族デイリークエストを毎日各種族(6種)進めて,そして大迷宮バハムートにも挑戦するというのは大変でしょう。PvPであるウルヴズジェイルに通う暇がないですね。

4Gamer:
 地図が手に入ったらトレハンにもいきたくなるし,1週間が短く感じそうです。

吉田氏:
 そうですよね。一つのコンテンツだけではなく,全体で見ると,ちゃんとスケジュールを立てて頑張れば,1週間で綺麗に1周できるかもという感じなんです。結果的に毎日,何かやることがあるという考え方になり,飽きがこないと思っています。そして新生FFXIVは,そこを目指していたんです。

4Gamer:
 なるほど。そうすると,神話の制限もそうした考えの一つだったわけですか。

吉田氏:
 そうですね。ですから,今回のインタビューで伝えられてよかったのは,小分けにせず,なぜ一気に導入しようと思ったかという点なんです。開発チームが目指しているのがこの形で,とにかくやれることがいっぱいあるので,楽しんでくださいと。ようやく本格的な“遊園地”らしくなってきたという感じですね。いくらコーヒーカップが好きだからっていっても,一人でずっと乗ってるわけにもいかないという考えです。

4Gamer:
 当初からずっと,「MMORPGとは“テーマパーク”である」と話していましたね。

吉田氏:
 ええ。正直なところ,パッチ2.1の実装直後には「これも制限,あれも制限」とおっしゃる方もいるかもしれません。ですが遊び始めてみると,「ああヤバい,全然追いきれない」と思っていただけると思います。逆に「制限までに間に合わなくてもったいない」みたいな,そっちの意識が強くならなければとも思っているんですよ。

4Gamer:
 ああ,制限の解除までにこなすことが義務になって,日課に追われるみたいな……。

吉田氏:
 ですから,もっと肩の力を抜いて遊んでくれればと思います。


第10回PレターLIVEで公開された衝撃の極蛮神戦

クラス調整は全クラスにおよぶ


4Gamer:
 さて,これまでの話にも出てきた極蛮神戦ですが,第10回プロデューサーレターLIVEでプロモーション映像の一部が公開されていました。あれ,大変なことになっていましたね……「あの狭さでランドスライドが3本!?」とか,呆れを通り越してモニターの前で笑ってしまいました(笑)。

画像(022)パッチ2.1で「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」のコンテンツは覚醒する――大量のアップデートを同時に実装する理由とは。12月17日アップデート直前インタビュー

吉田氏:
 いやあ,楽しく作っていたら「どうしてこうなった」みたいな(笑)。

4Gamer:
 極イフリートでも楔が大量に出ていて,これどう処理するんだ!? と思いましたし。

吉田氏:
 いまはどうしても範囲攻撃,例えばリミットブレイクのメテオをぶっ放して巻き込むパターンになっていますね。

4Gamer:
 これだけ瞬間的なDPS(ダメージ)が必要になってくると,例えば黒黒白白が鉄板みたいなパーティ構成になってしまうのでは,と思ってしまうのですが。巴術士としてはどうすればいいやら。

画像(013)パッチ2.1で「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」のコンテンツは覚醒する――大量のアップデートを同時に実装する理由とは。12月17日アップデート直前インタビュー
吉田氏:
 そこは,いろいろなパーティ構成で攻略を楽しんでもらいたいので,仕掛けも用意したつもりです。ここは攻略でぜひ体験してみてほしいです。それに,パッチ2.1では各ジョブに細かい調整が入っていますので,その点もご確認いただければと。

4Gamer:
 第10回プロデューサーレターLIVEで,戦士や竜騎士などについての調整情報は公開されていましたね。

吉田氏:
 あれは,一部の話なんです。例えば巴術士のベインは範囲が広がるなどもあります。

4Gamer:
 現状だと,ベインは3体まで巻き込めますよね。

吉田氏:
 いえ,巻き込める数が増えるわけではなくて,巻き込める効果範囲が広がるという意味です。今は効果範囲が狭すぎて,巴術士がいること,ベインがあることをタンクが意識していないと,うまくDPSが出せない部分がありますから。

4Gamer:
 かなりモンスター同士が接近していないと,当たらないですよね。

吉田氏:
 ええ。そこはもっと使いやすくなると思います。クラス,ジョブの調整まわりは,まだ公開していないことが多いのでパッチノートをまずご確認ください。戦士に関しては本当に申し訳ないと思っていたので,特別に先行公開したのですが。

4Gamer:
 クラス,ジョブに関しては全体的に調整が行われている,というわけですか。

吉田氏:
 はい。今後もいじらないということは絶対にないと思います。どこかほころびがあったり,使いづらい部分があるなら調整はしていきます。

4Gamer:
 では,極蛮神戦の話に戻りますが,極タイタンは戦闘エリアが狭いうえに攻撃範囲が広いですよね。あれは,どう見ても厳しいと思いますが。

吉田氏:
 そうですね(笑)。まずは,先頭を走っているプレイヤーに楽しんでもらえればと思います。実装後,すぐに挑戦するようなプレイヤーであれば……どうなんでしょう,アイテムレベル90で固めていれば,戦術が分かってくるにつれ,さほど苦労はしないかもしれません。程よいのは武器レベル90,防具レベル70だと相当面白いと思います(笑)。
 そして,カジュアルにプレイしている人は,アイテムレベルが,いまの90や95ではなく,120といったより強い装備で挑戦できるようになってから,楽しんでもらえればと思っています。
 もっとも,ランドスライドだけは,きっちりと避ける必要がありますが……どんなに装備が強くても下に落ちたらどうにもならないので……。

画像(011)パッチ2.1で「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」のコンテンツは覚醒する――大量のアップデートを同時に実装する理由とは。12月17日アップデート直前インタビュー

4Gamer:
 なるほど。しかし,あの狭さでランドスライドをまともに受けると,タンクでも落ちていきそうですね。

吉田氏:
 ええ。極タイタンはタンク安泰ではないですよ。タンクのプレイヤーからは,「タイタンなんて余裕じゃん」という雰囲気が感じられますからね。

4Gamer:
 もしかしてフィールドの狭さは,タンクに危機感を抱かせるため?

吉田氏:
 いえ,単純に面白いからです。僕は弾幕系シューティングが好きなんですが,あの弾幕を抜けたときの感覚がたまらない(苦笑)。だから「究極幻想アルテマウェポン破壊作戦」でも,「ここに菱形の安全地帯が2か所あるな!」とか,バランス調整しながらニヤニヤしてました。

4Gamer:
 やはり,アルテマウェポンもかなり強くなっているんでしょうね。

吉田氏:
 さらに攻撃は激しくなりますし,固有の技も加わってきます。ただ,すでにプレイヤーの皆さんの装備が強いので,ギミックさえ理解できれば,アルテマウェポンは,そんなに苦労はしないと思います。

4Gamer:
 装備という点では,もう揃え終わっているという人は多いのでしょうか。

吉田氏:
 レガシーワールドか,新規ワールドかでも違いますが,ダークライトシリーズが揃っているプレイヤーの割合は,全体で見るとまだ極端に多いという状況ではないです。
 揃っている,もしくは揃えている途中のプレイヤーの多くは,レヴナンツトールかワインポートにログインしていると思うのですが,ワールド当たりそれでも約400人前後です。

4Gamer:
 なるほど。全体から見ると少ないですね。

吉田氏:
 それに,そのレベルのプレイヤーは,2日置きだったり,3日置きだったりではなく,毎日ログインしてくれています。エオルゼアの面積で言いうと1%にも満たない場所に,せいぜい200人ほどがギッシリ詰まっている感じです。ほとんどは散らばって,クラフトをしていたり,ギャザリングをしていたり,レベリングをしていたり。そこは,「読み間違えたくない」ところです。レヴナンツトールやワインポートにいるプレイヤーだけがすべてではないので。

4Gamer:
 プレイヤーとしては,いま見える場所がすべてになってしまいますから。

吉田氏:
 もちろん,圧倒的多数だからいい,圧倒的少数だから悪い,という話ではありません。何を見なくてはいけないのか,という話です。僕らはデータを取ってできるだけ正確にニーズを把握させていただくよう注意しています。

4Gamer:
 運営側でデータを見れば,それは一目瞭然ですよね。

吉田氏:
 例えば大迷宮バハムート第5層も,まだまだ高い壁だと思います。

4Gamer:
 以前,大迷宮バハムート5層の突破が,公式フォーラムでも発表されていましたね。実際のところ,いまのクリア率はどのくらいなんですか?

吉田氏:
 ワールド単位で見て,1%以下です。4層突破者はそれなりにいますが,5層突破となると極端に減ります。それに,8人ずつクリアしているように思えるかもしれませんが,実際はクリア済プレイヤー6人に,新たに2人が加わったパーティなどが多くて,つまり純増のペースは緩やかです。

4Gamer:
 バハムートに挑んでいない人は,そもそもバハムートの話題に口を挟まないでしょうから,余計にみんながクリアしているように錯覚すると。

吉田氏:
 そうですね。実際は,「そのうち緩和するって言ってるから,今はいいや」と思っている方も多いと思います。

遊んでいるのが旧ファイナルファンタジーXIVから引き継いだレガシーキャラクターか,新生FFXIV以降に作成したキャラクターかで,当然,メインストーリーを進める速さも,育成中のクラスの数もまったく異なり,現状の新生FFXIVへの感想も変わるはずだ。公式フォーラムなどの声にしてもそうで,プレイヤーの反応は全体を慎重に見る必要があるのだろう
画像(019)パッチ2.1で「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」のコンテンツは覚醒する――大量のアップデートを同時に実装する理由とは。12月17日アップデート直前インタビュー


気になる「家」を手に入れる方法は?

余裕のギガパッチ!? HDD容量にご注意を


4Gamer:
 そういえば,今回のパッチ2.1に関しては,かなり膨大なデータ量になると思うのですが,実際のところどのくらいになるんでしょうか。

吉田氏:
 そこはすみませんが,ギガ越えになります。

4Gamer:
 う,そうですよね。ハウジングなどはテクスチャも多いでしょうし,データ量が大きいだろうなと思っていたんですよ。

吉田氏:
 壁などを除き,家や庭に置けるものだけを考えてもいきなり300種類以上になります。さらに,パッチごとに40〜50種類程度は増えると思います。おそらく,初回に入る300種類をパッチ2.2までにコンプリートしようとしたら,フリーカンパニー全員で手分けしないと難しいと思います。それだけで,数か月コースになるはずです。

画像(006)パッチ2.1で「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」のコンテンツは覚醒する――大量のアップデートを同時に実装する理由とは。12月17日アップデート直前インタビュー

4Gamer:
 レアな材料もあるでしょうし。ちなみに,事前のパッチ配布などはあるのでしょうか。

吉田氏:
 検討はしているのですが,その準備のために1日でも遅れてしまうなら,そのまま配布したほうがいいのではと思っています。

4Gamer:
 あと,PlayStation 3版だとHDDの残り容量が心配な人もいると思います。

吉田氏:
 20GBのHDDであれば大丈夫だと思いますが,もし足りない場合は「すみません,ほかのゲームをいくつか消去してください」と,なってしまう可能性はあります。

4Gamer:
 なるほど相当なサイズみたいですね。空き容量は早めに確保しておいたほうが良さそうです。ちなみにハウジングの土地や家の値段はいつごろ発表されるのでしょうか。

吉田氏:
 それはインタビューを受けると,必ずみなさんに聞かれますね。でもまだ確定はしていないのです。

4Gamer:
 このタイミングでも,まだなんですか。

画像(016)パッチ2.1で「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」のコンテンツは覚醒する――大量のアップデートを同時に実装する理由とは。12月17日アップデート直前インタビュー
吉田氏:
 先日プレイヤーの資産など数字のデータが上がってきましたが,数字そのものじゃなくて,その数字を導き出した考え方に2か所ほど疑問がありました。担当者ともう一度打ち合わせをしようとしていたんですが,僕のほうが忙しくて,昨日のうちにできませんでした。今夜もう一度話をして,思想のズレがない状態から導き出した数字を最終確認しようと思っています。

4Gamer:
 全体の資産的に,レガシーワールドと新規ワールドでは,かなり違うと思います。そこから値段に差をつけることはありますか。

吉田氏:
 建物にも土地にもつけない予定でしたが,最新のデータを見て土地だけは……と悩んでいる状況です。ただワールド内だけで見た場合には,恐らく土地を買うスピード,タイミングで価値観は変わると思いますので,他のワールドよりもホームワールド内の相場を気にされる方が良いと思います(※)。とくにレガシーのプレイヤーさんは,互いに読みあうと思うんです。「みんなお金持っているから,いま買わないとほかのフリーカンパニーに買われてしまうかも」と。

※「新生FFXIV」の土地は,初期から徐々に値段が下がっていくオークションシステムになっている(「Dark Age of Cemelot」や「ドラゴンクエストX」のハウジングシステムが近い)

4Gamer:
 ああ,確かに。新規ワールドよりも熾烈な価格の読み合いが起こりそうですね。

吉田氏:
 どこかのフリーカンパニーが「高くてもいいや」と買ってしまった瞬間,「このタイミングか!」と釣られて,みんな一斉に買いに走るかもしれませんね(笑)。
 一方,新規ワールドのプレイヤーさんは自分達の所持金を冷静に見ているでしょうから,買いが始まるタイミングはもっと遅くなると思います。フリーカンパニーのアップデートで,ランクもさらに上昇できるようになりますし,ギルを溜める方法も増えるので,ゆっくり値下がり待ちでも良いと思います。

4Gamer:
 土地はフリーカンパニーのランクに応じて購入できるそうですね。現状のランク5からランク上限が伸びるんですか?

吉田氏:
 ええ,伸びます。

4Gamer:
 ああ,つまり土地を買う権利は……。

吉田氏:
 伸びたランクに到達しないと買えません。

4Gamer:
 やっぱりそうですよね(笑)。パッチ2.1が入った段階だと,ランクが最大になっているフリーカンパニーは,すべてランク5の0ポイントからスタートになるんですか。

吉田氏:
 そうなります。ですが,普通にプレイしていれば,すぐにランクは伸びていくと思います。HQ品を作るだけでも伸びますし。フリーカンパニーランクを伸ばすにはこれ一択だ,みたいには考えないほうが伸びるかもしれません。

4Gamer:
 分かりました。では,家自体の価格はどうでしょう。

吉田氏:
 それほど高くならない予定です。建て替えも考えていますので。

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4Gamer:
 それは助かります(笑)。では最後に,読者へメッセージをお願いします。

吉田氏:
 ローンチから3か月,僕らにとってはずいぶん長い3か月でした。プレイヤーのみなさんにとっても,大きなアップデートがないということもあり,そろそろ長く感じられてきているかもしれません。
 ですが,お待たせしたぶん,総力を結集してパッチ2.1の内容を制作しました。年末に遊ぶための“新作ゲーム”として,考えていただきたいくらいのボリュームです。
 お値段も安くなっていますし,年末年始に遊ぶゲームがないな,なんて思っている方は,むしろ新規プレイヤーとして「新生FFXIV」を始めていただければと思います。面白さは自信があります。
 そしてもちろん,アップデートをお待ちいただいているみなさんも,12月17日に実装予定のパッチ2.1を楽しみにしていただければと思います。

4Gamer:
 本日は,ありがとうございました。

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