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[AOU2012]すべてを“開放”した,まったく新しい鉄拳――「鉄拳アンリミテッド(仮称)」原田プロデューサーへインタビュー
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印刷2012/02/18 22:54

インタビュー

[AOU2012]すべてを“開放”した,まったく新しい鉄拳――「鉄拳アンリミテッド(仮称)」原田プロデューサーへインタビュー

「鉄拳アンリミテッド(仮称)」コーナーで見事なリリのコスプレを披露していた 奏(かなで)さやかさん
鉄拳タッグトーナメント2 アンリミテッド
 バンダイナムコゲームスは,「AOU2012 アミューズメント・エキスポ」のセガブースにて,2012年春に稼働予定のアーケード用格闘ゲーム「鉄拳アンリミテッド(仮称)」をプレイアブル出展した。
 本作は,現在稼働中のアーケード用格闘ゲーム「鉄拳TAG TOURNAMENT2」(以下,鉄拳TT2)のバージョンアップ版なのだが,1人対2人や1人対1人といった新たなバトルシステムを搭載し,さらにはプレイヤー2人がそれぞれキャラを操作し,協力してタッグバトルを遊べるペアプレイモードも実装。メジャーバージョンアップといっていいほどの新要素が追加されている。

 本稿では,鉄拳アンリミテッド(仮称)のプロデューサーである原田勝弘氏に,バージョンアップがなされることになった経緯や狙い,そこに込められた想いをうかがった。突然のお願いであったにも関わらず,蓋を開けてみれば結構なボリュームになってしまったこのインタビュー,鉄拳er諸君はぜひ目を通してほしい。

ブースには8台4セットの筐体に,ペアプレイが楽しめる専用筐体,そして海外版が設置されていた


「TEKKEN OFFICIAL」



真っ二つに割れた意見をミックスすべく練られたコンセプト


4Gamer:
 突然のインタビューにご対応いただきありがとうございます。さっそくですが,「鉄拳アンリミテッド(仮称)」のコンセプトや狙いについて教えてください。

鉄拳タッグトーナメント2 アンリミテッド
鉄拳アンリミテッド(仮称)のプロデューサーを務める原田勝弘氏
原田勝弘氏(以下,原田氏):
 まず鉄拳TT2の評判って,これが面白いことに,意見が真っ二つに分かれてるんですよ。

4Gamer:
 それは面白い,もしくはつまらないという話ですか?

原田氏:
 それがね,違うんです。片方は「タッグ最高! アーケード最高!」っていう意見。だけどもう片方は,「2人目のキャラクターの技を覚えられないから早く家庭用を出してください」なんですよ。

4Gamer:
 ああ,そういう評判はよく耳にしますね。鉄拳のプレイヤーって,1人のキャラクターをずっとやり続けている人も多いですし。

原田氏:
 鉄拳TT2を取り巻く状況が,前作の「鉄拳TAG TOURNAMENT」(以下,鉄拳TT)――12年前とはまったく違うんですよね。まあ鉄拳TTは俺が5分で考えた(笑)というところもあって,キャラクターごとの技が少なかったし,似ているキャラクターも多くいたし,それこそキャラクターの数自体も今より少ない。言ってみれば遊びが限定されていたわけです。

4Gamer:
 いわゆる“コンパチキャラクター”も多かったですよね。

原田氏:
 だけど今はキャラクターも増えたし,使える技も増えたし,システムも増えている。だからその中で「2人目が覚えられなくて,2人とも使いこなしている人に勝てない」っていう人が出てくるんだけど,これがまた人間心理の面白いところで,負ける理由を「タッグだから2人使わなきゃいけない」っていうゲームシステムのせいにしてもいいのに,対戦格闘ゲームは訓練してナンボっていうところがあるから,「2人目を覚えられていない自分が悪い」って思っちゃう人もいるわけです。

4Gamer:
 覚えるためにも練習したいので,家庭用を出してください,と。

原田氏:
 そういうわけです。でも,これらの現象の中で我々が一番驚いたのは,“評判が大きく割れている”っていうことなんです。これって,今までにない珍しい現象なんですよ。今までだったら,例えば鉄拳3はみんなに好評,鉄拳4はみんなに不評(笑),という風に,ハッキリしていたわけで。

4Gamer:
 なるほど。

原田氏:
 ここで家庭用を出してしまうっていうのも手ではあったんですけど,それって盛り上がり方としてはすごく損じゃないですか。

4Gamer:
 先ほどのプレイヤーの意見から想像するに,業務用と家庭用――プレイ環境が真っ二つに分かれてしまいますもんね。

原田氏:
 この割れてるお客さん達を上手く混ぜ合わせたい,というのが本作のコンセプトのひとつになっているんです。

4Gamer:
 では続けて,本作の新要素であるソロモードについてうかがいたいと思います。これは名称のとおり1人で戦う,というモードですよね。

原田氏:
 ええ。ソロでプレイしたときは,交代のことを考えなくていいし,タッグアサルトも覚えなくていい。いままでやってきた鉄拳の戦い方のままで遊べるから,例えば相手がタッグのときに,いつもより相手の交代のスキをしっかり狙いやすいわけです。集中もできるだろうし。

4Gamer:
 確かにそうですね。

原田氏:
 これって,2人目のキャラクターを覚えるときに,いきなりタッグでやって覚えるより,サブキャラのほうをソロで遊んだほうが,覚えるのが楽っていう考え方もできるんです。タッグだったら,そんなに使いこなせないキャラクターではどうしても負けやすいから,すぐ引っ込めちゃって,あんまり練習にならない。けれど,ソロで遊べばずっとそのキャラクターだけプレイできるじゃないですか。

4Gamer:
 ですね。

原田氏:
 もちろん,今までの鉄拳みたいに1対1で勝負を決めたいっていうときもあるだろうし,その中でサブキャラクターを遊んでみたいっていう欲求にも応えられる。で,ソロで2人目のキャラクターを覚えたときは,あらためてタッグに挑戦すればいい。今までの鉄拳で遊びながら,徐々にステップアップしていけるんです。

4Gamer:
 ソロプレイは従来の鉄拳の遊び方を提供するとともに,鉄拳TT2における“シンプルモード”にもなっている,と。

原田氏:
 そうそう。で,ただソロを入れるだけじゃなくて,「ソロ対決もタッグ対決も,ソロ対タッグの対決も何でもアリだ!」っていうのをゲーム公式のレギュレーションにしちゃったわけです。そうするとソロでキャラクターを覚えたい初級者も,タッグを遊びまくりたい上級者も,昔1人のキャラクターだけが上手かった人なんかも,みんなで一緒に遊べるんですよ。色々な人達がひとつになれるんです。

鉄拳タッグトーナメント2 アンリミテッド
バトルシステムに大きな変更が加わったとはいえ,通常のタッグバトルも従来通り楽しめる。体力ゲージが緑色になったことがバージョンアップの目印だ
鉄拳タッグトーナメント2 アンリミテッド
キャラクターを選択する前に,1キャラクターのみで戦う“ソロ”,2キャラクターで戦う“タッグ”からプレイモードを選べる。対戦においてはこれらが混在する形となり,写真のように1対2という対戦も実現
鉄拳タッグトーナメント2 アンリミテッド
お互いにソロを選択した場合は,当然のように1対1の戦い――いつもの「鉄拳」を楽しめる。もちろん,その際はタッグコンボやタッグアサルトなど,タッグにまつわるシステムは使用できなくなる
鉄拳タッグトーナメント2 アンリミテッド
発動するとステージ移動となり,強制的にキャラチェンジとなっていた“バルコニーブレイク”。これをソロで行った場合は,バルコニーをぶち壊したのち,自ら飛び降りる形でステージを移動する

4Gamer:
 さきほどプレイさせていただいたんですが,ソロ対タッグのバランスも絶妙ですね。とくにソロ側の攻撃力が上がっているところとか。

原田氏:
 そこもね,今作のもうひとつのコンセプトなんですよ。

4Gamer:
 というと?

原田氏:
 鉄拳シリーズはおかげさまで,家庭用を出せば世界中で300〜400万本売れて,ものすごくプレイ人口が多いんですけど,人口の中の7割くらいは初級者から中級者なんですよ。で,じゃあなんでそういう人たちがやっているのかっていうと,“自分よりもちょっと上手い人にも,10回20回やったら1回くらいは勝てるかもしれない”みたいな,そういう可能性を感じるゲームだったから,なんです。

4Gamer:
 どこからしらに逆転性が残されている,ということですか。

原田氏:
 それが爽快だったんですよ。とにかく減る技,例えばポールの崩拳を決めれば,駆け引きで5回くらい負けてても,1回で帳消しにできたり。だから,「この技が気持ちいい」「この技を当てたい」っていう単純な欲求だけで遊べるんです。これがね,鉄拳が本来持っていたはずの良さだったわけです。

4Gamer:
 シリーズのナンバリングを遡るほど,そういう傾向が強かった印象があります。

原田氏:
 鉄拳6でレイジ(体力が残り少なくなるとキャラクターが怒り,攻撃力が増加する)が入ったときも,最初はみんな「これ,どうなの?」って言ってたじゃないですか。

4Gamer:
 はい。とくに鉄拳6の頃は鉄拳6BRよりも攻撃力の上昇率が大きかったこともあって,上級者がレイジによって「自分より上手くない人に負ける(事故る)のが嫌だ」って言っていた時期もありましたけど,それは裏を返せば「あんまり上手くない人でも勝てる可能性がある」ってことですもんね。

原田氏:
 あれもね,業務用や家庭用のアンケートでは,最終的にみんな「すごく良かった」って言ってくれてるの。

4Gamer:
 なるほど。

原田氏:
 それにね,上級者にもよくよく掘り下げて聞いていくと,「実は僕大会の予選でレイジに助けられた」って言う人が多いんですよ(笑)。

4Gamer:
 そういう逆転劇,よく見ました(笑)。

原田氏:
 今のレイジの話も含めて,鉄拳が本来持つ“逆転性”と“壮快感”をちゃんと見直そうっていうことで,今作ではダメージのメリハリを付けたんです。それが例えば,ソロの攻撃力が上がっている,ってところにも繋がっていて。

4Gamer:
 ああ,ソロ対タッグで,ソロ側がレイジ状態のときの攻撃力なんてすごいですもんね(笑)。

原田氏:
 そうそう,「今ならいける!」って感じがするでしょ(笑)。

4Gamer:
 「え! 一発でここから死ぬのか!」みたいな。

原田氏:
 普通に考えたらね,自分はソロで体力が少なくてレイジ状態,相手はタッグで2人とも残り体力が40%くらい,みたいな状況になったら絶望すると思うんですよ。でも今作の作りなら,例えばポールだったら崩拳で,フェンだったら後ろ両パンチの「でやぁー!」ってやつ(嶽寸靠のこと)。あの辺の減る技だけを,「とにかく相手の交代に当てたるでぇ!」っていうことにだけ集中すれば,もしかしたら勝てるかもしれない。

4Gamer:
 それは先ほどおっしゃった,「ソロのほうが集中しやすい」ってことにもつながっていますね。

原田氏:
 もう,それが当たったときの,それで勝ったときの喜びっていうのは,それこそ昔の鉄拳が持っていた良さなんですよ。しかもそこに交代っていう要素が入ってるわけだから,今の鉄拳が持っている“行動の自由さ”という良さもしっかり活きている。そういうわけで,「アンリミテッド」でようやく,本当の意味で“鉄拳らしく”できたかな,と。

4Gamer:
 なるほど,それが仮称ながら「アンリミテッド」と名付けた理由ですか。

原田氏:
 そう。色んな遊び方をしている人達の隔たりや,今と昔の鉄拳の間にある隔たりなんかを,全部“開放する”っていう意味なんです。


やっぱり予想外だった!?「アンリミテッド」開発エピソード


4Gamer:
 異なるゲームシステムを混在させるにあたって,かなりの苦労があったと思うのですが,そのあたりについてのエピソードがあればお聞かせください。

原田氏:
 最初は,もっと単純なことを考えてたんですよ。1キャラクターしか使えない人がいるなら,同キャラでタッグを組めればいいんじゃないの? って。

4Gamer:
 ああ,なるほど。

原田氏:
 今,「別にいいんじゃない?」って思ったでしょ?

4Gamer:
 ……はい。

原田氏:
 これがですね,実際にやってみるとすごい違和感なんですよ!(笑)。例えばリリが浮かせて交代して,そのままリリが出てくると……あれ? って(笑)。あとは,4キャラクター全員がリリだったりすると,もう何が起きているか分からないという(笑)。

4Gamer:
 確かにそういう状況になるかもしれませんね。

原田氏:
 たくさんの人にテストプレイしてもらったんですけど,みんな「これはなぜだか全然面白くない……」って。それじゃあってことで,ひとまず1対1を実装したんです。これは今までの鉄拳だから,当然面白い。

4Gamer:
 そもそも,どのキャラクターもソロ対戦だった鉄拳6BRより,できることが増えてますもんね。

原田氏:
 それで,1対1は実装することになった。だけどよく考えてみたら,タッグを遊びたい人とソロで遊びたい人同士が遊ぶとしたらどうなるの? これじゃあ2対1になっちゃうぞ,と。

4Gamer:
 初めて聞いたときは,「大丈夫なんだろうか」って思いましたし。

原田氏:
 かなりおかしなことになるだろうとは思いつつも,調整して20人ぐらいにやらせてみたら,意外なことに5分くらいでみんな「面白い!」と言い出したんですよ。しかも,人によっては“タッグを相手にソロで戦う”のが一番面白いって言い始めたりするくらいで。僕もそうなんですけど。

4Gamer:
 なるほど。

原田氏:
 続けていくとさらに面白い現象が起こって。タッグ同士で対戦して負けた人が,なんとソロになるんですよ(笑)。

4Gamer:
 自分の一番自信のあるキャラクターで戦いたい,ってなるわけですね。

原田氏:
 そうそう。そこでまた勝ったり,負けてタッグに戻ったりなんかして,モード選択を含めた試行錯誤をするようになるんです。

4Gamer:
 考え方の幅が広がっているから,ですか。

原田氏:
 実はユーザーテストも実施したんですけど,これがまた面白いように意見が割れたんですよ。例えばソロが有利だっていう人は,「こっちは攻撃力が高いし,交代するリスクがない」と言う。逆にタッグが有利じゃんって人は,「壁に追い詰められてもタッグクラッシュ(特定の状況で可能な,緊急回避/交代動作)で逃げられるし,控えのキャラは安全に体力回復できるし,タッグコンボがあるから相手の回復可能ゲージを削れるし,タッグアサルトもあるんでダメージ効率も壁への運び能力も上だから,交代さえ上手くできれば負けない」って意見を持っている。意外にもタッグとソロの均衡が取れていたんです。

4Gamer:
 どっちが強いか,という意見が割れているっていう時点で,もうそれは間違いなく面白いってことですよね。

原田氏:
 そうそう。結局はどっちから切り取ってみるかということなので。ただ,やる前はこういうバランスになるとは予想してなかったんですよ。今だからこそ「そうだよねー」って(笑)。

4Gamer:
 それ,鉄拳TT1を開発されたときと同じパターンじゃないですか(笑)。

原田氏:
 いやあ,やってみるもんだねえ!

鉄拳タッグトーナメント2 アンリミテッド
1対2での戦いでは,ソロ側は体力,および攻撃力が上昇しているほか,攻撃を受けた際に残る回復可能ゲージが自動回復していく。また,キャラクターが怒って攻撃力が増す“レイジ状態”に2度(3割程度体力が減った際と,残り体力が極めてわずかなとき)なれるなど,ソロである苦境を覆すに十分なボーナスを受けられる


環境作りにおける,ゲーム側からのアプローチとは


4Gamer:
 今作には,タッグを2人でプレイするペアプレイモードも入っていますよね。

原田氏:
 これもまた面白くてね,「アンリミテッド」はタッグ対ソロができるじゃないですか。そうなると,片方はソロ,もう片方はペアプレイっていう,3人での対戦もできるわけですよ。

4Gamer:
 ああ,言われてみればそうですね。

原田氏:
 もちろん,タッグ同士のペアプレイ(4人)で遊ぶのもいいんだけど,ソロ対ペアプレイもぜひやってみてほしいです。例えば上級者同士をペアプレイで組ませても,最初は意志の疎通が取れてないから,お互いに足を引っ張り合ったりして,普段どっちにも勝てない人がソロでやったときに,結構勝てちゃったりするんです(笑)。

4Gamer:
 なるほど。アーケードの対戦格闘ゲームという枠組みで,そういった“パーティーゲーム”的な遊びを許容しているタイトルって,ほかにないかもしれませんね。

原田氏:
 それによって色々な大会もできるだろうし。今週はソロ大会,次の週はペアプレイ大会とか,オペレーションの幅も広がるのかなと。

4Gamer:
 そういえば,今鉄拳TT2が設置されているお店は,全部「アンリミテッド」に切り替わるんですか?

原田氏:
 切り替えます。タダです。バージョンアップという割にすごく時間かけて作りましたけど,タダです。

4Gamer:
 素晴らしい。調整はいつ頃から始めたんですか?

原田氏:
 年末ぐらいからですね。家庭用の作業をやりたいけど,チームを半分に分けて。みんなが2倍働かなきゃいけないけど,それでもやりたかったんです。

4Gamer:
 そうまでさせる想いとは,一体何なのでしょうか。

原田氏:
 鉄拳シリーズの盛り上がりには,エンドユーザーとオペレーター,それに業務用と家庭用という風にさまざまな要素が絡んでいる。その中で,ゲームをみんなで楽しむための“環境”って何だ? って考えたときに,例えば1人用の練習台があるとか,そういう営業努力も重要だとは思いますけど,「ゲームを作る側が何もやらなくてどうすんだ」と。だから,本作は「みんながとにかく喜んでくれるもの/環境」に作り替えよう,そういう想いでやりました。春頃には全部の店舗で稼働する予定なので,期待していください。

4Gamer:
 本日は,ありがとうございました。



最初はソロでリリを使ってみるか,なんてことも考えたけれど,やっぱりリリを守る相棒がいたほうが勝てそうだ。試行錯誤を終え,結成したタッグは名付けて“お父様には内緒のタッグ”。そんな著者近影
 今回のインタビューに目を通せば,「鉄拳アンリミテッド(仮称)」には,プレイヤーそれぞれのプレイスタイルを可能な限り許容するための工夫と想いが詰まっていることが理解できるだろう。22分間にわたって語り続けた原田氏の口ぶりからは,その情熱と自信が確かに感じられた。

 なお,インタビュー中では触れていないが,本作は,より楽しめる対戦バランスを実現するためのチューニングも施しているとのこと。“最強”を目指すガチ鉄拳erも,一発逆転の爽快感がたまらないという初心者〜中級者も,正式稼働を楽しみにしていてほしい。

――2012年2月17日収録

  • 関連タイトル:

    鉄拳タッグトーナメント2 アンリミテッド

  • 関連タイトル:

    鉄拳TAG TOURNAMENT2

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