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今,ゲームを売るために必要なことを考える――「パタポン3」がどうすればメジャーなれるのかを開発陣と話し合ってきた
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印刷2011/04/28 00:00

インタビュー

今,ゲームを売るために必要なことを考える――「パタポン3」がどうすればメジャーなれるのかを開発陣と話し合ってきた

いつから続編は心配されてしまうようになったのか


4Gamer:
 ところで,パタポン3の発売日が迫っているわけですけども,体験版と製品版でけっこう変わっていたりするんですか?

画像集#024のサムネイル/今,ゲームを売るために必要なことを考える――「パタポン3」がどうすればメジャーなれるのかを開発陣と話し合ってきた
吉澤氏:
 全然違いますよ。今の体験版って,さっきゲームショウで出す予定だったって話ありましたけど,完成したのが9月ぐらいなんです。製品版はそこからずっと作り続けているので,体験版をはるかに超えるクオリティに仕上がってますよ。

飯氏:
 今の体験版ダウンロードしましたけど,あまりに遊びにくくて愕然としましたね。

4Gamer:
 そこまでですか? 体験版プレイしましたけど,悪い感触なんてありませんでしたよ。

飯氏:
 いやもう,すごく遊びにくいですね。個人的に体験版の印象悪いです。本当は今の遊びやすいバージョンに差し替えたいぐらいですよ。

吉澤氏:
 マッチングの仕組みを調整するために,実際に1回差し替えたじゃないの。普通,体験版リマスタするタイトルなんてないですよ。

4Gamer:
 そこまで変わってるといわれるとすごく気になるのですが。具体的に,どういった点で差が?

飯氏:
 一番変わるのはロード時間でしょうね。体験版はインストールしてもけっこう時間かかりましたけど,製品版はUMDからの読み込みでも,体験版のインストール時ぐらいの速度が出るはずです。製品版でインストールすれば,さらに短縮されます。

4Gamer:
 ロード短いのは嬉しいですね。手触りにモロに響いてきますから。

吉澤氏:
 あと代表的なところでは,新コマンドが二つ追加されてますよ。

4Gamer:
 おお,どんなコマンドなんですか?

飯氏:
 一つは,ポーズコマンドですね。あるクエストの報酬として新しい歌が手に入って,それを使って「パタポンパタポン」ってコマンド入力すると,シングルプレイ限定でポーズがかけられるんです。そこでボタンを入力すると,また歌から始まって,1小節おいてからコマンド入力が始まります。
 忙しいゲームだから,電話がかかってきたり,お客さんが来たり,電車から降りたりするときにポーズしたいって意見が,初代パタポンの頃からずっとあったんですよ。

4Gamer:
 初代パタポンから要望はあったのに,ようやく実装されたってことですか?

吉澤氏:
 ポーズを実装するといっても,なかなか難しいんですよ。単純にスタートボタンでポーズかけるってシステムにしちゃうと,連打されたときに音楽との同期がずれたりして,ゲームが成立しなくなってしまいます。いわゆる普通の音ゲーを見てみると,プレイ中にポーズできるタイトルって実は少ないんですよ。

小谷氏:
 無理やりポーズかけて,放り出しちゃうって手もありますけど,再開しにくくてフィーバー途切れるようならダメだと思うんですよね。

吉澤氏:
 ポーズがほしいっていう人は,もっと遊びたいからっていう非常にポジティブな理由から望んでくれるんですよね。実装されたのはある意味,その思いがクリエイターを動かした結果といいますか。

飯氏:
 決定的だったのは,北米版のQ&Aみたいなところで,歌のコマンドでポーズかけたいって意見があったんです。それを見たときに,これだ! って。

4Gamer:
 クリエイター側に要望がしっかり届いてるというのも,プレイヤーからすれば嬉しい話ですね。もう一つのコマンドは,どういったものなんですか?

飯氏:
 もう一つはマルチプレイ専用のコマンドで,防御しながら少しだけ後ろに下がるってやつです。マルチプレイやってると,ほかのプレイヤーとの前後関係保つために,位置を調整したくなるじゃないですか。

吉澤氏:
 ほかにも,細かいところで手触りがよくなってます。例えば,[L][R]ボタンでカメラが移動できますけど,これがアナログパッドでもできるようになってたり。パタポンはプレイ中に左手が遊びがちなので,先を確認したいとパっと思ったときにすぐカメラ操作できますよ。

飯氏:
 あとは,体験版では他人のステータスって名前とレベル,外見ぐらいしかみれなかったけど,パラメータも見られるようになりました。細かな情報量はけっこう増えてますね。

吉澤氏:
 こういった改善点だけ挙げてると,あんまり変わってないように思われるかもしれないですが,実際には,製品版のほうがはるかに楽しいんですよ。とくに,21クラスのヒーローが使えるようになると,遊び方が半端なく広がるので,ぜひ体験してほしいですね。

4Gamer:
 うーん,楽しみですね。
 ただ,ネガティブな話になってしまいますけど,パタポン3になってどうしても気になる部分もあるんですよ。今回,ワラワラいたパタポン達が4匹になってしまったじゃないですか。ゲーマーからすればRTSっぽさを感じる部分ですし,ゴチャゴチャした楽しげな雰囲気もあったので,それがなくなってしまうのは一抹の寂しさを感じてしまいます。

画像集#025のサムネイル/今,ゲームを売るために必要なことを考える――「パタポン3」がどうすればメジャーなれるのかを開発陣と話し合ってきた
飯氏:
 正直なことをいうと,制作の中で一番叩かれたのはそこですよ。RPGにするって決めたとき,「4匹になるなんてありえない」「たくさんパタポン出してくれるならいいけど,出ないならダメ」なんて総スカンくらいました。

4Gamer:
 やはり,あれってパタポンの魅力の一つですよね。

飯氏:
 本当は,最初の頃はワラワラいたんです。昔のプレイ動画なんかに実は映ってるんですけど,4匹に加えて「パタポンズ」っていう5部隊目がいたんですよ。これは今までどおりの部隊をアイテムの形で手に入れて,選択してもっていけるってシステムになっていました。

4Gamer:
 そこまで用意されていたのに,なぜ外してしまったんですか?

飯氏:
 単純に,PSPのスペックでは無理だったんです。今ある要素の中で切るなら,もうここしかなかった。
 パタポン3では,ドラゴンとかサイクロプスとか,ボスモンスターをたくさん出したかったんですよ。あとはヒーローをたくさん用意して,プレイスタイルを広げたかったってこともあります。取捨選択なしで,すべてをROMに収めるのは不可能でした。

小谷氏:
 ボスモンスターとフィールドで戦いたい,という要望はたくさんあって,それを実現するには苦渋の選択をするしかなかったんですよ。僕達も,可能であれば入れたかった。

4Gamer:
 そんな理由があったんですね。4Gamerで募集したアンケートでも,やはりワラワラ感がなくなったことを嘆いていたファンはいました。

吉澤氏:
 見た目のイメージがガラっと変わっているので,パタポンっぽさがなくなったのではないかという声はあります。しかし,体験版を遊んでもらった感想を見ると,みんな「やっぱりパタポンだった」と思ってくれているみたいですよ。

飯氏:
 最近のプレイヤーの反応を見ていると思うんですけど,みんなネガティブですよね。昔って,新しいゲームが出るってなったらまず期待してたと思うんですよ。だけど最近は,「前作のいいとこをちゃんと継承してるのかな」みたいな心配から入ってる気がしません?

吉澤氏:
 うーん,それは感じるかも。どうしてそんな風に思うようになっちゃったんでしょうね?

飯氏:
 ゲームメーカーとかクリエイターの信用が,すごく落ちてるんじゃないですかね。

吉澤氏:
 地雷を踏んだ人がいっぱいいたってこと?

飯氏:
 好きなゲームが続編でダメになったとか,裏切られた記憶を持っているプレイヤーがたくさんいるのかも。

4Gamer:
 昔って,業界の流れが右肩上がりだったじゃないですか。ヒット作が出れば,次は当然もっとお金がかかっていたり,もっといい環境で開発されていたりして,プラスの要素がいっぱいあった。でも今は,スペックは昔ほど爆発的に伸びていないし,場合によってはスペックや予算を落としてくる。

飯氏:
 今は単純に上がっていくだけの時代ではないですよね。その意味ではパタポン3も,どこか心配して待っているプレイヤーがいるのかもしれない。だけど,本当におもしろくなるように作っているので,そこに関しては信頼してもらいたいね。

画像集#026のサムネイル/今,ゲームを売るために必要なことを考える――「パタポン3」がどうすればメジャーなれるのかを開発陣と話し合ってきた


飯氏&小谷氏のコンビが生み出す,パタポン独特のテイスト


4Gamer:
 ところで,パタポンの独特のテイストって,どなたのセンスなんですか? 世界観はもちろんRolitoさんですけど,テキストなんかもコミカルじゃないですか。

小谷氏:
 基本的に,飯さんの独特の語り口で書いてもらってますね。

飯氏:
 うーん,でもそれって,小谷さんが発したのを吸収して,アレンジしてるだけですよ。例えばキャラクターの名前とかしゃべり方なんかも,小谷さんのセンスをもらってます。

小谷氏:
 シルバーほしポンが「テカー!」ってしゃべるのとか?

飯氏:
 そうそう,あれ考えるのはすごい大変だったですけどね。何かが降りてきて閃いた。

小谷氏:
 なんとなく,爺さんっぽいのがまた合ってますよね。

吉澤氏:
 あれ見た瞬間に,飯さんが「テカー!」って言ってるの想像しちゃいましたよ。

飯氏:
 あれは自分で最高におもしろいと思ってますよ。ほかにもいっぱい小谷さんのセンスをパクってます。

吉澤氏:
 騙すとかパクるとか好きだね(笑)。

飯氏:
 好き好き,うまくコピーするっていうのは職人のスキルだからね。僕自身は,あのテイストとかセンスは持っていない。そういういい意味でのコラボがあって,パタポンのノリが生まれるんです。

画像集#027のサムネイル/今,ゲームを売るために必要なことを考える――「パタポン3」がどうすればメジャーなれるのかを開発陣と話し合ってきた
小谷氏:
 飯さんの考えてくれるあのノリを読むのって,僕も1プレイヤーとしてすごい楽しみなんです。テストプレイしながら爆笑しちゃうんですけど。ときどきストーリー中にいいシーンがあって,ジワーっときたりもします。

飯氏:
 いや,え? マジで言ってんの? ないでしょ,そんなの。

小谷氏:
 ええ!? ジーンときましたよ僕は!
 なんというか,間がいいんですよ。セリフによってページ送りされるものとされないものがあって,演出の間が絶妙なんです。

4Gamer:
 テキストの送り方で,芝居の間を作っているわけですね。

小谷氏:
 そう,それがすごくいいんですけど,テストプレイヤーからは「統一性に欠けている」とか冷たいこと言われたりするんです(笑)。

一同:
(爆笑)。

小谷氏:
 いや,そうじゃなくて,これにはちゃんと意図があるんですよ!って。

飯氏:
 メニューの文言とか,チャットの文章にしても,僕は何か引っかかるものがあってほしいから独特の書き方をするんですけど,「もっと平易にしてください」なんてことも言われましたよ(苦笑)。

4Gamer:
 個性がありすぎて,テスト段階でも苦労されているんですね……。

飯氏:
 僕はネットスラングって結構好きなんですけど,それを書くとやっぱり注意されますね。

吉澤氏:
 パタポンの制作って,チューニングチームにプレイしてもらって,レポートを出してもらうって形でやってるんですよ。そのレポートには,本当にいろいろな修正点なんかが書いてあるんですけど,それを全部ゲームに反映したら,どんどん面白みのない普通のゲームになっていくんです。

4Gamer:
 分かる気がします。

画像集#028のサムネイル/今,ゲームを売るために必要なことを考える――「パタポン3」がどうすればメジャーなれるのかを開発陣と話し合ってきた
吉澤氏:
 だから,レポートの中から取り入れるべきもの,そうでないものを選別して,そのことをチューニングチームに話すようにしていました。そうすると,どんどんレポートの精度が上がっていくんです。そのやりとりを何度も繰り返すことによって,第一印象的な意見をつまみあげてチューニングしたのではない,パタポンらしいテイストを作り上げています。

飯氏:
 結構きついこと言われたりもするんですけど,第3者的な視点で見てもらうのってすごい参考になるんですね。でも,ゲーム自体は作りかけだから,そういうふうに実装されてる意図を理解してもらえないこともあって,逆に申し訳ないときもあります。

小谷氏:
 できていないゲームを遊んでもらうと,ものすごいネガティブレポートになってしまったりするんですよね。

飯氏:
 セリフの話に戻りますけど,どうしてあのセリフなのかっていったら,パタポン達はひらがなカタカナしかしゃべれないって作法を決めたからなんですよ。難しい言葉をしゃべれないのに,おもしろいセリフにしようと思ったら,これが難しいんです。平易にしてしまったら何もおもしろくない。
 今回,ヒーローとかシルバーほしポンは漢字アリにしたので,難しい概念もようやくパタポンで説明できるようになりましたけど(笑)。


端々に感じられる日本人クリエイターらしい配慮


4Gamer:
 しかし,座談会やって改めて思いますけど,パタポンって本当に革新的なタイトルですよね。ゲームシステムは今まで見たこともないようなものですし,これはもう,ある種の「発明」だとも思うんですよ。

吉澤氏:
 そうです。小谷と飯さんは,唯一無二の発明をしたと思うんですよ。海外サイトのIGNさんなんかでは,パタポンがPSPのGame of the Yearいただいたりしています。海外では,革新性のあるゲームへの注目度が高かったり,それを評価するシステムが作られていたりすると思うんですけど,そういうとこで取り上げられるだけの実力はあるんです。

4Gamer:
 あと,個人的にパタポン3の体験版を遊んでいて感心したのは,インタフェースや各種モードの見せ方が,シームレスで,かつ“ゲームの世界観と一体化”しているところです。
 例えば,「モンスターハンター」なんかもそうなんですけど,マルチプレイを「集会所」っていう形で見せているじゃないですか。あれって機能的には「シングルプレイ」「マルチプレイ」ってゲームスタートの画面で区切るのと変わらないですけど,ゲームの中で自然と入っていけるのって凄く大事だと思うんですよね。

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小谷氏:
 パタポン3はアジトからいろんな施設を選んで,そこからマルチプレイが始まりますけど,もしこれがスタート画面のメニューまで戻る必要があったら,1回ゲーム世界から出て違うゲームを遊ぶみたいな感覚になるんですよ。
 そうじゃなくて,シングルプレイをしている途中で,何の気兼ねもなく「ちょっとここ辛いから手伝ってもらおう!」とマルチプレイに入っていけるつもり,マルチプレイとかが普通のプレイの延長線上で行えるってことが,これがすごく地味だけど重要だと思っているんです。

飯氏:
 ゲームの世界をちゃんと構築したうえで,その中にシステムを包括すると,没入感が生まれるんですよね。

小谷氏:
 システムみたいなものを,プレイヤーに感じさせたくないんですよね。

4Gamer:
 お客さんに「舞台裏」を見せない工夫っていうんですかね。そういう配慮は,まだまだ日本のクリエイターが作る作品に一日の長があるという気はしています。

飯氏:
 そのへんのこだわりは,僕らは当たり前のこととしてやってるからね。タイトル画面ってのはゲームの外で,ドアを開けたらプレイヤーがゲームの中に入っていけないと駄目だよ。

4Gamer:
 例えば,「ドラゴンクエスト」でセーブすることを「ぼうけんのしょ」って表現するのと同じですね。海外のゲームとかだと,普通に「Save」と「Load」なんだけど,ゲームやPCに詳しくないって人でも,自然と遊べるようにするには,そういう配慮も欠かせないですね。

飯氏:
 そういうところをちゃんとやってるゲームは,やっぱり「良いゲームだよね」って評価してもらえる気がするよね。

吉澤氏:
 Rolitoさんの描く世界観って,独特じゃないですか。パタポンはそこから生まれたゲームなので,システムもそのビジュアルで統一されているんです。それはものすごく大切なことで,本当にこだわっている部分ですね。この世界に入っていけないのはパタポンじゃない,という哲学みたいなものがあります。

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小谷氏:
 マルチプレイそのものだって,世界観に落とし込むためのイメージがありますからね。
 昔ヒーローが大暴れして,世界が薄っぺらに切り刻まれてしまったから,パタポンの世界は平べったいんだ。そして,その世界はプレイヤーごとにいくつもあって,世界同士が繋がる境界線がマスターオベリクやヒーローゲートなんだ。薄切りの世界は束ねると一冊の本みたいになっていて,その背表紙としてオベリクがあるんだ。そんなパタポンサーガも考えられてたりするんですよ。

4Gamer:
 そこまで世界観に含められているんですね。
 やはり評価されているゲームって,本質的な部分でのサービス精神,こだわりみたいなものがあると思うんですよ。そういうものを持っているパタポンは,メジャーになれるだけの何かがあるんじゃないかと,今回お話して感じました。

飯氏:
 それを評価していただくのは,やはり時間がかかるんですけどね。発売されてみんなに遊んでもらわないといけないから。

吉澤氏:
 そうだね。そこは急がないで,遊んでもらえるのを待つしかない。

飯氏:
 だから今回の話とまったく逆のこといいますけど,メジャーになるのは最初から諦めている!

4Gamer:
 ええ!?

吉澤氏:
 いやいやいやいや,時間かけてやろうと思ってるってことでしょ!

飯氏:
 まあ,いきなりメジャーになろうとは思ってないんですよ。

吉澤氏:
 飯さん,最近ひねくれてますね(笑)。

4Gamer:
 ははは(笑)。
 それでは最後に,製品版の発売を心待ちにしている読者に向けて,コメントをお願いします。

吉澤氏:
 そうですね。パタポンはシリーズ集大成として3作目を作ってますし,PSPも世代交代の時期に入っています。そういう意味では,PSPで体験できる最後のパタポンになるかもしれませんから,必ず手にとって遊んでもらいたいですね。やらないと後悔しますよ!

飯氏:
 僕はとにかく体験版を遊んでみてほしいですね。買わなくてもいいです。そうすればすべて丸く収まるんじゃないかな。体験版遊んで,買うほどのものじゃないじゃんって人は,それで買わずに済むわけだし。

4Gamer:
 要するに,「絶対買いたくなるぞ」って自信があるってことですよね。

飯氏:
 いやまあ……そうなんですけど!
 ただ昨今,体験版遊んでもらうためのハードルが高いってのも分かってるんで,なんとかして遊んでほしいなというのが正直なところです。そうしたら,我々が訴えたいものの一端は理解していただけて,どう面白いのかも判ってもらえると思うんで。
 そのうえで一緒に遊べる友達がいるなら,ぜひマルチプレイも楽しんでもらいたいですね。

小谷氏:
 なんかもう,全部言われた感じだけど……。僕は,発売後に皆さんと一緒に遊ぶのが楽しみでしかたがないです。多分毎日マルチプレイをやってると思うんで(笑)。

吉澤氏:
 小谷さんのTwitter見てると,今業務時間だよなってときに体験版やってたりするよね(苦笑)。

小谷氏:
 あはは(笑)。製品版が出たら,ぜひ一緒に遊びましょう!

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

画像集#031のサムネイル/今,ゲームを売るために必要なことを考える――「パタポン3」がどうすればメジャーなれるのかを開発陣と話し合ってきた

 誤解の無いように説明しておくが,パタポン3は,決して「不親切」なゲームではない。むしろインタビュー中で触れられているように,制作側が心を砕いて遊びやすさとわかりやすさを追求しており,その作り込みには舌を巻くほどである。
 彼らと話し合う中で,とにかく印象的だったのは,とかく「間口の広さ」ばかりが優先されがちな昨今の風潮のなかにあって,パタポンという作品が自身の持つ独自の面白さに徹底的にこだわり,その代償としてつきまとう「伝わりにくさ」に真っ向から挑んでいるという姿勢が,話の端々から感じられたところである。

 それこそ全方位でゲームを作り込み,そのうえで「時間をかけて勝負する」というパタポンの戦略が,どこまで上手くいくかは分からない。しかし,一見するとカジュアルなゲームにさえ見えるパタポンが,実はコテコテの職人が考え抜いて作った「ゲームらしいゲーム」であり,手間暇をかけ,こだわりを持って作られている以上,ゲームとしてつまらないハズはない――今回の座談会は,そう感じさせられるには十分な内容だったように思う。

 なお最後のページには,「こちらの記事」で実施したアンケートに届いたさまざまな意見/感想への小谷氏のコメントを,一部抜粋して掲載させてもらった。興味がある人は,そちらも併せてチェックしてみてほしい。

――2011年3月10日収録

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    パタポン 3

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