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【FFXIレポート05】カンパニエおよび踊り子/学者周りの修正点に注目。2008年3月の大規模アップデートの見どころを駆け足で紹介
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印刷2008/03/17 17:01

プレイレポート

【FFXIレポート05】カンパニエおよび踊り子/学者周りの修正点に注目。2008年3月の大規模アップデートの見どころを駆け足で紹介

画像集#001のサムネイル/【FFXIレポート05】カンパニエおよび踊り子/学者周りの修正点に注目。2008年3月の大規模アップデートの見どころを駆け足で紹介
 スクウェア・エニックスのMMORPG「ファイナルファンタジーXI」(以下,FFXI)のゲーム内動向を,一記者の視点から追っていく本不定期連載。連載第5回となる本稿では,3月11日に行われた大規模アップデートの内容を,早速チェックしていこうと思う。

 今回のアップデートは,前回の実施から約4か月ぶりという,比較的長いスパンで行われた。拡張データディスク「ファイナルファンタジーXI アルタナの神兵」のリリース以来初となるこのアップデートを,首を長くして待っていたプレイヤーも多いことだろう。もちろん今回のアップデートも,その期待に十分応えるだけのボリュームがあった。
 アップデートの大まかな内容については,FFXIの公式サイトでも紹介されているので,まずはそちらに目を通してもらいたい。本稿では,今回盛り込まれた追加/変更要素に直接触れたうえで,プレイヤーにとって大きな影響があると思われる項目を厳選してお届けしていく。これからプレイする人は,ぜひ参考にしてほしい。


FFXI内で最高クラスの難度を誇る

獣人血盟軍の本拠地エリアが実装


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ラヴォール村の入口。恐らくこの地名そのものにも,何かしらの意味が込められているのだろう
 今回のアップデート内容は,「アルタナの神兵」関連コンテンツの拡張および調整と,既存システムの調整の二つに大別できる。まずはアルタナの柱である“カンパニエ”から順に見ていきたい。

 過去世界のヴァナ・ディールで繰り広げられる大規模バトルカンパニエに関して,獣人血盟軍の本拠地に相当するエリアが三つ,新たに追加された。獣人血盟軍の構成種族であるオーク,クゥダフ,ヤグードのそれぞれの本拠地と聞けば,腕に覚えがある冒険者ならすぐにピンと来るだろう。もちろんクゥダフは「ベドー〔S〕」,ヤグードは「オズトロヤ城〔S〕」だ。そしてオークは「ダボイ〔S〕」……ではなくて,実は「ラヴォール村〔S〕」という名称のエリアとなっている。

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ラヴォール村へ入ってすぐの場所。地形はダボイと同じものの,アルタナ連合軍を迎撃するためのものとおぼしき,防御壁が確認できる
 ラヴォールというのはあまり聞きなれない単語だが,位置的にはダボイとまったく同一である。ほかの2エリアとは異なり,ここだけは,どちらかというとオーク軍の前哨基地といった扱いで,本拠地はまた別の場所にあるのだ。
 世界設定に深い関心を持つFFファンなら,これまでのクエストやミッションを通じて,ザルカバードのさらに北方に,オーク軍の本拠地があることをご存じかもしれない。今のところその存在は,はっきりとした形で表舞台へ出てきてはいないが,いつか大きな注目を集める日が来るのだろうか。ヴァナ・ディールの世界にあれこれ想いをめぐらすのは心地良いものだ。

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正面広場の様子。現代世界のダボイでは,目の前の小島に塔が建てられているのだが,お分かりいただけるだろうか
 さて個人的にも,これらの追加エリアは,今回の大規模アップデートで最も期待していた部分。6時間あまりのアップデート作業の完了を待ち,ログインしたあと,早速「ナイト/踊り子」にジョブチェンジして,ラヴォール村へと単独で足を運んでみた。
 ラヴォール村へ入ると,地形が一部微妙に違っているものの,やはりあの見慣れたダボイそのものである。とはいっても戦時中なので,常駐しているオーク軍の装備は見るからにゴツく,またアルタナ連合軍を迎え撃つための防御壁なども多く見受けられる。モンスターの強さも,レベル75のキャラクター視点で大半が「つよ〜とてとて」と,相当なものだった。

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オークのみならず,登場するすべてのモンスターがアクティブ。数が多いので,戦う場所をよく考える必要がありそうだ
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この数を見てほしい。カンパニエバトルは大規模戦の臨場感と画面処理のバランスがよく取れているが,このエリアに限っては大分印象が異なる
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突入したアルタナ連合軍のNPCは,ものの数秒で倒れてしまっていた。それにしても凄まじい光景である
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ちなみに修道院へと続くルートは,現代世界と微妙に違っている。ちなみに「修道窟」などの深部に対応するエリアはどうやらないようだ

 「昔この近辺でレベル上げしていたとき,“不意シュト”が強かったなぁ」などと,現代世界とのギャップ(過去世界で“昔”というのも奇妙な話だ)に思いを馳せながらさらに奥へと進むと,突然,ビシージと見違えるくらいのオークの大軍勢に遭遇して驚いた。よく見ると名前の左に剣のアイコンがあり,どうやらカンパニエバトルへの出撃準備をしているようだ。さすがは獣人血盟軍の本拠地といったところだが,それにしても凄い数である。
 呆気に取られながらスクリーンショットを撮影していると,ちょうどカンパニエバトルが発生。これはきっとヤバい! と直感し,一歩下がって傍観していると,ほどなくアルタナ連合軍のNPCが攻め込んできた。しかし,戦闘ログが滝のように流れたのも束の間,アルタナ連合軍はあっけなく返り討ちに……。冒険者がカンパニエバトルに参戦するのは割と自殺行為に近いが,とりあえず必見の光景といえよう。

 気を取り直してほかの場所も探索してみた。するとエリアの中央部にあるランドマーク的な“修道院”(ウィンダスのミッションなどで訪れるアレだ)が,水晶大戦当時から建てられていたことが分かる。遠目から見る限りでは,現代世界のように朽ち果ててはいないようだが,もっとよく調べようと近づいたところ,周囲を徘徊していたインプに透明化を見破られ,オーク達にタコ殴りにされてしまった。

この3枚はオズトロヤ城〔S〕。複数階層構造のエリアだが,入ってすぐの場所から「とてつよ」級のモンスターが登場する。それにしてもこの細道で,インプをやりすごすのはかなり難しそうだ
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 ちなみにラヴォール村以外,ベドーとオズトロヤ城の2エリアにも同様に,インプが要所に配置されている。しかもその場所がかなりいやらしく,例えばオズトロヤ城では,懐かしの落とし穴トラップ(スイッチ式の扉がある場所)の先にいたりするのだ。一人でエリアの隅々まで探索するのはほぼ不可能で,少なくともレベル70前後の1パーティくらいの戦力は必要だと感じた。
 獣人血盟軍の本拠地エリアをざっと探索した印象としては,現代世界のハードコアバージョンといったところだろうか。数多くのモンスターが集まっており,またレベルのばらつきが少ないので,条件さえ合えば経験値稼ぎのキャンプ目的にも利用できそうだ。もちろん,このエリアに隠れているであろうNMの存在も,大いに気になるところである。

こちらはベドー〔S〕の様子。ほかの2エリアと違いクゥダフが聴覚探知で,またそれとは別に視覚探知のモンスターもいる。単独行動による探索は,このエリアが最も難しく感じられた
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過去世界へ直接転送できる魔法が複数種類追加

カンパニエのバランス調整作業はまだまだ続きそう


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カンパニエバトルには,これまで細かい修正パッチが何回か当てられていたが,今回のアップデートは重要な内容が多い
 過去世界に関してはもう一つ,プレイスタイルを大きく変えそうなトピックがある。白魔道士と黒魔道士用に,過去世界へ直接移動するための新魔法が導入されたのだ。

 白魔道士の新魔法は「リコールジャグ」「リコールパシュ」「リコールメリファ」の三つで,それぞれ「ジャグナー森林〔S〕」「パシュハウ沼〔S〕」「メリファト山地〔S〕」のエリアへテレポできる。またこれらの新魔法の導入に伴い,対象エリアに新たにテレポイントが設置されているので,忘れずにチェックしておこう。ちなみにいずれのリコール魔法も,レベル53で習得可能だ
 黒魔道士のほうは,パーティ内の1名を「過去世界の所属国」へ転送するための「リトレース」という魔法が追加された。こちらの習得可能レベルは55となっている。
 各魔法の具体的な取得方法については本稿では差し控えるが,原稿執筆時点でも競売に多数出品されており,その取引価格を見れば,難度がそれほど高くないことが分かるだろう。

 アルタナがリリースされてからこれまで約4か月間,冒険者が過去世界へアクセスするには,基本的に「禁断の口」を使うしかなかった。しかし禁断の口はヴァナ・ディール全土に9か所しかなく,ひいてはカンパニエバトルをはじめとした過去世界のコンテンツに対する,ハードルの高さへと結びついていた。
 今回の追加魔法によって,過去世界へのアクセスが飛躍的に快適になり,カンパニエなどにも参加しやすくなったというわけだ。リコール系魔法で移動できるエリアは,いずれもカンパニエバトルの発生率が比較的高めなのも嬉しい。

 ご存じのとおり過去世界の本拠地エリアには,連合軍戦績と引き換えの転送サービスが用意されている。このサービスを併用すれば,ほとんど2〜3エリアの移動で,過去世界の任意の目的地へ行けるのだ。リコールもかなり便利だが,ソロプレイで気ままに旅をするのが好きな筆者としては,リトレースを覚えるためだけに,黒魔道士のレベルを55まで上げる価値があると感じられた。

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たとえリコール系魔法を使っても,テレポイントでゲートクリスタルを獲得しておかないと意味がない。この作業そのものはさほど難しくないので忘れずに
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現代と過去を魔法で行き来できるようにしてしまうとは(機能は限定されているとはいえ),なかなか大胆な試みである
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リコール系とリトレースによって,いつでも好きなときにカンパニエバトルへ参加できる環境が整った。レベル上げのスタイルも変わりつつある

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獣人血盟軍が結果的に強くなったことで,バトルの緊張感がより高まった。強さが変わる仕組みを理解すれば,カンパニエへの参加がさらに面白くなるだろう
 上記の新魔法によってより参加しやすくなったカンパニエバトルだが,こちらにはドラスティックな変更が施されている。公式サイトには細かな修正項目が並べられているが,プレイヤー視点で最も注目すべき点は,何らかの原因によって獣人血盟軍のモンスターが大幅に強くなってしまったことだ。以前のバランスだと,ジョブによっては1対1でモンスターと渡り合うことも可能だったが,現在ではかなり難しいバランスになっている。またアルタナ連合軍のNPCも,相対的に大分弱くなっているようだ。

 その結果,過去世界のリージョン情報を見るだけでも,アルタナ連合軍が劣勢に立たされていることがはっきりと伺える。この状態で半月も経過したら,もしかするとサンドリア/バストゥーク/ウィンダスの3国すら陥落しかねないのでは……? と心配したくなるくらいの勢いだ。一応念のため,三つのワールドでカンパニエの戦局を確認してみたものの,やはりどこも似たような情勢であった。

 モンスターが強くなることそのものは,個人的には手ごたえが感じられるようになって嬉しい修正である。しかしそれとは別に,獣人血盟軍がいったいなぜ,急激にここまで強くなってしまったのかという理由も気になる。本稿の執筆にあたり,この点についてメーカーに問い合わせを行ったので,情報を整理してお伝えしよう。

 実はカンパニエバトルは,その勝敗結果に応じて参加した「部隊」の強さが変わっていく。例えば勝ちが続けばその部隊は強くなり,負けが続けば弱くなるのである。そして今回はバージョンアップの当日に,アルタナ連合軍関連のNPC達は弱体化(意味合いとしてはリセットに近いだろう)されており,それによって戦局が厳しくなっている。そして,アルタナ連合軍の負けが込むことで,両者のパワーバランスが広がりつつあるという状況だ。原稿執筆時点では,獣人血盟軍の「士気」のパラメータが最高値になっているが,恐らくこれも関連しているはず。

 しかし,今後も獣人血盟軍が一方的に勝ち続けるとは限らない。PC達が積極的にバトルに参加し,勝利に貢献することで,パワーバランスを少しずつ変えていくことが可能だ。その結果,以前のようにモンスターと1対1で渡り合えるほどの戦局を作り出すことも,決して不可能ではないはずだ。
 今回筆者は初めてこの仕組みを知ったのだが,非常に斬新で面白いと感じられた。仮に,プレイヤー達が“アーデルハイド親衛隊”や“ガリリファンクラブ”のようなコミュニティをゲーム内で結成し,その部隊が参戦するカンパニエバトルへ積極的に同行していけば,かなり強い部隊に鍛え上げられるはず。また,同じ部隊でもワールドによって,その強さに違いが出てくるだろう。

 アルタナの「連合軍」ではなく,「部隊」に注目するという意味では,カンパニエバトルの戦況を知らせるための,システムメッセージが表示されるようになった点も見逃せない。過去世界にいるキャラクターに対して,例えばバリスタの告知のように「***(アルタナ連合軍の部隊名)がメリファト山地へ出撃しました」などといったメッセージが流れるのである。
 ただし,これは部隊がその場所へ向かったという意味なので,ただちにカンパニエバトルが発生するわけではない。獣人血盟軍もそこへ向かうことで,初めてバトルが発生するからだ。実際,このメッセージを参考に何度かエリアへ出向いてみたものの,何十分も待ちぼうけを食わされてしまった。
 よって上記システムメッセージは,カンパニエバトルが「いつ」,そして「どこで」発生したのかを即座に知らせるためのシステムではない。この点は誤解しないでほしい。

 この告知機能は,気になる部隊を追うという意味ではなかなか面白い。しかしそれとは別に,個人的にはカンパニエバトルに関して,もう少し効率的に参加するための環境が用意されると嬉しいのだが。

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現在の獣人血盟軍の勢いは,並々ならぬものがある。不謹慎だが,一度くらいは3国エリアで起こるカンパニエバトルも見てみたいものだ
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本拠地エリアにおける獣人血盟軍の強さを見れば,現在の戦局も仕方がないと思える。今後どのようにして,アルタナ連合軍は挽回していくのか(他人事じゃないのだが)
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メッセージウィンドウの上段に注目。このアナウンスが正常に機能すれば,時間を無駄にすることなくカンパニエバトルへ参加できそうだ

 バトルに関してはもう一つ,「シージターレット」(攻城櫓車)「ベルフリー」(戦鐘楼)「マントレット」(移動防楯)といったオブジェクトを利用することで,バトルを戦術的に有利に進められるようになった。こちらについては,アップデート後に10数回カンパニエバトルに参加した限りでは確認できなかったので,現状詳しいことは分からないのだが……例えば「スカウト」のように,別の要因が関係している可能性もある。

 今回の修正項目についてもそうだが,カンパニエ関連のコンテンツはシステムが複雑化しており,プレイヤーにとっては「面白そうだけど難しそう」という印象を与えているかもしれない。カンパニエ(カンパニエバトルとカンパニエops)はアルタナの事実上のメインコンテンツなのだから,もっとプレイヤーに向けて,基本システムや魅力,そして参加時のコツなどを分かりやすい形で伝えてもいいように思える。


アルタナの2ジョブは方向性が明白に

「学者」のポテンシャルは今後要注目!


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PCのアーティファクトの着用姿は諸事情により掲載できないので,NPCで我慢してほしい。ちなみに武器だけは,アーティファクトとは関係ない
 続いてジョブ関連の調整を見ていこう。既存ジョブのバランス調整もいくつか行われているが,今回の目玉は何と行っても,アルタナで追加された「踊り子」と「学者」に関連するものだ。両ジョブ用のアーティファクト装備が,このたびようやく実装されたのである。

 熱心なプレイヤーの中には,すでにアーティファクトを取得している人もいる。運が良ければアトルガン白門やカンパニエバトルなどで,その珍しい姿が見られるかもしれない。実際にアーティファクトを装備している姿を目にすると,思わず自分もジョブを育てたくなってしまう,という人もいるのではないだろうか。


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すでにアーティファクトを着たPCをちらほら見かけるが,かなり羨ましい。思わず後ろをついていきたくなる人もいるかも?
 近年のFFXIの装備デザインは,既存のデザインをベースとしたうえで,よりきらびやかな装飾を施したものが目立つ。しかしアーティファクトに限っては,その斬新なデザイン性で十分プレイヤーを惹きつけているなぁと,今回(個人的に)改めて感じられた。ちなみにアーティファクトのデザインは,以前公開されていたものから微妙に変更されている。新旧の公開画像を掲載しておくので,気になる人は見比べてみてほしい。

 踊り子のジョブバランスに関しては,メインジョブとしての使い勝手を強化し,サポートジョブ用の能力を若干引き下げる形で調整が入った。連載第3回で詳しく触れたとおり,踊り子のジョブとしてのポテンシャルは非常に高い。ただ,それらの能力の多くをサポートジョブで「食える」一方で,いかにしてメインジョブとしての独自性を保つかが課題であった。そういった意味で今回のジョブバランス調整は,アーティファクトの実装とともに,踊り子のメインジョブ人口の増加に貢献しそうだ。

こちらはFFXI公式サイトで紹介されたイメージ。一番右の画像は過去に公開されたバージョンだが,よく見るとタルタル用のデザインが変更されている。あらためて振り返ると,これだけ何か別のジョブのようであった
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公式サイトを見た瞬間冷や汗をかいたものの,どうやら「サポートジョブ:踊り子」の便利さはそのままのようだ。良かった
 ちなみに公式発表によると,踊り子をサポートジョブに設定したときは,ワルツ系(回復系の踊りアビリティ)の効果が若干引き下げられるようである。確かにもともと強力なアビリティではあったが……。ドキドキしながらしばらく使ってみたところ,少なくとも普通にプレイする分には,はっきり体感できるような弱体化ではなかったので一安心。

 次に学者だが,ジョブとしての立ち位置を根底から変えるような修正が複数入っている。どれも興味深いが,中でも非常にユニークだと感じたのが,「白の補遺」と「黒の補遺」という2種類の新アビリティだ。これは簡単に説明すると,自らの能力を一時的に白魔道士寄り/黒魔道士寄りにし,使用可能な魔法を増やすというもの。
 例えば白の補遺では大半の状態回復系の魔法を,そして黒の補遺ではスリプルやディスペルのほか,最終的にはIV系の精霊魔法を使えるようになる。実際にどの魔法が対象になっているのかについては,競売などを通じて各呪文書の説明欄を確認してもらいたい。

 なお,仮に補遺を行っても,ヘイストやグラビデ,リフレシュなどといったキースペルは使えないので,本職ジョブを凌駕するほどの能力は得られない。しかし,サポートジョブを変えるのとは別の仕組みで,自身の能力を大きく変えられるのが,このアビリティの素晴らしいところだ。つまりパーティに学者が一人いるだけで,さまざまな状況へ対応しやすくなったのである。
 正直なところ,アルタナ発売直後からこれまでの間,学者の活躍度は決して高いとはいえなかった。しかし今回の調整によって,踊り子とは違った意味で,臨機応変に動けるテクニカルジョブとして歩み始めたという印象だ。学者がジョブとして,ようやくスタートラインに立てたことを歓迎したい。

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学者への大幅なテコ入れは,今回のアップデートにおける最大のトピックといってよい。これを機に遊ぶ人も一気に増えそうな印象だ
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現在の学者はメインジョブだけで方向性を調整できるが,選択肢の幅が広がったことで,学者をサポートジョブとして選ぶ価値も高まってきた

 とりあえず,今回の大規模アップデート項目を一通りチェックしたうえで,とくに重要なトピックスだと思えたものは以上である。そのほかの細かな項目については,下で写真とともに軽く紹介しておこう。
 アップデート全体の雑感としては非常に前向きな内容で,4か月待たされたことを忘れさせてくれる充実したものであった。気の早い話ではあるが,次回のアップデートではアルタナミッションの続きなども見てみたいものだ。

 それにしても,FFXIをプレイして何が一番楽しいかというと,こういった大規模アップデートの導入直後における,事実と憶測/希望などが複雑に入り混じった,半ばカオスな状態にほかならない。例えば先述した獣人血盟軍の本拠地エリアについても,実装直後で情報が出回ってないこの時期だからこそ,気のあったLSメンバーやフレとともに,難しいことを考えず気軽に「冒険」が楽しめるわけである。
 個人的には,獣人血盟軍の本拠地エリアを満喫したあとは,思いっきり学者をプレイしてみたい。いずれはこのジョブに関するプレイレポートもお届けできればと考えている。

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ミッションの追加は大々的には発表されていない。しかしアルタナは,クエストの攻略を積み重ねてストーリーが進展してく形式とのことなので,安心しよう
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PCの相棒「フェローシップ」は,いくつかの仕様が拡張された。だがプレイヤーが最も期待していたであろう,呼び出しエリアの拡大や,レベルキャップの開放はなかった
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パンクラティオンは,育成できるモンスターの種類が若干増えた。このコンテンツは報酬面さえしっかりと整備すれば,再び活気が出てくるのではないだろうか
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実装から1年が経過したナイズル島は,100層で得られる「武器」のアップグレードが持ち越しとなった。個人的には100層に関する,とあるグレーゾーンの攻略法についての意思表明を希望したい
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「白サブリガ」でお馴染みのあのクエストも,踊り子と学者に対応した。こういった過去のコンテンツも,バランス調整次第でまだまだ面白くなるだろう
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最強HNM「Absolute Virtue」の攻略ヒントが先日公開された。ハイエンドコンテンツの攻略法を,プレイヤー達が編み出すのではなく,メーカー側がこのように提供するというのは,FFXIらしいエピソードかも

■■川崎政一郎(ライター)■■
今回の不定期連載の締め切りと,引っ越し作業が見事にかぶってしまったという川崎氏。原稿執筆の影響で梱包作業がまったく進まず,かなり慌ただしい状況になってしまったそうだが,幸い原稿は無事に受け取ることができた。担当編集としては,「たとえ1日でも,FFXIに接続できないのはつらい」と語る川崎氏の,遊び……いやFFXIに対する想いの強さにあらためて感心した次第である。
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