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「Fool King」は,不死王フールキングの討伐を目指して戦う非同期PvP型のオートバトラーだ。プレイヤーは自分の軍団を率いて,かつてフールキングに敗れた“プレイヤーの軍勢”と戦うことになる。
非同期型オートバトラーの代表作といえば「バックパック・バトル」(PC/iOS/Android)だが,この手のタイトルでは比較的シンプルなバトルシステムが採用されることが多い。一方,本作では“本格的な軍団のぶつかり合い”を楽しめるという。
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マップに合わせた配置と指示が重要
攻略しがいのあるオートバトラー
ゲームの基本的な流れは同ジャンル作品と同じだ。
まずは資金を使ってユニットやアップグレードを購入し,準備が整ったら戦闘を行う。その勝敗に応じてさらなる資金を獲得し,次の戦いに挑む――という流れを繰り返し,3回負ける前に10回勝利すれば完走となる。
戦闘ではユニット同士がぶつかり合い,相手のユニットを全滅させれば勝利だ。配置は自由に行えるが,戦闘が始まったら一切の操作を受け付けなくなるので,相手のユニットや配置を確認したうえで有利な位置取りを探る必要がある。
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なかなか良くできているのは,2種類の地形を組み合わせた戦闘マップと,配置後のユニットに対して行える“事前指示”による戦略の変化だ。
マップには「平原」「遺跡」「城塞」「壊れた橋」といった複数の種別が用意されており,それらのうち2種類が組み合わされたものが戦闘マップになる。たとえば,「平原/城塞」のマップは左半分が平原,右半分が城塞という形になるわけだ。
そして,プレイヤーはマップの左右に分かれてユニットを配備する。つまり,両者は異なる地形を抱えて戦うことになる。遠距離ユニットを大量に用意すれば城塞側で有利に戦えるが,平原側に立った場合には逆に大きな不利を背負うことになりかねない。
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これを単なる“相性ゲー”以上のものにしているのが,配置したユニットへの事前指示だ。各ユニットに対しては,近くの敵に向けて進む「攻撃」,攻撃を受けるか敵が射程内に入るまで待機する「防御」,自陣内の特定地点に移動する「目標指定」のいずれかを指示できる。
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非常にシンプルだが,指示を少し工夫するだけで戦況は劇的に変化する。たとえば,城に引きこもっている敵を射撃できるギリギリの範囲に弓ユニットを置けば,攻撃を受けた敵は慌ててこちらに寄ってくる。敵がどんな指示を受けているかは明示されているので,それを参考にして適切な指示を行うのだ。
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ビルド要素自体も良く作り込まれている。2戦目以降はユニットだけでなく,各ユニットにセットするアップグレードや,部隊全体に効果を発揮するレリックなども購入可能になる。これによって,ユニットに個性を与えられるわけだ。
ただし,初期時点で同一ユニットに組み込めるアップグレードは2つまで。上限を突破するには,同じユニットを合体させて上位ランクのユニットを作成する必要がある。上位ランクでは基礎能力も上がるので,大量にアップグレードを詰め込んだ精鋭ユニットを作ることも不可能ではない。
無論,精鋭ユニットを作るのが常に正解ではない。先述のとおり,マップによってユニットごとの得手不得手が生じるので,強化するユニットを絞ると不得意な場面での対応力が下がってしまう。このあたりを勘案しながらビルドを考えるのは,想像以上に楽しい体験だった。
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また,アップグレードやレリックの内容はゲーム開始時に選択する「神」によって変化する。体験版では,腐敗の力を操る神「ボグナー」,怒りと炎の神「タン=アーク」が存在し,それぞれに固有の特殊効果が用意されていた。
今回は残念ながら達成できなかったが,10戦を突破してフールキングを撃破した場合,自分自身が新たなフールキングになれる。そして,フールキングは常に世界に1人だけであり,ゲームに独自のルールを制定できるという。
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解説を担当してくれた開発者によると,このルールをより挑戦しがいのあるものにするため,10戦突破の難度はかなり高く設定されているという。いわく「王になったのだから,挑戦者に対して少し意地悪なことができたほうがFool Kingらしい」とのことだ。制定できるルールには,かなりブッ飛んだものもあるとのことなので,そのあたりはリリース後にチェックしたい。
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2025年7月にitch.ioでプロトタイプ版が公開された本作は,プレイヤーのフィードバックを受けながら少しずつ改良が重ねられてきた。現在はFirefly Studiosによる支援を受け,年内のアーリーアクセス開始に向けて開発が進められている。
体験版では「1勢力」と「2柱の神」のみを確認できたが,アーリーアクセス時には「3勢力」「4柱の神」が登場するという。これらの新要素が追加されたアーリーアクセス版で,どれだけプレイの幅が広がるのか楽しみだ。
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