クラスも複数の武器種も存在せず,プレイヤーが手にするのはショットガンのみという振り切った作りについて,同社CEOのキム・デソプ氏に話を聞いた。
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本作の筋書きは,世界を汚染した異端者を討ち倒し,世界を浄化していくというものだ。ルーンや魔法が飛び交う世界なのに,プレイヤーが構えているのはショットガンである。
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キム氏によると,出発点にあったのは「マッチョで破壊的な雰囲気」を出したいという発想で,そこから思い浮かんだショットガンとバイキングを組み合わせたところ,社内で好評を得てそのまま今の形になったのだという。
バイキングがショットガンを持って撃つという絵面は珍しいらしく,SNSなどでも面白がる反応が数多く寄せられているそうだ。
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ローグライトといえば,複数の武器種やクラスを用意して選択肢の幅を出すのが基本だ。数が多ければ多いほど,ビルドが増えるので,毎回違った体験ができるというウリになる。
だが,本作にそれらはない。キム氏は,クラスで分かれた作りには「おなかいっぱい」だったこと,そしてショットガンというコンセプトの上にさらにクラスを重ねると,かえって活用できる範囲が制限されてしまうと考えたことを理由に挙げる。武器を絞ったほうが,むしろ選択肢は広がるという判断だ。
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武器種を絞った分,ショットガンそのもののバリエーションが多彩だ。基本となるポンプアクション式のほか,連射が可能なもの,近接戦闘向けのもの,さらにはヒーラータイプまで存在するという。
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本来ならクラスが担う役割分担を,ショットガンに詰め込んでしまっているのだ。ランの最中は敵を狩って「オーパーツ」と呼ばれるアイテムを入手し,提示される3つの選択肢から1つを選ぶと,手持ちのショットガンが強化されていく。
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ここに4種類の「恩恵」が組み合わさり,同じショットガンでも仕上がりが変わってくる。バースト射撃や地雷設置などのスキルもあるが,メインはショットガンだけだ。
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ダンジョンは,モジュール単位で構成される。モジュールのサイズはすべて共通で,ランを開始するたびに内部のオブジェクトが再配置される。
加えて,1つのモジュールには3方向の通路が用意されており,どれを使うかもランダムに決まるため,部屋の中身だけでなくマップ全体の形状が毎回変化するとのことだ。
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最大4人でのCo-opにも対応予定だ。誰か1人が倒れてもそこで終わりにはならず,倒れたプレイヤーはサポートする役割に回れる。
キャラクターは基本の外見こそ共通だが,ショットガンの色からマントまで部位ごとに変更でき,登場時のアニメーションなども選択可能だ。
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BIC2026で出展されていたビルドは,1度も倒れずに進んだ場合で50分ほど。慣れたプレイヤーなら30分程度だという。なお,Steamで公開中のデモ版では,平均プレイタイムが2時間ほどに達しているとのこと。
デモは今年5月の公開で,その3か月ほど前に実施した非公開テストのフィードバックを反映したものだが,まだ満足のいく水準ではないそうで,会場のビルドはそこから改善を施した別物になっているという。
会場での手応えについてキム氏は,コアのシステムやゲーム全体の雰囲気には満足してもらえている一方,操作性や利便性まわりにはまだ改善の余地があると話していた。
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開発を手がけるTHECOVEは,2022年設立の11名のチーム。うち10名が開発に携わり,キム氏自身は代表業務に専念している。メンバーは大学で出会った先輩後輩どうしであり,それぞれ別のゲーム会社でキャリアを積んだのちに集まった。
PCゲームとしては本作が1作目にあたる。本社は今年の頭に済州島へ移しており,開発拠点はソウルのままで,キム氏が両拠点を行き来しているとのこと。
移転は済州島に関連した企業から出資を受けたことによるものだが,会社が大きくなったら海のそばに開発環境を作りたいという創業当初からの夢とも重なっているそうで,オフィスは車で20分ほど走れば海に出る静かな場所にあるという。ロマンを感じる。
コアシステムはすでに完成しているので,今後はコンテンツの拡充と,これまで手が回りきらなかったQAや最適化に注力していくという。
Steamではシングルプレイのみのデモ版を公開中なので,興味のある人はショットガンをぶちかましに行こう。



















![画像ギャラリー No.001のサムネイル画像 / 武器はショットガンのみ。マッチョで破壊的なローグライトシューター「Badassgard」がショットガン1本に振り切った理由[BIC2026]](/games/034/G103415/20260818031/TN/001.jpg)
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