キャラクター攻略

2016/05/26 02:40

イノ

画像(001)イノ

※赤字で表記されているものは,アップデートなどで追記を行った部分です。対応するアップデートのバージョンを,文末に記載しています(S1.1→SIGN Ver.1.1,R1.04→REVELATOR Ver.1.04など)。
※緑字で表記されているものは,「REV 2」以降のアップデートで追記を行った部分です。対応するアップデートのバージョンを,文末に記載しています(R2→REV 2,R2 2.10→REV 2 Ver.2.10)。

プロフィール

 馴れ馴れしく近寄ってきては親しげに話しかけ,一見すると人当たりが良い。女性の色香を武器として,男を惑わすような態度を取ったりもするが,その実,微塵の協調性も持ち合わせてはいない。「あの男」を含め,全ての人間を足元に見てからかっている。腹立たしい出来事やイノが本能的に警戒する人物に対しては,激しく気性が荒ぶる。(CV:井上喜久子)

身長 165cm
体重 46kg
出身 不明
血液型 AB型
誕生日 11月25日
大切なもの 一番目は秘密,マレーネ,若さ
趣味 楽しいことなら何でも,隠語しりとり,焦らすこと
嫌いなもの 自分を楽しませられない人間,牛乳

基本性能

 低空を飛翔する特殊なダッシュから,素早くジャンプ攻撃を繰り出せるのがイノの特徴だ。これと各種下段攻撃を織り交ぜた,接近戦での攻めが非常に強力。また相手の起き上がりに重ねやすく,かつ拘束時間も長い飛び道具「抗鬱音階」を持ち,うまくハマれば一気に試合を決めてしまえる爆発力も備えている。
 半面,通常技のリーチは短めで,テンションゲージがない状態だと相手の攻めを切り返すのもひと苦労と,防御面には若干の不安が残る。必殺技も変わった性能のものが多く,使いこなすには練習が必要となるだろう。クセの強いタイプがお好みなら,挑戦しがいのあるキャラクターといえる。

画像(002)イノ
ダッシュから素早くジャンプ攻撃を出すだけで高速の中段攻撃となるイノ。接近戦でのガード崩しはお手のものだ
画像(003)イノ
遠い間合いで出すほど拘束時間が延びる抗鬱音階。これをいかにガードさせて接近戦に持ち込むかが,イノの戦術の要となる


コマンドリスト

必殺技
抗鬱音階 214+P(空中可)
大木をさする手 41236+S or HS
狂言実行 空中で236+P or K or S or HS(長押し可能)
ケミカル愛情 214+K(空中可)
└ ケミカル愛情(派生) ケミカル愛情中に214+S(空中可)
ケミカル愛情(縦) 214+S(空中可)
消毒メソッド 相手の近くで214+HS(空中可)
覚醒必殺技
窓際desperate 632146+HS or D
限界フォルテッシモ 空中で2363214+S
一撃必殺技
メガロマニア 一撃準備後に236236+HS

ガトリングルート

画像(089)イノ
ガトリングルートの読み方

共通動作&カラーバリエーション

画像(005)イノ
挑発1
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挑発2
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敬意1
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敬意2
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一撃準備

画像(010)イノ
Color 1
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Color 2
画像(012)イノ
Color 3
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Color 4
画像(014)イノ
Color 5
画像(015)イノ
Color 6
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Color 7
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Color 8
画像(018)イノ
Color 9
画像(019)イノ
Color 10
画像(020)イノ
Color 11
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Color 12
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Color 13
画像(023)イノ
Color 14
画像(024)イノ
Color 15
画像(079)イノ
Color 16
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Color 17
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Color 18
画像(082)イノ
Color 19
画像(083)イノ
Color 20
画像(084)イノ
Color 21
画像(085)イノ
Color 22
画像(086)イノ
Color 23
画像(087)イノ
対同色時


通常技解説

立ち攻撃

画像(025)イノ
連/必/J
ATK:12 F:4±0
立ちP
イノの持つ技でもっとも発生が早く,攻撃判定が高い位置にあるため,とっさの対空技や空中連続技の中継に使える。
画像(026)イノ
必/J
ATK:20 F:7- 7
立ちK
そこそこの発生とリーチを持つ上段蹴り。攻撃判定の持続が長く,ある程度上方向に強いため,空中の相手に対するけん制に使えなくもない。
画像(027)イノ
必/J
ATK:34 F:6±0
近距離立ちS
マレーネを振り上げて攻撃する。発生とダメージに優れるので,地上および空中連続技の中継としてお世話になる。
画像(028)イノ
<
ATK:28 F:11-6
遠距離立ちS
ビーム状の音波を放つが,見た目よりもリーチは短い。地上でのけん制に使えるが,空振りするとスキが大きい点には注意したい。
持続時間が5から8に延長され,けん制で使いやすくなった。また,カウンターヒットするとよろけを誘発するようになり,ケミカル愛情を連続ヒットさせられる(S1.1)。
攻撃発生が早くなり,全体硬直が減少した。また,攻撃判定が拡大されている(R2 2.10)。
画像(029)イノ
必/J
ATK:38 F:13- 3
立ちHS
マレーネを地面に叩きつけて音波を起こす。威力が高く,ジャンプキャンセルできるので,6+P後の連続技の中継として役立つ。
画像(030)イノ
ATK:25 F:26- 7
ダストアタック
アンプを出現させたのち,大きな音波を放つ中段技。イノの持つ地上技で最長のリーチを誇る。とはいえ,イノはダッシュ〜ジャンプ攻撃で相手のしゃがみガードを崩せるため出番は少ない。
攻撃の発生前に黄色ロマンキャンセルをすることで,上段判定の飛び道具を発生させつつ,行動ができるようになった。しゃがみSやしゃがみHSのガトリングから攻め手の1つとして使っていこう(R2)。

しゃがみ攻撃

画像(031)イノ
連/必
ATK:10 F:5+ 3
しゃがみP
投げキッスで攻撃する。発生が早く連打も効くが,リーチは非常に短い。しゃがみガードをしながらの暴れとして使うといい。
画像(032)イノ
ATK:15 F:5±0
しゃがみK
発生に優れた下段技。ダッシュ〜ジャンプ攻撃と対になる選択肢として,さまざまな場面で活躍する。なお,動作中は姿勢が低くなるため,状況によっては対空技にもなる
画像(033)イノ
ATK:28 F:9- 5
しゃがみS
マレーネで相手の足元を突く。遠距離立ちSよりもリーチが長く,全体動作も短いため,地上の相手に対するけん制として使いやすい。立ち状態の相手に当てたときは,ケミカル愛情につなぐのが理想だ。
&前進距離が伸び,近くでヒットしたときに足払いまでつながりやすくなった。また,攻撃判定が縦方向へ拡大され,空中連続技などに使いやすく(S1.1)。
画像(034)イノ
ATK:35 F:11+ 6
しゃがみHS
全体動作が短く,やられ判定が前に出ないので,相手のけん制や接近に合わせて置いておく使いかたが強力。また,相手に当てればこちらが大幅に有利な状況を作り出せるので,連係の締めにもいい。
画像(035)イノ
ATK:26 F:10- 7
足払い
先端部分を当ててダウンを奪ったあと,キャンセルから抗鬱音階を出せば,相手の起き上がりに重ねやすい。ただし,リーチがかなり短いので,至近距離からの連続技にしか組み込めないのが玉に瑕。
キャンセル受付時間が延長され,起き上がりに抗鬱音階をきっちり重ねやすくなった(S1.1)。
攻撃発生が早くなり,しゃがみPなどからつながるようになった(R2 2.10)。

地上特殊技

画像(036)イノ
ATK:32 F:9- 10
6+P
しゃがみKから連続ヒットするうえ,ヒット時にダウンを奪える。ここから近距離立ちSや立ちHSにつないで空中連続技に持ち込むのがイノの基本となる動きだ。また,動作中は膝上無敵なので,対空技としても役立つ。
キャンセル受付時間が3F延長された。また,やられ判定が縮小された(R2)。
画像(088)イノ
ATK:30 F:13-9
6+S
「REV 2」で追加された遠距離立ちSと同じ音波を斜め上方向に放つ攻撃。先読みの対空として空中ダッシュなどに対して使っていこう(R2)。
全体硬直が減少された。また,攻撃判定が拡大されている(R2 2.10)。
画像(037)イノ
―・必
ATK:20・45 F:5- 6
6+HS
マイクスタンドを振り回す2段技。初段の発生が非常に早く,投げのミスで出てしまってもヒットを狙いやすい。2段目は必殺技でキャンセルできるので,ヒット時はケミカル愛情につなげよう。なお,2段ともカウンターヒット時はよろけを誘発する。
また,2段目の後半部分を空中ヒットさせた場合は,相手を手前に引き寄せることができ,地上消毒メソッドが連続技としてつながるので覚えておこう(R2)。
被カウンターヒット時間が短縮された(R2)。

ジャンプ攻撃

画像(038)イノ
連/必
ATK:18 F:5 A:5
ジャンプP
攻撃判定が高い位置にあるおかげで,空対空に使いやすい。空中ガードされたときは,連打して相手を先に地上に引きずり下ろしたのち,ジャンプDを絡めた選択を迫るといい。
画像(039)イノ
ATK:13 F:5 A:12
ジャンプK
リーチに乏しく基底ダメージ補正が90%あるものの,発生速度と持続に優れ,自分の背中側にも攻撃判定がある。至近距離でダッシュしたときは,すぐさまこの技を繰り出して相手のガードを揺さぶっていこう。
画像(040)イノ
必/J
ATK:23 F:8 A:6
ジャンプS
ジャンプキャンセルが可能なので,空中連続技に組み込むのがメイン。ジャンプKより発生が遅い分,地上技につなぎやすく,基底ダメージ補正もないので,ダッシュからの攻めに織り交ぜるのも有効だ。
攻撃判定が拡大され.連続技に組み込んだときに空振りしにくくなった(R2 2.10)。
画像(041)イノ
ATK:35 F:12 A:6
ジャンプHS
横方向へのリーチに優れるため,離れた間合いからダッシュしたときや,空中バックダッシュから出せば相手の接近に対するけん制として使いやすい。また,空中ヒット時の受身不能時間が長いため,連続技でもお世話になる。
被カウンターヒット時間が短縮された(R2)。
攻撃の全体硬直が減少したため,高空で出した際に再行動が可能になった(R2 2.10)。
画像(042)イノ
必/J
ATK:40 F:16 A:5
ジャンプD
小さく跳び上がって蹴り上げを放つ。低い高度で出しても攻撃判定が発生するため,ダッシュKから連係するだけで相手のガードを揺さぶれる。ヒット時は相手が浮くので,ジャンプキャンセルや限界フォルテッシモから連続技に持ち込めるのもポイントだ。

共通システム技

画像(043)イノ ダッシュ&ダッシュ中に3
イノのダッシュは少し浮き上がって前進する,いわゆるホバーダッシュとなる。ここからは各種ジャンプ行動が可能なため,接近戦では強力なラッシュを仕掛けられる。なお,ダッシュ中に3を入力すると,斜め上45度に軌道が変化。こちらは遠距離からの接近手段に使っていける。
動作後の空中前ダッシュの軌道が変更された(R2)。動作途中から必殺技でキャンセル可能になった(R2 2.10)。
画像(044)イノ
ATK:25 F:11- 14
デッドアングルアタック
6+Pと同じ動作で反撃する。発生が早めでリーチもそれなりにあるため,相手の攻めに対する切り返しに使いやすい。イノは無敵技に乏しいので,テンションゲージがあるときはどんどん使っていこう。
画像(045)イノ
ATK:0・60 F:1+ 54
地投
地上投げ
ギター弦を使って相手を投げ飛ばす。画面端以外なら,その後ジャンプ直後に空中抗鬱音階を出せば,相手の起き上がりにピッタリ重ねられるので,ダッシュから攻め込むチャンス。また,ロマキャンを使えば,連続技に持ち込むことも可能だ。
画像(046)イノ
ATK:0・60 F:1
空投
空中投げ
相手を掴み,入力方向と逆側に投げ飛ばす。ダッシュ中でも出せるので,ダッシュKを出すときは6+K+HSと入力しておくといい。ただ,このあとはあまり有利な状況ではない。ダッシュから直接起き攻めを仕掛けよう。


必殺技解説

抗鬱音階

214+P(空中可)
 帽子から音符状の飛び道具を放つ。発射直後は1ヒットだが,時間経過に伴って最大5ヒットまでヒット数が増加するほか,発射後に8 or 2で,軌道を任意に上下させられるのが特徴。なお方向を連続入力すると,軌道変化が素早くなるので覚えておこう。
 地上版は弾速が遅い分ヒット数が増加しやすく,空中版は発生と弾速に優れるおかげでダウンした相手に重ねやすい。2147+Pと入力してジャンプ直後に空中版を出した場合,地上版よりも全体動作が短くなるので,主にこちらを使っていこう。もちろん,発射直後に黄色ロマキャンし,ダッシュから選択を迫るのも強力だ。
 地上版において,レバー2,または8入力による軌道変更の影響が増加した(R2 2.10)。

抗鬱音階
画像(047)イノ 画像(048)イノ 画像(049)イノ

種類 攻撃力 発生 硬直差 全体動作
地上版 12×n 18 - 12 全体50
空中版 12×n 15 着地まで

大木をさする手

41236+S or HS
 膝上無敵の状態で前進したのち,腕を振り上げて攻撃する。S版は移動距離が短い代わりに発生が早く,ヒット時によろけを誘発する。HS版は発生は遅いもののヒット時にダウンを誘発し,ガード時もこちらが有利となる。S版は発生速度を活かして,至近距離での暴れに織り交ぜるといい。HS版は離れた間合いからの接近手段として役立つほか,黄色ロマキャンすれば前方への慣性が働くため,接近しつつ地上技で攻め込める。また,カウンターヒット時は近距離立ちSから連続技に持ち込めることも覚えておこう。
 HS版はヒット時の吹き飛びかたが変わり,通常ヒットでケミカル愛情が,カウンターヒットでダッシュ〜ジャンプSがつながる。画面端では壁張り付きを誘発するので,連続技に組み込むことも可能だ(S1.1)。
 S版のよろけ時間が増加したことにより,立ちKなどで追撃が可能になった(R2 2.10)。

大木をさする手
画像(050)イノ 画像(051)イノ 画像(052)イノ

種類 攻撃力 発生 硬直差 攻撃属性 無敵
S版 40 20 ±0 3〜19膝上,6〜15投
HS版 40 28 + 3 5〜27膝上,11〜23投

狂言実行

空中で236+P or K or S or HS(長押し可能)
 空中から突進攻撃を仕掛ける。入力ボタンごとに大きく性能が異なるが,いずれもボタンを押し続けることでその場で待機し,離すと突進する仕組みは変わらない。攻撃を当てた後に,狂言実行,抗鬱音階,ケミカル愛情,限界フォルテッシモが発動可能なほか,空中ダッシュと空中バックダッシュでの移動も可能となっている。

 P版は深い角度で突進。ある程度の高度で当てると後方に飛び跳ね,その後は空中必殺技や空中ダッシュに移行でき,空中連続技の中継に使える。
 P版狂言実行後,限界フォルテッシモを出すことが可能となり,地上の相手に最大溜め版をヒットさせた場合に地面バウンドを誘発するようになった(R2 2.10)。

 K版は余程高い位置で当てない限りダウンを奪えるため,空中連続技の締めに役立つ。また,カウンターヒット時はバウンドを誘発するため,立ちKやケミカル愛情で追撃できる。

 S版は浅い角度で突進。画面端付近での空中ヒット時に壁バウンドを誘発するのがポイント。こちらもカウンターヒット時はバウンドを誘発するので追撃をしよう。

 HS版は真横に突進する3ヒット技。HS版のみ,ボタンを押し続けたときに性能が変化し5ヒット技となる。
 押し合い判定が変化し,吹き飛びが増加したため,相手をより運べるようになった(R2 2.10)。
 着地硬直が減少し,連続技以外にもけん制突進技として使いやすくなった。また,最大タメ時は着地硬直がなくなり,即座に行動できるようになった(R2 2.10)。
 
画像(053)イノ
P版
画像(054)イノ
K&S版
画像(055)イノ
HS版

種類 攻撃力 発生 硬直
P版 30 通常:14 最大タメ:53 15
K&S版 30 通常:13 最大タメ:52 K版:12 S版:14
HS版 20×3 通常:10 最大タメ:50 着地後6[0]

ケミカル愛情

214+K(空中可)→(ケミカル愛情中に)214+S(空中可)
 小さく跳び上がり,横方向にビーム状の飛び道具を放つ。発生速度とリーチに優れ,ガードされてもこちらが有利な状況となるため,離れた間合いでのけん制として強力な技といえる。ただし,攻撃判定が高い位置にあるので,ポチョムキンとベッドマン以外のしゃがみ状態には当たらず,ダッシュで下を潜られてしまう点には注意。なお,飛び道具のため,出してすぐにロマキャンすれば,攻撃判定を発生させつつ黄色ロマキャンが可能。ここからは空中ダッシュにも移行できる。
 ケミカル愛情を相手に当てたあとは,ケミカル愛情(縦)に似た派生技にシフトできる。初段ヒット時に確実につながってダウンを奪えるので,こちらは連続技に組み込むのが主な用途となる。

ケミカル愛情
画像(056)イノ 画像(057)イノ
派生
画像(058)イノ 画像(059)イノ

種類 攻撃力 発生 硬直差
ケミカル愛情 35 11 地上版:+ 3 空中版:
派生 25 13

ケミカル愛情(縦)

214+S(空中可)
 縦方向にビーム状の飛び道具を放つ。横方向へのリーチが短く,ガード時に反撃を受けるため普段は使いにくいが,黄色ロマキャンしつつガードさせれば,ジャンプ攻撃と空中ダッシュ,着地しての下段技で選択を迫っていける。抗鬱音階を重ねられない状況での起き攻めに組み込むといいだろう。なお,空中ダッシュ中に出すと,降下しながら技を繰り出すようになり,高度によってはガード時にこちらが有利な状況となる。
 ダッシュ中3入力後の空中ダッシュから発動すると,斜め下への慣性を残しつつ.ケミカル愛情が発動するようになった。これにより最低空ケミカル愛情(縦)をガードさせた場合,大幅に有利な状況を作れるようになっている(R2 2.10)。

ケミカル愛情(縦)
画像(060)イノ 画像(061)イノ 画像(062)イノ

攻撃力 発生 硬直差
40 11 - 4

消毒メソッド

相手の近くで214+HS(空中可)
 地上版は前方に跳び上がったのち,空中版はその場でギター弦を振り回し,近くにいる相手を掴んで投げ飛ばす空中投げ。打撃判定のない純粋な投げ技なので,連続技には組み込めない。そのため,相手の受身直後に重ねたり,抗鬱音階黄色ロマキャン後に,空中に逃げた相手を捕まえるのが主な使い所となる。投げたあとは空中行動に移行できるため,ジャンプ攻撃から連続技を叩き込める。
 持続時間が延長され,膝より上のやられ判定がなくなったので空中の相手をつかみやすくなった。硬直中の被カウンターヒットが削除され,地上版の着地硬直が8から3に減少したので,リスクも低下している。黄色ロマンキャンセル可能時間が攻撃判定発生直前までに短縮(S1.1)。
 地上版消毒メソッドがヒット中の相手もつかめるようになり,コンボパーツとしても使用できるようになった。ただし,攻撃発生は遅くなっているので対空として使う場合は早めを心掛けよう(R2)。
 背面部分の投げ判定が削除された(R2)。

画像(063)イノ
消毒メソッド
画像(064)イノ
掴み成功時
画像(065)イノ

種類 攻撃力 発生 全体動作
地上版 0・60 19 26+着地後3
空中版 0・60 6 着地後8

覚醒必殺技:窓際desperate

632146+HS or D
 前方に3ヒットする衝撃波を放つ覚醒必殺技。リーチはそれなりだが,発生まで打撃無敵が続き,ガードされてもこちらが有利で,かつヒット時にはケミカル愛情〜派生などで追撃できるという,非常に優秀な性能を誇る。相手の攻めに対する切り返しとして強力だが,投げに対しては無力なので,至近距離まで攻め入られているときは注意しておきたい。

窓際desperate
画像(066)イノ 画像(067)イノ
画像(068)イノ 画像(069)イノ

攻撃力 発生 硬直差 無敵
50×3[62×3] 7+2 + 1 1〜13打[1〜13無]
※[]内はバースト覚醒時のもの。

覚醒必殺技:限界フォルテッシモ

空中で2363214+S
 空中で自分の周囲に3ヒットの衝撃波を放つ覚醒必殺技。低い高度で繰り出せば,ヒット時には連続技へ移行でき,ガードされても大幅に有利な状況を作り出せる。操作は忙しいものの,至近距離でのダッシュKや,ガード崩しのジャンプDからキャンセルで出せるようにしておきたいところだ。
 なお,発生まで打撃無敵が続くため,23632147+Sと入力してジャンプ直後に繰り出せば,迎撃技として使えないこともない。

限界フォルテッシモ
画像(070)イノ 画像(071)イノ
画像(072)イノ 画像(073)イノ

攻撃力 発生 硬直差 無敵
50×3 7+0 1〜7打

一撃必殺技:メガロマニア

一撃準備後に236236+HS
 立ちHSのモーションで殴りかかる一撃必殺技。これがヒットすると,「GUILTY GEAR XX」にボスキャラとして登場したときに使っていた,強烈なハート型飛び道具を繰り出し,相手にトドメを刺す。決着条件を満たしているときは,地上投げ[RC]→一撃必殺準備から連続技に組み込めるので,余裕があるときは狙ってみよう。

メガロマニア
画像(074)イノ 画像(075)イノ
画像(076)イノ 画像(077)イノ

種類 発生 硬直差 無敵
通常[決着条件成立時] 9+12[5+9] - 19 9〜30[5〜19]無


基本コンボ解説


※このムービーは,SIGN Ver.1.1のものです。

初級編

1. 【しゃがみK→しゃがみS→足払い】(ダメージ48)
 基本となる地上連続技で,ダッシュKからも決められる。足払いのあと,キャンセルで抗鬱音階〜2で軌道制御と繰り出せば相手の起き上がりに重ねられるので,ダッシュからのジャンプ【K→S】と着地しゃがみKで選択を迫ろう。

2. (相手空中)【6+P→近距離立ちS】[JC]→ジャンプS[JC]→ジャンプ【S→HS】[C]→S狂言実行(ダメージ126)
 対空の6+Pから狙っていく空中連続技。相手が画面端に到達しなければダウンを奪えるので,ケミカル愛情(縦)ロマキャンを織り交ぜた起き攻めを仕掛けるチャンスになる。なお,相手と密着状態のときであれば,しゃがみK→6+Pからも決まるので覚えておこう。

3. 地上投げ[RC]→ダッシュ〜ジャンプHS(→着地)→近距離立ちS[JC]→ジャンプS[JC]→ジャンプ【S→HS】[C]→S狂言実行(ダメージ117)
 地上投げロマキャンからの追撃。素早くダッシュしてジャンプHSを当て,着地後すぐに近距離立ちSを出して空中連続技に持ち込もう。なお,空中連続技の最中に画面端付近に到達したときは,締めをK狂言実行に変えてダウンを奪うのがベスト。これは2.のコンボでも可能だ。

4. ダストアタック〜8→ジャンプS×3→ジャンプS[JC]→ジャンプ【K→S→HS】[C]→ケミカル愛情〜派生(ダメージ100)
 ダストアタックからの追撃。イノはダストアタックを狙う機会自体が少ないが,立ちHSがカウンターヒットしたときには連続ヒットする。チャンスがあれば狙っていこう。

中級編

5. (相手画面端)【しゃがみK→6+P→立ちHS】[垂直JC]→ジャンプHS[C]→S狂言実行(→相手壁バウンド)→【しゃがみP→近距離立ちS】[HJC]→ジャンプ【S→HS】[C]→P狂言実行→空中ダッシュ〜ジャンプHS[C]→P狂言実行→K狂言実行(ダメージ128)
 P狂言実行を組み込んだ画面端での空中連続技。ボタン押し続けでの待機を利用して,S狂言実行をなるべく低い位置で当てると,続くしゃがみPで拾いやすくなる。なお,カイには垂直ジャンプHSが当たらないため決まらない。ザトーとラムレザルにはS狂言実行後,直接近距離立ちSで拾うこと。ヴェノムにはハイジャンプ【S→HS】からのP狂言実行が入らないので,K狂言実行を決めてダウンを奪おう。

6. (相手画面端)ジャンプD[C]→限界フォルテッシモ(→着地)→ハイジャンプ【S→HS】[C]→P狂言実行→空中ダッシュ〜ジャンプHS[C]→P狂言実行→K狂言実行(ダメージ200)
 画面端でジャンプDを出す際,限界フォルテッシモにつなげておけば,ヒット時はこの連続技へ,ガードされてもさらにダッシュで攻め込める。1回目のP狂言実行から空中ダッシュへのつなぎは,ヒット直後に66と入力すればOK。イノの画面端連続技の基本となるつなぎなので,トレーニングモードでしっかり練習しておきたい。

7. (相手しゃがみかつ画面端)【しゃがみK→しゃがみS→しゃがみHS】[C]→S大木をさする手[RC]→ダストアタック〜6→立ちHSx3[JC]→ジャンプHS[C]→P狂言実行→空中ダッシュ〜ジャンプ【S→HS】[c]→K狂言実行(ダメージ144)
 しゃがみ状態の相手にしゃがみHS[C]→S大木をさする手が連続ヒットすること,S大木をさする手をロマキャンすればダストアタックがつながることを利用した画面端での連続技。
掲載されている内容/データに間違いを見つけたら?