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ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人
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印刷2017/12/28 00:00

企画記事

ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人



MAGES./チヨマルスタジオ
MAGES.代表取締役会長/チヨマルスタジオ社長
志倉千代丸

代表作:「STEINS;GATE」

<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「GRAVITY DAZE 2」
シリーズ第二弾という事で期待をしていたんですが、期待以上でした。
僕はバンドデシネと呼ばれるフランス語圏で広く読まれている芸術性の高い漫画のジャンルが好きで、本作は明らかにそのバンドデシネを意識した画作りになっているんです。その時点で僕の中では大興奮。個性豊かな建造物や描き込まれたテクスチャやオブジェクトの数々、それらを内包する街並みすべてからバンドデシネを感じるんです。どこを切り取っても絵になる感覚は思わずサブミッションを止めてフォトモードです(笑)。
もはやキトゥンを嫁にするのは諦めるので、マップデータだけ全部欲しいくらい。ただただ眺めながらココで起こるまったく違う物語を妄想したい!それくらいにクリエイティブハートを熱くさせてくれる、僕にとって影響力のある作品でした。姉妹+猫のCMも最高!

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「ラ・ラ・ランド」
日本向けに公開されたトレーラーからして興味津々。日本公開前からアカデミー賞への期待も高まる一方だと聞き、さすがにそれだけハードルが上がってしまうと「期待感だけで終わってしまうんじゃないか?」と疑って見てしまうクセは、過去にそういう経験が何度かあるからでしょうか。

僕はいわゆる「通(つう)な映画」があまり好みでない傾向にあるんです。いわゆる「賞取り目当て」感の強い(個人的にそう感じる)作品にはあんまり響いた事がなくて。で、本作なんですが、これは賞レースに強くて当然ですね。テーマがテーマだけに。タイトルの一部「ララ」は「LALA」であって「Los Angeles」の「LA」なんですよ。つまりロサンゼルスという映画の都ハリウッドを「人生」のテーマパークに見立てた「ランド」なんですね。そこで青春を過ごしたアカデミー会員達にとってこれはさぞかし刺さる内容でしょう。生まれも育ちも日本の僕にもきっちり刺さるんですから(笑)

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

イーロン・マスク
僕はこの地球や宇宙、私達人類を取り囲むこの「世界」の全てが、実際には存在しないものなんじゃないか? と小学生の時から考えていました。また高校生くらいから科学に興味を持つようになり、知的好奇心を満たせば満たすほどにその思いは強まっていきました。普通だったら大抵のファンタジーは大人になるにつれて現実が見えてくるものなのに、この考えだけは一向に揺らぐことがないんです。これって凄い事じゃないですか?

この辺りの知見を調べていくと最近はイーロンの名前が必ず出てくるんですよ。「だから尊敬」とかそういう事でもないんですが、とにかく2017年も新しい発表をしていて興味津々。東京・ハワイ間の移動時間が30分の旅客ロケットですよ? しかも料金は飛行機のエコノミークラスと同じ水準を目指すそう。いやぁ移動も命がけです(笑)

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

読者の皆さんや僕が、観測出来ているこの100年ほどの時代が、果たして面白いものなのか? 実はとてもつまらないものなのか? これについては最低でも1万年くらい先にならないと分からないでしょうが、もし仮に生きている間に「シンギュラリティ」のような事件が起こるとするならば、ココはもしかしたらとてもエキサイティングな時代なのかもしれません。
「1000年に一度の流星群」に遭遇するよりも、もっと奇跡的でロマンチックな話です。宇宙の歴史を考えれば、皆さんはこの記事を読んでくれている時点で、年の差はあれど、少なくとも同じ時代を生きている仲間。もはやみんなタメみたいなもん(笑)。だから2018年も仲良くやりましょうね(●゜v`)ノ

フルアニADV「STEINS;GATE ELITE」(PS4PS VitaSwitch
©MAGES./5pb./Chiyo St. Inc. ©2009 MAGES./5pb./Nitroplus 協力 未来ガジェット研究所
ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人 ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人

ファミコレADV「シュタインズ・ゲート」
©MAGES./5pb./Chiyo St. Inc. ©2009 MAGES./5pb./Nitroplus 協力 未来ガジェット研究所
ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人 ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人



モス
代表取締役
駒澤敏亘

代表作:「雷電」シリーズ

<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル
タイトル名:「Pac-Man Battle Casino」
ラスベガスのある米国・ネバダ州では2年ほど前に「スキルゲーム」と称してプレイヤーの技量をカジノマシンのペイアウトに導入することを緩和するレギュレーションが発表されました。
これにより、カジノマシンを開発する世界のメーカーが、いかにプレイヤーのスキル要素をリアルギャンブルであるカジノマシンへ落とし込むか試行錯誤がはじまり、それは現在も続いています。

そんな中、米国のギャンブリット・ゲーミング社が今年10月にラスベガスで行われたG2Eで発表した「パックマン」を活用したスキルゲーム カジノマシン「Pac-Man Battle Casino」は、ゲーム要素、スキル介入要素、ギャンブル要素、実質ペイアウト率と期待値のバランスなど、これまで他社が試行錯誤していたスキル性の活用法(ある意味、なんちゃってスキル)に対し、革新的なカジノマシンだと考えられます。

もともと存在した4人対戦型の「パックマン バトルロイヤル」をベースとしていることや、既存マシンの再利用ではなく、スキルゲーム専用に設計された平面液晶筐体とインターフェースなどにより、パックマンそのものを楽しめることを前提としていることが、他社の考え方と一線を画しています。

日本でもカジノ構想(IR)が進む中、もしかしたら(レギュレーション次第ですが)日本のカジノホールでは、様々なゲームモチーフのギャンブルマシンを遊べる日が来るかもしれないですね(腕を磨いておかねば!)。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画「スター・ウォーズ/最後のジェダイ」
まだ公開から2週間ほどですが、これほど見事に賛否が分れた映画も近年珍しいと思います。そういう意味で同シリーズとして、本作は非常に重要なナンバリングになったと思います。
2時間30分という長尺に詰め込まれた内容は、最初困惑から始まりましたが3回ほど観たところで納得できるものとなり、深く印象に残りました。

サイエンスフィクションというより、サイエンスファンタジーといえるような壮大な演出をまとった本作から、ほのかに感じられたのは、世代交代の信号でしょうか。

とはいえスター・ウォーズの魅力は、向けるユーザーや世代が変わろうと、40年を経て今もって世代を超えたキャラクターやストーリーを語り合えることですね。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

タイカ・ワイティティ氏(映画監督)
ニュージーランド出身の俳優・監督。メジャー作品や長編の経験も少なく、日本では唯一「シェアハウス・ウィズ・ヴァンパイア」で名前を聞く程度でしょうか。

コメディアン経験もある方で、同作もユーモアが際立つモキュメンタリーであり、それこそが彼の真骨頂。
そんな彼が、シリアスで、メジャーで、マーベルなヒーローものの監督に大抜擢という第一報には、正直驚きと困惑を覚えました……。それが今年公開された「マイティ・ソー バトルロイヤル」。
ところがこの作品が個人的に刺さりました! そのアドリブ要素満載のコメディ要素はライブ感に富み、本作がコミック原作であることを良い意味で再認識。

インフレを繰り返し、満腹感の出始めていたマイティ・ソーシリーズ、いや近年のマーベル・シネマティック・ユニバースを根本から覆すような破壊力を持つ快作でした。そんなタイカ・ワイティティ監督には実写版「AKIRA」の監督打診も来ているようで、実現したら全く新しい「AKIRA」が観れそうですね……今後も注目の監督です。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2017年は「雷電V Director's Cut」を全世界発売させていただきました。PS4のパッケージ(及びダウンロード)販売とともに、海外パブリッシャーの協力により、PCプラットフォーム(Steam&GOG)でもリリースしています。今に始まったことではありませんが、今後のコンシューマ向けゲームビジネスはダウンロード販売による全世界シェアとロングテールをいかに活用できるかが、特に中小開発デベロッパー兼パブリッシャーの収益構造を大きく左右すると実感しています。

また、Unreal Engine 4などゲームエンジンの採用により、施設向けVRコンテンツ、VRゲーム、建築VRなど新たな市場へのチャレンジが始まった1年でもありました。
2018年は今年蓄えた実績をさらにもとに、MOSSでしか出来ないプレゼンスを発揮する1年となりそうです。 MOSSだからできる強みで、みなさまに驚きと感動を与えられるよう頑張りますので、ご期待ください!

「雷電V Director's Cut」(PS4
©MOSS LTD ALL RIGHTS RESERVED. LICENSED BY SEIBU KAIHATSU INC.
ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人 ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人



ヤフー
ビジネスプロデューサー
脇 康平

代表作:Yahoo!ゲーム「ゲームプラス」,「デーモントライヴ」,Yahoo!ゲームHTML5ゲームプラットホーム「かんたんゲーム」

<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」
今年はもうこれしかないです(笑)合計プレイ時間は100時間程度でしたが、笑いあり、涙あり、そこに決して小さくない郷愁も加わって、全く飽きる事なく、ずっとプレイしてしまいました。シナリオも戦闘システムも全て、本当に素晴らしいの一言でしたね。エンディングを見終わった後の喪失感も凄まじくて、まさにドラクエロス状態と言うか……今でも時々あの世界に戻りたくなります。
でも正直、あのエンディングはズルいと思いますけどね(笑)

やはり我々アラフォー世代の隣には常にドラクエの存在がありましたし、プレイしながら自分の今までの人生の追体験をしている人は本当に多かったと思います。
スタッフの方々はそんな我々の気持ちを非常に良く理解されていて、とても大事にくすぐって下さっているんだな、と言う事がよくわかりました。このドラクエという一大文化を背負うプレッシャー、本当に大変だったと思いますが、素晴らしい作品を仕上げていただき、1ユーザーとしては感謝しか有りません。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

小説「騎士団長殺し」
村上春樹氏の新作という事で懐かしさもあって買ってしまい、一気に読みました。氏の小説は読みやすく洒落た文体、世界観、登場人物の描き方、謎解き要素など、様々な魅力があるのは当然なのですが、個人的に気に入っているのは登場する料理や音楽が膨大かつ全てにおいてお洒落で、それらを調べつつ、小説の外側からも立体的に体験して楽しめるようになっている点です。
今回の騎士団長殺しもご多分に漏れず存分に楽しめました。そろそろノーベル文学賞を彼に(笑)

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

ハリルホジッチ監督
ご存知、現サッカー日本代表監督です。最近は個の発掘に時間をかけ過ぎているとか、相手のスタイルに合わせて戦術をコロコロ変えすぎてチームとしての積み上げがない、とか散々な叩かれようですが、個人的には常に真摯に物事を分析し、自分の考えをはっきりと丁寧に説明し、強い信念を持って代表を強くしよう、勝たせようと努力している姿勢には非常に共感を覚えています。
ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人
とはいえ、勝負の世界は結果が全て。来年はいよいよロシアワールドカップですし、ハリルジャパンには頑張って結果を残してほしいですね。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2017年7月18日よりサービススタートした新大陸「Yahoo!ゲーム ゲームプラス」は、おかげ様でタイトル数や参加企業数も順調に増えつつあり、また、タイトーさんのオンラインクレーンなど、プラットフォームとしての特徴を生かしたタイトルも開始され、順調に成長しています。今後も様々なタイトルを順次導入予定ですので、是非ご期待下さい。



Yacht Club Games
Sean Velasco/ショーン・ヴェラスコ

代表作:「ショベルナイト」

Twitterアカウント
Yacht Club Games Twitterアカウント
<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「オーバーウォッチ」
This year, I was most impressed by Overwatch, which was probably the game I was impressed most by in 2016 as well. The continuous balance improvements, new characters, and special events have me more hooked than ever. The teamwork and camaraderie from playing with friends is unmatched. Best of all, there is no end in sight!

今年は、オーバーウォッチに感心させられましたね。実は去年も同じく、一番感心させられたゲームだったんですけれど。たゆまないバランス調整、新キャラクター、スペシャルイベントなどで、これまで以上に夢中になりました。友人たちと遊んだときのチームワークと仲間意識の高まりは何にも代えがたいものがあります。何より最高なのは、いまだに終わりが見えないことです!

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

In other media, Bojack Horseman really hit home. It strikes a balance between being soul-crushing and hilarious, as well as an important exploration of depression. Each season has gotten better, and this year's was the funniest and saddest yet. I can't wait to see where it goes in season 5.

ゲーム以外のメディアでは、「ボージャック・ホースマン」がズシンときましたね。心を砕かれるような思いと可笑しさのバランス、それから抑うつについての重要な探求という点で、見事でした。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

Here at the Yacht Club, we just can’t get enough of Jeff Kaplan and his Overwatch development videos. It’s refreshing to see an actual developer speaking directly to fans, and his enthusiasm and unique delivery style always leave us thirsting for more!

ヨットクラブの面々は、ジェフ・カプランのオーバーウォッチ・ディベロッパービデオを飽きることなく見ています。実際の開発者が直接ファンに語りかけるのは新鮮ですし、彼の熱意と独特な語りのスタイルは、何度見ても、もっと見たくなります!

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

In 2018, Yacht Club Games' resolution is to finish all promised Shovel Knight content! This means the final expansion, Shovel Knight: King of Cards, as well as a 4 player battle mode! Personally, I want to improve my musical ability, both in music theory and performance.

2018年のヨットクラブゲームズの抱負は、皆さんにお約束した「ショベルナイト」のコンテンツを完成させることです! これは、最後のアップデートShovel Knight: King of Cards(原題)と、4人プレイバトルモードです! 個人的には、自分の音楽の能力を、理論と実践の両面で向上させたいですね。

ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人
「ショベルナイト」(PS4 / PS Vita / Switch / WiiU / 3DS
Shovel Knight is a trademark of Yacht Club Games.
©2014-2017 Yacht Club Games L.L.C. All rights reserved.
ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人 ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人



レジスタ
プランナー/ディレクター/プロデューサー
中澤 工

代表作:「ルートダブル -Before Crime After Days-」「Ever17 -the out of infinity-」「Remember11 -the age of infinity-」

Twitterアカウント
<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「FRAMED 2」
前作同様、いや、それ以上に魅せ方のセンスが素晴らしかったです。パズルを解きながら、演出の洗練された映画を見ているような感覚を味わえます。最高でした!

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

TVドラマ「カルテット」
あんなに毎週が楽しみになるテレビドラマは久しぶりでした。
なんでもない日常会話でも面白くて、毎回ギクリとする展開もあって……最高でした!

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

高橋一生
にわかファンでスミマセン、「カルテット」で演じた家森諭高をきかっけにハマりました。いえ、「軍師 官兵衛」の井上九郎右衛門の時も良い役者だなぁって思ってましたよ。え? 本当のファンは子役の時から応援している? スイマセンスイマセン。テレビCMに出ていると、ついつい注目します。「おんな城主 直虎」の小野但馬守も最高でした!

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

現在、複数の新作オリジナル作品を準備中です。発表はまだ先になりますが、いずれも僕の好きな「SF」「サスペンス」「ミステリー」などのキーワードで構成されています。発表した際は、よろしくお願いします。

「ルートダブル -Before Crime After Days-」(PS3 / PS Vita / Xbox 360
©イエティ/Regista
ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人 ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人
ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人 ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人



レベルファイブ
代表取締役社長/CEO
日野晃博

代表作:「妖怪ウォッチ」「スナックワールド」「イナズマイレブン」「二ノ国」「レイトン」各シリーズなど

Twitterアカウント
<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
つい寄り道したくなる、いろんな方法で敵を倒してみたくなる、パズルを解いてみたくなるといった、ユーザーの冒険心を掻き立てるゲームデザインが秀逸でした! まさに「ゲームの中のゲーム」だと思います。
僕はプライベートでは、オンラインゲームを遊ぶことが多いのですが、オフラインのゲームでここまで心の底からワクワクする作品に出会えるとは衝撃でしたね。出張が多いので、「Nintendo Switch」を持ち運んで、ずっとプレイしていました(笑)

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「ブラック・ミラー」
はっきり言って、面白い! 予測不能の面白さです。ですが、注意! 内容が問題作なので、人を選びます。特に第1話は、気分を害する人も多いかも。
ですが、予測不能のストーリーと映像美は、一級のエンターテインメントですね。ネットフリックスのオリジナルドラマのようなのですが、本当に業界に一石を投じる意欲作だと思います。つくりとしては一話完結の不思議な話、「トワイライト・ゾーン」とか、「世にも奇妙な物語」とか、その類なのですが、テーマが少し変わっているのです。ネット社会への批判になっていたり、見る人に現代社会の怖さや、問題点などをストーリー自体が訴えかけてきます。好みは分かれると思いますが、見る価値大ですよ。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

東宝映画プロデューサー 川村元気
前回と同じ人物を上げさせてもらいます。今年も引き続きと言うことで。
「君の名は」大ヒットさせたのはもはや去年のことですが、以降も意欲的に映画ビジネスで躍進中。
以前からちょっとした知り合いで、たまに飲みに行ったりする機会もあったのですが、「君の名は」のヒットの際、知り合いがすごいヒットを飛ばしたという感じで、かなりジェラシーを感じました。彼は、小説を書いたり、脚本を手掛けたりする、ある意味、プロデューサー兼クリエイターという要素が大きくて、自分に近い視点をもっているなあといつも感じていました。「君の名は」でやっていた、プロモーションへのアプローチや、作品の作り方を見て、これが、川村元気がやっているのだとすると、こいつは天才的だわと改めて思いました。

もちろん、映画というのは一人の才能でつくられるものではありません。よって、優秀なプロデューサーの条件は、多くのクリエイターの才能を最大限に生かすこと。新海監督の才能を伸ばし、ここまで生かしきった、川村元気と言うプロデューサー、この業界で生きる者として、侮りがたしです。そして、たまたまこの前、とある食事の場でいっしょになって、近況をきいたのですが、いまだ実にパワフル。やっぱ、結果を出せるやつはこうなんだよなーと、あらためて感心しました。ぜひ、彼の次の一手にも注目しておきたいです。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2018年は、「イナズマイレブン アレスの天秤」「二ノ国II レヴァナントキングダム」など、さまざまなタイトルをリリースする予定です。どれも入魂の一作ですので、ぜひ手に取っていただければと思います。それと、新しいゲーム機「Nintendo Switch」にも力を入れていく予定です。

そしていよいよ、2018年は、レベルファイブは創立20周年を迎える年となります。これまで以上に、新しいIPの創出や展開に力を入れて、世界一のエンターテインメントブランドを目指して邁進していく所存です。
そして、皆さんも気になっているところかもしれませんが、実は20周年記念タイトルも仕込み始めています。
まだ詳しくは言えないのですが、レベルファイブのもてる全てを注ぎ込み、大作を作る予定です。
今後の発表にご期待ください!

ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人 ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人
「レイトン ミステリージャーニー カトリーエイルと大富豪の陰謀」(iOS / Android
©LEVEL-5 Inc.

ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人
「二ノ国II レヴァナントキングダム」(PC / PS4
©LEVEL-5 Inc.
ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人
「妖怪三国志 国盗りウォーズ」(iOS / Android
©LEVEL-5 Inc./コーエーテクモゲームス



レベルファイブ
常務取締役 プロジェクト推進部 ゼネラルマネージャー
本村 健

代表作:「スナックワールド トレジャラーズ」

<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「サイコブレイク2」
2017年は本当に素晴らしい作品ばかりで、ゲームファンとして、たくさんのタイトルを楽しく遊ばせていただきました。その中で心に残った1本として、こちらの作品を挙げさせていただきます。

「1」のときから、そのゲーム性と独自の表現力に注目していましたが、2作目になってさらにパワーアップしていると感じました。マップが広くなり、ちょうどいい感じの自由度と、きっちり計算されたゲームデザインが絶妙にブレンドされていて、これは個人的に大好物な調合バランスでした。

アート性の高い表現力もさらに磨きがかかっていて終始圧倒されましたし、ユーザーに対するサービス精神のきめ細やかさも随所に感じられ、最後まで快適に気持ちよく遊べました。ありがとうございました!サイコー!!

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

漫画「ゲレクシス(2)」(古谷 実)
“予想外”という感情になりたくて、ふだんから先の読めない作品に出会いたいと思っているのですが、1巻でどえらい衝撃を受けた作品が、2巻でも全く先が見えないまま完結を迎えて印象深かったです。
素晴らしい予想外作品に出会えたことに感謝しております。
古谷実先生の作品は、ギャグと恐怖が紙一重なところが大好きです。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

宮本 輝(小説家)
先生が神戸出身ということを何かで知り、自分も神戸に住んでいたことがあり、とても思い入れがある街なので、興味が湧いて作品を読み始めました。
「泥の河」「螢川」「道頓堀川」というタイトルの川を舞台にした作品群が印象的でした。
巧みに文章化された素敵な神戸弁や大阪弁を聞くことが出来るのも堪らない魅力です。
どの作品からも性と死のにおいがして、日常の些細なことだとしても、次に何が起きるか予測不能で、読み進めながらも全く油断ならない緊張感が堪らないです。
特に情景描写の具体性と創造性が素晴らしく、日本語ってこんなに美しく書けるものなのかと呆然としました。
これからも宮本輝作品に注目していきたいです。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2017年に関わらせていただいた最新作「スナックワールド トレジャラーズ」ですが、本編発売後も追加コンテンツを制作・配信しております。その第2弾が「破滅の魔王! デミグラス降臨!!」というタイトルで、2018年1月頃に配信予定です。今回も新しいストーリー、最強の魔王をはじめとした個性的でクセがすごいボス達、そしてプレイヤーが使える禁断の技!? など、モリモリだくさんでお送りしておりますので、ぜひご期待ください。

オレのばあちゃんは言った!
「ドミグラスとデミグラスはたぶん同じもの! さっきソース舐め比べてみたかんじ!」

「スナックワールド トレジャラーズ」(3DS
©2017 LEVEL-5 Inc.
ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人 ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人



LEVEL5 comcept
CCO
稲船敬二

代表作:「ドラゴン&コロニーズ」

<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
日本では制作困難とされるオープンワールドゲームを見事に作り上げ、ゼルダの世界を更に大きく広げた作品になっているから。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

韓国映画「新感染」
アジアで制作されるゾンビ映画はことごとく酷評される中、この作品のオリジナリティ、キャラクター作りの緻密さ、エンターテイメント性など、文句のつけようがなく、近年観たゾンビ映画の世界中でのトップです。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

大谷翔平(ロサンゼルス・エンゼルス)
言わずと知れた大谷くんは日本の誇るヒーローですし、漫画やゲームでしか見たことのないような活躍が期待できる人物なので頑張ってほしいです。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2017年6月からLEVEL5 comceptとして新たにスタートを切り、日野さんと一緒に新しいコンテンツ作りに励んできましたが、2018年はその作品「ドラゴン&コロニーズ」をリリースしてたくさんの人々に遊んでもらおうと頑張っています。「日野×稲船」の強力パワーが生みだすゲームを見せつけたいと思っています。期待していてください。

ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人 ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人
「ドラゴン&コロニーズ」(iOS / Android
©LEVEL-5 Inc.
ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人



YS NET
代表取締役
鈴木 裕

代表作:「バーチャファイター」シリーズ,「シェンムー」シリーズ

<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

ゲームプレイはしてませんが……
「Horizon Zero Dawn」→色合いが好きです。
「どうぶつの森 ポケットキャンプ」→楽しそうです。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画「美女と野獣」
プラトニックラブのテーマが全世界に受け入れられた事は、シェンムーIII制作の励みになりました。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

安倍さんトランプさん

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

シェンムーIIIに全精力を集中します。
いつも応援してくださっている皆さんに感謝です!

「シェンムーIII」(PC / PS4
Original Game©SEGA ©Ys Net
ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人 ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人



声優
磯村知美

代表作:「Wonderland Wars」(マメール),「ペルソナ5」東郷一二三,「ペルソナストーカー倶楽部V」パーソナリティー

Twitterアカウント
<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「NieR:Automata」
前作「NieR RepliCant」がめちゃくちゃ好きで、キャラクターはドストライクだし、ストーリーも“仕掛け”も「これ以上ない結末だった」んですよ!(ヨナもそう思う)

なので「NieR:Automata」発売前は「前作を超えるの難しいのでは?」と少し複雑でした。更に体験版で2Bちゃんの“尻”の話がやたらツイッターで流れて来て(これはそういう知り合いしか私がフォローしてないのがいけないのですが)流れについていけない感と言いますか、発売後に直ぐプレイすべきか迷ってしまったのですけど「いやいや、ニーアファンとしてやらねば!」とギリギリに予約した経緯があったんです。

でもプレイしたら発売前の感情が杞憂オブ杞憂でしたね! キャラクターもグリグリ性癖をついてきます。特に9S……この私が女性キャラを差し置いて9S。少年キャラ好きになったのって「サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣」の緋雨閑丸(1995年)から久しいんです。20年以上経ってるんですよ? 自分は少年キャラはそんな好きじゃないんだなって思ってた所にすんごいボディーブロー喰らったのです。そこで気がつく訳ですよ、「あぁ、これが“おねショタ”ってやつなんだな…」と。始終笑顔で9Sが私の精神をボッコボコにしてくるんですけど血反吐を吐きながらも「ありがとうございます……ありがとうございます……!」と言うしかない作品なんです(作品の良さが全く伝わらない)
アクションも前作から格段にレスポンスも良く、初心者にも優しいシステムが搭載されていて爽快でした。
文字数が足りず最後だけ綺麗に纏めた感がありますけど(纏めた)間違いなく今年1番楽しんだ作品ですね。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

アニメ「宝石の国」です。
原作を拝読していた時からそれぞれの宝石のキャラクターに色がついたら、さぞ華やかになるんだろうなと思っていましたが、想像以上でした。アニメでは宝石を通した光の表現が特に美しいですね。宝石たちの無機質な感じもCGアニメーションと相性が良く、アクションシーンも見応えがあります。なんといっても中性的なキャラの体のライン、服装、体のライン、関係性、体のラインなど等が性癖を攻撃し心の臓を止めにかかってきます。また性癖の話になってしまいましたが、私にとって今年は「性癖☆2017大感謝祭」だったのでしょう。フェティシズムを強く感じれる作品を2018年も期待しています。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

女優の芦田愛菜ちゃんです。
可愛くってお芝居が素晴らしいのは勿論なのですが、将来の夢が「病理医」という事で12歳にして将来のビジョンがハッキリしていて夢に向かって努力もされているのが凄いなと思います。
自分が12歳だった時は遊ぶことしか考えてなかったですね。そして今も駄目な大人で恥ずかしい……。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

スマホ版「デスティニーチャイルド」にてマルス役として出演させていただいています。
キム・ヒョンテさんの美しい、多種多様な性癖に対応できるキャラクターたちがぬるぬる動きます! PC版のリリースも決定していて何やら衣装がスマホ版よりも少しセクシーになるとかならないとか……ご期待下さい!

あとはパーソナリティーをつとめさせていただいていた「ペルソナ―ストーカー倶楽部V」のBlu-ray第3弾の発売が決定しています。発売日など新情報は年明けにお伝え出来るかと!番組終了後にたくさんの復活希望の声を頂いていて有難いです。まずはこちらのBlu-rayを楽しみに待っていただければと思います。

据え置き機、携帯機、PC、スマホ、アーケードと様々なプラットホームでゲームが遊べるのは嬉しい反面、手を付けられずにいる作品もまだまだあるので2018年はもっとゲームで遊ぶぞ!……と毎年思っているんですけど難しいですね(笑)
そしてお仕事でもたくさんのゲームに関われますように!
皆さまも良いゲームライフを!



作曲家
伊藤賢治

代表作:「サガ」シリーズ,「カルドセプト リボルト」「月英学園-kou-」「パズル&ドラゴンズ」など

Twitterアカウント
<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

(回答なし)

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

ツイッターで展開されている漫画ですが、漫画家・桜井 海さんが描かれている「おじさまと猫」です。
僕自身は動物を飼っていませんが、飼い主の“おじさま”と猫の“ふくまる”とのせつなくて暖かいストーリーは、毎回泣かせてくれます。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

乃木坂46
2年ほど前よりTV番組「乃木坂工事中」を通してファンになり、楽曲も「太陽ノック」を聴きだしたあたりから好きになりました、ちなみに楽曲一押しは「ハルジオンが咲く頃」です!
今年は東京ドーム公演を大成功させるなど、アイドルグループとしてもとても大きな存在となり、メンバーの方々も“大人の女性”の声質に変化していき、今後の楽曲も幅が広がるのだろうなと想像すると、ますます目が離せないです。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

今年は3月に4Gamerさんの企画によるゲーム音楽コンサート第1弾「Music 4Gamer #1『聖剣伝説』25th Anniversary Concert supported by SQUARE ENIX」を開催することもできました!
たくさんの聖剣ファンが会場に集まって頂き、素晴らしい内容となりました、ありがとうございます。

2018年は1月に有明にて「JAPAN Game Music Festival II:Re」、4月は山口・岩国にて「シンフォニア岩国×SQUARE ENIX Presents サガ プレミアムコンサート2018」などのライブが控えており、また制作もいくつか担当させて頂くなど、色々忙しくなりそうです。
今後も是非、期待して頂けたら嬉しいです!



アナログゲームデザイナー
カナイセイジ

代表作:カードゲーム「ラブレター」「文絵のために」,ボードゲーム「ソードアート・オンライン ボードゲーム ソード・オブ・フェローズ」

Twitterアカウント
<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「テラフォーミング・マーズ」
日本語版も発売されたSFテーマのボードゲームです。プレイヤーは火星開拓に乗り出す企業となって、資金・資源やカードで示された特許を上手にやりくりし、火星開拓完了までの貢献度を競います。

ボードゲームは制作数が少ない、というのもありますが、5000円を超えるゲーム(しかも日本ではやや馴染みが薄いSFテーマ)が評判となり、早々に売り切れる結果となったことは、ボードゲームの認知が進み、趣味として多くの人に受け入れられるようになったことを実感させてくれました。

肝心のゲーム内容は、数百枚の完全にユニーク(同一のカードが存在しない)なカードを引いて取捨選択し、自分のできることを増やしたり、資源を獲得してそれを貢献度(勝利点)へと変換したりしていく、という非常にヘビーなものです。毎回引くカードが異なるだけでなく、各自が担当する企業の能力も多岐に渡るため、遊ぶたびにゲーム展開が大きく変化し、プレイヤーを飽きさせないのが素晴らしいです。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

厳密には今年から連載が開始されたわけではありませんが、アニメ化されて人気を博した「宝石の国」(市川春子氏作)です。以前コミックスの特装版で関わらせていただいて以来、常に注目していた作品ですので、さらに多くの人の目に触れるようになったことは大変嬉しく思っております。

独特な設定と、キャラクターの細やかな感情の動きの表現が実に素晴らしく、また予想もしないストーリーの展開に引き込まれます。特に最新のコミックスでは物語が大きく動いたため、今後の展開から目が離せません。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

共作相手ということで恐縮ですが、アナログゲームデザインの老舗サークルManifest Destinyのkuro氏です。氏のゲームデザイン体制についてはゲームマーケット2017秋のカタログに詳しいところですが、毎日深夜に及ぶテストプレイ体制によって生み出されるゲームのタイトルは年間数十に上り、他の追随を許しません。また、素晴らしいイラストレーターを数多く起用し、すべてのゲームが完璧なアートワークに彩られているのも大きな特徴です。

氏がデザインするような重量級ゲームに対する需要の高まりや、そのようなゲームを製作できる印刷体制の確立により、いま氏のゲームは国の内外を問わず大きく注目を集めています。果たして来年にはいったいいくつのタイトルが発表されるのか、恐る恐る注目したいと思います。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

「文絵のために」
©2017 ONE DRAW LTD.
ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人
気づけば2017年はあっという間に終わってしまいました。今年もいくつかのゲームを制作させていただきましたが、皆様に楽しんでいただけたのなら本当に嬉しく思います。
色々と抱負を語りたいところではありますが、結局来年もひたすらにゲームを遊び、そして作り続ける毎日かなあ、という気がします。そうしてできたゲームが皆様のお気に召していただけるよう精進を続けますので、来年もどうぞよろしくお願い致します。



作曲家
菊田裕樹

代表作:「聖剣伝説2」「双界儀」「クーデルカ」「シャイニング・ハーツ」「ソウルキャリバーV」「バトル オブ ブレイド」

Twitterアカウント
<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
2017年は任天堂がSwitchによって再び勇躍した年だという印象がありますが、その中心となったコンテンツ「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」には、ゲームというメディアの持つ魅力のすべてが詰め込まれ、日本のエンターテーメント産業を代表する任天堂の自信と矜持が感じられました、脱帽です。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「スター・ウォーズ/最後のジェダイ」
僕が中学生の時に封切りされた映画スター・ウォーズが、こんなにも世界に浸透し愛される娯楽コンテンツになるとは、予想もしませんでしたが、その物語世界はいま、結末に向けて大きく動き出そうとしています。その着地点はまだ見えませんが、この「スター・ウォーズ/最後のジェダイ」、ルークがライトセーバーを手にして敵に立ち向かう、あの全身総毛立つような素晴らしいワンカットを観るだけで大大大大大満足なのです。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

藤井聡太四段
僕と同郷の愛知県瀬戸市出身ということもありますが、ゲームの中でも極めて歴史の古い将棋という世界が、コンピューターの出現によって根源的に揺るがされたこの時代に、まさに彗星の如く現れた若干15歳の天才、その打ち筋も人柄も魅力に満ちて、ああ将棋というのは単なる勝ち負けではなく、感情と感情がぶつかり合う人間ドラマだったのだなあと気付かせてくれる、本当に素晴らしい逸材だと思います、今後の活躍にも期待です。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2018年は、僕の関わった様々な新規タイトルが世に出たり姿を表したりします。まず大きなものでは2月15日に発売される「聖剣伝説2 SECRET of MANA」。25年前の作品を今に向けてリメイクするというのも大変な作業ですが、聖剣伝説2を愛する心にあふれたスタッフが、まさに25年目の祝祭というべき、賑やかで楽しい作品を皆さんにお届けするべく、日夜開発に頑張っています、是非ご期待ください。

また、海外との仕事では、「スカルガールズ」の開発で知られるアメリカのLabZeroGamesの新作アクションRPG「Indivisible」がようやく形になってきました、こちらも、僕が作曲した民族音楽色豊かなBGM満載でお届けする予定ですので、ご注目いただければ幸いです。

「聖剣伝説2 SECRET of MANA」(PC / PS4 / PS Vita
©1993,2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人 ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人



シナリオライター/チームグリグリ取締役
祁答院 慎

代表作:「コープスパーティー」シリーズ

<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「Dead by Daylight」
ホラームービーマニアの夢を形にしたようなゲームで、コンセプトからデザインまで全てにおいて「分かっていらっしゃる!」と唸りました。おそらくモチーフとされているホラーキャラクターへのリスペクトも隙がないなとニヤニヤしていると、「マイケル・マイヤーズ」や「ババ・ソーヤー」などホラー界のレジェンド達本人がコラボ登場してしまい、とうとうオマージュが本物になっていました。その経緯も含め、夢に溢れた最高に幸せなタイトルだと思います。うちの「コープスパーティー」の幼女幽霊、サチコもお祭りに参戦させて頂きたいところです! 笑

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「ベイビー・ドライバー」
キュートで放っておけないキャラクター造形、MVのように劇伴とシンクロする構成のグルーヴ感、今時珍しいアメリカン・ニューシネマ的な逃避行の気持ちよさと手軽なバッドエンドに逃げない誠実な脚本。個人的にはこの一年でダントツに愛おしい映画の一本になりました。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

今年もやはり声優の杉田智和さんです。今年は作品だけでなく、祁答院主催の朗読舞台でも全開のお芝居に間近で触れさせていただき、改めて惚れ込ませていただきました……! ギリギリ来年に発売日が持ち越しになりましたが、コンパイルハート様発売の「Death end re;Quest」(デス エンド リクエスト)でもお世話になっています。こちらも皆様、どうぞお楽しみに!

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2017年は「Death end re;Quest」のシナリオで一年を駆け抜けたほか、朗読舞台「祁答院ホラーショウ」を主催させていただいたり、文化放送様の動画番組「祁答院慎と行く◯◯」を持たせていただいたり、映画「蠱毒 ミートボールマシン」に少しだけ出演させていただいたりと、色々な種類の経験値を蓄積させていただきました。2018年はそれぞれをより拡大し、またゲーム新作も「コープスパーティー」シリーズだけでなく新タイトルもお披露目しようと企画中です。引き続き、何卒宜しくお願い申し上げます。

「Death end re;Quest」(PS4
©2017 COMPILE HEART
ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人 ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人

「コープスパーティー2 DEAD PATIENT NEUES」(PC
© GrindHouse ALL RIGHTS RESERVED.
ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人



音楽クリエイター
ヒャダイン


ブログ
<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
オープンワールドの最高峰! 全てにおいて自由。 そして、知恵を使えば乗り切れるという現実社会と完全にリンクする内容にぐうの音も出ません。 リンク? リンク! うまいこと言っちゃった。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「ラ・ラ・ランド」
最初、陽気なミュージカル映画を見に行ったつもりだったのに! まさかこんなに泣くとは。ガンガン泣きました。 極上のエンタメの中に隠された 泥臭い人間の機微が、えげつなかったです。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

CHAI
4人組ガールズバンドCHAI。今、世界に最も近いガールズバンドだと思います。 突飛な音楽性に、チャーミングなヴィジュアル。 通念や概念すらも破壊すると期待しています。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

3年続いた大殺界を抜けました! 楽しく明るい新年にします!!!



オフィス・ヒロイ代表
広井王子

代表作:「天外魔境」シリーズ,「サクラ大戦」シリーズ,「ソラとウミのアイダ」

<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

とても忙しくなかなかゲームを最後までやる時間がありませんでした。現在進行形ということでじっくりプレーしているのが、「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」。
タイトルが素敵です。長く続くシリーズでこれほど毎回ワクワクさせられる作品はなかなかないのではないでしょうか。日常のザワザワを忘れ物語世界に入り込んでいます。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「キングスマン: ゴールデン・サークル」
キャラクターが飛び抜けているという意味で。1から2への飛躍、あり得ないだろうというバカバカしさも含めて。エンターテイメントだと思います。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

山田洋次さん
80歳を超えて、髪をかきむしりながら脚本を書き、一監督として現場に立ち続け、映画を作り続ける姿に感動します。

岡本吉起さん
身体から発するエネルギーに圧倒されます。面白いことを突き詰める情熱に頭が下がります。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

「コードネームミラージュ」を放映しました。「ソラとウミのアイダ」をリリースしました。2018年は舞台と映像の仕事が入っています。これからも魅力的なキャラクターを作っていきたいと思います。みなさんのお目にとまれば嬉しいです。

「ソラとウミのアイダ」(iOS / Android / PC
©ForwardWorks Corporation
ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人 ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人



Games Industry Consultant/Director of Global Business Development for Evolution Championship Series/Fighting Game Consultant for Razer/Global Brand & Community Advisor for TEKKEN
Mark Julio(マークマン)


<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「鉄拳7」
The success of TEKKEN 7 has been overwhelming from a fan & community perspective. In 2017 TEKKEN has received the highest concurrent viewership for a live stream ever. It also had the most tournament participants (close to 1300) at Evo 2017, making it the biggest open TEKKEN competition in history. Aside from record numbers, it seems that the fans & community finally have an amazing game that can continue to deliver high quality action and new memories for the future.

「鉄拳7」の成功は,ファンやコミュニティの視点からみても圧倒的なものでした。ライブストリーミング同時視聴者数の記録を更新しましたし,Evolution 2017でもシリーズで過去最多となる1300人近いトーナメント参加者を集めたのです。
そういった数字を抜きにしても,ファンやコミュニティに,ハイクオリティなアクションや新しい思い出を届けられる,素晴らしいゲームだと感じました。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

Street Fashion
Reason:One of my hobbies is following street fashion and it’s culture/community. There is a bigger crossover than ever between gamers and street fashion. I also love and collect sneakers so my 2017 has been an interesting balance between gaming, fashion and travel. I hope to see more crossover and collaboration between fashion and gaming in the future.

ストリートファッションです。
私の趣味の1つは,ストリートファッションや,文化・コミュニティを追うことなんです。ストリートファッションはゲーマーたちにかつてないほどの浸透ぶりを見せています。私もスニーカーのコレクションにいそしんで,その結果2017年はゲームとファッション,旅行が面白いバランスになりました。今後もファッションとゲームの融合やコラボレーションが進んでほしいと思っています。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

Akira Nishitani from ARIKA.
Reason:You may know him as one of the pioneers of fighting games, NIN-NIN has helped create the pathway for all fighting game fans and competitors since the beginning. Not only have I recognized this but through various meetings at events & tournaments this past year… I’ve come to admire Nishitani-san much more as you can truly see a passion to create and cater to fans for the genre he helped make popular. If it wasn’t for the hard work of Nishitani-san and his team, we would not have the wonderful fighting game community (and the other titles) that we have today. So I’d like to thank him and because of this and his company’s upcoming Fighting EX Layer title… I’m once again looking towards the past, to see the future. I wish them all the best for 2018 and beyond.

アリカの西谷 亮さん。
対戦格闘ゲームのパイオニアとしてご存じの方もいると思います。NIN-NINは黎明期から格闘ゲームのファンや競技者たちに道を切り開いてくれています。
それだけでなく,私はここ数年イベントや大会で実際に西谷さんの情熱や創造性,ファンへのサービス精神を目にして,より一層尊敬するようになりました。
彼やそのチームの働きがなかったら,今日のすばらしい格闘ゲームコミュニティや,格闘タイトル数々は生まれていなかったでしょう。
そういった数々の功績に加えて,「FIGHTING EX LAYER」を開発していただいていることでも,西谷さんには感謝しています。
私も,未来を見るために,もう一度過去を見てみたいと思っています。アリカのみなさんには,2018年とさらなる未来の幸運をお祈りしています。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

For many years I worked with Mad Catz, specifically for fighting games & it’s community. Once Mad Catz closed their business operations, I looked to the industry for job opportunities and became very fortunate to be surrounded by so many supportive and like-minded individuals that wanted to work with me. I received so many work opportunities that I couldn’t keep up with them. I truly want to thank everyone who gave me a chance to work with them. I want to give a special thanks to Joey Cuellar, the CEO and co-founder of Evo Championship Series for believing in my team - to help make Evo the best event it can be. I wanted to thank the Evo Japan Executive Committee and the Attasa team for helping us create the forthcoming Evo Japan 2018. It will be an amazing, first of its kind event for fighting game fans. Lastly, I want to create more opportunities for the fighting game community within the gaming industry. That is why I will be stepping away from most of my current job roles and focus on a very special one in 2018. I apologize that I can’t go into detail now. It may look like I am abandoning the companies that I care about, but I’m not. I’m going to focus my energy and time on the future and hope you’ll continue to support me. Have a great New Year!

長年格闘ゲームとそのコミュニティのために働いたMad Catzのビジネスが終わった後,私は幸運にも志を同じくする仲間に囲まれて再び働けるようになりました。
ほかにもいろいろなお誘いがありましたし,そういったチャンスをいただいた方には感謝しています。

EVOのCEO兼創業者であるJoey CuellarはEVOをベストな大会にするために働く私たちのチームを信頼してくれていますし,EVO Japanについては,運営委員会やAttasaのみなさんにも感謝しております。きっとこれまでにない,素晴らしい大会になることでしょう。

最後に。私はもっと格闘ゲームのコミュティを盛り上げたいと思っています。そのために2018年は,現在関わっているほとんどの職から離れることにしました。今は詳細を話せないので,その点については申し訳ありません。
関わっていた会社を見捨てたように受け取られるかもしれませんが,それは違います。持っているエネルギーと時間のすべてを集中させて活動しますので,これまでと変わらぬ応援をお願いします。素晴らしい新年を!



女優・タレント
結(ゆい)


Twitterアカウント
<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「NieR:Automata」
Eエンドクリア後,ゲームの登場人物達(主に9S)のことを考えれば考えるほど,気付けば自分自身のことを考えていました。
過去の記憶を愛おしく思うばかりに,ここから前へ進めず,未来を捨ててしまうことに近いのかもしれないという不安や,子供の頃,誰もが親や学校の先生は絶対的な存在だと思っていたけれど,実は自分の親も不安の中で生きていたということが歳をとると分かったことに気付いたときの寂しさなど。
私にとって本作は「生きていくうえで不意にぶつかってしまう孤独」を思い出すことが多い作品でした。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「アイドルマスター シンデレラガールズ 5thツアー」
各公演によって出演するアイドルが異なり,違う座組で構成されていたので,シンデレラ達のたった一度の奇跡を見逃したくないという一心で,全国7か所を全通しました。
それぞれのキャストが「自分のアイドルが一生懸命パフォーマンスをしたらどうなるか」をとことん考えた結果,魅せ方の違いを尊重し合うステージが完成していたのではないでしょうか。
どこまであらかじめ予想されていたんだろう? と思わず考えてしまうような化学反応がいくつも起こっていました。

宮城公演から始まったツアーは,各公演でのキャストの想い,プロデューサー達の想いを受け継ぐように進んでいきました。
どんどん上がっていくハードルを超えるシンデレラ達。「だってシンデレラはがんばりや、でしょ?」。この言葉が,以前にも増して胸に響くようになりました。

好きなバンドのライブや,気になるイベントに手軽に参加できた東京出身の私は,今まで誰かを追いかけて地方公演をめぐったことなんてありませんでした。
ツアーが始まったときには,セレンディピティーという言葉の意味さえ理解していませんでしたが,たった一度の奇跡を,すべて見ることができた喜びに心から感謝しています。最高の夏でした。

石川県「乙女寿司」
2017年5月「アイドルマスターシンデレラガールズ」5thツアーの石川公演を観るため,石川遠征中のことです。
ひとり旅の高揚から生まれて初めてひとりで(回らない)お寿司屋さんに入ろうと思い立ちます。
緊張しながらカウンター席(両隣はカップル)に座り,お任せで握ってもらうことに。
目の前に出されたキラキラ輝くお寿司を口に入れると,あまりの美味しさに,私の舌や胃袋で守ってあげたい保護欲に駆られました。
食べ終わってしまう時の切なさは,恋人との今生の別れでかます接吻のようで,ドラマティックかつロマンティックかつファンタスティックです。
これは私の知っている食べ物というジャンルで,寿司というジャンルで括っていいのだろうか? と思うほどの感動を味わったのを忘れません。
やったことのないことを,想像もできない内に挑戦することはこんなにも楽しいのだなと考えさせてくれる体験でした。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

ハイバイ 岩井秀人
「ハイバイ」という劇団の公演が好きで,劇場まで度々観に行っているのですが,主宰の岩井秀人さんが,幕間で「Path of Exile」で知り合ったアーティストに劇中音楽を発注したというお話をしていて,衝撃を受けました。
私が好きな演劇を作っている岩井さんが同じパスラー(「Path of Exile」プレイヤーの意)だったなんて。
神奈川芸術劇場に充満する「Path of Exileって何……?」という空気を感じつつ,ハクスラゲーム好きとしては興奮が隠しきれませんでした。
いつかゲームの話をしてみたいです。

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2017年も,ゲームの公式番組のMCをやらせていただく機会が多く,楽しい1年でした。
東京ゲームショウ公式番組のMCは今年で5年目。4Gamerさんでの隔週連載「結のほえほえゲーム演説」や,SIE Japan studioさんとの公式生放送「Jスタとあそぼう」MCも2年目を迎えました。
これからもクリエイターさんとユーザーさんの架け橋や,ゲームやその他の文化の架け橋になれるような存在を目指していきたいです。

2017年は「オールナイトニッポン」のオーディションで,再生数&投票1位という結果をいただいたにも関わらず,残念ながら番組を持つことは叶わなかったので,来年は自分の冠番組を持つことが目標です。

最近よく「フリーランスだったの!?」と言われることが多いのですが,思いっきりフリーランスです。フリーランスですよ。
お仕事のご相談は公式HPまで。お気軽によろしくお願いいたします。2018年も全力で頑張ります。



ディレクター
ヨコオタロウ

代表作:「ドラッグ オン ドラグーン」シリーズ,「NieR」シリーズ

Twitterアカウント
<質問1>2017年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「どうぶつの森 ポケットキャンプ」
あらゆる所で語ってるんですが、どうぶつの森(以降「ドブ森」)の最新作のスマホ版はスゴイです。3DS版から色んな機能が削減されているんですが、その分、ソーシャルゲームとしての骨格がむき出しになっていて、柔らかいキャラクターとのギャップがたまりません。レベルが上がってくると、どうぶつ達の要求する献上品の個数がさりげなく増えていくんですが、「このまま動物達のリクエストが過激になったら、何を要求されちゃうの!?」という恐怖感も良いスパイスです。終わりのないソーシャルゲームの世界で、いつか自分が疲弊して敗北する瞬間を、今から震えて待っています。

<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画はあまり観てないんですが「ブレードランナー2049」が好きでした。美しい映画だったので。

<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物

毎年書いてる気がしますが、「人喰いの大鷲のトリコ」ディレクターの上田文人さんですね。次の作品が出るのはまた数年後だと思うんですが、早くヤキモキしたいので新作の発表をお願いしたいです。
あと、M2に所属された井内ひろしさんの新作も待っております……

<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

今年は「NieR:Automata」の発売、「SINoALICE」のリリースや、コミック「君死ニタマフ事ナカレ」単行本など、関わったモノが多く出た一年でした。

ファンの人に愛されてる実感もとてもあって、すごく幸せだなあって……だからね、ファンの人の中からサイン会の中で目をつけた女の子の後を追跡して家に行ってあげたんですよ、でも、彼女は僕を部屋に入れてくれなくて、そんなのおかしいじゃないですか、だって彼女は僕のファンなんだから。だから僕はバールのようなモノで彼女の部屋の扉を開けて彼女に説明しようとしたんですけど彼女は叫ぶばっかりで全然そんな事を聞いてくれなくて、気づいたら血まみれの彼女が横たわってて、僕は何も悪くないのに彼女は返事をしてくれなくて、仕方ないからベランダから降りて、一生懸命逃げて、ようやくたどり着いた建物の裏窓を割って侵入し、押入れに隠れてたんですよ。そしたら誰かが帰ってくる気配がしたから、後ろからそっと近づいて、バールを振り上げてるんです。今、あなたの後ろで。

「NieR:Automata」(PC / PS4
©2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人 ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人

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