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ボーンデジタル,書籍「しかめっ面にさせるゲームは成功する」を12月18日に発売
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印刷2015/12/02 15:21

リリース

ボーンデジタル,書籍「しかめっ面にさせるゲームは成功する」を12月18日に発売

配信元 ボーンデジタル 配信日 2015/12/01

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>


書籍
『しかめっ面にさせるゲームは成功する
悔しさをモチベーションに変えるゲームデザイン』
刊行のご案内

 株式会社ボーンデジタルは、『しかめっ面にさせるゲームは成功する悔しさをモチベーションに変えるゲームデザイン』を、2015 年 12 月に発売致します。全国の書店様、Web サイトにて発売予定です。

【書籍基本情報】
しかめっ面にさせるゲームは成功する
悔しさをモチベーションに変えるゲームデザイン


■発売予定日:2015年12月18日
■著者:Jesper Juul
■著者読み:イェスパー・ユール
■定価:本体 2,000 円 +税
■翻訳:B スプラウト
■編集:渡邉 淳矢
■発行・発売:株式会社 ボーンデジタル
■ISBN:978-4-86246-318-0
■総ページ数:128
■サイズ:四六(128×188mm)
■背幅:11 mm

【内容紹介】
私たちはゲームを「楽しい」ものであると考えていますが、その認識は正しいのでしょうか?

 本書はこの常識に疑問を投げかけます。ゲームをプレイしている時の表情を観察してみましょう。それは幸福に満ちたそれ、とは言いがたいものであるはずです。負ける、死ぬ、次のステージに進めなかった。その瞬間、眉をひそめたり、しかめっ面をしながら、欲求不満のイライラを声に出して叫んでいるでしょう。

 人間には成功したい、有能であると感じたいという基本的な願望があります。一方、ゲームをプレイしてミスをすれば、無能であることを感じるのも確かです。それでもプレイヤーは、ゲームという行動を選んでいます。ゲームが人を不幸な気持ちにさせるとしても、なぜ私たちはプレイを続けるのでしょうか? 本書はこのパラドックスを探求していきます。

 悲劇をモチーフにした芸術作品や、文学、演劇、映画が受け入れられています。本能的に人間は、不愉快な思いを得たいのでしょうか。読者や観客のリアクションを、否定的な感情を一掃するためのカタルシスとして説明されることもあります。しかし、ゲームでは同じ効果は得られません。むしろ、ゲームは不快な感情を生み出しているともいえます。

 ミスや失敗は、ゲームにおいてどのような価値を持っているのでしょうか?ミスや失敗の取り扱いにおいて、ゲームはユニークです。プレイヤーであるあなたは、何らかの点において至らない点があるとゲームは示し、その不十分さから逃れるための手段も同時に示します。そしてそれが、ゲームを楽しむという中心的な行為になります。

 ゲームは失敗の芸術である。ミスや失敗を受け入れ、そこからモチベーションを得ながら経験をしていくという、一つのアートフォームです。本書はゲームに関心を持つ方はもちろん、エンターテイメント、アート、教育に携わる方へのヒントとしても、お読みいただけます。

 本書は原著の出版社において短くて読みやすい「Playful Thinking」シリーズとして出版されており、幅広いテーマでゲームというメディアへの知見を提供しています。ゲームについての新たな洞察を得るための方法として、本書はどなたにもお楽しみいただけます。

本書は『The Art of Failure』の日本語版です

【著者紹介】
イェスパー・ユール/Jesper Juul
 ニューヨーク大学の修士課程である「Game Center」の客員准教授です。著作である『Half-Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds』と『A Casual Revolution』はゲームとプレイヤーとの関係性を見つめ直す内容で、どちらも MIT Press より発行されています。
http://www.jesperjuul.net/

【目次】
1 章:はじめに:失敗のパラドクス
2 章:失敗のパラドクスと悲劇のパラドクス
3 章:失敗の心理
4 章:ゲームにおける失敗のあり方
5 章:架空の失敗
6 章:失敗のアート

【対象読者とねらい】
スマートフォンでのゲームプレイが一般化した現在、ゲームを「継続」させることは、極めて重要な要素となりました。本書の知識はさまざまな立場の方に役立ちますが、特に運営を業務にされている方に注目していただけると想定しています。

■ゲーム運営をする立場の方
プレイヤーが「やめる心理、継続する心理」をより深く捉えることにつながり、コンテンツを運営する参考になります。

■ゲーム開発者の方
プレイヤーが手応えを感じるゲーム、感じないゲームの原因を考えることで、より「楽しい」ゲームを作るヒントとなります。

■ゲーミフィケーションを企業運営に取り入れている方
ミスをどのように扱うか、「目標の設定の仕方」によって、スタッフのモチベーションが変わることを確かめられます。

■ゲームプレイヤーの方
自分が「何を楽しんでいたのか」その心理を知ることで、より自分に向いているゲームスタイルや、楽しみ方を知ることができます。
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