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ジャンプのゲームを20本収録。本日発売「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ50周年記念バージョン」を紹介
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印刷2018/07/07 12:00

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ジャンプのゲームを20本収録。本日発売「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ50周年記念バージョン」を紹介

 任天堂は,「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ50周年記念バージョン」を,本日(2018年7月7日)発売した。

画像集#061のサムネイル/ジャンプのゲームを20本収録。本日発売「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ50周年記念バージョン」を紹介

 「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」は,オリジナル版ファミリーコンピュータの60%という手のひらサイズで登場したゲームハード。「週刊少年ジャンプ50周年記念バージョン」はその名称にあるとおり,週刊少年ジャンプの創刊50周年を記念して作られた特別仕様版だ。
 パッケージは見た目も寸法も雑誌そっくりに作られており,本体のカラーは50周年を祝うにふさわしい特製ゴールドバージョンとなっている。そんな本商品の発売を記念したフォトレポートと収録タイトル紹介をお届けしよう。

製品ボックス
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本体
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画像集#074のサムネイル/ジャンプのゲームを20本収録。本日発売「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ50周年記念バージョン」を紹介 画像集#075のサムネイル/ジャンプのゲームを20本収録。本日発売「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ50周年記念バージョン」を紹介
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販売中の通常版「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」と
画像集#082のサムネイル/ジャンプのゲームを20本収録。本日発売「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ50周年記念バージョン」を紹介
画像集#081のサムネイル/ジャンプのゲームを20本収録。本日発売「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ50周年記念バージョン」を紹介

 本体には,「ドラゴンボール」「キン肉マン」「北斗の拳」といった,ジャンプ漫画を題材としたタイトルはもちろん,ジャンプヒーローが集結する「ファミコンジャンプ 英雄列伝」「ファミコンジャンプII 最強の7人」や,ジャンプと縁が深い「ドラゴンクエスト」など,1985年から1993年までに発売されたジャンプ関連のファミコンソフトが全部で20タイトル収録されている。

画像集#064のサムネイル/ジャンプのゲームを20本収録。本日発売「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ50周年記念バージョン」を紹介
通常版のニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータにあった「オートプレイデモ」「中断ポイント」といった機能も搭載。好きなときに自分のペースでゲームが楽しめる
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 以下に収録タイトルを紹介しよう。なお,一部のタイトルには,4Gamerでも活躍しているライターの馬波レイ氏本地健太郎氏御簾納直彦氏箭本進一氏という4名からもらったメッセージを掲載している。思い出やエピソード,オススメしたいポイントのほか,熱いゲーム愛が溢れた言葉も届いているので,ぜひ合わせて読んでみてほしい。

 「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ50周年記念バージョン」は,発売が発表となった5月14日の時点で予約が殺到し,現在は入手困難な状態にある。再販の予定などはアナウンスされていないが,こちらも気になるところだ。
 なお,6月28日には通常版の「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」の販売が再開している(関連記事)ので,購入を検討していた人はチェックしておこう。


収録タイトル

※発売日順。メーカー名は発売当時のもの

キン肉マン マッスルタッグマッチ
(1985年11月8日発売,バンダイ)
画像集#001のサムネイル/ジャンプのゲームを20本収録。本日発売「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ50周年記念バージョン」を紹介 画像集#002のサムネイル/ジャンプのゲームを20本収録。本日発売「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ50周年記念バージョン」を紹介 画像集#003のサムネイル/ジャンプのゲームを20本収録。本日発売「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ50周年記念バージョン」を紹介
 キン肉マンに登場する超人達を,自らが操作してタッグマッチが楽しめる。それだけでもう,ジャンプっ子な僕らからしたらマストバイ。グラフィックスの再現度は決して高いものではなかったが,それでもリングの上でスグルやアシュラマンたちが戦う姿には心躍ったものだ。
 最も印象的だったのが必殺技だった。ボタン連打で相手を一方的に追い詰められる技もあり,いまなら「バランス崩壊だ」みたいに言われるかもしれないが,なにしろこういった対戦ゲームそのものが新鮮で,友人とゲラゲラ笑いながら楽しんだ。
 必殺技と言えば,キン肉マンの必殺技「キン肉ドライバー」が,相手の背後を奪わないと使えないという不利なものだったのだが,今思えば“相手の攻めを耐え抜き,逆転の必殺技を繰り出してこそヒーロー”みたいなものを表現していたのだと思う。……あっ,アシュラマンの「アシュラバスター」も同じ操作だったっけ。(馬波レイ)



 このゲームでは,ブロッケンJr.とウォーズマン,どちらが最強かという話を思い出す。必殺技の性能が高いブロッケンJr.は“禁止令”が出たり,使用すると「反則だ!」と言われたりするほど強キャラだった。一方,ウォーズマン最強を説く者もいた。必殺技を使うには,ミートくんがリング外から投げてくる「命の玉」を取る必要があり,これを取り合うというのもゲームのキモとなる部分。この争いにおいて,移動速度が速いウォーズマンは有利にある……というわけだ。
 しかし何より強かったのは,1コン側が使う「ポーズ攻撃」だった。スタートボタンを刻むことでゲーム全体の動きを操るという荒技で,2コンにはスタートボタンがないため,1コン側にのみ許されたある種の反則技なのだ。しかし,相手のクセや動きを見切ることで2コン側でも勝つこともできた。ポーズ攻撃を駆使する1コン側に勝ったときは,“卑怯な技を使う敵の超人に,正々堂々戦い勝利する”みたいな,正義超人の気持ちになれたものだ。
 今も続く漫画連載では新たな技がたくさん生まれているが,それらを取り入れた「マッスルタッグマッチ」の新作を,あえてこのグラフィックスとシステムで出してほしいという願望が筆者にはある。ブロッケンJr.で「ゾーリンゲンの鈍色刃」,使いたいッス。(本地健太郎)



 範囲が広くて強かったテリーマンの「ブルドッギングヘッドロック」,高速かつ長射程だったウォーズマンの「ベアークロー」,飛び道具かつ体力吸収効果まであるブロッケンJr.の“あの技”など,どの必殺技も尖った性能を持っていました。中にはそれを連続で決められるものもあり,一方的な試合になることも多いゲームだったと記憶しています。
 しかし,“一方的だからこそ盛り上がった”ゲームでもありました。必殺技が尖っているからこそ対戦の緊張感がありましたし,試合が一気に決まるというところは,大勢の友達と集まって遊ぶのにピッタリだったと思います。
 今回は負けたけど,キャラを変えることで次は一方的に勝てるかもしれない――そんな風に考えながら楽しめる作品でした。対戦ゲーム文化が発達した現在だからこそ,今見直してみるとなかなか面白く,そして意義深い作品ではないかと思います。(箭本進一)

ドラゴンクエスト
(1986年5月27日発売,エニックス)
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北斗の拳
(1986年8月10日発売,東映動画)
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 鮮烈なバイオレンス描写でジャンプ読者の度肝を抜いた「北斗の拳」ですが,筆者もその魅力にハマった1人でした。「表現的にゲームで出すのは難しいやろうなあ」などと言っていたところ,ファミコンのゲームが発売になると聞いて驚いたのを覚えています。
 攻撃するとその身体が派手に爆裂四散するザコ敵や,やられた敵の悲鳴「あべし」を取るとケンシロウがパワーアップするという要素にも驚かされました。もちろん原作では「あべし」から力が得られるというものはないですが,ザコ敵が爆ぜる姿と相まって,とても“ファミコンゲーム”的な光景でした。
 学校で休み時間に,黒板に雑魚が破裂する絵を描いたり,友達と覚えている限りの悲鳴を上げては大笑いするといった遊びをしていた筆者は,それらがゲームでフィーチャーされたことがとにかく嬉しかったです。
 ボスとの戦いはユニークかつ緊張感があるもので,原作に則った動きをすることで発動する「奥義」には心をくすぐられました。“笑えて熱い”という,何かが響くものがあるゲームでした。(箭本進一)

ドラゴンボール 神龍の謎
(1986年11月27日発売,バンダイ)
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 数ある「ドラゴンボール」のゲームの中でも,家庭用ゲーム黎明期に生まれたレジェンドと言える1本だと思う。とにかく難しい。小学生だった当時,どうやってもステージ4までしか行けず,「これで全体の半分くらいかなぁ」と思っていたのだが,のちにまだ序盤であることを知って愕然としたものだ。友達の誰に聞いてもクリアした人間がおらず,神龍の謎は本当に謎だったのである。
 のちに発売された「ドラゴンボール」のゲームに何度か収録されたことがあったが,これもあくまで“中断”することしかできず,難しいことには変わりなかった。しかし,今回は,中断ポイントを使うことで初めて“任意の地点でセーブができる”わけだ。
 「神龍の謎は謎のままだった。今度こそ解き明かしたい」という筆者のような人には絶好の機会だと思うので,ぜひ挑戦して,当時はたどり着けなかった終盤ステージを拝んでみてほしい。筆者も頑張る。(本地健太郎)

キン肉マン キン肉星王位争奪戦
(1987年5月1日発売,バンダイ)
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 TVアニメ版放映という人気絶頂期に,しかもディスクシステムで発売ということで“肉好き”の期待値はかなり高かったように記憶している。純粋な試合のみだった前作「マッスルタッグマッチ」とは異なり,横スクロールアクション(ステージは当然,全国のお城!)をクリアすると,ボスの偽王子らとリング上で戦うという“物語のウネリ”をファミコンなりに再現。王位争奪編のキモはチーム戦なのだが,ちゃんと試合途中でもスグルやテリーらを切り替えながら戦える仕様で,しかも重要なシーンを描くためにさまざまな隠しキャラが登場するという“原作愛”の強さにも胸を打たれた。
 取扱説明書を読まずにプレイ派の自分は,一度相手を投げてからコマンド入力するという必殺技の出し方を知るまでにひと苦労したけど,今となっては超人プロレスの再現を目指した結果だと確信が持てる。
 なんでかって? それは,ファイプロの生みの親・増田雅人氏がゲームデザインをしているからだーー!(馬波レイ)



 対戦を重視した前作から一転,原作の流れを再現することに注力された作品でした。前作のようなプロレス的な対戦ゲームを期待していた友人と,原作再現を重視する筆者とで議論しながらゲームをプレイし,飛車角の迷宮で悶絶したのも良い思い出です。
 ウォーズマンが仲間になるところや,ソルジャーとスーパーフェニックスとの対決,とある場面で危機に陥ると登場するネプチューンマン,そしてエンディングと……随所に原作愛が感じられる作品でしたが,その中でも嬉しかったのが,さまざまな技が再現されていたこと。あの複雑(?)な技「昇技トライアングル・ドリーマー」が出てきた時には度肝を抜かれました。
 現在も連載中の「キン肉マン」は,当時を知らない世代にも多くのファンがいると思います。ゲームには「完璧超人始祖編」などの新シリーズとつながりが深い場所や人物も登場するので,現在の視点から遊ぶのもアリでしょう。(箭本進一)

聖闘士星矢 黄金伝説
(1987年8月10日発売,バンダイ)
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キャプテン翼
(1988年4月28日発売,テクモ)
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聖闘士星矢 黄金伝説 完結編
(1988年5月30日発売,バンダイ)
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 「聖闘士星矢」の中でも人気の高いエピソード「聖域十二宮編」が題材となっていて,その原作再現度に熱心なファンであった筆者はニヤリとせずにはいられませんでした。また,ゲームの話をする時は,原作エピソードに詳しい筆者が「聖闘士星矢」初心者の友人に“ドヤ顔”できる瞬間でもありました。
 当時小学2〜3年生のキッズだった筆者は,本作の容赦ない難度に驚かされました。落とし穴に苦しめられたり,戦闘の途中で異世界に飛ばされ,薄気味悪いBGMの中で必死に宮に生還したり……場合によってはボス戦よりもステージの方が難しいと感じたのを覚えています。
 個人的に好きなシーンは,とある強敵を相手に絶体絶命の中,さっそうと一輝が登場するシーン。もちろん現代のゲーム機のものからはほど遠いものの,それは胸熱な演出でした。(御簾納直彦)

赤龍王
(1989年2月10日発売,サンソフト)
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ファミコンジャンプ 英雄列伝
(1989年2月15日発売,バンダイ)
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魁!!男塾 疾風一号生
(1989年3月3日発売,バンダイ)
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 すでに割といい大人だったのだが,「男塾のゲーム買ったよ!」と無邪気に嬉しそうに話す友人と遊んでいたころの思い出が蘇る。
 いま思い返すと,ゲーム自体は割とシンプルなアクションで,当時のゲームの表現力では原作の突き抜け具合を表現するのは難しかった部分があったと思う。しかしそれでも,高速ベルトコンベアの上を走らされる場面や,体力回復手段である「大鐘音」のSE,針山や蜘蛛の巣上でのバトル,物騒なものを持った学生達が大暴れするボス戦などといったところが暑苦しいくらい熱く,その熱さを感じつつ,ツッコミながらゲームが楽しめた。
 ボス戦だが,男色……ではなく男爵ディーノが強かった記憶がある。「死穿鳥」と「棘殺怒流鞭」で巧妙な攻めを見せる男爵ディーノに友人は大苦戦し,やられるたびに「大往生ーー!」と叫んでいた。そんな彼の声がまだ耳に残っている。(馬波レイ)

暗黒神話 ヤマトタケル伝説
(1989年3月24日発売,トンキンハウス)
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天地を喰らう
(1989年5月19日発売,カプコン)
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北斗の拳3 新世紀創造 凄拳列伝
(1989年10月19日発売,東映動画)
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 戦闘シーンのグラフィックスに気合が入っていて,攻撃時には原作よろしく,敵の顔がボコボコになるのが面白かった。リンの攻撃でも敵がボコボコになるので,「リン,強ぇぇ……」なんて思ったり。ダメージは微々たるものだけど。
 エンカウント率が高くてダンジョンも長く,体力や,技を使うためのOPを消費しないよう,回復技が使えるリンを守りつつ,雑魚相手にはなるべく奥義は使わずに通常攻撃だけで倒してゲームを進めていた。「……って,これ原作そのものやん!」と,「北斗の拳」をRPGの形に落とし込む手腕に惚れそうなったものだ。ボス戦ではケンシロウとの一騎討ちになり,双方がさらに巨大なドット絵で精細に描かれるため,迫力満点だった。
 特筆したいのはBGMだ。フィールドの曲は原作の荒廃した世界の雰囲気を見事に表現しており,中ボス戦やラスボス戦の曲も「少ない音数で,よくぞここまで……」と,いま聴いても熱くなる名曲揃いだったのだ。(本地健太郎)

ドラゴンボール3 悟空伝
(1989年10月27日発売,バンダイ)
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キャプテン翼II スーパーストライカー
(1990年7月20日発売,テクモ)
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ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人
(1990年10月27日発売,バンダイ)
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 戦闘シーンはすべて「ドラゴンボール」を象徴する空中戦で描かれており,原作さながらのスピード感あふれるバトルが見事に再現されていた。敵の攻撃で戦闘不能になると,ヒョロロ〜ンと落ちていってしまうので,敵の攻撃ターン時は手に汗握りつつ,「落ちるなっ,踏みとどまれっ……!」と祈ったものだ。
 2人1組の編成で進む場面もあるためZ戦士全員が重要な戦力で,育て方によっては原作以上に活躍させることができたのもファンとしては嬉しかった。筆者も愛を込めて育てたヤムチャが,ナッパ相手に果敢に立ち向かう姿を見て「こんなに頼もしくなって……」と,謎の感動に包まれたことを覚えている。
 本作ではラディッツの登場からベジータとナッパの襲来までが描かれているが,途中で“とある敵”と戦うゲームオリジナルのストーリー展開があり,これにはワクワクさせられたものだ。(本地健太郎)



 「ラディッツ強え! こんなん絶対に勝てない!」。筆者が本作をプレイし,ほどなくして受けた衝撃はコレでした。原作で凄まじい強さを誇っていたラディッツはゲームでももちろん強く,とんでもないプレッシャー。「しかし,地球の運命は自分の双肩にかかっているのだ」と,戦いに挑んだことを覚えています。逆にベジータ戦では,原作の凄まじい戦いを先に読んでいたため,「これは強敵だ」と戦士をしっかり育てて挑み,育てすぎたのか割とあっさり勝ててしまった……ということがありました。
 本作は,筆者が初めてちゃんとプレイした「ドラゴンボール」のゲームでした。原作とのギャップに驚いたところもありましたが,それも今は良い思い出。エンディング終了後に“とあるサプライズ”があるのですが,当時はこれを見て次回作への期待に胸が躍ったことを覚えています。(御簾納直彦)

まじかる☆タルるートくん FANTASTIC WORLD!!
(1991年3月21日発売,バンダイ)
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ファミコンジャンプII 最強の7人
(1991年12月29日発売,バンダイ)
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ろくでなしBLUES
(1993年10月29日発売,バンダイ)
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