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4周年を迎えた「アイドリッシュセブン」のこれまでとこれから。山中拓也の眠れぬ夜はゲームのせい 第4夜:開発チームが描く未来と“愛”を聞く

画像(001)4周年を迎えた「アイドリッシュセブン」のこれまでとこれから。山中拓也の眠れぬ夜はゲームのせい 第4夜:開発チームが描く未来と“愛”を聞く
 「Caligula -カリギュラ-」シリーズや「WORK×WORK」でおなじみのゲームクリエイター・山中拓也氏の不定期連載“眠れぬ夜はゲームのせい”は,夜も眠れなくなるほどに心を奪われたゲームやアニメ,はたまたハロプロへの想いが語られる連載だ。第4夜では,編集部からの思わぬ声がけから「アイドリッシュセブン」の開発元であるG2 Studiosのオフィスを訪ねることになり……?

 コラム開始早々,突然景気の悪い話で申し訳ないのだが,前回の原稿をあげたあとに頚椎を痛めてしまった。

 フリーランスになって1年以上が経ち,自宅作業が増えたことが原因だろうか。「頚椎後縦靱帯骨化症」というめちゃくちゃ怖い卍解みたいな名前の病で,なんでも同じ姿勢を続けたことによって首の後ろの筋の一部が石灰化しているというのだ。保存治療以外にやれることはなく,原因も不明……。原因不明て,2020年ぞ。

 医者に病状を説明されている際に僕が思っていたことはただ1つ。
めちゃくちゃ「Dr.STONE」じゃん……正直テンション上がった。首は動かないし,地味にずっと痛みが続くのがストレスなのだが,20年以上「週刊少年ジャンプ」で育った僕はただそれだけで病と戦えるのでご心配なく。

 まぁそんな週刊少年めいたハプニングもあり,治療に専念する期間を置いたことで後ろ倒しになっていた仕事を処理するために結構バタバタしていた。

 2つの意味で首が回らなかったのだ。うまい。

 それが影響して,4Gamer編集部とザックリと決めていたこの連載の締切をガッツリ破ってしまっていた。破っているのもハッキリ気づいていたのだが,目の前の仕事はタップリあるし,編集部からの連絡も催促もサッパリなかったので「あ,今月は連載がない月なのかな?」と自分をごまかして日々を過ごしていた。
 「あれ? もともと連載なんてやってなかったっけ?」「4Gamerは僕の想像の産物なのでは?」と思い始めた頃,ついに担当編集からメールが来た。やっぱり4Gamerは存在した。

 意を決してメールを開く。僕の想像つく限りの罵詈雑言への対応を準備して読み始めると,その内容は僕の予想だにしないものだった。要約するとこうだ。

「『アイドリッシュセブン』が4周年を迎えたので,開発会社のG2 Studiosさんにインタビューへ行きませんか? 山中さんしかいないんです」

 なんでも,開発会社のG2 Studiosさんが「アイドリッシュセブン」を取り上げた連載第2夜の記事をいたく気に入ってくれたらしく,インタビュアーとして来てくれたらうれしいというらしいのだ。

 すぐに「ぜひやらせてほしい」と返した。

 妄想いっぱいのあの記事を受け入れてもらえて,さらに大事な4周年の開発インタビューに指名をいただけるというのは,書き手冥利に尽きるというものだ。

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 「Caligula -カリギュラ-」シリーズや「WORK×WORK」でおなじみのゲームクリエイター山中拓也氏の不定期連載“眠れぬ夜はゲームのせい”では,氏に夜も眠れなくなるほどに心を奪われたゲームやアニメ,はたまたハロプロへの想いを語ってもらう連載だ。さっそく第2夜でハロプロの話をしようと画策していたようだが……?

[2019/05/31 17:00]

 そして,なによりも担当編集に対しての感動があった。この連載でインタビューをするということは,純粋にゼロから記事を書くよりも,僕が机に向かう時間が少なくて済む。僕の頚椎の病気を知り,負担が少なくなるような提案を編集部がしてくれたのだ。なんていうチームワークだ。まるで「アイドリッシュセブン」じゃないか。我々は「アイドリッシュセブン」だ。

……これは良いインタビューにしなければならない。

 ということで,今回の連載は少し毛色を変えてインタビュー形式でお届けする。僕自身もゲームのプロデューサーが本職ということもあり,同業者目線でアレコレと聞いてきた。 

今回取材に応じてくれたのは,G2 Studios シニアディレクター 橋本匠矢氏(写真右)とG2 Studios エンジニア 橋本 啓氏(写真左)だ
画像(003)4周年を迎えた「アイドリッシュセブン」のこれまでとこれから。山中拓也の眠れぬ夜はゲームのせい 第4夜:開発チームが描く未来と“愛”を聞く

「アイドリッシュセブン」公式サイト

「G2 Studios」公式サイト



あっという間だった4年間の歩み
「アイドリッシュセブン」の“はじまり”


山中拓也氏(以下:山中氏):
 連載のコラムにも書きましたが,僕は「アイナナ」デビューから間もなく,かつ読了後の“初期衝動”をコラムに落とし込みたい狙いがあって,まだメインストーリー第1部までしか読み進めていない初心者です。取材にあたって「アイナナ」の歩みを調べてきたとはいえ,無知ゆえの失礼があるかもしれませんが,本日はよろしくお願いします。あと,ネタバレに関する部分はスッと意識から消すと思います(笑)。

橋本匠矢氏(以下,匠矢氏):
 なるほど,ネタバレ注意ですね(笑)。

山中氏:
 「アイナナ」の開発者インタビューが実施されるのは久しぶりですよね。詳しくお話を聞いていく前に,まずは読者への自己紹介を兼ね,お2人がどのように開発に携わっていらっしゃるかを教えてください。

匠矢氏:
 シニアディレクターの立場で,「アイナナ」のアプリの開発統括,責任者を務めています。

橋本 啓氏(以下,啓氏):
 「アイナナ」チームのフロントセクションで,リードエンジニアとしてチーム内のタスクの割り振りやスケジュール管理のほか,運用や開発における実作業もしています。

山中氏:
 ということは,アプリの触り心地や音ゲーに関するご意見は「我々に言ってください」というポジションですね。

啓氏:
 そうなります!

山中氏:
 最初の話題となるのですが,2019年8月20日に「アイナナ」はサービス開始から4周年を迎えられました。これまでの開発・運営を振り返ってみていかがでしょう。

匠矢氏:
 運営としては丸4年,開発期間も含めますと5年ちょっとですね。いつもあたたかいコメントをくださるみなさんの声にどのように応え,何を届けられるかを常に考えながら運営を続けてきました。正直なところ,ここまでの反響をいただきながらサービスを続けられるとは予想できていなかったのですが,非常に多くのマネージャーさん(プレイヤー)に支えられながら4周年を迎えられました。

山中氏:
 客観的に見ても「アイナナ」はSNSとの相性がいいタイトルですよね。SNSでの反応の桁が1つ違っていて,反響の様子を見るだけでも,4年という時間をかけて積み上げてきたマネージャーさんとの強い信頼関係が見えてきます。

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匠矢氏:
 とてもありがたいことです。
 4周年当日の0時には,万全の態勢で臨み,多くのマネージャーさんに来ていただけました。しかし,0時からのアクセス増加にサーバーが耐えられず,一定時間つながりにくい状況となってしまったのは,非常に反省するべき点でした。こちらに関しては現在進行形で対策中です。
 ただ,そういったアクセス面から見ても4周年当日はマネージャーさんたちの熱量や気持ちを再確認できた1日でしたね。

山中氏:
 今のは太字でお願いします!

(一同:笑)

匠矢氏:
 同日に「NanaPass〜β版〜」の実装もしたのですが,これだけの方が盛り上がっているときにヘタなものをリリースできないぞと,新機能のお披露目はとても緊張しました。

山中氏:
 分かります。すでに大きなコンテンツに成長していて,いろんな方に楽しんでもらっている状況となると,“当たるか当たらないか分からない”というものとはまた別のプレッシャーを感じますよね。

匠矢氏:
 マネージャーさんたちを悲しませたくないですからね。安定運用も大切ではありますが,4周年の目標である“「アイナナ」の新しい1歩”,先の世界をみなさんに見せていくためにはリスクはつきものですので,これからも新機能の開発など挑戦を続けていくと思います。

山中氏:
 エンジニアサイドの啓さんはいかがですか。

啓氏:
 7月は2nd LIVE,8月は4周年というように,常に施策を途切らせずにフル回転で開発を進めているのもあって,正直なところもう4年も経ったんだ……と思うぐらいには,一瞬でした。

匠矢氏:
 たしかに,あっという間だった。

啓氏:
 システム周りに対しても,マネージャーさんたちからさまざまな声が届いています。動作を軽くしたり,手触りを調整したりといった細かな変化にも気付いてくださるなど,みなさんの声が励みになりますし,開発の糧になっています。

山中氏:
 そういった声が開発サイドのエネルギーになっているのはいいですね。分かる〜。
 マネージャーさんからの厚い信頼や,運営5年目に突入してなお新しい動きを見せ続けている姿勢からは,他のアイドルコンテンツの追随を許さない王の風格すらも感じています。僕自身が新米マネージャーであるのと同時に,普段企画制作者として活動している側面もあって,「アイナナ」のプロジェクトがどのように始まったのかがすごく気になるのですが,企画はどちらから持ち込まれたんですか。

匠矢氏:
 バンダイナムコオンラインさんからですね。私はプロジェクト開始時から在籍していたわけではないのですが,メンバーから当時の話をよく聞いておりまして,弊社が手掛けたリズムゲームアプリの技術に着目いただいたのがお声がけのきっかけだったと聞いています。女性向け市場に対しての男性アイドルもので,キャラクター原案には種村先生を起用されている点など,「アイナナ」プロジェクトに可能性を感じた結果,前向きに話が進み現在に至ります。

山中氏:
 お2人は,どのタイミングで開発に加わったんでしょう?

啓氏:
 アプリがリリースされて半年過ぎぐらいのときで,ちょうど盛り上がり始めたタイミングですね。別の業界で1年働いてから入社しまして,最初にアサインされたのが「アイナナ」プロジェクトでした。入社当時は右も左も分からないような状況で,少し修正を加えるだけでもかなりのプレッシャーを感じていました……。

匠矢氏:
 私も同じタイミングに新卒で入社しました。1周年の前のタイミングで,「アイナナ」の開発メンバーも少なく,みんなで1周年はどうなるんだろう,2周年に向けてどんな仕込みをしようかと考えているところでした。

山中氏:
 ということは,お2人とも一発目のプロジェクトが「アイナナ」だったと。華々しいデビューですね……。
 企画の起こりに関連してなんですが,種村先生の起用は王道でありつつトリッキーでもあって,発表当時はプレイこそしなかったものの,やはり目を引かれました。この起用はバンダイナムコオンラインさんが決められたとのことですが,お2人は種村先生の魅力だったり,起用によってもたらされた効果をどのように分析されていますか。

匠矢氏:
 かわいらしく,かっこよく,煌びやかに見える絵柄が魅力ですね。運用の恩恵ではないのですが,種村先生自身が「アイナナ」を愛してくださっていることがビジュアルからも感じられるといいますか。そういった種村先生からの応援が施策のタイミングであがりますと,やはりマネージャーさんたちも盛り上がるんです。



山中氏:
 分かります! 関わったクリエイターに作品を自分のことのように大事にしていただけるかどうかって,物作りにおいてとても重要なことで,仕事の一環としてドライに携わっていただくか,我が物のように親身になって携わっていただくかで,制作物にのってくる“魂”が変わってきますよね。

匠矢氏:
 ええ。ありがたいのひと言につきます。

山中氏:
 そもそも種村先生の絵で育った女性マネージャーさんは多いはずなので,あの絵が自然と血に馴染むというのもあるかと思います。そういう意味でも良い起用ですよね。
 そして,シナリオには都志見文太先生が起用されていますが,これは種村先生のロジックとは別のアプローチだと感じています。メジャーではなく,あえてインディーゲームで活躍されてきた方を採用し,実際にあのクオリティのシナリオを仕上げてくる……そのバランス感覚が純粋にすげぇなって。あ,これは質問ではなく僕のただの感想です。

(一同:笑)

匠矢氏:
 「アイナナ」は女性向けゲームではあるのですが,都志見先生のシナリオは性別に関係なく見てもらいたい仕上がりですね。開発サイドである自分たちもハマってしまいましたし,何よりセリフの1つ1つが……。

啓氏:
 刺さるし,カッコイイ!

山中氏:
 そう! しかも「アイナナ」のシナリオの良さの1つとして,“エモ”の予約が上手いこともあると感じているんですよ。
 例えば第1部の時点で,歌もダンスも人並みでまだまだな子がいても「ああ,この子はいずれ輝くんだ」って思わせてくれる。分かりやすく感動が予約されていて,多分そのときに僕はこの子にやられるんだろうなって。死ぬと分かっていながら死にに行く感覚です。この都志見先生のシナリオ作りが巧みで,更新を待ち望みにするアプリとの相性がとてもいい。

啓氏:
 メンバーたちは最初から輝いているわけではなく,シナリオの中で成長していくのですが,彼らは良い面も悪い面も備えていて“人間性”があるのもポイントです。

山中氏:
 それはすごく感じました! 僕は創作におけるウソに冷めちゃう部分があるので,シナリオの生々しさだったり,メンバーたちの実在感のようなものを大切にされているところにも魅力を感じています。
 それはコンテンツの中だけではなく,その外にも徹底されているじゃないですか。だって,SNS上で“描き下ろし”とは言わず,“撮り下ろし”と言うんですよ! もう,あれには「見事!」って思いました。

匠矢氏:
 プロジェクトのコンセプトが“アイドルの創出”ですので,2次元の世界だけで終わらせたくないイメージは弊社にもありますし,バンダイナムコオンラインさんからしっかりと伝えてもらっています。

山中氏:
 連載にも書いたことなんですが,「アイナナ」はチームとしての“練度”が高いと感じていて,それにはパブリッシャであるバンダイナムコオンラインさんと,デベロッパであるG2 Studiosとの連携がキモになってくると思うんです。ただ仕事を依頼,受託するだけの関係性ではない気がします。
 
匠矢氏:
 バンダイナムコオンラインさんのプロデューサーさんからは,「僕たちは“株式会社アイドリッシュセブン”である」とよく言われます。施策を1つ動かすだけでも密に連絡を取り合って,見せ方などを相談しているんですよ。

山中氏:
 “株式会社アイドリッシュセブン”はたまらないですね。良い思想です。
 施策のスケジュールや配信ペースがすごいですし,タイミング1つとっても「この日じゃなきゃダメだよね」という日に実施してますよね。遊び手にとってはすごくうれしいものですけど,作り手として同じ立場を想像するとなかなかシンドさがありそうだなと。それこそ,デベロッパが楽しまないとできないペースなので,そこからも非常にいい関係性を築けていることが分かります。

啓氏:
 短期から長期までさまざまなスケジュールが詰まっているので,たしかにシンドさもありますが,やりたいもの,求められているもの,プロジェクトの方向性,実現したいものがチームで見えているからこそ“今できるものが何か”を考えたうえで,スケジュールどおり進められているのかもしれません。

山中氏:
 僕の想像でしかないですけど,例え無茶なスケジュールがあっても,「アイドルの子たちが1番輝くタイミングはここだ」って納得感があれば,開発チームはがんばるしかないと走り続けるんだろうなって。

啓氏:
 間に合わせちゃいますね。

匠矢氏:
 「アイナナ」は0時更新を行うこともあるのですが,それは記念日などの大切にしている日が「その日,丸一日が大切にしている日」であるため,0時からのタイミングでお届けしたいという想いと,マネージャーさんへのサプライズを意識してのことだったりします。

山中氏:
 そういった「いつ驚きが来るか分からない」というサプライズ感が,マネージャーさんたちが「アイナナ」に常に注目する意識につながっていそうですね。開発者目線で言うと,それを実現できる環境に対してうらやましさがすごいです。

匠矢氏:
 「アイナナ」に関わっているすべての関係者ががんばらなければ,ここまで大きなコンテンツを支えられませんので,開発サイドもしっかりやらねばと身が引き締まります。

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メンバーはキャラクターではなく“1人のアイドル”


山中氏:
 「アイナナ」はアイドルコンテンツの中でも際立った存在だと感じています。どこがほかのアイドルコンテンツと異なり,マネージャーさんたちは何に魅力を感じて「アイナナ」を追い続けていると分析されていますか。

匠矢氏:
 いろいろな理由を挙げられるかと思いますが,プロジェクトのコンセプトでもある“アイドルの創出”が大きいかもしれません。ビジュアルは“描き下ろし”ではなく“撮り下ろし”であり,ゲーム内においてもキャラクターではなくメンバーとして扱う。そうやって最初のコンセプトからブレることなくアイドルの創出に向けて動いた結果,「アイドルたちは現実にいる」というのをみなさんに感じていただけた,ここが大きな違いです。

山中氏:
 JR東海ツアーズでの「OFF/旅」の施策だったり,「ツアーグランプリ2019」の観光庁長官賞の受賞もいい例ですよね。

匠矢氏:
 あとは,更新のたびに「シンドイ」と声が上がるメインストーリーも大きな魅力です。メンバーたちに愛着を感じていただけているのは,メンバーそれぞれの生い立ちや成長の過程,アイドルに対する気持ちがあり,キレイな面だけではないシンドさもある作り込まれたドラマがあるからこそ。
 マネージャーさんたちがアイドルを応援し,共に成長していく過程を味わえるのが魅力だと感じています。

山中氏:
 世界観や人物像の共有,トーン&マナーの徹底などによって,マネージャーさんたちを巻き込みながらも,ブレないアイドルの人物像が浮かんでくるというのは発見でしたし,キャラクターを創る側の人間として希望を見せてもらえました。全員で話を合わせて,居ないはずの人物を現実に作り上げる。ちょっとした社会実験の領域ですよね。
 エンジニア目線でも,ほかのタイトルと違った魅力を感じていらっしゃったり?

啓氏:
 全部言われてしまいましたね。

山中氏:
 それはインタビュー中ずっと感じていました。ちょっととっておいてほしかったですね(笑)。

匠矢氏:
 ごめんなさい(笑)。

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啓氏:
 外部的なものではなく開発環境の話となるのですが,今の「アイナナ」には4年間の運営でさまざまなものが積み重なった状態で,マネージャーさんの目に見えない部分でデータの整理ができていないところもあります。

 目に見えない部分を直してもその良さを遊び手に実感してもらえませんが,今後の運営を考えれば直すべき部分であるのは確かです。そういった“見えていなくても直すべきところ”を話し合い,相互理解を得たうえで着手できる土壌があるチームであるというのは,とても助かっています。

山中氏:
 なぜこれをやらなければならないかの説明がいらない,そのスピード感ですよね。理想的です。それに見えない部分も直していけるからこそ,今の環境で変わらず楽しんでもらえるとも言えますし。

匠矢氏:
 ほかのタイトルにも言えることですが,開発・企画メンバーには常に“疑問”を持って動いてもらっています。今までと同じ方法,見せ方で本当にいいのか,時代に合ったものであるかなど,システムの内側から目に見える部分まで,今のトレンドを意識して更新しているんです。

山中氏:
 あと不思議に感じていたのは,傍目から見ても「アイナナ」はメディアを横断しても劣化せず,摩耗もしていないコンテンツであることです。ゲームもアニメもライブもとマルチメディアに展開するとなると,それぞれのコンテンツを作る中で船頭が増えコントロールが効きにくくなったり,メディアが変わることでいわゆる“解釈違い”が生まれたりするケースも少なくありません。でも「アイナナ」の場合はそれが少ない気がしていて,開発側の人間としてその秘訣がすごく気になっています。

匠矢氏:
 秘訣は,「IDOLiSH7」「TRIGGER」「Re:vale」「ŹOOĻ」のすべてのメンバーを第一に考えて決断することでしょうか。さきほどのアイドルの創出とも関係する部分で,ある施策をやるにしても,どんなに企画がおもしろくてもメンバーたちがやらないことはさせてはいけない。こういったことをパブリッシャのバンダイナムコオンラインさんがシッカリと伝えてくださることで,私たちデベロッパや,関係者の方々が常に意識できている。だからこそ,解釈違いや劣化というものが起きないのだと思います。
 内部向け資料1つとっても,メンバーの名前でミスを見つけたら「間違っています」と互いに指摘を入れ合う,そういった見えない細かな部分も大事にしているんですよ。

啓氏:
 こだわりで言うと,ゲーム内の1キャラクターではなく1人のアイドルとして扱うというのが根本にありますので,スマホ向けゲームでお馴染みの言い回しも使っていません。例えば,カードではなく衣装ですし,オーディションは選考と言っています。そういった意識付けもアイドルの実在感につながっているかと思います。

山中氏:
 それは,もはや“愛”ですね。

匠矢氏:
 運営を続けていくと不具合が出てしまうこともあるのですが,マネージャーさんたちを悲しませるようなことはしてはいけないと,とくにメンバー関係の不具合には高プライオリティで対応しています。
 例えば名前の誤字脱字は,通常タイトルの“バグレベル”(※)でいうところの“C”なのですが,「アイナナ」の場合は優先順位が最も高い“S”で,絶対に修正すべきポイントになります。

(※)バグ対応の優先順位などを表すもの。バグランクとも。

山中氏:
 開発目線でいくと,今のバグランクが違うのはコンセプトを分かりやすく表していて,超カッコイイところです。バグ対応にも優先順位があって,ランクが高いものから優先的に対応されるんですが,Sは修正必須バグなのでそれが直らないとリリースできない,極端にいえばちょっとしたゲームの不具合よりも,アイドルの実在性のほうがプライオリティが高い。いや〜,イイ言葉だ。そういう文学の部分を大事にする作品大好きです。
 ちなみに,これまでの運営を振り返ってみて思い出に残っていることはありますか。

匠矢氏:
 周年以外で印象深いものだと,曲のMVをアプリ内で先行公開したことですね。アプリで遊んでくださっているマネージャーさんたちにまず見ていただきたい想いがあって,実装に至りました。あれだけクオリティの高いMVとなるとやはり容量が大きくて,しかも実装までの期間も短めだったのですが,なんとかがんばってお届けできました。マネージャーさんたちから好評の声をいただけたのは,とても印象深かったです。
 ほかにもイベントのタイトルロゴを演出で動かすひと工夫をしてみたりとか……。

啓氏:
 パズルみたいにシャカシャカ動かしてくれって熱く語ってた(笑)。作ってみた結果,マネージャーさんに気付いていただけてうれしかったです。

匠矢氏:
 施策として印象に残っているものだと,4月1日の四葉 環くんの誕生日ですね。世間はエイプリルフールだけど「アイナナ」では環くんが大事……そうして生まれたのが,ミニゲーム「TAMAKI THE RUN」だったんです(2017年4月1日実施)。
 マネージャーさんからは好評の声をたくさんいただけて,数値にも大きく表われた施策でした。非常にうれしいできごとではあったのですが,翌年以降の企画のハードルも上がってしまったなと(笑)。

TAMAKI THE RUN
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山中氏:
 分かります。そこで,アクセルの踏み方を変えてしまうと「『アイナナ』うまくいっていないのかな」と思わせてしまうこともありますし。

啓氏:
 ハードルは上がりましたが,毎年開発のほうからも企画を売り込んで,周りを巻き込みながら楽しんでやっていますよ。

匠矢氏:
 あとは各メンバーの誕生日だったり,ハロウィンイベントやアニメイトガールズフェスティバルなどで,いつもと違った雰囲気を演出してサプライズをお届けしていることですかね。あ! 思い出深いと言えば,1st,2nd LIVEも外せないです。

山中氏:
 僕は見に行けていないんですが,ライブは毎回すごいと評判ですね。

匠矢氏:
 ライブ後のタイミングに,「ラビットホール」用の装飾アイテムをアフターライブイベントでリリースするのですが,それはライブを見たときに脳内にメモしながらどの装置を作るかを決めています。7月頭にライブを実施した場合,7月中旬ないし下旬にはリリースするので,もう急ピッチです。ライブを見ていると,マネージャーさんたちが盛り上がっている瞬間がおのずと分かるので,会場で感じた熱を大切にしています。
 プロジェクトのメンバーも,短い期間でライブの熱量をマネージャーさんたちにお届けするためにがんばってくれています。2nd LIVEでいうと装置はもちろんのこと,アンコール時の衣装を再現したぷちななやシステムの改修など,いろいろなアイデアを出してくれるので非常に助かっています。



山中氏:
 では逆に,課題と感じている点はありますか?

匠矢氏:
 1つ目は,システムの老朽化に伴いアプリのパフォーマンスの向上が必要になっていることです。新しめの端末であれば快適に遊んでいただけるのですが,古めの端末ですと動作が重くなってしまいます。加えて,各機能の導線の見直しや,プレイの道筋の明確化も課題で,やらなければならないことがたくさんあります。

啓氏:
 運営5年目ということもあり,蓄積されたデータが膨大になって動作が重くなってしまうんですよね。あまり恩恵を感じにくい部分ではありますが,直していかなければならないポイントです。

山中氏:
 ここを直してほしいという要望は開発チームに届くんですか。

匠矢氏:
 もちろんそういった声が届きますし,バンダイナムコオンラインさんとキャッチアップをしています。それに,私たち自身が「アイナナ」をかなりプレイしていますので,ストレスを感じさせてしまう部分はプロジェクト内で話が上がってくることもあるんです。今後は,早めに改善対応をしながら,並行して新たな挑戦もしていく形にしていきたいなと。

山中氏:
 新しいことへの挑戦と今あるものを直すという選択肢があった場合,後者は目に見える利益につながりにくい部分じゃないですか。でも,そこにちゃんと手を加えられるのは,実際にプレイしている方を大事にしているからなんですよね。いや〜,すばらしい。

ラビットホール
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G2 Studiosが描く未来の展望は“CROSSING×US!”


山中氏:
 ここまで振り返りを含めていろいろお聞きしてきたわけですが,ここからは“未来”のお話をできればと。2019年8月20日に日課のパワーアップ機能である「NanaPass」が一時的に実装されましたが,マネージャーさんからの反響はいかがでしたか。

匠矢氏:
 「NanaPass」によって日々のやることが明確になって分かりやすいと,好意的な意見をいただけました。ライブのスコアを高くするにはどういった編成にしたらいいのかなど,みなさんが考えるきっかけにもなっているようでした。

啓氏:
 ちょっとマニアックなんですが,エンジニア的には「NanaPass」の課題クリア通知がどの画面でも表示されているところにも注目してほしいです。いろいろなものが積み重なった状態のアプリだと,各画面に影響を及ぼすものを実装するのは難しいのですが,さまざまな画面でミッションをクリアすることを考えると,これはがんばって実装すべきだと開発チームでやり遂げました。

山中氏:
 それは遊び手側の達成感につながる部分ですよね。TOP画面に戻ってから達成したことが分かるよりも,クリアした瞬間に分かったほうがやっぱり気持ちいいですし。

NanaPass
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啓氏:
 あわせて,メンバー画面の使いやすさを向上する改修も4周年のタイミングに行いました。メンバー強化のために回り道しながら画面遷移をする形でしたが,メンバー画面から強化画面へ,強化画面からメンバー画面へとダイレクトに移動できるようにするなど,実は裏側を大きく作り直しています。
 改善のために手を加えていますが,とはいえマネージャーのみなさんが違和感なく使えるものが理想なので,「大きく使い勝手が変わった」とあまり言われたくない複雑な気持ちもあります……(笑)。

山中氏:
 UI(ユーザーインタフェース)の正解って,意識させすぎない,使い方を教えなくてもなんとなくなく分かってもらえるものだったりするので,その気持ちも分かります(笑)。
 改修や新機能の追加を行いながら5周年へ向けて動き出されているかと思いますが,今後はどういったアップデートを予定されているんでしょうか。

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匠矢氏:
 「NanaPass」は一時的なテストのために実装しましたので,現在は正式実装に向けて導線の改善やブラッシュアップを行っています。
 改修を終えたタイミングで「NanaPass」をマネージャーさんたちにお届けし,同タイミングにてライブの新難度「MASTER」の実装も予定しています。

山中氏:
 なんと……ノーツの譜面を作るのってけっこう大変ですよね。


匠矢氏:
 既存楽曲の高難度バージョンのノーツを作るのは,なかなか骨の折れるものではあります。

山中氏:
 ノーツ職人の出番ですね!

匠矢氏:
 「アイドルブローチ」をはじめとした,メンバーの活躍の場を増やす機能も準備中です。日々コツコツがんばる機能,メンバーを育てる機能,その先にマネージャーさんが目標とする場所を作るべく計画中です。いつになるかまではお話しできないのですが,そういったイメージを持っていただいてもいいかと。
 「ラビットホール」の使い勝手の向上や活躍の場もそうですし,さまざまな構想があります。ストレスを与えてしまっているところは改修しながら,マネージャーのみなさんにビックリしていただけるよう対応していきますので,引き続きご期待ください。

山中氏:
 せっかくの機会なので,少し嫌なことを聞いてもいいですか。僕が呼ばれたということはそういうのも聞いていいよということだと思いまして。

匠矢氏:
 来ると思っていました。どうぞ。

山中氏:
 プロデューサーという職業目線で見ると,「アイナナ」は遊べばどっぷりとハマれる,けれど奇をてらわずある種王道で勝負しているからこそ,その楽しさが“触ってみないと分からない”不利な部分があると感じていて。それに関連して,4年も運営が続いているとなると,新規の方がこれまでに起きたおもしろそうなアレコレをリアルタイムで体験できない,そういったところから一歩を踏み出せずにいるユーザー予備軍もいると思うんです。そういった部分は,開発サイドとしてどう捉えています?

匠矢氏:
 その部分は私たち自身,課題だと感じています。例えば,ストーリーって最新の話が1番アツいものじゃないですか。周りのマネージャーさんは最新話の話題で持ちきり,話題に入りたくても「アイナナ」はストーリーのボリュームが多くてそこまでたどり着くのが大変。なので,そういった新規層をフォローするためにランクのブースト施策を恒常的に入れたり,ストーリーのパッケージ化を実施したりして,初めての方でも最新のストーリーを読みやすくする改修を行っています。

啓氏:
 あとは,高ランクのマネージャーさんと新規のマネージャーさんではスタミナの量も違いますし,イベントによってはシンプルな作りにしたり,イベント専用のスタミナを用意したりなど,あまり格差が出ないような調整もしています。

山中氏:
 始めたばかりの方でも遊びやすく,ついていきやすくする施策ですね。

匠矢氏:
 王道であるがゆえに,アプリの楽しさに気付いてもらいにくい点については,マネージャーさんたちの力をお借りしたり,バンダイナムコオンラインさん主導で広告やコラボ,キャンペーンなど,アプリ外の施策で「アイナナ」を見ていただく機会を増やしたりして,アイドルたちを知ってもらうきっかけ作りをしてきました。これからはアプリ内にとどまらず,アプリ外の動きとの連動も重要になっていくと思います。

山中氏:
 まさに僕が「アイナナ」を始めたのも,「アイナナ」が好きな方からのオススメだったんです。ここから先もっと大きな景色を見るためには,作る側だけの力では成し遂げられないということですね。

匠矢氏:
 そうですね。今遊んでくださっているマネージャーさんを大切にしつつ,新規の方も意識していますので,ぜひ入ってきていただきたいです。

山中氏:
 それでは最後に,マネージャーのみなさんへ伝えたいこと,伝えられていなかったことを,1番好きな曲と一緒に教えてください。

啓氏:
 マネージャーさんも含め,パブリッシャ,デベロッパの全員で,これからも「アイナナ」をいいものにしていきたいです。どういったアプリにしていきたい,どういったことをやっていきたいんだという,みなさんからの意見をお聞きしたいですし,こちらからもどんどん提案していければと思います。
 で,1番好きな曲ですね……。そうだなぁ,好きな曲はディスワ……いや,迷うな〜。

匠矢氏:
 楽曲の整理をしなくちゃと思うくらいには曲がたくさん出たから迷うよね。

画像(010)4周年を迎えた「アイドリッシュセブン」のこれまでとこれから。山中拓也の眠れぬ夜はゲームのせい 第4夜:開発チームが描く未来と“愛”を聞く
啓氏:
 そう,すごく迷う……。よし,決まりました! 好きな曲は,ストーリーの中に動画を入れ込んだIDOLiSH7の「RESTART POiNTER」です。

山中氏:
 ファイナルアンサーでいいですか?

啓氏:
 ファイナルアンサーで……!

山中氏:
 では匠矢さん,どうぞ。

匠矢氏:
 アイドルの創出という根底のテーマはこれからも変わりません。「アイナナ」がマネージャーさんと一緒に成長していくコンテンツとして,メンバーを身近に感じていただける場や,サプライズの供給を絶えず行っていきたいです。まさに,……あっ,これはネタバレだから言えなかった(笑)。

山中氏:
 えー!(笑)

匠矢氏:
 4周年のタイミングで掲げた「CROSSING×US!」は,マネージャーさんへのメッセージでもありますし,自分たちへの言葉でもあります。そこへ向かうには私たちだけの力だけではダメで,マネージャーさんの力も必要です。いつもあたたかい言葉をいただいて,それを糧にしながら「アイナナ」の先の景色,そして基盤を作っていますので,引き続きよろしくお願いします。
 えーと,好きな曲……好きな曲ですよね……。

啓氏:
 やっぱり決められないよね(笑)。

匠矢氏:
 どれも好きだからね。
 私の1番好きな曲は,TRIGGERの「DAYBREAK INTERLUDE」です。2周年の日にTRIGGERの新曲MVとして「DAYBREAK INTERLUDE」の映像を各地の大型ビジョンに流したのですが,これだけは絶対に見なくてはと,現地でコッソリ見て感動したのをよく覚えています。当時のシニアディレクターと映像を見ていたら,バンダイナムコオンラインさんのプロデューサーさんもいらして,なんのすり合わせもなしに現地で合流するミラクルが起きたのも感慨深かったです。
 そのときに見た景色も相まって,「DAYBREAK INTERLUDE」は「ここまでがんばってきてよかった」と思わせてくれる曲だったりします。

山中氏:
 今日はたっぷりと「アイナナ」の話をお聞きできました! ありがとうございました。

――2019年9月26日収録




■聞き手:山中拓也(ゲームクリエイター)■

画像(002)4周年を迎えた「アイドリッシュセブン」のこれまでとこれから。山中拓也の眠れぬ夜はゲームのせい 第4夜:開発チームが描く未来と“愛”を聞く
 ゲームの企画,脚本,プロデュース,ディレクションなどで活動中。代表作はアニメ化も果たした「Caligula -カリギュラ-」シリーズで,最新の仕事はガンダム40周年記念プロジェクト「SDガンダム三国創傑伝」の脚本。元カウンセラー志望で心理士資格を取得している。
 ちなみに,あとで担当編集に確認したところ,僕の頚椎の不調とインタビューの提案の因果関係はまったくなかった。そうと思い込んでお礼を言ったら「あ,首やっちゃってたんですか。お大事に」みたいな感じだった。赤っ恥かいた。


Twitter:https://twitter.com/pug_maniac


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