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2025年11月から公開中のデモ版は,2万人以上のプレイヤーが体験したという。2026年8月20日にはSteamで早期アクセスではなく,フルリリース予定。発売間近のタイミングで,本作を手掛けるSANDY FLOOR・CEOのイ・ジョンチャン氏に話を聞きながら,プレイしてみた。
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ヴァンサバ系と書いたが,攻撃は自動ではない。プレイヤーはホッケースティックを持ったペンギンを操作し,自分でパックを打ち出して敵を倒す。
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パックは,何回跳ね返るかというステータスが設定されている。たとえば6回なら,壁や敵に6回当たるまで飛び続け,減速して止まると手元に戻ってくる。
広い場所で遠くへ打つより,狭い場所で壁に当ててカンカンカンと連続で跳ねさせたほうが,手数が増え,よりダメージを与えられる。そして,気持ちよさも高まる。
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武器は,ホッケーだけでなく銃なども用意されている。銃は構えて撃つものではなく,ぶん投げて跳ね返らせる。放り投げられた銃が回転しながら弾をまき散らすのは,そう使うんかい,と突っ込みたくなる。
ステージクリア方式で,クリアすると,2つの行き先が現れ,体力を回復したり,ギャンブルに挑戦したり,エリートに挑んだりなどを選べる。
通常ステージは,制限時間を生き残ればクリアという方式なので,とりあえず逃げ回っているだけでも先に進めるのだが,だんだん敵の攻撃が激しくなるので,厳しい。ボス戦は,生き残りではなく,倒しきるルールになるので,やはり通常ステージでいかにコインを稼ぎ,強化を進めるかが重要だ。
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武器はキャラごとに固有じゃないので,好きなキャラと武器の組み合わせを楽しめる。イ氏のおすすめセットは,武器の数が2倍になる分,攻撃力倍率が0.5倍になるラッコ「オッター」と,バウンドするたびにトゲをまき散らして,敵に継続ダメージを与える「ブロウ・クイッシュ」だった。
使ってみると,ガンガン敵を攻撃でき,辛そうなエフェクトで画面があふれるので気持ちよかった。
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開発の経緯も聞いてみた。もともとチームはヴァンサバ系のジャンルが好きで,自分たちでも作ろうとしたのが出発点。
ただ「自動で敵が倒れる」のではなく,自分の操作で結果を作れる手応えのあるものにしたかった。そこで試作したのが「武器を弾いてみる」というコンセプトで,社内で遊んでみたら普通に面白かったのだという。
そう聞くと,「BALL x PIT」っぽさもある。素直に伝えると,実はコラボバンドルの準備も……とニコニコしながら教えてくれた。通ずるところがあるが,味付けは全然別なので,ぜひセットで味わいたい2作だ。
当初のビジュアルは氷河をモチーフにしたものだったが,ありきたりだったため,現在の形に変更された。
とはいえアイスホッケーの氷の上に立たせるなら「もうペンギンしかない」という感覚だったそうで,主役のペンギンが残った。イ氏曰く,目の焦点が合っていない,何も考えていなさそうな顔が魅力なのだそうだ。
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そしてタイトルである。ペンポン。声に出すと分かるが,語感が異様に気持ちいい。由来は,跳ね返る様子を表す「ピンポン」と「ペンギン」をそのまま合わせたものだ。
アートを担当するスタッフが「ペンポンはどうか」と提案したところ,あまりにハマったのでそのまま決まったという。
武器の自動回収も途中で入った仕様らしい。以前は打ち出した武器を自分で拾いに行く必要があったが,不便だし,ゲームの本質を損なうという判断で自動化したところ,プレイヤーの反応も良かったのでそのまま維持しているとのこと。
跳ね返りを使う要素について話を聞いてみると,大した企画意図はなかったようだ。当たって跳ねたら気持ちいいだろうと思ってやってみたら,実際のゲームにしたときに十分面白かった。それだけである。ペンポンだ。
製品版のステージは3つで,各ステージに10段階の難度が用意される。
難度を上げると敵の数と強さ,攻撃パターンが変化し,登場するボスも入れ替わる。ステージは今後のアップデートで追加していく計画とのことだ。
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開発チームはイ氏を含む4人で,専任のプランナーは置かず,全員が企画に関わりながら1人がリードする体制で作られている。
興味のある人は,体験版から遊んでみよう。8月20日のリリースも待ち遠しい。




















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