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[GTMF]各社最新製品の動向は? GTMF 2015東京会場での展示コーナー紹介
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印刷2015/07/24 00:00

イベント

[GTMF]各社最新製品の動向は? GTMF 2015東京会場での展示コーナー紹介

 2015年7月17日に東京・UDX Theater Nextで開催された「Game Tools & Middleware Forum 2015東京会場」では,カンファレンスと展示の2つのイベントが行われていた。ここではゲーム制作用のミドルウェアや関連サービスを行う会社が最新製品の情報を持ち寄っていた展示部門の様子をざっと紹介してみたい。

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●ゾレアックスジャパン
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 展示会場に入ってすぐのゾレアックスジャパンブースには,「Visual Assist X」とコンパイル・アプリケーション処理の高速化ソフトウェア「IncrediBuild」が展示されていた。
 Visual Assist XはVisual Studioのアドインツールで,入力補助やキーワード強調を行うという分かりやすいツールだが,IncrediBuildは開発時のプロジェクトビルドを最大30倍高速化するという凄そうだけど仕組みの分かりにくいツールだ。高速化できるのはビルドだけではない。データ処理やAI計算,統計処理や3Dレンダリングまで多岐にわたる。高速化の仕組みは,分散処理だ。さまざまな処理を複数代のマシンに分散して実行することができる,汎用の分散処理ツールということらしい。

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ゾレアックスジャパン公式サイト


●サードウェーブデジノス
 サードウェーブデジノスは「ドスパラ」でお馴染みの会社だが,会場ではゲーム開発用PCを展示していた。
 面白いのは,さまざまなゲームエンジンを動作させたときの性能が示されていたことだ。GeForce GTX 960M搭載のノートPCでもゲームエンジンを使った開発はなんとか可能という数字。GeForce GTX 750 Tiなど,ゲームをするにはちょっとどうかなと思うようなスペックでも開発ではさほど問題ない。さすがにCPU内蔵グラフィックスではUnityなどは苦しいが,Cocos 2d-xなら大丈夫だ。

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サードウェーブデジノス公式サイト


●GMO mBaaS powered by backendless
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 今回GMO関連では2つの会社がブースを出しているが,こちらはmBaaS(mobile Backend as a Service),つまりモバイルアプリで必要になるサーバー側の処理を提供するサービスでの出展だ。会員管理や認証,データ管理,PUSH通知などさまざまな機能が提供される。別途,クラウドサーバー「GMOアプリクラウド」も提供している。

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GMO mBaaS公式サイト


●Audiokinetic
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 サウンド系ミドルウェアの大手Audiokineticからは,Project Morpheus用の3Dオーディオのプラグインが紹介されていた。Morpheusの実機はないので本当に紹介だけだが,Morpheus用の3DオーディオがAudiokineticのミドルウェア&オーサリングツール「Wwise」で扱えるようになる。3Dオーディオ自体はSCE製のライブラリを使用する模様。多くの3D音源のうち,主要なものは単独で3D処理し,雑多なものはまとめてサラウンドトラックにまとめるという。
 また,Wwise自体もかなりDAW(Digital Audio Workstation)ライクな作りになっているのだが,最近では本物のDAWである Steinberg の「Nuendo 7」とシームレスに統合されるようになってきており,Nuendo 7についての案内も展示されていた。

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Audiokinetic公式サイト


●Google Play
 Google PlayブースではAndroid Waerが紹されていた。Googleによるウェアラブルデバ イスの展開であるが,ブースには3種類の時計型端末が展示されていた。AppleのApple Watchに比べると話題性は低いのだが内容的には遜色ない技術ではある。とくにゲームのデモとかはなかったのだが,こういった場所に出展するということは,ゲームアプリにも力を入れていくということなのであろう。

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Android Wear公式サイト


●DEGICA
 とくに代理店というわけではないのだが,国内では最もValveと近しい活動を行っているDEGICAでは,最新版のSteam Controlerをプレイアブルな状態で展示していた。まだ最終版ではないとのことで,どうなるかは不明だが,左スティックで移動,右のタッチパッドで視点を変える仕様だった。これだけだと右もアナログスティックでよさそうなのだが,もう少し幅広く使えるものになるのだろう。
 また,DEGICAは,ゲーム開発者向けにツールをHumble Bandleで販売するサービスも始めており,こちらの売り上げが100万ドルを超えたそうだ(Humble Bandleは購入者が値付けをする販売形式)。
 GTMFに先立って掲載したSteam関連のインタビューはそれなりに反響はあったようで,問い合わせも増えているとのこと。日本でもSteamがはやることはあるのだろうか。

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Degica公式サイト


●GMOクラウド
 GMO系のもう一つの展示は,GMOクラウドによる出展だ。こういった展示会ではネットワークエンジンPhoton関連の出展を行うことが多いのだが,今回はそれに加えて「Marmalade」の展示を行っていた。
 Marmaladeは古くからあるマルチプラットフォーム対応のゲームエンジンで,正直,ずいぶん久しぶりに名前を聞いた感じだ。聞いてみると,日本での代理店がなくなったのでGMOが手を上げたのだとのこと。iOSやAndroid向けのゲームも作成可能だ。ウリとなるのは,それぞれにネイティブコードのバイナリを生成するところ。需要はありそうなので,今後の動向が気になるエンジンだ。

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GMOクラウド公式サイト


●モノビット
 モノビットからは,MOエンジンとリアルタイム通信エンジンが出展されていた。
 同社が展開するモノビットエンジンは,ログイン認証から始まって,ロビーやマッチング,ランキングやオークション機能など,オンラインゲームに必要なさまざまな機能を提供する製品だが,Unite 2015ではゲーム本体部分の機能を提供するMOエンジンが出展されて注目を集めていた。MOアクションゲームやRTSに特化した構成で,サンプルを少し変更するだけで新しいゲームが作れる手軽さがウリとのこと。
 リアルタイム通信エンジンはもう少しコアなパッケージで,MMOにまで対応しており,より本格的なオンラインゲームを作成可能とのこと。

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モノビットエンジン公式サイト


●ウェブテクノロジ
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 ウェブテクノロジでは,OPTPiX imesta 7とSprite Studioが展示されていた。
 スマートフォンで使われる画像を綺麗に圧縮できるという。αチャネルを含むテクスチャ圧縮フォーマットは,iPhoneの場合PowerVR系で統一されているのでPVRTC,GPUがまちまちのAndroid系では比較的多くサポートされているETCを使おうという感じになっている。ところが,その品質はあまりよろしくない。そこでPVRTCやETCで圧縮する前に少し加工して,できるだけ綺麗に圧縮されるようにするというのがimesta 7の新機能だ。
 Sprite Studioでは,簡易的なエフェクト作成機能が追加されている。2Dに限定されるが,一般的なエフェクトツールと同様にパーティクルを生成&制御して,かなり本格的な効果を出すことができる。

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ウェブテクノロジ公式サイト


●日本マイクロソフト
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 マイクロソフトでは,しばらく前から展開しているVisual StudioとUnityの統合環境「Visual Studio Tools for Unity」や「プッシュ通知スターターキット」などを展示していた。
 プッシュ通知スターターキットは,Azureを使ったサービスで,サーバー側の実装なしで利用でき,継続的に無償で使えるという。MS製品のみならずiPhoneやAndroidにも通知できる。
 また,Microsoft Virtual Academyや開発者向けメールニュースレターなどもアピールしていた。Academyには,de-codeなどの有料技術カンファレンスの内容がすべて無料で公開されているという。MS製品のみに限らず,Linuxサーバーなどとのつなぎ込みで必要であれば,他社関連の技術情報まで取り揃えてあるという太っ腹ぶりだ。そのほか,最新情報についてはニュースレターでサポートしているという。

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MSDN公式サイト


●Live2D
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 Live2Dブースでは,先日のイベントで公開されていたのと同じく,現在開発中の「Live2D Euclid」によるVRデモが展示されていた。今回は前回とは違う選択肢を選んでみたが……まあ結果に大差はなかった。
 現行の「Live2D Cubism」ではPSD画像を読み込んでLive2Dに対応させるデモが行われていた。画像を読み込んで,その上に半透明のテンプレート画像を拡大/縮小してキャラクターの顔に合わせると,それだけでだいたいの動きができるようになる。部位はレイヤー名で部位を判定しているとのことで,そこさえ合わせれば簡単に確認できるようだ。レイヤー数などに制限はないとのことだったが使われていたテンプレート画像の場合,16レイヤーが使用されていた。

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Live2D公式サイト


●ダイキン工業
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 ダイキン工業では,Mayaのプラグインとして使えるモデリングツール「HARD MESH」とテクスチャツール「Quixel」が展示されていた。HARD MESHは,Mayaで行うと手間のかかる作業を自動化するもので,操作としては2つの断面の位置を指定するだけ。その間を滑らかにつないでくれる。Quixelは,Photoshopをテクスチャツールとして使用するためのツールで,あらかじめ3DツールでUVなどの情報を書き出しておくことで,Photoshop内で簡単にテクスチャ適用後の状態をプレビューできるようになる。そのほか展示はされていなかったが,GPUを使ったレンダラー「Fury Ball RT」も案内されていた。レイトレーシングで最大CPUの15倍速,ラスタライズ系のレンダリングだと50倍から100倍高速になるという。

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ダイキン工業COMTEC公式サイト


●オートデスク
 オートデスクブースでは,Mayaとメカトロを組み合わせたデモが行われていた。Mayaの画面に映ったマジックハンドと同じ形の模型が展示されており,エディタ画面の操作に従って,実物もそのとおりに動く。これはUSB接続でサーボモーターを制御しているわけだが,どういう用途で使うものだろうか。聞いてみると,最近ではさまざまなものが自動制御できるようになっており,これを映像用途などで使いたいという需要が増えているらしい。その動きの制御のためにMayaを使おうということのようだ。

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オートデスク公式サイト


●ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン
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 ユニティブースでは,The Blacksmithの要素デモが公開されていた。このあたりの詳細については,別記事で紹介しているとおり。キャラクターデモではBlacksmithさんがやけに陽気に踊っていたのが印象的だった。
 また,ニコニコ超会議でコロッケのおまけに配布された「ユニティちゃんを創った男たち」が配布されていた。

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ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン公式サイト


●Chukong Technologies Japan
 Cocos 2d-xを展開するChukongブースでは,CocosやANYSDKを中心に展示を行っていた。開発環境の構築がやや面倒と言われるCocos 2d-xだが,最近では統合環境としての「Cocos」からさまざまな機能を組み込んで呼び出せるようになった。
 ANYSDKは,さまざまな広告を一括して扱えるSDKで,元は中国にある数百のゲームプロバイダに一括で対応させるSDKとして展開されていたものだが,最近では日本でも適用できるようになっている。

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Cocos 2D


●エピック・ゲームズ・ジャパン
 エピック・ゲームズブースでは,以前お知らせしたとおり,オープンワールドデモとVRでのShowdownデモが行われていた。Showdownでは,実際にエディタに読み込んだシーンも公開されていた。なお,オープンワールドデモの素材はマーケットですでに配布されているのだが,もの凄い量のデータで初回の読み込みには恐ろしく時間がかかるので注意しよう。

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Unreal Engine 4公式サイト


●Geomerics
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 ARM傘下となったGeomericsはミドルウェア「Enlighten」の展示を行っていた。とくにARMに限った出展というわけではなく,PCやPlayStation 4,Xbox Oneなどを主対象にしたものだった。
 Enlightenは,動的な光源に対するリアルタイムのGI風シェーディングを行うミドルウェアだが,「Battlefield 3」のグラフィックスをやたらとリアルにした主要因として広く知られるようになった。最近では,Unity 5では,従来のBeastに代わって標準のシャドウマップツールとして取り入れられ,リアルタイムGIを実現している。
 会場ではLeap Motionコントローラを使って洞窟内の水晶に触ると発光するようなデモや,地下鉄の駅をイメージしたダイナミックなシーンの変更(壁に穴が空いたり)でのリアルタイムGIの様子を実演していた。マッピングによる実装なので動的な地形変動によるシャドウイングはしない(光源の近くに瓦礫が転がっていっても影に反映されない)といった弱点はあるものの,光源の動的な増減も確実に反映していた。日本産のタイトルでもだんだん使われるようになってきているとのこと。

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Geomerics公式サイト


●ソニー・コンピュータエンタテインメント
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 SCEが展示していたのは,Project Morpheusのプロセッサユニットを使った3Dオーディオのデモだった。Audiokinectでの展示の中身の部分に相当する。3D音声が外部ユニット内で完結するので,PS4本体に負荷をかけない処理ができるという。
 デモではPS CameraとPS Moveを使って,音源を左右に動かすことができた。ドライバ的には3次元空間でポジショニングできるものなので,上下にも対応しているはずだ。

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SCEI Tools & Middleware Station公式サイト


●SHIFT
 テストツールを扱っているSHIFTでは,テスト管理ツール「CAT -Computer Aided Test-」やJenkinsを使ったビルド自動化などをアピールしていた。テスト全般や品質管理についてのセミナーなども行っているようだ。ついでに言うと,同社自体もゲームのデバッグ事業を行っている。どこぞの親会社が似たような仕事をしていたような気がする。

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SHIFT公式サイト


●Havok
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 物理エンジンの定番Havokブースでは,最新の採用事例を示すムービーを展示していた。多くのAAAタイトルで使われており,このところ日本のゲームメーカーでの採用も増えているとのこと。
 さらに言えば,Havok PhysicsやDestructionだけでなく,AIやCloth,Animationなど,より専門化した物理シミュレーション技術が多く採用されるようになってきているそうだ。

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Havok公式サイト


●マッチロック
 エフェクトミドルウェアの「BISHAMON」を展開するマッチロックでは,最新版の1.8.4を展示していた。
 軽くなったことが最大のウリだが,前のバージョンでかなり高速化されていたものがさらに最大8倍速くなり,それに加えて最近のバージョンでメモリ使用量が増大していた問題を見直し,使用量を1/5に圧縮している。8年以上使われてきたツールだけに,もはやよく分からないレガシーコードも多かったようだが,徹底的に見直すことで互換性を保ったまま,大幅な性能改善に成功しているという。

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マッチロック公式サイト


●シリコンスタジオ
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 シリコンスタジオでは,こちらで紹介しているようなOROCHIとMizuchiの統合デモのほか,新作となるクルマのデモが公開されていた。画面内に表示されるクルマの色を変えたり背景を変えたりといった,この手のデモでは定番の内容だ。もちろん,背景によって環境光の状態も変化する。
 視点などを変えると,やや遅れてフォーカスずれや露出がすーっと補正されていくのだが,別に演出でやっているのではなくて自動補正処理に任せたらそうなったらしい。GTMFに間に合わせるために少々突貫工事が行われた模様。CEDECではバージョンアップ版が見られるのだろうか。

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シリコンスタジオ公式サイト


●日本シノプシス
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 静的解析ツール「Coverty」を展開する日本シノプシスブースでは,「挑戦者求む!」とプログラムコードが表示され,その中に潜んでいるバグを見つけるというクイズ形式の出展が行われていた。しばし立ち止まって考え込む人が絶えなかったが,ときおり「ここですか?」とバグを発見する人もちらほら。大阪会場での問題が簡単すぎたので東京会場では少し難しくしてみたとのこと。このような気づきにくいバグも発見してくれるのがCovertyということのようだ。問題を掲載しておくので,自信のある人はぜひ挑戦を。

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●東陽テクニカ
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 東陽テクニカブースでは,バージョン管理ソフト「PERFORCE」が展示されていた。SubversionやGitなど,フリーの定番ツールもソフトウェア開発では多く使われているが,ゲームのようにアセットが大きなプロジェクトでは膨大な容量を食ってしまうのだそうだ。
 PERFORCEは,プログラムコードに限らず汎用にバージョン管理できるツールで,何世代前までの記録を残すかを指定してリングバッファ式に管理するのが特徴だ。残したいバージョンについては,ブランチを切るなどで個別に対応できるとのこと。

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東陽テクニカ公式サイト


●ヤマハ
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 ヤマハでは,パチンコなどの遊技機用のGPUデバイスを展示していた。わざわざ専用のGPUを作る意味について聞くと,パチンコなどで使われる演出には定番のものがあり,それらに簡単に対応できるのだとのこと。必要十分な機能が使いやすく用意されているということだろう。
 一緒に展示されていたのは,同GPUを使ったモジュール。開発していざ組み込んだら色がおかしいといったことも結構あったらしいので,実機がなくても動作確認ができるデバイスにも需要はあるようだ。

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ヤマハGraphic Controller公式サイト


●CRI・ミドルウェア
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 CRI・ミドルウェアブースでは,音声再生ミドルウェア「adx 2」の新機能がデモされていた。これはAndroid端末で音声再生の遅延を隠蔽するための機能で,リズムゲームなどをプレイしやすくするためのものだ。プログラムで音を鳴らして,実際に音が出てくるまでに時間がかかることがある。遅延量が分かっていれば,それを考慮した処理もできるのだが,スマートフォン,とくにAndroid端末は機種ごとに発音遅延の度合がまちまちでこれまでは主要な端末の遅延データを内蔵していたのだという。それでは完全な対応ができないので,実行時に遅延を測定して随時調整していこうというのが,今回の新機能となる。

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CRI・ミドルウェア公式サイト


●トレジャーデータ
 トレジャーデータは,ログ解析とロギングサービスを提供するソリューションを展示していた。オンラインゲームやソーシャルゲームなどで,ゲーム内での動向を調べてサービス改善に役立てるため,ゲームのプログラム内に調べたい項目のログを出すようなコードを入れておき,サーバー側でデータを収集するといったサービスだ。Hadoopベースの分散処理システムでログ内容を集計し分析できるのがウリのようだ。
 2年ほど前からGREEのタイトルで使われるようになってきたとのことで,毎月1TBに上るデータが処理されているという。KPIツールにはうるさそうな会社にも認められたサービスというわけだ。

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トレジャーデータ公式サイト


●サイトロック
 サーバー監視などを業務とするサイトロック(実は4Gamerでもお願いしている)では,サイト管理サービスやプロジェクト管理ツールなどの案内を出していた。
 また,最近のゲーム業界向けでは,AWS(Amazon Web Service)での問い合わせが急造してきたとのことで,AMS用の監査証跡ログレポートサービスを新たに新設して来場者にアピールしていた。モバイルでのネットワークゲームに参入するところは増えているものの,サーバーのセキュリティ関係は専門業者に任せるところが多いようだ。

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サイトロック公式サイト


●テンダ
 テンダはゲームの受託開発を主とした会社なのだが,開発や運営部分のみならず,プロモーションまでまとめて手がけるという点を特色としている。ブースでは,ヤマダゲームでの「宇宙戦艦ヤマト2199」や「ヴァンパイアブラッド」を例に,企画,開発,運営,プロモーションまでをワンストップで受注できる点をアピールしていた。とくにリアルイベントでのプロモーションまでカバーしているのが強みだという。

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テンダ公式サイト


GTMF 2015公式サイト

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