連載
第14回「Monster Train 2」
かつて敵対していた天使と悪魔たちは、共通の脅威を前にしてかりそめの同盟を結ぶ。彼らが乗り込むのは、地獄、天界、そして深淵を駆け抜ける列車だ。炉を破壊せんと立ちはだかるタイタンらを退けるべく、武器を取れ、盾を構えろ、命を賭してでも列車を止めてはならない。世界の存亡を懸けた運行をその手で完遂させるのだ。
人間界のゲームに心奪われた魔王・赤城朱音(あかしろ あかね)。目つきも口調も悪いが実はお嬢様な龍恩寺凛(りゅうおんじ りん)。ボードゲームとミニチュアが大好きな天然ギャル・新山穂香(にいやま ほのか)。――そこは私立四亀学園。放課後の空き教室には,今日も3人の姿があった。
今日は超人気作のアレで遊ぶのじゃ。
アレってもしや……。
今、話題のデッキ構築型ローグライク!
(「Slay the Spire 2」だ!)
テンポよし、音楽よし、中毒性高しで、やめ時が分からなくなる!
(「Slay the Spire 2」だな)
最近、DLCが配信された〜。
ん?
「Monster Train 2」じゃー!
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「Slay the Spire 2」じゃなかったー!
それでもよかったんじゃが、なんというかのう……塔を登ってると無性に「Monster Train 2」が恋しくなって〜。
恋しくもなる何も、そもそも同じジャンルじゃね?
凛よ、同じ“肉”のカテゴリだからといって、みな味が同じか? 鳥肉を食べたいときもあれば、豚肉の気分のときもあるじゃろ? そもそも、同じ鳥肉と言えどモモ肉とムネ肉では脂ののり方が違えば歯ごたえや味わいも……。
ストーップ! ストップ! アタシが悪かったよ。
で、なんで恋しくなるの?
「Monster Train 2」は展開がスピーディかつ、“デッキがブン回ってる瞬間”をお手軽に過剰摂取できるからじゃ!
それってデッキのシナジーを簡単に生み出せるってこと?
簡単ではないぞ! ある程度のシナジーが担保された状態でスタートするぶん、序盤からでもブン回りやすく、強化フェーズを経るとさらにブン回りが加速して“気持ちいい”がずっと続くという意味じゃ。
へ〜、「Slay the Spire 2」だとよくて中盤とかだもんな。途中の選択をミスると不完全燃焼で終わることもあるし。
アドリブでのデッキ構築をコツコツ楽しむ作りだから、積み重ねの成果が出るのは後半になっちゃうね。
アセンション10を目指して塔を登っておると、だんだんと行き詰ってしまってな。「Monster Train 2」でサクッとガツンと気分転換したくなるんじゃ。
ゲームでゲームの気分転換かよ。
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まぁ、デッキ構築型ローグライクの括りではあるんじゃが、「Monster Train 2」はタワーディフェンスの要素を取り入れておる。じゃから、そもそも面白さのベクトルが違うのがポイントじゃ。
タワーディフェンスってことは、守るべき拠点とユニットの概念があるってことか?
そんなところじゃ。戦いのフィールドは4層に分かれた列車。最上部には守るべき“炉”が鎮座しとる。敵は最下層から列車内に侵入し、炉を目指して1ターンごとに上の層に進軍してくるから、下の3層にユニットを召喚して迎え撃つ感じじゃの。
敵がどんどん上に登ってくるから、3層のどこかで仕留めきらないといけないんだね。
どの層に誰を配置して、どこで敵のHPを削り切るかという戦力分配がキモになってくるのう。
ユニットの攻撃はターンごとにオートで繰り出す感じ?
うむ。悩ましいのは基本的に前衛ユニットからダメージを与えてく形じゃから、敵のタンクを倒しきれなかったり、ユニットの攻撃回数以上の敵が来ると後衛をノーダメージで通過させてしまったりといった事態が起きやすい。
ユニットは攻撃する相手を選べないのか〜。悠長に構えてたらあっという間に一番上まで行かれちゃいそう……。
戦闘は基本ユニット任せじゃが、プレイヤーはターンごとにリーサルのとれそうな敵を呪文カードで撃墜する、相手の隊列を入れ替える、ルームに特殊効果を付与する、装備カードで戦力を増強する、という感じでバトルに介入できるぞい。
じゃあ、ユニットの行動とかアビリティにシナジーのあるカードを入れておけばいいんだね。
いかにも! 例えば脱天使中心デッキなら、隊列内での“移動”をトリガーにバフが発生する呪文やユニットアビリティでサポートするのが定石じゃな。さらに、ルーム効果を付与して打撃ごとに移動する仕組みをつくれば、戦闘のたびにユニットが勝手に強化されていくコンボも生まれるぞい。
へ〜、ユニット、呪文、ルーム、装備のカードでシナジーを作っていくと。タワーディフェンスっぽくはあるけど、ちゃんとカードゲームしてるな。
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そして、シナジーをさらに加速させるのが“常識破り”なインフレ大歓迎デッキ強化フェイズじゃ。
デッキの強化って1枚だけアップグレードするとか、ショップで何枚か補充するぐらいが相場じゃないの?
普通はそうじゃな。まず、バトル後の強化フェイズはルートが2つに分岐していて、右はユニット強化とアーティファクト取得、左なら呪文強化と炉の回復、みたいな感じでどちらに進むかで得られる恩恵が変わってくる。
複数の恩恵を一気にもらえる感じなんだな。
そんでもって、このゲームでのカード強化は1回あたりの効果がかなり高い。例えばユニットなら、被ダメージを半減、バフのスタックを2倍、攻撃回数+1、といったヤバめな強化が可能じゃ。しかも、付与するユニットに制限はないから、自分が思うままに改造できてしまうのがなかなかにギルティでのう。
は? 強化内容を自分で選べるってヤバッ。手持ちのユニットを超タフなタンクにもできるし、攻守兼用のオールラウンダーにもできるってことか。
呪文もコストゼロ化とか、配置フェーズ後に必ずドローみたいな効果をつけられるし、2枚の装備カードを1枚に合成することもできるしで、強化フェイズはとにかくニヨニヨが止まらんのじゃ。
わ〜、やりたい放題じゃん。でも、「こんなことしていいの!?」っていう“背徳感”を味わえるのがデッキ構築系ゲームの醍醐味だよね〜。
いかにも! ユニットの能力と強化のシナジーを考えて、自分の発想がそのまま大暴れしたときの“ワシの考えた最強のコンボ”が決まる爽快感……も〜、たまらんのじゃ!
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でもさ、そんだけ強化が大盤振る舞いだと、ゲームのバランスが崩壊しそうだけど。そのへんはどうなん?
これだけインフレさせても完走できるかどうかは五分五分じゃな。盟約ランク(アセンション)が低いうちは全能感を味わえるが、完走するごとに敵にバフがついてボスの討伐が厳しくなっていくからのう。
ただ気持ちよくさせるだけじゃなくて、超えるべき壁を用意してくれてる感じか。腕が鳴るな。
戦うウェーブ数が決まっておるから、ターンをめちゃくちゃ重ねてプレイ時間がやたら伸びる心配がないのも美点じゃな。展開が早いおかげで中弛みすることもないし、「あともう1周しよ……」が止まらないのじゃ。
そういえば、DLCが出たとか言ってなかった?
うむ! 新たな種族“鉄駆団”が追加されるDLC「鉄駆団の運命」が配信されておる。チャンピオンと種族カード、アーティファクトが追加されるほか、新コンテンツ「魂の救世主」でも遊べるようになるぞい。
名前からして、耐久力の高そうな種族だな。
大体正解じゃ。ユニットは機械をモチーフにしておって、ダメージ減のパッシブやアーマー持ちが多い印象じゃな。それに、鉄駆団は専用のリソースとして鋳造を生成、消費してユニットを強化できるカードが多いのも特徴じゃ。
これから遊ぶならDLCありきで考えたほうがいい感じ?
いんや、デッキを一通りアンロックしてからでいいじゃろうな。新モードの「魂の救世主」はメインモードよりも難度が高いし、遊びこんだあとの味変として楽しむぐらいがちょうどいいと思うのう。
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なるほどなー。寝ながら遊ぶのにちょうど良さそうだし、早速ポチったわ。
凛よ、気持ちは分かるがタッチ操作に対応していない携帯機では、快適には……。
あー、違う違う。PCで遊ぶよ。この前Bauhutteの寝ながらゲームシステムを一式揃えてさ。せっかく快適な環境があるなら時間を忘れて没頭できるゲームがいいかと思ってな。
それって、ソファだけでもいいお値段するシリーズだよね。でも、この前ゲーミングベッドを買ってなかった?
ああ、それはまったり遊びたいとき用だからゲーム部屋5に置いてあるな。
ゲーム部屋5……? ゲーム部屋だけで家の間取り超えてるんだけど……?
くぅーっ! わしもデラックスな生活がしたいのじゃあ!
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