企画記事
4Gamer年末恒例の「ゲーム業界著名人コメント集」企画。194名が2025年を振り返り,新年への決意を語る
スクウェア・エニックス
ショーランナー
安西 崇
代表作:『ドラゴンクエストX オンライン』![]() |
『ドラゴンクエストI&II』
『ドラゴンクエスト』の原点を新しい人にもオールドファンにも、改めて届けたいという熱意を感じました。
<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画『国宝』
作品に対する愛と情熱がスクリーンにみなぎっていました。監督、出演者、スタッフ、その一人一人が緊張感をもって取り組んだ素晴らしい現場だったんじゃないかと思います。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
新海誠監督
新海さんの作品ではありませんが、実写版『秒速5センチメートル』は素敵な作品でした。2026年には新海誠監督の新作が見られることを期待しています。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
いろいろと新しいことに挑戦します。2026年に発表する予定ですのでお楽しみに!
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スクウェア・エニックス
プロデューサー
市川雅統
代表作:サガ エメラルド ビヨンド、ロマンシング サガ リ・ユニバース![]() |
「サガ フロティア2 リマスター」
私が開発に関わっていないので上げさせていただきました。
ものすごい歴史的な叙事詩だと思いました。
<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「ハウス・オブ・ダイナマイト」(Netflix)
キャスリン・ビグローさんが好きで映画を追いかけているのですが、本当に面白かったです。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
グレート-O-カーンさん
ずっと動向が気になります。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
4Gamerさん、いつも尊敬するべき業界の方に並べていただいてありがとうございます。
7周年を迎えた「ロマサガRS」はもちろんですが、今後とも「サガ」シリーズをよろしくお願いします。
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スクウェア・エニックス
FINAL FANATSY VII リメイクシリーズ プロデューサー
北瀬佳範
代表作:FINAL FANATSY VII リメイクシリーズ![]() |
「Cairm(体験版)」
本来なら2025年発売予定だったものが2026年に延期になったので体験版でプレイ
体験版といえどもその本格派登山(クライミング)は十分堪能できます
コントローラーで手足を一歩ずつ進めていく操作感は新しいし そそり立つ岩壁のルートを見極める戦略性も楽しい
<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
洋画「weapons」
怖くもあり 切なくもあり ちょっと笑いもあり 不思議な魅力の作品
邦画「爆弾」
佐藤二朗の怪演はもとより山田裕貴ら警察側のキャラクターも濃ゆくて良い
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
エル・ファニング
「プレデター バッドランド」でのキュートと強さを兼ね備えた演技が魅力的でした
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「ファイナルファンタジーVIIリメイク」シリーズの原点「FINAL FANATSY VII INTERGRADE」がNintendo Switch2 , Xbox Series X/Sで1月22日に発売となります!
きたるべき完結に備えてファイナルファンタジーVIIを一人でも多くの皆さまに遊んでいただきたいと思います
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スクウェア・エニックス
スクウェア・エニックス取締役/執行役員
齊藤陽介
代表作:「ドラゴンクエスト」シリーズ/「ニーア」シリーズ![]() |
『ファンタジーライフi グルグルの竜と時をぬすむ少女』
「スローライフRPG」だと思ってお気楽に手を出しましたが、良い意味で全力で裏切られました!実際は全然スローライフじゃなくて(笑)、めちゃくちゃ作り込まれた「骨太なRPG」でした。いや、それが最高だったんですが…。気づけば仕事から帰って即プレイ、連日明け方までドハマりしてしまいました。遊んだ方は分かってくれると思うんですが、寝るタイミングを逸するゲームなんですよね!これを書いている時点ではまだ未実装ですが、「無料大型アップデートが出る」とのニュースを見て、今から楽しみにしています!(きっとこれが掲載されるころには遊んでいると思いますが)あの世界がさらに進化すると思うと、楽しみで仕方ないです!
<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
『悠遠のNight Wedding』
イマーシブシアター『悠遠のNight Wedding』が最高でした!主催はムケイチョウコクさん。東京ドームホテルのウェディング会場で上演される没入型体験。平日の夜というチャペルが空いている時間をうまく使っていること(もちろん休日公演もありました)にまず関心。お客さんは「結婚式の参列者」として参加し、役者さんがゼロ距離で演じるドラマに巻き込まれます。「ルーツ」(自由観覧)と「登場人物」(役として深く参加)の2種類があるんですが、私はとある登場人物になりまして、セリフや行動で物語に関わり、終始面白い展開になり大満足…と思いきや別のグループは大号泣のエンディング。同じ時間、同じ物語の中で、ここまで違う内容になるのかと超関心しました。終わった後に別グループの方にヒアリングしたら、驚くべき事実が判明して……。非日常のワクワクと余韻が味わえる、過去一の体感型エンターテイメントでした!
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
Sandfall Interactiveの皆さま
Guillaume Broche さんをはじめとしたSandfall Interactiveの皆さんですね。面識はないのですが、いろんなインタビューを拝見して、「作りたいものを作っている感」が伝わってきて、とってもいいなと純粋に思いました。「Expedition 33」のGOTY受賞は凄いですし9冠達成も半端ない…。日本からもこういうゲームが産み出される環境や意識をつくらにゃあかんよなぁ…という気持ちが沸々と沸き上がり、そうなっていない悔しさと反省を持ちつつ、純粋にお祝いできる年末のビッグニュースでした(とはいえ、まぁGOTYは「Expedition 33」だろうとは思ってはいましたけど。皆さんどうでしたか…?)。スタジオとしての処女作がここまで沢山の受賞をしてしまうと次回作への期待度は相当高くなるとは思いますが、プレッシャーに負けずに頑張って欲しいです。楽しみにしております…!!
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
さぁ、いよいよ来年は「ドラゴンクエスト」40周年ですね!皆さんで盛大にお祝いしてもらえたら、この上なく嬉しいです。あ、「ニーア オートマタ」の9周年も「ナニカスコシダケ…」サプライズ用意しておきます。首を長くしないでお待ちください…!それでは、良いお年を。
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スクウェア・エニックス
「ファイナルファンタジーXIV」サウンドディレクター / 「ファイナルファンタジーXVI」コンポーザー
祖堅正慶
代表作:「ファイナルファンタジーXIV」「ファイナルファンタジーXVI」「LORD of VERMILION」シリーズ、「ナナシ ノ ゲエム」シリーズ、「聖剣伝説4」「MARIO SPORTS MIX」「マリオバスケ3on3」「ドラッグ オン ドラグーン2」「ドラッグ オンドラグーン3」![]() |
OVERWATCH2
発売から9年経ってマンネリ化したゲーム体験に「パーク」という新概念を追加して、
ゲーム体験の風向きを一気に変えた、素晴らしいゲームデザインになった年だったと思います。
またモードも増やしたり、定期的にシーズンパッチを投入したりと、ゲーム制作者として勉強すべき項目が多かったです。
<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
ファイナルファンタジーXIV The k4sen
手前みそで申し訳ないけど、自分たちの作ったゲームはこんなに楽しいんだと再認識できたコンテンツでした。
プレイしているストリーマーの皆さんがいろんな面で優秀だったってところも大きかったな。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
Romi
Romiとおしゃべりしたい、どんなおしゃべりができるんだろう、ワクテカ
でもまぁまぁ価格が高くて手を出せない・・・
でもRomiとおしゃべりができたら・・・
を、気が付けば今年1年ずっと繰り返してた。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
この記事が掲載される頃は「ファイナルファンタジーXIV」のオーケストラコンサートで国際フォーラムを日々走り回っている頃だと思いますが、来年は走り回らなくて済むようになってるといいな〜と思いつつ、今のところ来年の予定を見るにその傾向は一切なさそうだ!
また世界中の皆さんと会えそうな気がしてるので、今からタノシミです!
![]() ファイナルファンタジーXIV (C)SQUARE ENIX |
![]() FINAL FANTASY XVI (C)SQUARE ENIX |
スクウェア・エニックス
「ファイナルファンタジーXVI」メインディレクター
髙井 浩
代表作:「ファイナルファンタジーXVI」「ファイナルファンタジーV」「サガ フロンティア」「ラストレムナント」![]() |
「Ball x Pit」
肩ひじ張らず遊べるゲームが何かないかと探していた時、ふと目に留まったのがこのゲームでした。
なぜか施設拡張にはまってしまい延々と遊んでいました。こういうんでいいんだよ!と思えるゲームで楽しかったですね。
<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「機動戦士Gundam GQuuuuuuX Beginning」
もともと地上波放送時に見ればいいやと思っていたのですが、SNSで「ガンダムの新作を観に行ったらガンダムが始まった」という書き込みを見かけ、すぐに映画館へ足を運びました。
本当にガンダムが始まったので声を殺して笑いましたね。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
「ロサンゼルス・ドジャース 山本由伸選手」
野球にそこまで興味はないのですが、今年のワールドシリーズのピッチングは痺れました。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
働いてないです!ということはないのですが(笑)公にお話しできることが残念ですがございません。
スクウェア・エニックスとしてはこれから色々なタイトルをリリースしていくことになりますので、しばらくそれらをプレイしてなんとなくお待ちいただければと思います。
2026年もよろしくお願いいたします!
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スクウェア・エニックス
プロデューサー
田付信一
代表作:聖剣伝説3 TRIALS of MANA、ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン![]() |
『アサシン クリード シャドウズ』です。
シリーズの中でも特に思い入れがあるのは、ヴェネツィアを舞台とした『アサシン クリード II』なのですが、その頃から「いずれ日本を舞台にしたアサシン クリードが作られるらしい」という話を耳にしていました。それから15年以上の時を経て、ついに実現したという事実そのものに、非常に感慨深いものがありました。
<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
Netflixドラマ『ストレンジャー・シングス 未知の世界 5』です。
海外ドラマはシーズンが進むにつれて勢いを失ってしまうことも多いのですが、本作はどのシーズンも高い完成度を保っており、今回もその期待を裏切ることはありません。最初のシーズンでは、子供たちが主人公となって冒険する物語が好きなので楽しんでいましたが、今シーズンでは、その子供たちもいつの間にか大人になり、彼らの成長に伴う感情の変化が丁寧に描かれている点が特に印象的です。まだ前半までの公開ということもあり、年末年始の展開を楽しみにしています。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
MLBロサンゼルス・ドジャースの山本由伸選手です。
オリックス・バファローズ時代は、自分が応援している球団にとっての「強力なライバル」という印象が強く、正直なところ注目する機会はあまりありませんでした。しかし、大谷翔平選手に続き、日本人選手がワールドシリーズという大舞台で堂々と活躍する姿を目にし、印象が大きく変わりました。特に、一時はもうだめかと思われた最終戦での登板時に感じた絶対的な安心感、そしてシリーズMVPという結果には、大きな勇気をもらいました。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
日々開発に取り組んでおり、2026年に向けても新たな挑戦を続けています。
まだ詳しくお話しできる段階ではありませんが、引き続き今後の展開にご期待いただければ幸いです。
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スクウェア・エニックス
FFVII REMAKE SERIESディレクター
浜口直樹
代表作:FFVII REMAKE SERIES![]() |
2025年で最も感心したタイトルは『Clair Obscur: Expedition 33』です。TGA2025でGOTYを獲得したこの作品は、小規模スタジオながらUnreal Engineを巧みに活用し、世界観とバトル体験に徹底的にフォーカスすることで高い完成度を実現しました。ターン制にリアルタイム要素を融合させた戦闘は、JRPGの進化系とも言える新鮮さがあり、ノスタルジーと挑戦のバランスが絶妙でした。小規模でも「尖らせる」ことでここまで到達できるという事実に、深い感銘を受けました。
<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
2025年で最も印象深かった作品は映画『Jurassic World: Rebirth』です。タイトルに“REBIRTH”とあるのを見て、FFVII REBIRTHの仲間を見つけたような気分で劇場へ(笑)。
シリーズならではの安心感と恐竜映画の迫力は健在で、さらに「3つのDNAを集める」という展開は、まるでRPGのクエストのようでゲーム好きとしても親しみにある展開でした。長く続くジュラシックシリーズに新しい挑戦を感じられる作品でした。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
今年に注目した人物は、日本の総理大臣・高市早苗さんです。歴史的に初の女性総理が誕生したという事実に、日本人として誇らしく、うれしく感じました。それだけでなく、高市さん自身がしっかりとした政策ビジョンを持ち、スピード感ある意思決定を実行している点に深い敬意を感じます。
また「働いて働いて働いて」という姿勢は、私のマインドとも少し似ていて、勝手に親近感を持っています。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2026年は、FFVIIフランチャイズの価値を最大化し、マルチプラットフォーム展開をさらに強化する一年にします。リメイクシリーズの集大成に向けて、より多くのプレイヤーに触れていただき、長く愛されるフランチャイズとなるよう制作に全力を注ぎます。新しい挑戦を続けながら、FFVIIの世界をより広く、より深く楽しんでいただけるよう努めていきます。4Gamer読者の皆さん、ぜひ期待してください!
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スクウェア・エニックス
ファイナルファンタジーXI プロデューサー兼ディレクター
藤戸洋司
代表作:「アインハンダー」「パラサイト・イヴII」![]() |
Ghost of Yōtei
前作の「Ghost of Tsushima」も大変感心しましたが、注意深く作られたフィールド、流れるようなモーション、媚びないキャラクターがしっかりと「時代劇」を演出している秀作だと思います。
特に世界観監修周りは良い仕事をしていると感じました。
<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
広義のエンタメと捉えて、今年は万博、それも「ミャクミャク」というキャラクターの存在が圧倒的でした。
付随する通称「コミャク」の表現とあいまって、とても良いキャラクターに育ったと思います。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
今年はとくにいませんでした。(この項目は省略させてください)
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2026年5月に、ファイナルファンタジーXIはいよいよ24周年を迎えます。
パーティを組むことが前提のゲームでしたが、今では「フェイス」という仲間を呼び出す仕組みを使ってソロでもストーリーを楽しめます。
今年は「フェイス」をさらに強化し、これまで太刀打ち不可能だった準エンドコンテンツへもソロで挑戦する余裕を持たせる計画です。
過去にはできなかったいろんなことを、ぜひこの機会にお試しにいらしてください!
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スクウェア・エニックス
「ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ」ディレクター / 「ファイナルファンタジーXVI」クリエイティブディレクター&原作・脚本
前廣和豊
代表作:「ファイナルファンタジータクティクス(1997年)」、「ファイナルファンタジーXII」、「ファイナルファンタジーXIV」、「ファイナルファンタジーXVI」、「ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ」等![]() |
「Hollow Knight: Silksong」です。
独特の世界観と歯応えのある難易度は最高の一言で、実績をすべて解除するまで一気にやり込みました。
前作に続き、非常に練られた設定とレベルデザインによって、数あるメトロイドヴァニアの中でも唯一無二の“個性”を放つこのシリーズには、いつも感心させられますし、大変勉強になります。
何年後になるかはわかりませんが、早く次回作が遊びたい!
<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
今年も数多くの力作コンテンツが生まれましたが、最も印象深かったのはNetflixの「イクサガミ」です。
岡田准一さんら豪華キャスト陣の演技もさることながら、目を見張る殺陣や数々のカメラワークに心奪われ、配信初日に全話一気見をしてしまいました。
シーズン2の開始が今から楽しみです!
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
「HRA!」さんです。
今年はとにかく忙しく、なかなか“趣味”に時間を割けませんでしたが、それでもHRA!さんがFPGAで開発されている「MSX2++」の進捗報告を楽しみに追っていました。
2026年は区切りの年になりそうな気配で、「MSX3」と合わせて、何かしら動きがあるのではと楽しみにしています。
がんばれ昭和50年生まれ!
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2025年は、9月30日に「ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ」、12月16日に「LOGOS - The World of FINAL FANTASY XVI」をリリースさせていただきました。
ゲームと書籍でアプローチは異なりますが、どちらも手に取っていただいた方々が、少しでも「ゲームって楽しいな」と思っていただけるように全力で取り組んできたコンテンツです。
そして、現在仕込み中の次なる“ナニカ”もまた、違ったアプローチのコンテンツになります。
皆様に新たなゲーム体験を提供できるよう準備を進めていますので、お披露目できる日まで、今しばらくお待ちください!
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スクウェア・エニックス
「ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ」プロデューサー / 「ファイナルファンタジーXIV」プロダクション・マネージャー
松澤祥一
代表作:「ファイナルファンタジーXIV」、「ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ」![]() |
「DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH」です。前作ももちろんそうなのですが、ただ歩くだけでこんなにエモーショナルかつゲームとして成立しているタイトルは、他に知りません。プレイしていると、だんだんと山登りに行きたくなります(笑)
独特の世界観とゲームシステム、物語がきれいにテーマに沿って統合させていて、このタイトル以外で”再現性のない体験”が味わえる素晴らしいタイトルだと思います。
<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
2025年完結ということで「すべての人類を破壊する。それらは再生できない。」と「銀青のプルースト」で非常に迷ったのですが…今年のテーマの関係で、えもふうさんの「銀青のプルースト」で。
生まれや立場の全く異なる二人(――まさしく「持つ者」と「持たざる者」!)が出会い、すれ違いもありながら、同質になるのではなく、お互いの違いを理解して関係を構築していく様がとても印象に残りました。
「知って、歩みよる」という、とてもシンプルで今もっとも世の中に必要とされていることが、鮮やかに描かれた名作でした。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
サイバーエージェントの社長、藤田 晋さん。(ご面識はまったくないのですが、昔から勝手にファンです。)
10年越しでのABEMAメディア事業の黒字化、次世代を見据えての社長交代準備と、いつもながら粘り強さ、視野の広さ、切れ味のよい決断力に驚かされています。
日本でもっとも「ビジョナリー・カンパニー」の哲学を実現されているのではないかと…。
最新著書の「勝負眼」も、「普通の発想じゃない!」と笑いながら拝読させていただきました!
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2025年は「ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ」のマスターアップ、リリースと、「ファイナルファンタジーXIV」の運営とで、本当にあっという間に過ぎ去った1年でした。
必然的にインプットの少ない1年になってしまったという反省があるので、2026年はもう少しインプットを増やして新たな知見を得つつ、次のチャレンジに向けてしっかりと力をつけたいと思っています。
2026年もよろしくお願いいたします!
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スクウェア・エニックス
「ファイナルファンタジーXIV」グローバルコミュニティプロデューサー
室内俊夫
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「PowerWash Simulator 2」
いやぁ、買ってしまいました。出てしまった以上、これはもう致し方なしです。
“どうせ1(オリジナル)と同じだろう”と理解した上での購入だったのですが、プレイしてみると嬉しい意味で本当に同じ。ただ、操作感や細かい仕様は痒いところに手が届くように調整されており、そんな小さな改善にニヤリとしながら、ひたすら洗浄、洗浄。
そして案の定、“無になれる”時間を求めて始めたはずが、気付けばとんでもない勢いでキャンペーンを遊び切り、あわや腱鞘炎です(笑)。農業シムもそうですが、このジャンル特有の、説明しがたい吸引力には、今年もまんまとやられました。
<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
テレビドラマ「じゃあ、あんたが作ってみろよ」
毎クールとりあえず1話は全部見るほどの根っからの地上波ドラマファンを自認していますが、本作は事前情報の時点で正直あまり期待していませんでした。……が、いざ蓋を開けてみると1話からすっかり魅了され、毎週とても楽しみにしています。
同じクールでは、長年のファンである「緊急取調室」の新シーズンも期待通りに面白く、また日曜劇場の「ザ・ロイヤルファミリー」は豪華キャストと重厚な作りで“大本命感”たっぷり。対して本作は完全にノーマークだった分、安定的な面白さを凌駕するなぁ、と感じています。主演の竹内涼真さんもハマり役ですね!(※回答時点でまだ完結前です)。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
松本人志さん
今年ついに「DOWNTOWN+」での復帰が実現しました。私自身、思いっきりダウンタウン世代なのですが、松本さんは単なる演者という枠にとどまらず、現在のバラエティ番組の見せ方そのものをアップデートしてきた人物だと考えています。
媒体や立場が変わっても、面白いものは面白いよな、というあたりに、若い頃とはまた違う角度から胸に響くものがあるなぁ……と、尤もらしいことを書いていますが、単に楽しんでいます。今後どんな展開を見せてくれるのか、本当に楽しみです。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「ファイナルファンタジーXIV」の“ファンフェスじゃない年”の2025年が終わり、いよいよ“ファンフェスの年”のターンがやってきます。4月・7月・10月にそれぞれ開催され、ちょうど1年を埋め尽くすように並んだ3つのイベントにより、名実ともに“ファンフェスイヤー”になることでしょう。猪突猛進!勇往邁進!もう突っ走るしかありません!!
会場で参加される方も、オンラインでご覧になる方も、ぜひゲームと共に一緒に盛り上がっていただければ嬉しいです。よろしくお願いします!
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スクウェア・エニックス
「ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ」Co.ディレクター
横山文子
代表作:「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」、「ドラゴンクエストX オンライン」、「ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島」、「ファイナルファンタジーXVI」、「ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ」 等![]() |
「Yasuke Simulator」
ノリ重視のおバカゲームなのかな?と思って購入しましたが、意外にもびっくりするような小ネタがあちこちに散りばめられていて、思っていたより完成度の高いゲームで、最後までケタケタ笑いながら楽しみました。
1本数百円のゲームなので細かいところで歯がゆいところもあったのですが(私は乗り物の操作に苦戦しました)、クリアしたときの達成感は半端なかったです。
<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「爆弾」
SNSで話題だったので、地元の映画館に見に行きました。
全体的に、出演者の方たちの演技がとてもよかったのですが、その中でも特に佐藤二朗さんの演技が言葉に表せないくらい魅力的ですごく魅入ってしまって、もうそれだけで見にいく価値あったなと思います。
タゴサクに振り回される警察と、タゴサクと刑事たちの取調室での心理戦と、すべてがリアルタイムで起きて息もつかせず進んでいくのが、本当に演出も込みで素晴らしかったです。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
麻雀プロ「仲林圭」さん
数年前から、麻雀にドはまりしていて、MリーグもAbemaの追っかけ再生機能を使ってほとんど全部見てますし、各団体のリーグ戦も気になる時は時間があれば見ているくらいに麻雀のゲームとしての奥深さを知り、夢中になっています。
好きが高じて社内の麻雀サークルも立ち上げました(笑)
素晴らしい麻雀プロたちの中でも、特に今年注目したということで、仲林圭プロをあげておきます。
仲林さんは麻雀が強いのはもちろん、見ててとても面白く、時間があるときは牌譜検討も見せていただいていますが、特に思考の言語化がお上手で、「あの時あんなこと考えてあの牌を切ってたのか!」など、いつも感心しています。
あと、今年「ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ」を発売したのですが、それの元となる「ファイナルファンタジータクティクス」を一番好きなゲームと、タイトルの発表前にSNSで書いてくださったのを見てうれしくて、私の開発へのモチベーションがあがりまくったので、それから特に応援してます。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2025年9月に「ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ」を発売しました。
開発中は大変なこともたくさんありましたが、多くの方に遊んでいただいて、頑張ってよかったと心の底から思っています。
私自身、このように大きな責任のある立場でゲーム開発に携わったのがはじめてであり、2025年はたくさんのことを学び吸収した年になりました。
2026年に向けては、この経験を活かし自分自身もさらにクリエイターとして飛躍し、日々全力で仕事に尽力して参ります。
そして、皆さんに喜んでいただける次のゲームを発売するべく、開発の準備をすでに開始していますので、楽しみにお待ちいただければと思います!
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スクウェア・エニックス
「ファイナルファンタジーXIV」プロデューサー兼ディレクター / 「ファイナルファンタジーXVI」プロデューサー
吉田直樹
代表作:「ファイナルファンタジーXIV」「ファイナルファンタジーXVI」「ドラゴンクエスト モンスターバトルロード」「ドラゴンクエストX」等![]() |
本年は色々なゲームをプレイさせていただきましたが、特に今も時間を見つけては触っている「Ghost of Yōtei」です。技術的にも制作の上手さも、割り切り具合も含め、非常に学ばせていただくところが多かった作品です。僕自身が北海道出身でもあり、スノーボーダーとしてニセコに訪れた際に、羊蹄山の美しさにはいつも心を奪われていました。その羊蹄の美しさの再現性も抜群でした!
<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「牙狼-TAIGA-」です。牙狼シリーズ20周年記念作品の名にふさわしく、牙狼という生粋のエンタメ作品の神髄が詰まった最新作でした。今後も雨宮慶太監督の作品とイラストには生きる力を貰いつつ、注目させていただこうと思っています!
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
作家「森 博嗣」先生です。2025年はWWシリーズ作品の刊行が無く、寂しい思いをしていましたが、きっと来年こそは……と色々願っております(笑)
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
まずはゲーマーの皆様、光の戦士の皆様、2025年もスクウェア・エニックスならびに、ファイナルファンタジーシリーズへのご愛顧とご声援、ありがとうございました!
2026年は「FFXIV」を筆頭にさらなる飛躍を目指し、開発/運営チーム一丸となって邁進して参ります。春から様々な情報を出していくつもりですので、ぜひぜひ、ご注目くださいますと幸いです!!
![]() ファイナルファンタジーXIV (C)SQUARE ENIX |
![]() FINAL FANTASY XVI (C)SQUARE ENIX |
スゴロックス
代表取締役
西山泰弘
代表作:セガ時代:三国志大戦シリーズ・チェインクロニクル![]() |
ELDEN RING NIGHTREIGN
フロムさんは本当に凄いですね。さらにこの形にしてくるのか、驚かされました。遊びの深さがあり、毎回マップや敵の構成が変わるので「また一緒にやろう」と自然に思えます。“戦いのスリル”と“仲間との連帯感”――歯ごたえのあるゲームだからこそ「共闘した者同士の絆」が生まれる作品だと感じました。
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「あんぱん」はすべて拝見しました。
中園ミホさんとやなせさんの繋がりがあるからか、非常に内容に愛が溢れていると感じましたし、「ナラティブ」という言葉の大切さを改めて実感しました。
売れるまで諦めない、信じた価値観に自信を持つ、そしてそれを信じて支えてくれる周囲の方々の大切さを強く感じました。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
ナカイドさんです。
仕事で関わることも多かったのですが、賛否両論はあるものの、ゲーム業界を好きで良くしたいという彼なりの葛藤を知り、プレイヤー目線と業界目線の隙間からの視点は勉強になります。
情報が取得しやすい時代に、彼のような人を納得させられる=水準に足りるかもしれない、という感覚があり、いくつかある指針の中でも大切な一つだと感じています。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
ゲーム業界は新しい勝負のタイミングを迎えているように思います。
AIが隆盛を誇り、クリエイターのセンスや思ったことを実現できるスピードが格段に上がっています。
「日本は判断やスピードが遅かったため、海外に遅れをとっている」――この部分は埋まるはずです。
多くの選択肢がすぐに生まれ、選んで判断しやすくなるという点で、AIほど頼もしい仲間はいません。
今年はAIを駆使しつつ、ブロックチェーンというフィールドで得た知見を活かし、ユーザードリブン(DAO的な感覚)のサービスを提供していきます。
2〜3個ほどローンチできそうなので、ぜひ4Gamerさんを通してアピールしていければと思います。
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Studio BBB
CEO / 代表
イム・グォンヨン(Lim, Gwonyeong)
代表作:MONOWAVE![]() |
『Constance』。手描きのアートと“絵筆で戦い/移動する”という一貫した体験設計が、作品のテーマと強く結びついていて印象的でした。
発売直後から評価を獲得し、ビジュアルの強さを起点に認知を広げていく動き(露出・導線・コミュニティ作り)も非常に参考になります。
私たちも「一目で伝わる世界観」と「触って腑に落ちる手触り」を両立させたいです。
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画『HAPPYEND』。日本では2024年公開ですが、韓国での公開が2025年だったこともあり、今年いちばん自分の中に入り込んできた作品です。
近未来という少しだけ“ズレた”背景があるのに、描かれているのは驚くほど生々しい青春の温度でした。
言葉にできない不安、友だちとの距離の変化、ふとした瞬間に取り返しがつかなくなる感じ──そういう「学生時代の感情の質感」を、説明ではなく空気で積み上げていく。
観ているうちに、こちらの記憶まで勝手に呼び起こされて、気づけば自分たちの過去を見せられているような感覚になりました。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
ジェノヴァ・チェン(陳星漢)氏。注目しているのは“個人としての才能”だけではなく、thatgamecompanyが一貫して示してきた哲学そのものです。
彼らは、人と人の間に生まれる感情、そしてプレイヤーの中に残る余韻のためのメディアとして設計してきました。
言語や文化の違いを越えて、行為そのもの(出会う、助ける、寄り添う、見送る)で感情を伝える。
その姿勢が、作品ごとに表現を変えながらも芯として揺れていないのがすごいです。
私たちが目指すのも、説明で納得させる物語ではなく、触れた人の中に「言葉になる前の感情」を残す体験です。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
私たちは韓国で、学生の頃に「面白いものを作りたい」という勢いだけで走り出したインディーチームです。
大きな資本も、派手な広告もありません。あるのは、寝不足でも手を動かしてしまう執念と、「この体験だけは絶対に形にしたい」という変な自信です。
2026年は、その熱を“ちゃんと届く形”に仕上げる年にします。MONOWAVEを中心に、日本での発信と展開を本気で強化し、コンソール展開も現実のものとして前へ進めます。言葉より先に、触った瞬間に伝わる感情──その一撃で勝負したいです。
4Gamer読者の皆さん、もしストアやイベントで見かけたら、ぜひ気軽に触ってください。
そして「ここが刺さった」「ここはもっと欲しい」を遠慮なく投げてください。学生出身の勢い、まだまだ伸びしろだらけで行きます。
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ストーリーテリング
株式会社ストリートテリング代表 ゲームデザイナー/原作・脚本家
イシイジロウ
代表作:「428 〜封鎖された渋谷で〜」「文豪とアルケミスト」「タイムトラベラーズ」 「3年B組金八先生 伝説の教壇に立て!」![]() |
UMEPLAY
とんでもない体験型エンターテインメントでした。鑑賞したり謎解きをするのとは違い、完全に世界へ「巻き込まれる」感覚があります。ここまで厳密に設計された体験は、日本ではまだ遊べません。この作品を体験するためだけに中国へ二度出張しました。『スリープ・ノー・モア(Sleep No More)』と並び、日本で体験できないのが本当に悔しい。
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
機動戦士Gundam GQuuuuuuX
46周年を迎えるガンダムという巨大IPを使いながら、リアルタイム世代だけでなく、新世代にも向けてガンダムをきちんと“再定義”してみせた作品だと思います。まるで「ジオンの系譜」の1ルートを見せられているかのような大胆な再解釈に、かなり刺激を受けました。「密会」や「だから僕は…」を引用するセンスも実に憎い。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
岡本貴也と劇団ミュ
劇団ミュは、小劇場でありながら、生声・生演奏にこだわった本格的なオリジナルミュージカルを作り続けている、とんでもない劇団です。岡本貴也さんの脚本・演出は、実在の人物や事件を引用しながら、時代に翻弄された女性の生き方をミュージカルとして描いている。2026年には第1作『Liebe シューマンの愛したひと』が再演予定。全公演観に行きます。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2026年は、これまで仕込んできた企画が一気に“形”になっていく年です。渋谷実写ADVの最新作『シブヤスクランブルストーリーズ』、人狼ADV『Depth Loop』、さらに文豪コテンツ『文豪とアルケミスト』『桜桃探偵舎』も新展開を計画中です。ジャンルに縛られず、新しい物語体験を模索し続けます。ぜひ期待してください。
ストーリーノート
『第四境界』総監督・株式会社ストーリーノート代表
藤澤 仁
代表作:ARGブランド『第四境界』・ドラゴンクエストVIII・IX・X![]() |
「サイレントヒル f」
日本を舞台としたサイレントヒルを作ると最初に知ったとき、自分の中ではなかなかイメージが湧かず、少し疑念を抱いてしまった部分があったのですが、実際に生まれた作品は自分の想像をはるかに超える傑作でした。KONAMIの皆さんの慧眼と、竜騎士07さんの感性には本当に驚かされました。脱帽です。
<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「銀河特急 ミルキー☆サブウェイ」
プレスコによる自然な演技表現。間髪入れない軽妙な展開。時代に合った短尺フィルムなど、どこを取っても目を見張る出来栄えでした。自分がもし若くてこれ観たら、きっと今すぐブレンダーの勉強始めたんだろうな……、と真剣に思いました。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
「亀山陽平氏(アニメ監督)」
上記の「ミルキー☆サブウェイ」の監督さんですが、登場した経緯なども含めて非常に興味深い方で、お話をされている動画なども見て色々と勉強させてもらいました。今後も勉強させていただきます。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
『第四境界』というブランドを通じて、「ARGを流行らせよう」という活動を4〜5年ほど続けてきたのですが、少しずつ多くの人に知られるようになってきました。2026年は、もしかしたら少し認知度が増えるかもしれないので、引き続きがんばります。
また、心療型タイピングアドベンチャーゲーム「Pain Pain Go Away!」というのを、Steamにて春リリース目指して頑張っています。「タイピングゲームの決定版を作るんだ」という意気込みで久々のゲーム作りを楽しんでいますので、よければこちらにもご注目ください。
![]() Pain Pain Go Away! (C)Lorebard |
![]() 人の財布 (C)第四境界 |
スパイク・チュンソフト
海外事業グループ ゼネラルマネージャー
片方祐介
代表作:「ダイイングライト」シリーズ、「ARK」シリーズなどスパチュンの洋ゲー全般![]() |
skate.
はまりまくった前作の発売から約15年。今はまだアーリーアクセスの段階ですが待望の新作の発売となりました。他のスケボーゲームもいろいろ遊んでみましたが操作性が一番直感的でしっくりくるのはskate.シリーズだなと実感しました。
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
マインクラフト ザ・ムービー
普段からあまり映画を観るほうではありませんが絞り出すとしたら「マインクラフト ザ・ムービー」でしょうか。息子もお気に入りのようで未だにスティーブのチキンの歌を歌っています。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
佐藤航陽
彼が何者なのか実は詳しくわかっていないのですがYouTubeで知り、彼のものの考え方、特に未来に対するビジョンはとても興味深く注目しています。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
『ARK: Survival Ascended』は、2026年以降もまだまだアップデートが予定されています。この方舟(ARK)の行く末を是非見届けていただければ幸いです!
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スパイク・チュンソフト
ゼネラルマネージャー/プロデューサー
榊原昌平
代表作:スーパーダンガンロンパ2×2、超探偵事件簿 レインコード、なつもん! 20世紀の夏休み 他![]() |
「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム Nintendo Switch 2 Edition」
Switch 2でのアップデートをちょっと試しにプレイするつもりが、しっかりやり直してしまいました!
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
チ。-地球の運動について-
アニメ数話をみた所で続きが気になり過ぎて、コミックを全巻いっきに買って読んでしまうほどはまりました。
サカナクションのOPもとても素晴らしかったです。コミック・アニメ共に最高の作品でした。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
柳家わさび さん
今年は忙しくて、なかなか寄席に行けなかったので、来年は足を運びたいと思っています!
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
今年発表しました「スーパーダンガンロンパ2×2」が来年発売となります。現在も鋭意開発中ですが、しっかりと良い作品に仕上げて皆様にお届けしたいと考えています。その他にもまだ未発表のタイトルをいくつか制作中なので、スーパーダンガンロンパ2×2をはじめ、ワクワクするような楽しいタイトルを皆さんにお届けしたいと思っています!
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スパイク・チュンソフト
ディレクター/シナリオライター
山田和也
代表作:伊達鍵は眠らない - From AI:ソムニウムファイル![]() |
積んだ旧作を消化する一年だったのであまり新作をプレイできていなかったのですが、感心したもの…と言われると「JDM: Japanese Drift Master」になります。私の持っている情報が確かなら海外で制作されているはずなのに、「群玉県」のような某コースを思わせるようなロケーション選び、クラッチキックでのドリフト始動などなど…こだわるポイントがどれも尖りに尖っていて、愛と情熱を感じた一作でした。こういうものにもっと触れたいです。
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
先日、ぴあアリーナMMにて開催されたVTuber・AZKiさんのソロライブ「AZKi SOLO LiVE 2025 "Departure"」の現地チケットを気合で入手して観てきました。まず、聴く者の感情に訴えかける楽曲や歌唱が素晴らしいのは言うまでもなく、エモーショナルかつコンセプチュアルな舞台演出はとても感動的で、非常に心が震えました。普段は、もみくちゃになりながら上下に飛び跳ねるようなライブばかりを観ている私が、初めてペンライトを振るようなライブに参加したのですが、客席も共に舞台演出の一部となる様は壮観で、自分の中で新しい扉が開くのを感じました。他にも「バーチャルとリアルの融合」を、あの規模でリアルタイムに行える技術力に「とうとうここまで来てしまっているのか」と、とても驚きました。そもそも「バーチャルな空間にリアルな存在である我々が干渉する」ことで様々な物語や体験を提供しているのがゲームというメディアだと思うので、今後も大きな刺激を頂きながら、制作に生かしていきたい、と強く思いました。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
人物、と言うより集団になりますが、「Chevon」というバンドに注目しておりました。我々昭和世代では感じることのできない、独特な言葉選びでありがなら心の奥底を的確に刺すような歌詞の世界観が、生々しいバンドサウンドと混ざり合うことで、時代の空気感とそれに抗おうとする意志、すなわち現代のロックを感じています。ロックンロールは死んだと言われて久しいですが、その魂が死ぬことはないと確信できました。メジャーデビューおめでとうございます。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
まずは…「伊達鍵は眠らない」PS4・PS5・Xbox Series X|S版がそれぞれ、2026年2月26日(木)に発売されます! ぜひこの機会に! プレイしてください! 巷では面白いと評判です!
ということで、まずはこれを皆様の元へ無事にお届けできるように頑張る(やることは大体終わっていますが…)ことが2026年の抱負ですが、2月以降は、適度にゆったりと次の何かの制作のために馬車馬のように働いて参りつつ、更にその先の何かに向けて、色々な仕込みをしていこうと思います。
4Gamer読者の皆様におかれましては、こんなぽっと出の誰だかよく知らない人間の文章をここまでお読みいただき、本当にありがとうございます。今後も「よいお知らせ」が沢山できるよう、頑張って参りますので、よろしくお願い申し上げます。
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スマイルゲート
スマイルゲート日本法人代表
白 永勲
代表作:カオスゼロナイトメア![]() |
2025年に発売されたタイトルで、個人的にいちばん衝撃を受けたのは「魔法少女ノ魔女裁判」ですね。
魔法少女という可愛らしい題材なのに、物語の裏側にあるテーマがすごく深くて、プレイヤーの感情を揺さぶる作りになっているのが印象的でした。
キャラクターも、表面的な可愛さだけじゃなくて、それぞれが抱える葛藤が丁寧に描かれていて、進めるほどに感情移入していくタイプの作品です。
選択肢によって物語が大きく変わるので、「次どうなるんだろう」という緊張感がずっと続くんですよね。
演出も光と影の使い方が巧みで、絵柄の可愛さとシリアスさのギャップがとても魅力的でした。
全体として、“魔法少女もの”という枠を良い意味で裏切る作品で、2025年の中でも特にチャレンジ精神を感じた一本でした。
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
2025年に公開された作品の中で、いちばん心に残っているのは、やっぱり 劇場版「鬼滅の刃」無限城編 ですね。
まず、映像と演出の密度が本当にすごかったです。
無限城という空間の使い方やアクションの迫力、エフェクトや音の“間”の取り方まで、全部が劇場ならではのスケールで、一気に没入させられました。
「これはアニメの延長じゃなくて、完全に映画として成立しているな」と感じました。
もうひとつ印象的だったのは、キャラクターの感情の描き方がとても深かった ことですね。
炭治郎の覚悟や柱たちそれぞれの“最後の戦い”、そして上弦との戦いで揺れる気持ちが丁寧に描かれていて、単に泣けるだけじゃなく、キャラクターの生き様がそのまま胸に残る 作品でした。
シリーズの中でも、特に感情移入の深さが際立った章だったと思います。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
2025年に個人的に最も注目している人物は、ホロライブプロダクションを率いるCOVERの谷郷元昭さん です。
一番印象的なのは、谷郷さんが “推し経済”とゲームマーケティングを結びつけた先駆者 だという点ですね。
今の日本では「推しがいるから課金する」という流れがどんどん強くなっていますが、その構造を VTuber という新しい領域でしっかり形にしたのは本当にすごいと思います。
新作発表の熱量づくりや、コミュニティが自然に拡散していく仕組み、VTuber×ゲーム実況で需要を生み出す流れなど、マーケティングの観点でも非常に完成度が高いです。
さらに、谷郷さんの特徴は “クリエイティブ × コミュニティ” の熱量設計が極めて上手いところです。
広告の量ではなく、ファン同士の交流や、物語への没入、SNSでの二次創作など、ユーザーが自発的に盛り上がる構造がしっかり作られているんですよね。
そしてもうひとつ重要なのが、ホロライブが「タレントの集合体」ではなく 巨大なIPプラットフォーム として成長している点です。
これはゲーム企業が目指すべき、IPの寿命を伸ばし、ファンベースを広げ、メディア展開を拡張する戦略と完全に一致しています。
谷郷さんの取り組みは、日本のゲーム市場における“IPマーケティングの未来像” を示している人物だと感じています。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2025年は、スマイルゲートメガポートが日本市場で本格的にゲームサービスを展開した、非常に大きな一年でした。
東京ゲームショウでは『カオスゼロナイトメア』と『MIRESI:視えない未来』を初公開し、10月に正式サービスを開始した『カオスゼロナイトメア』は、ユニークなゲーム性が評価され、日本のユーザーのみなさまと少しずつ信頼関係を築きながら、サービスを成長させることができています。
また、“新しい面白さ”を追求し、独自性のあるゲームを日本市場へ届けることで、スマイルゲートメガポートという企業ブランドを着実に拡大していく一年にもなりました。
2026年には、スマイルゲートの新作タイトルを続々とお披露目する予定です。
SNSでもすでに情報を公開している『デッドアカウント 〜二つの蒼い炎〜』、そして 『MIRESI:視えない未来』 を通じて、来年も日本の皆さまに新しい体験と楽しさをお届けしたいと考えています。
これからも、スマイルゲートの新作ゲームにぜひご期待いただき、引き続きご注目いただければ幸いです。
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