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スクエニ,KONAMI,DeNAの担当者が考えるWeb3ゲームの普及に必要なこと。「日本のゲーム会社におけるWeb3戦略」聴講レポート
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印刷2024/07/05 14:34

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スクエニ,KONAMI,DeNAの担当者が考えるWeb3ゲームの普及に必要なこと。「日本のゲーム会社におけるWeb3戦略」聴講レポート

 京都パルスプラザで開催中のクリプトカンファレンス「IVS Crypto 2024 KYOTO」の初日(2024年7月4日),「日本のゲーム会社におけるWeb3戦略」と題したセッションが行われた。

 スクウェア・エニックスのインキュベーションセンター ブロックチェーン・エンタテインメントディビジョン ディレクターである畑 圭輔氏,KONAMIのweb3事業部 部長である金友 健氏,DeNAのグループエグゼクティブ エンターテインメント開発事業本部 事業統括部 統括部長 兼 事業戦略統括部 事業開発部 部長である田中翔太氏が登壇し,YGG Japanの共同創設者である椎野真光氏がモデレーターを担当した,セッションの模様をお伝えしよう。
 
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 まずは自己紹介から始まった。椎野氏はセガ,ヤフー,ネットマーブルでの勤務歴があり,現在はYGG Japanの代表と,2023年に立ち上げたSHAKE Entertainmentの代表取締役を務めている。同氏はメディア事業と,ゲーム特化のレイヤー3ブロックチェーン「KATANA」を紹介した。

金友 健氏
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 金友氏は,自身のキャリアの大半はマーケティングだが,Web3にはここ5年くらい集中して取り組んでいると話した。KONAMIは先日,同社が展開するNFTの提供ソリューション「リセラ」を外部企業に開放しており,これを使うとゲームのキャラクター詳細画面に出品ボタンを追加できる。
 出品すると,バックグラウンドでミント(NFT化)され,リセラのマーケットプレイスにて日本円で取引されるため,ユーザーはウォレット,暗号資産の価格,ガス代(手数料)といった面倒なことを一切気にしなくていいそうだ。なお,リセラで儲けるつもりはないが,実費がかかるので無料開放は難しいと,金友氏は付け加えた。
 
 田中氏は,事業と投資の役職を兼務していて,両方の立場からブロックチェーンを見てきていると語り,DeNAが最近リリースしたオンチェーンの早押しクイズゲーム「trivia.tech」を紹介した。
 開発チームには情熱のある若手社員が多く,海外の有力企業とのコラボレーションを重視しているという。trivia.tech以外のブロックチェーンゲームはまだ発表していないが,過去にNFT関連のサービスを試した時期があり,その知見をもとに次の戦略を練っている段階だと説明した。

 畑氏は,スクウェア・エニックスが展開する「資産性ミリオンアーサー」「SYMBIOGENESIS」を紹介した。前者が10月にサービスを終了することに関連して,椎野氏が「NFTを将来的に新たなゲームで使えるようにする計画はあるか」と尋ねると,畑氏は「未来の話はできないが,そのような発展ができたらいいと思う。ただ,後出しでそういったことをすると批判を受ける場合もあるので,丁寧に進めていきたい」と応じた。
 
 そして,いよいよセッションの本題に入るのだが,この時点でセッション時間の3分の2が終わっていたので,かなり駆け足の進行に。

椎野真光氏
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 最初のテーマは「日本でのWeb3ゲーム普及に対する最大の壁とは」。椎野氏は,ソーシャルゲームがここ数年で縮小しており,その代わりに2023年以降にWeb3ゲームが伸びてくるという前評判だったと日本の市場環境を解説。そして,現状をどう感じているか,大手ゲーム会社としてどう取り組んでいるかを聞きたいと語り,「STEPN」のようなビッグタイトルを生み出すにはどうすればいいかと話を振った。
 
 畑氏は「稼げる」というワードが横行しているが,ゲーマーは「稼げる」を重視していないので,ワードを変えていかなければいけないと指摘した。そして,投機筋とゲーマーの間に生まれる意見の対立をどう管理していくのか考えなければならないと語った。
 
 金友氏もそれに同意し,投機自体が悪ではないが,強固なファンが定着していないうちに投機筋が入るのは悪い状況につながると説明する。今はトークノミクスを忘れ,NFTのユーティリティに集中すべき時期だと主張する。一方で,やがてトークノミクスの時代が来るとも予想しており,順番が大事だと語った。
 
 椎野氏が「ではFTのない,純粋なNFTゲームがブロックバスターになるのか」と尋ねると,金友氏は確信はないが,STEPNがボラティリティーの小さいタイトルだったらどうなっていたのか考えてしまうと応じた。

田中翔太氏
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 そして田中氏は,国内外を問わないので,STEPNのような周囲のお手本になる成功例がもっと出てきてほしいと話した。
 
 2つ目のテーマは「大手がやらないといけないと思っていること」
 
 畑氏は,トークノミクスとユーティリティのバランス取りだと主張し,NFTを知ってもらうことにフォーカスしてプロダクトを作ったが,結局のところ,その価値に注目して投機筋は入ってきたと自身の経験を語った。投機筋は無視できないので,その時々に応じてバランスを取り,針の穴に糸を通すような仕事をこなさなければならないという。
 
 金友氏はUXデザインに尽きると話す。Web3やNFTというワードを押し出すのではなく,具体的にユーザーがそれらを使ってできる新しい体験にフォーカスすべきだという意見だ。そして,それはウォレット不要といったオンボーディングのノウハウではなく,もっと先にある,NFTで生活がどう豊かになるのかという部分だと説明した。
 
 田中氏は,不確実性を乗り越えるための協業が重要だとし,1社でリスクを負うのは限界があるので,さまざまな問題を一緒に解決していきたいと語った。
 
 最後に,椎野氏はマスアダプションの時期について登壇者に尋ねた。

畑 圭輔氏
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 畑氏は,今でもできると考えているそうだ。ブロックチェーンにしかできないこととして,パブリックチェーンのデータを使ってユーザーが遊びを生み出せる点に注目しており,ユーザーによるコンテンツの拡張を後押ししたいと語った。
 
 金友氏は,ソーシャルゲームにおける「パズドラ」「モンスト」のような,新規の人気IPが出てきたタイミングだと回答した。
 
 田中氏は,ゲーマーの大多数がプレイするようになる時期は分からないが,局所的に見ればすでにプレイされていると分析した。ビジネスになる規模をマスアダプションだと定義するのなら,3〜5年の期間があれば誰かが何かをしてくれるだろうと予想した。

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