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[プレイレポ]「ドラゴンクエストVII Reimagined」のドールルックはストーリーテリングの最適解。遊びやすく進化して,ヤメどきが見つからない
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印刷2026/02/03 00:00

プレイレポート

[プレイレポ]「ドラゴンクエストVII Reimagined」のドールルックはストーリーテリングの最適解。遊びやすく進化して,ヤメどきが見つからない

 2026年2月5日,スクウェア・エニックスは「ドラゴンクエストVII Reimagined」PC / Nintendo Switch 2 / PS5 / Xbox Series X|S / Nintendo Switch。Steamのみ2月6日発売)の発売を予定している。2000年に発売されたPlayStation用ソフト「ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち」のフルリメイク作品だ。

 このたび,スクウェア・エニックスより製品版相当のPS5版を事前にプレイする機会をいただいた。あの頃の気持ちを思い起こさせてくれると同時に,現代のゲーマーも楽しく遊べるように考え抜かれた調整について紹介したい。

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 物語は世界にひとつしかない島,エスタード島から始まる。港町フィッシュベルに住む漁師の息子である主人公は,幼馴染のキーファ王子や網元の娘であるマリベルたちといつも一緒に遊んでいた。
 しかし,ひょんなことから手に入れた「ふしぎな石板」を神殿の台座に嵌め込むことにより,主人公たちは見知らぬ場所に辿り着いた。その場所――ウッドパルナで問題を解決した一行がエスタード島に戻ると,なんと世界に島が見つかったというのだ。

 こうして主人公は,島々の封印を解くための冒険の旅に出る。その過程で,不気味に暗躍する邪悪な存在に気づく――。

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 ご存じのとおり,本作は「ドラゴンクエスト」シリーズらしいオーソドックスなコマンドRPGだ。新しい街に辿り着き,そこで問題を解決するとストーリーが進んでいく形式だが,本作では「ふしぎな石板」が起点となり,それぞれ独立したシナリオが展開される(シナリオ同士が交差することもある)。
 シナリオはいずれも秀逸で,唸らされる内容が多い。石化した村人と共に死を待つ老人,心なきからくり兵の襲撃に悩まされている国,神の復活を担う儀式を行っている部族など,ファンタジックかつ王道の物語を存分に楽しめる。

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 ただ,シリーズでも群を抜いて,重いテーマのシナリオが多く,人間の邪悪さや思いどおりにならない現実がたっぷりと描写されている。「それは本当に魔物のせいなのか……」と首をかしげたくなるほど卑近な問題に悩まされている街もあり,なるべくじっくりセリフを読んで進めてほしい作品だ。
 リメイクに際し,クレージュ,リートルード,プロビナ,移民の街,世界ランキング協会,モンスターパーク,カジノ(ラッキーパネル以外)が削除されているが,個人的には良い塩梅の取捨選択だと思う。

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 全体的なプレイフィールは原作であるPS版と変わらず,秀逸かつ長大なRPGを楽しめるという点は担保されていた。そのうえで,大きく変わったところや異なる印象を覚えたポイントを挙げていこう。

 まずは「テンポの良さ」だ。これには,いくつかの要因がある。
 ランダムエンカウントの原作とは異なり,本作はシンボルエンカウントで戦闘が行われる(海上を除く)。パーティよりも遥かに弱い敵は,近づいてボタンを押すだけで倒したことになる。
 これによって,もう見飽きた敵とは何度も戦わなくていい。

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 加えて,昨今の大作RPGに見られるクエストマーカー機能の存在も大きい。原作では進行フラグを探していく必要があったところ,マップを開けばどこに行けばいいか,分かるようになったのだ。
 また,ニンテンドー3DS版に登場していた石板案内人も健在。取りこぼした「ふしぎな石板」の位置を教えてくれるので,行ったり来たりが減っている。
 そして,これまたニンテンドー3DS版同様,悪名高き,序盤の神殿における謎解きはほぼすべて削除され,ゲームを開始するとすぐにウッドパルナまで到達できる。

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 こうした変更を「味気ない」と感じる人もいるだろう。しかし,出来のいい謎解きやパズルがあったわけでもなく,次に話しかけるべき相手や拾うべきアイテムの場所が分からなくなっていた部分を整理したものであり,前向きな改良と評価したい。

 難度曲線にも大きな変更がある。
 本作では「難易度設定」により,「与えるダメージ」「獲得経験値」「獲得職業熟練度」「獲得ゴールド」「モンスターのつよさ」「モンスターの行動」「戦闘終了時HP回復」の7項目を自由に調整できる(プリセットは3種類から選べる)。
 ここは,なかなか難しいポイントだ。レベル上げがラクになった反面,形骸化したともいえるため,賛否が分かれるだろう。

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 幅広くオプションを用意することで,多くのプレイヤーを迎え入れる。これは2026年にリリースするタイトルとしては,適切な判断だろう。ただ,原作を知るプレイヤー向けの強固なディレクションやデザインを感じさせてほしかった気持ちもある。

 バトルには良好な調整が多い。
 前述のテンポにも関係しているが,余計なロード時間や長い攻撃演出が少なく,非常にアグレッシブだ。何度も見ていられるアクションに仕上がり,敵の攻撃の終わり際に次の味方が動き出すなど,細かいところに工夫が見られる。
 また,すべてのキャラクターが共有の「どうぐぶくろ」にアクセスできるようになった。これにより,「まんげつそう」を持ったキャラクターがマヒになる……といったデッドロックが生じなくなった。

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 ただ,新システムの「バースト」(行動ごとに蓄積される専用ゲージが溜まると,職業によって異なる強力なパワーを発現できる)については,過去作の「テンション」のようにタイミングを図って発動させるようなものではなく,30時間ほど遊んだ限りでは「職業の差別化」という印象でしかない。

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 そのほか,いつでも転職ができるようになったり,リレミトが廃止されて,どこでもルーラを唱えられるようになったり,「モンスターのこころ」がアクセサリーに変わったりと,原作の面倒だったところを積極的に改善しようとする意図が見られる。その結果,醍醐味がやや損なわれている部分も皆無ではないものの,全体としては遊びやすさが向上し,物語を進めたくなる原動力になっているのは事実だ。

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 とくに今回のフルリメイクにおいて,最も挑戦的かつ成功している試みは,やはりグラフィックスタイルだろう。「ドールルック」と称されるスタイルは,鳥山 明氏が描いた漫画チックな等身のキャラクターとモンスター,のっぺりした背景美術,ゲーム的なUIが完璧なバランスで融合している。
 ビデオゲーム的な処理として簡略化された演出と,声優が命を吹き込んだ演技や最先端のライティングで照らし出されたカットシーンは,ともすればお互いが邪魔し合うこともある。だが,本作ではまったく違和感を覚えるところがなかった。本気で感動し,のめり込めるストーリー体験を実現している。

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 重厚長大なシナリオがウリ。ゆえに冗長さも目立っていた「ドラゴンクエストVII」が,的確な取捨選択と調整により,現代的なテンポを獲得した。遊びやすさと物語性の両立を図りつつ,その重く深いシナリオの本質は確かに守られている。一方で難度曲線については,まだ改良の余地は残っているかもしれない。
 そして,ドールルックはHD-2Dに匹敵するほど美しく,汎用性の高いビジュアルスタイルだと実感した。このスタイルで,さまざまな「ドラゴンクエスト」シリーズを遊びたいと願うほど素晴らしい。
 総じて,「ドラゴンクエストVII」を見事に蘇らせたリメイク作品としておすすめできる。


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