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「学マス」サポカないないなPでも“評価S”は取れる――上ブレだけじゃねえ,手腕でトップアイドルを目指すための教科書
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印刷2024/06/05 08:00

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「学マス」サポカないないなPでも“評価S”は取れる――上ブレだけじゃねえ,手腕でトップアイドルを目指すための教科書

 2024年5月16日。「アイドルマスター」シリーズの最新作「学園アイドルマスター」iOS / Android。以下,学マス)が配信された。

 学マスは「超ハイクオリティなライブ」「個性的で魅力的なアイドルたち」に加え,(私にとっても)期待以上のゲーム性の高さから反響に次ぐ反響を呼び,サービスイン直後にアプリストアのセールスランキングで1位をかっさらうなど,各所で話題を集めている。
 弊誌読者の皆さんは高感度アンテナなゲーマーも多いだろうし,そもそもこの記事が目に入るくらいならすでにプレイ済みだろう。

 ゆえに,アイマス自体の説明不要だろうから割愛だ。

開発:バンダイナムコエンターテインメント,QualiArts
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 私も以前からプロデューサー(以下,P)であるが,今回は“デッキ構築ローグライク×アイマス×学園モノ”の3種特攻がモロにぶっ刺さってしまい,毎日プロデュースしては,アイドルたちを「4時間のお仕事」に行かせ,4時間のアラームをセットする日々をすごしている。

 もー思いっきり日常が侵食されてるよね。“アイヴイ”SSR 月村手毬をお迎えできなさすぎて,1つのガシャに数枚の紙幣をぶっ込んだのも人生初だったし(200Ptで交換しました)。


 おいおい,俺にぶっ刺ささりすぎだぜ,学マスさんよお!


「息も忘れて仕舞う位に こころに絡まる 200P(にひゃくぴー)」(アイヴイ - 初星学園)
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 私は人生の何割かをデッキ構築ローグライクに捧げてきた。だからその気配を嗅ぎ取れた学マスにも一発でのめり込んだ。そしてゲームの紹介記事を書きたくて書きたくて仕方ないと思った。

 だが,今回は初心者向けの記事ではない。初心者にも参考にはしてもらえるはずだが,未プレイの人だったら理解すらできないだろう。

 そんな本稿は,あまり豪華ではないであろう手持ち「サポートカード」(以下,サポカ)でも最終プロデュース評価“S”を取れたので,その興奮が冷めやらぬうちに,プロデュース活動に没頭中のPたちに向けてしたためた攻略解説記事である。そして書き終わった原稿を,いっさいの相談もせずに編集者に投げた(編注:次やったらぶつよ!)。

 上記の意味合いに引かれるものがあったなら,ぜひ参考にして,担当アイドルと一緒に“目指せトップアイドル”してほしい。

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手毬はかわいい。これだけは覚えて帰ってください


 最初に状況説明だ。私が評価Sを取ったのは“Luna say maybe”SSR 月村手毬だ。ステージ上ではめちゃくちゃカッコイイのに,ストーリーではかわいいがすぎる手毬のこと,ぜひプロデュースしてください。私からのお願いです。手毬をお願いします。どうかお願いします。

 手毬を最初のプロデュースアイドルとして選んでからというもの,初の親愛度10コミュを見るのは手毬と決めていたし,評価Sも手毬と一緒と取るべきだったので,繰り返し歩んできた。その悲願がこれだ。

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 評価Sを取ったときは,(今もさして手持ちは変わっていないが)まだ“アイヴイ”手毬を求めて沼に沈む前で,初星学園に納めた学費もスタートダッシュのときに使った1万円程度,という状況だった。

 ゆえに,サポカの選択肢はせまく,レベルも上がりきっていない状態だった。運が良いのか悪いのか,ボーカルSSRが被って2回上限解放はしていたが,それくらいのほどよい上向き加減があった程度だ。

 そんな手持ちでも評価Sを達成できた。この事実だけで,学マスは投じた資金にかかわらず楽しめるゲームバランスなのだと(私のなかでは)証明された。もちろん,ガシャを回したい欲はめちゃ湧いてくるが。

評価Sの達成時点(2024年5月27日)では,“Luna say maybe”手毬での評価Sは全体で6人。名刺がことねな理由は,“アイヴイ”手毬が引けず,苦学生(ことね)の気持ちだったから
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 このときの最終プロデュース評価の値は“13045”。13000あたりが評価Sラインであることは推測できていたので,最終結果を見る直前は「行けるか行けないか」の崖際感覚でめちゃくちゃ緊張した。

 それでも,ギリギリでもSはS。誇れ手毬。おまえは強い。

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プロデュース評価ってなにで決まるの? 気分?


 ここから,評価S達成時の結果を詳細にひも解いていく。

 ちなみに以降のプレイ画面はあくまで解説用のため,“評価S達成時の画像でないものも含む”ことはご留意いただきたい。

特訓段階4&才能開花1。サポカは上記のとおり。最終パラメータはボーカル1453(A+),ダンス1449(A+),ビジュアル506(C+)。こんなに顔のいい手毬のビジュがC+って,どうなってんだこの世界は
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 まず大事なのは,「最終プロデュース評価のptがどのように計上されているのか」だ。結果に最も影響するのは,実力。アイドルたちの単純な「パラメータ」である。この値が占める比率はかなり大きく,パラメータが低ければ,どれだけうまくやっても評価は低くなってしまう。

 ある意味,努力をちゃんと認める実力主義バランスと言える。

 パラメータ補強には,強力なサポカやパラメータボーナス付きの「メモリー」も重要だが,ptの内訳的には担当アイドルのTrue Endボーナスや,特訓段階4の到達ボーナスも(前提と言えるくらい)大切だ。
 特訓段階4はプレイしていれば素材も集まるはずなので,高評価を取りたい子がいるなら,そこまでの育成を済ませて臨もう。

特訓段階4で初期パラメータが15ずつ伸びる。わずかな数字に見えるかもしれないが,最終結果の僅差を制するにはめちゃくちゃ大事!
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 高ptの次なる要は「最終試験の結果」。青天井の最終試験で高スコアを取ることは非常に肝心だ。パラメータのほうは理想的なサポカやメモリーがないと伸ばしづらいため,持たざる者なら持たざるなりに,“最終試験でなんとかptを稼ぐ”ことが評価Sへの道となる。

 私が評価Sを獲得したとき,最終試験のスコアは「32875Pt」だった。これでギリギリだったので,パラメータさえ伸ばせるならもっと低いスコアでも達成できることだろう。その際の参考値としてぜひ。

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 私がA+を達成し,担当アイドルの親愛度10コミュを見るという実質的な“激ムズチュートリアル”を終えたばかりのころ。評価Sはかなり高い壁に感じていた。というのも,学マスのプロデュースはことパラメータに関しては「上ブレの上限が見えやすい」ためだ。

※上ブレとは「ランダム要素でいい結果を引き当て続けること」。つまり,学マスで言えばプロデュースがうまくいきまくってるときのこと

こちらの画像は,最終試験でがんばったが(45320Pt),そこにたどり着くまでの過程でパラメータが伸び悩んだSR手毬の図。特訓段階4ならSだったかもしれない
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 強力なサポカ&メモリーを確保するなどの事前準備はともかく,プロデュース中,パラメータに影響する要素というのは意外と少ない。

1. レッスン(追い込みレッスン含め)の結果
2. 通常レッスンか,SPレッスンか
3. 試験の順位
4. 授業の選択
5. サポカイベントの発生


 と,実はたったのこれだけ。高パラメータを狙うなら「すべてのレッスンでパーフェクトを取り」「最初のレッスン以外はすべてSPレッスンを踏み」「中間試験で1位を取り」「パラメータが一番伸びる授業を受け」「サポカイベントの大量発生を神棚の前で祈る」だけでいい。

 実に簡単だねっ!(APドリンクを静脈注射だ!)

 ただし,どれだけ理想的な展開になっても「パラメータがいつもより何倍も高い」といった驚きの値にはならないはずだ。せいぜい合計値がいつもより100〜200高い程度で,上限を伸ばす余地は少ない。

 だからこそ,もう一度言う。勝てるカードを両手いっぱいに持っているPでないならば,パラメータに注力しすぎず,担当アイドルの集大成とも言える「最終試験の成績を高める」ほうに力を注ごう

 プロデュースが好調で余裕があるときは,「今は不要でも最終的に欲しいカード」を取ったり,強力なドリンクを温存したりと,常に最終試験を視野に入れおく。この意識が大切だ。評価Sを目指すときこそ,その場限りのプレイングはやめて,「今選ぶ選択が,未来にどうつながるのか」を考える。長期的な思考で試験に挑む視点を培っていこう。

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 プロデュース前の重要な儀式,サポカ&メモリーの編成に関しては“パラメータ2種特化型”をおすすめしたい。
 手毬の場合,とくにボーカル&ダンスが伸びやすいので,サポカもこの2種で固めておく。そのうえでできる限り,SPレッスンの発生率や,レッスンボーナスが付随する対象を採用していく。

※SPレッスン発生率アップについては,SPレッスンを引き当て続ける運があるなら不要。ただし,試行回数が増えすぎて精神衛生上あまりよろしくないので,発生率はできるだけ高めておきたい

 こうすることの最大の理由は「SPレッスン2種を踏んでいき,追い込みレッスンでもどちらかを選ぶと,ちょうどパラメータ上限である1500からあふれない程度なのが2種」だからである。
 もしサポカが潤沢で,レッスンボーナスが大きすぎてパラメータがあふれる場合は,2種特化を採用しつつ,もう1種のパラメータには“パラメータを固定値で伸ばすサポカ”を取り入れるなど工夫しよう。

SR「今はあえて、背を向けて」「ふわふわでワクワク」「体当たりのラブコール」の3つは,SPレッスン発生率&レッスンボーナスの両方を持っていて,非常に強力!
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 なお,みんな大好き「あさり先生」(“きみは、自慢の生徒です”SSR 根緒 亜紗里)はすべてのSPレッスン発生率が上昇し,最大体力が増えるうえに回復までしてくれるので,安定したプロデュースを目指したいときは強力なパートナーと言える。

 しかし,パラメータへの影響がないぶん,上ブレ時の成長促進がおとなしいため,評価Sを目指すならほかのサポカを採用したい。つまり,あさり先生に甘えすぎないように,である。

 これは先生未所持者のひがみでもあるが,ちまたで言われる「あさり先生リセマラSランク」は,評価Sへの道とは交わりづらいのだ。

体力は気合でなんとかしなさい!
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 また,最終試験で高スコアをたたき出すためには,サポカで獲得できる固有の「Pアイテム」「スキルカード」も見直すべきだ。

 Pアイテムで“スキルカード使用数追加”の効果を持つものはとくに強力なので,所持しているならぜひ採用したいところ。

手毬,美鈴と一緒にラーメン巡りしてくれ……
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 メモリーは強力なスキルカードがもらえるものが理想的……だが,メモリーに付属する「アビリティ」もしっかりチェックしよう。

 基本は,レッスンで伸ばしたいパラメータのレッスンボーナスが付いているものを選び,逆にレッスンで伸ばさない(つもりの)値については,初期パラメータ上昇が付いているものが最善と言える。
 つまり,サポカとほとんど同じ考え方だ。ここの“育成法のてこ”の働きを感覚で身につけると,能率が高まり,ロスを減らしやすい。

 手毬の場合,ボーカル&ダンスはレッスンで伸ばすのでレッスンボーナスを,ビジュアルはレッスンしないので初期パラメータ上昇で支える。ただし,プロデュース中のスキルカードの取得具合や強化状況によって,最終試験のスコアはかなり変動するので、アビリティだけを見て決めるのはNG。あくまでスキルカード優先を心がけよう。

 強力なメモリーを持っていないなら,理想のものを貸してくれる人を探し,「へへへ貸してくだせえ先輩」(レンタル)するのもアリだ。

このアビリティは手毬にとって理想的。最初から顔がいいからビジュを磨かなくていいと思ってる手毬,解釈一致すぎる
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 そして,プロデューサーレベル(PLv)もすごく重要となる。

 詳しくは後述するが,私がS評価を取ったときのPLvは35で,PLv30で開放されたスキルカードが攻略のキーとなった。PLvで開放されるカードには明確に強いものが何枚かあり,最終試験のスコアを跳ね上げるのに重用する。端的に,最終試験の高スコア=PLvの高さと言ってもいい。

 「まだそんなにレベル高くないよ!」というPは,今すぐでなくてもいい。長い目で見て,じっくり挑んでみよう。幸い,絶対に座りたいトップアイドルの座は,どれだけ遅くなっても逃げることはない。


中間試験前の追い込みレッスンでパーフェクト!? 冗談だろ……?


 運で発生するSPレッスンやサポカイベントを引くには,究極的に,試行回数を重ねてツモるしかない。一方,山場となるのは「中間試験前の追い込みレッスンでパーフェクトを取ること」だ。

 最終試験前の追い込みレッスンと比べると,序盤はスキルカードもそろっておらず,場合によってはパーフェクトを取るための要求パラメータ上昇量がかなり高く見えてしまう。私も失敗しまくる。

※システム的な補足として,レッスンでの点数は「パラメータ」,試験での点数は「スコア」と表記される。レッスンの点数は,そのままアイドルのパラメータの上昇値になるためだ。本稿も上記にならって表記している(点数・打点などで統一してもよかったが,愛がない表現に見えた)

SPレッスンがない〜……ないよ〜……
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 最序盤は山札もほとんど初期状態となるため,かなり貧弱だ。それでも中間前の追い込みをパーフェクトでこなすことは必須目標である。

 例え話がすべて手毬(プラン:センスのアイドル)になるが,パラメータの伸びが高い「バズワード」や,デメリットありだが「スタートダッシュ」といった強力なカードがあればパーフェクトを取りやすい。「ハイタッチ」や「飛躍」など,集中系と相性がいいものも鉄板だ。

 そのため,中間前は「選んだスキルカードにプロデュース方針を寄せていく」ピック優先の構えでいよう(逆に,上振れ重視の決め打ちピックもあり。敗北率はめちゃ高いが,かみ合ったなら快感もの)。

「スタートダッシュ」はきついデメリットで使いづらさがあるが,レッスン/試験中1回の制限がなく,パラメータ上昇も高いので序盤は役立つ。直前に相談を踏んで強化するとなおよし
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 また,「ドリンク」はときにスキルカード以上に重要な存在となる。これは最終試験でも同じことが言えるが,ドリンクの有無で“最終的なスコアが倍近く変わることもある”のだ。

 好調の残りターン数に応じてパラメータ上昇量がハネ上がる「絶好調」や,集中が毎ターン増加する効果を付与するものなど,高レアリティのドリンクは恐ろしく有用だ。序盤で入手できたときは,追い込みレッスンを乗り切るために使ったり,対策がバッチリ済んでいるのなら最終試験のために温存したりと,臨機応変に使い分けていこう。

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体力はレッスン中に回復してね♡♡


 今回は手毬のお話なので,彼女が最終試験にたどり着くまでのスケジュール例を紹介していく。とはいえ,パラメータ最大値を目指すためには,レッスン or 授業がある週は必ずそれを選ぶ必要があるため,どの担当アイドルでも似たような予定になるはずだ。


■前半
1週目:ボーカルレッスン
2週目:授業
3週目:おでかけ
4週目:SPダンスレッスン
5週目:おでかけ
6週目:追い込みレッスン
7週目:中間試験

■後半
8週目:相談
9週目:授業
10週目:SPボーカルレッスン
11週目:授業
12週目:SPボーカルレッスン
13週目:SPダンスレッスン
14週目:相談
15週目:追い込みレッスン
16週目:最終試験


「手毬,ストイックに行くからな。休みなんてないぞ」

「疲れたときのために,レッスン室に布団を置いといてくれ」

 というのは冗談……と言えないくらいに(あさり先生抜きなので)体力が足りないわけだが,そこを補うのもドリンクの役目だ。

 なかでも元気を7増加させる「烏龍茶」は,実質的に体力7回復アイテムとして使える。できるだけパラメータを稼ぎたい追い込みレッスンや,高スコアを取りたい試験に持ち込むほどの余裕はないが,それらに至るまでの体力温存のためにはあって損なし。また,おすすめ効果が「やる気」の子なら,パラメータを伸ばすためにも活用できる。

いらない子みたいな扱いしないで! 使い方にピンとくれば,烏龍茶はかなり有用
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 なお,おすすめ効果が「好印象」のアイドルは,好印象の効果で毎ターンパラメータが伸びるぶん,レッスン中に「スキップを使ってもパーフェクトを達成できるシチュエーション」がしばしば発生する。

 レッスン中のスキップは「1ターン消費で体力2回復」となるので,残りのターン数,パーフェクトまでのパラメータ,そして好印象の値を見て,“抜くところは抜くスキップ回復法”も活用しよう。

ことね,寝てる間にレッスンパーフェクト。これが“カワイイ”の成せる技か……
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最終試験で30000Pt!? 冗談だろ……?


 さて,ここまでの方針や小技は前提条件という感じで,大事なのはあくまで最終試験だ。最初の追い込みレッスンを乗り越えたあとは,最終試験で好成績を出すことを目的にした山札を構築すべきである。

 最終試験を見据えて山札に加えたいスキルカードは,「レッスン/試験中1回のみ使える」の札だ。これらは効果が強力なうえ,使ったあとに除外され,山札が2周目に入ったときに登場しなくなる。

 まずは一言。この除外という効果をマイナスに捉えている人がいたら,今すぐ意識を切り替えよう。除外とは不純物の消去であり,つまるところ“山札の圧縮”である。この概念はTCG/DCGで重宝されるテクニックで,デッキ構築型のゲームでも恩恵の大きい手段なのである。

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 学マスのプロデュースでは「スキルカードを取らない」という選択ができない。なので,山札の枚数はどんどん膨れていく。最終試験のタイミングだと,枚数は少なくとも25枚。多ければ30枚近くになる。

 そして毎ターンで引けるスキルカードは基本3枚。最終試験は全12ターンなので,終わるまでに引けるカード数は計36枚となる。

 ゆえに,スキルカードの引き直しや,ドロー数追加が関与しない場合,通常は山札の2周目を回すことはほとんどないのである。

引き直しやドロー数追加の効果を持つスキルカードは,山札2周目のために重要だったり
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 そのうえで,ほとんどの作戦は「試験の終盤戦ほどスコアを伸ばしやすい設計」になっている。手毬のおすすめ効果である集中しかり,元気をためて最後にアピールする広や千奈の作戦もしかりだ。

 各アイドル,自前のものから先述したものまで“必殺のスキルカード”はあるが,それらは(一部を除き)1ターン目に使うのと,12ターン目に使うのとでは獲得スコアが数倍,いや数十倍違う。だから序盤に使わず,なんとしても終盤戦まで温存し,手札に引き入れたい。

 つまり,キモは「山札が2周目に入ってからの高スコア稼ぎ」だ。そして,山札2周目で目当てのスキルカードを引き当てる確率を上げるためには,試験中1回のみ使えるカードをたくさん入れて,使い捨てで除外していき,山札を薄くしていくアクションがとても重要になる。

 除外効果のあるスキルカードを採用し,山札を圧縮する理由はすべて,“終盤に引きたいカードを引く確率を高める”ためにあるのだ。

このときはものすごく上ブレしたわけではないが,最後に「コール&レスポンス」などの高火力が引ければ,スコアがドンッと伸びる
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 また,プランによっては明確に強いスキルカードも存在する。その最たるは,PLv25で開放される「国民的アイドル」「私がスター」だ。

 「次のスキルカードを追加で1回発動させる」国民的アイドルは,コール&レスポンスと合わせればスコアを爆盛りできる。
 「残りターン数を1ターン増やせる」私がスターは,どんな状況でも万能的。有無によって結果が大きく変わると言ってもいい。

 スキルカードはすべてPLvに応じて開放されるため,未開放の場合は,担当アイドルのためにもいろんなアイドルと出会い,手を取ってプロデュースし,アチーブメントを手に入れてPLvを上げていこう。

 大丈夫。プロデュースすれば,みんな好きになるから。

PLv25で開放される「国民的アイドル」「私がスター」は,どちらも必須級
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PLv30で開放される「魅惑の視線」「星屑センセーション」もかなり強力。とくに魅惑の視線は,おすすめ効果が好調のアイドルたちを1つ上のステージに引き上げてくれる
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 山札のバランスについては好みによるだろう。こうしたデッキ構築型のゲームは,出来がいいほど人それぞれの正解が生まれる。

 手毬の場合,個人的には最後にきてほしいスキルカードが1/5程度になるよう目指している。だが,少なすぎると引けないし,多すぎると途中で固まったときに失速してしまう。
 基本のスキルカードを除いたぶんは,集中や好調の効果を稼いだり,追加効果を持つスキルカードを選だりするといい。あるいは「おでかけでカードを増やさない選択」「チェンジや削除を駆使」して,山札の膨張を防ぎ,少数かつ高回転率の高速デッキを目指すのも一案だ。

学マス公式の「ロジック(やる気)のアイドルのコツ」によると,最後に使いたいスキルカードは山札の1/4がいいらしい。プランが違うので単純な比較はできないが,肌感としては近い
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 カードの入手前に山札を確認し,バランスを俯瞰するのはデッキ構築型のゲームにおける鉄則だ。いっぱい欲しいスキルカードもあるにはあるが(やる気の「イメトレ」。好印象の「ラブリーウィンク」など),強いから引く……の前に,一考する意志と余裕を持とう。

 いかに強力なカードでも,引けるか,もしくは引いちゃったかで真価が0〜100まで変動する。強いカードが多いから強い,は幻想である。

 また,プラン:センスのアイドルは,好調と集中のバランスも重要だ(絶好調を使う場合)。これは「60を割り振るにしても,10×50より30×30のほうが大きい」という,かけ算的な問題である。

 好調は毎ターン減少するので扱いが難しいが,「始まりの合図」などを使って一気にためていこう。毎ターン集中が上がるドリンク「厳選初星マキアート」を最終試験に持ち込めたなら,できる限り好調のスキルカードの使用を優先するなど,状況に応じて立ち回りを変えよう。そのほうが高スコアを狙いやすい,といったパターンは意外と多いのだ。

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こちらは個人的に作った「計算表」(計算が微妙に合わない部分があったりするので,あくまで参考程度に)。字が多すぎて気持ち悪いので全体は載せていないが,「スコア倍率1700%」「絶好調」集中35,好調10という条件でコール&レスポンス+を使ったときは「5801Pt」。これが集中45,好調5だと「5491Pt」になる
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“ド”上ブレを狙うには,回数と経験が一番大事


 どれだけうまくやれても,学マスは運の絡む部分が大きい。そこで上ブレを狙うには,やはり試行回数を増やすしかない。

 うーん,これこそローグライク。俺はずっと,美少女が出るデッキ構築ローグライクがやりたかったんだよ……!
 しかも,すっごいクオリティのライブと,めちゃくちゃ魅力的なストーリーまで付いてくる。いやー,学マス最高すぎんだろ!

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 回数をこなす過程で,メモリーの選択肢を増やしていくと,アイドルたちを輝かせるための手段はどんどん広がっていく,が。

 学マスではなにより,「自身の“経験”に勝るものはない」。己の経験に比べれば,手持ち資産の有無などささいなことだ。
 プロデュースを繰り返していると,ここには書ききれない細かな気付きがいくらでもあって,小さなノウハウの積み重ねからゲームとしての奥深さを知り,おもしろいと思う感情へと変換されていく。

 それをぜひとも味わってほしくて,初心者の方々を置いといてでも,すでにプロデュース活動中のPたちに向けてこの原稿を書いた。

 本稿が,どこかのプロデューサーと担当アイドルがトップアイドルを目指すための一助となったなら光栄だ。そして,私たちの使命として,彼女たちと一緒に「一番高いところまで」たどり着いてほしい。

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