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今回開催されたメディア先行体験会では,チュートリアルにあたるパートを含めてゲーム冒頭の約4時間をプレイすることができた。序盤からプレイヤーの行動が物語に影響するストーリー部分や,昨今流行のパリィにひと捻りを加えた戦闘システム,人間状態と吸血鬼状態が切り換わることで変化するゲームプレイなど,本作の概要とともにプレイして得られた所感などをお届けしよう。
4時間のプレイがあっという間に感じられる程度には熱中できる作品で,とくに「ウィッチャー3」を楽しめた人には圧倒的にオススメだ。
体験会では本作のナラティブ・ディレクター(物語やキャラクター,作品世界の設計者)であるヤコブ・シュマウィック氏へのグループインタビューも行われた。その様子も記事の後半に掲載している。
なお,記事中の画像は公式より提供されたものであり,プレイ中に撮影したものではない。一部英語版のものも含まれることをご了承いただきたい。
舞台は14世紀ヨーロッパ
日中は人,夜は吸血鬼に変化する青年の物語
本作の舞台となるのは,黒死病が蔓延していた14世紀ヨーロッパ。主人公の青年,コーエンは農民として家族とともに穏やかな暮らしを送っていたが,吸血鬼・ブレンシスの率いる一団に襲われたことでその暮らしは一変。村人たちは定期的に血を捧げる家畜のような存在として扱われるようになる。
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ある日,村の男たちは反旗を翻そうと決起する。だが計画はあっけなく看破され,村人たちはほぼ全滅。そのなかで,ブレンシスの牙を体に埋め込まれたコーエンは,吸血鬼に変異してしまう。かろうじて生き延びた友人にも異形として恐れられながら,手にした力でブレンシスに立ち向かっていくコーエン。しかし最終的には木に磔にされ,朝日によって滅ぶのを待つのみとなってしまう。
そのまま気を失ったコーエンだったが,ふと目覚めると体は人間に戻っていた。どういうわけか,昼間は人間に,そして夜が訪れれば再び吸血鬼の力に目覚める特殊な身体になっていたのだ。焼き尽くされた村で情報を集めた結果,ブレンシスは30日後に戴冠式を開き,城で村人たちの血を食らうつもりだということが発覚。ここから,家族を救うために朝と夜の狭間を行くコーエンの冒険が幕を開ける――。
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以上が本作冒頭のあらすじだ。自由な行動を開始できるまで,いわゆるチュートリアルにあたる部分が2,3時間程度あるのだが,チュートリアルと言ってもやらされている感はなく,開幕から続きが気になる展開でプレイヤーを引き込んでくれる。そして本作の物語が魅力的なのは,ストーリーがただ提示されるだけでなく,プレイヤーがそこにしっかりと関われる点だ。
印象的だったシーンを例として挙げよう。村が吸血鬼に支配されてからコーエンの母親は精神的に不安定な状態になり,食事もままならないほど。村では定期的にミサが開かれ,そこで村人はブレンシスに血を捧げることになる。しかしブレンシスは弱った者に容赦しないという話があり,このままでは母親の命が危ういことが示唆される。
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コーエンは薬師から薬を受け取り,母親に薬を飲ませることになるのだが,そこで父親はこう聞いてくる。「それで,この薬はどうやって飲ませるんだ」と。薬を飲む際の水の温度,薬を大さじ何杯分入れるか,プレイヤーは正しい飲みかたを選ばなければいけない。
薬を受け取った際の説明を覚えているか,そもそも話をちゃんと聞いていたのかが試される場面だ。ここの成否によってコーエンの母親の運命も大きく変わることとなる。ちなみに,今回のプレイでは記事のためにメモを取りながら進めていたのだが,薬の飲みかたはうっかりスルーしていたため,なかなかに悲惨な結果を目にすることに……(製品版では気をつけたい)。
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先行プレイ後のインタビューでは,上記のように話を聞いていたか試される場面がほかにも用意されているとの発言もあった。人々の会話に耳を傾けてしっかりと物語に向き合えば,悲劇の回避といった報酬が用意され,プレイヤーの誠意にゲームも応えてくれる。逆に言えば気を抜いているとそれなりの結果がもたらされ,その後悔の念もまたプレイヤーを引き込んでくる。物語への向き合いかたに対するアメとムチがかなり絶妙だ。
本作は物語主導の作品であるとして,ストーリードリブンという言葉も使われている。ドリブンは「衝動に駆られる」といった意味合いを持つ言葉。物語がプレイヤーを突き動かしてくれる本作は,まさにストーリードリブンを体現している作品と言えるだろう(4時間だけのプレイでそう言ってしまうのはやや前のめりな感が強いが,それだけのインパクトがあった)。
人間性を守り抜くか
渇きに負けて血に溺れるか
物語の主軸となるのは,当然ながら主人公のコーエン。プロローグだけでも彼が家族思いの優しい青年であり,ある種,未熟な等身大の人間であることがわかる。本作を手掛けた開発陣が過去に制作した「ウィッチャー」シリーズの主人公,歴戦の戦士・ゲラルトとの対比が効いているような印象もあり,また違った魅力を持つキャラクターだ。
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ブレンシスの牙を埋め込まれたコーエンは,日中は人間として,夜間は吸血鬼として行動することになる。この変化は後述するバトルに影響するだけでなく,人々との会話や探索といったストーリーパートにも影響する。人間としてのコーエンは魔術を扱うことができ,死者から話を聞き出せるのが特徴だ。相手に関連したアイテムを提示することで新たな情報が得られるなど,ある種推理もののゲームに近いような印象も受けた。
そして本作の大きな特徴となるのが,やはり吸血鬼として活動する夜の時間だ。夜間は短距離の瞬間移動が可能になり,離れた足場やジャンプでは届かない高所に飛び移ることが可能。吸血鬼らしく壁や天井を歩くこともでき,昼間には辿れないルートでの探索や侵入も行える。そしてもちろん,吸血鬼らしく血を吸うこともできる。野原を走り回るネズミやシカなどの血を吸って傷を癒やし,人間に襲いかかって昏睡させる,どころか命を奪うことも可能だ
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プロローグで吸血が解放された直後は吸血行為自体が楽しくなってしまい,おまけに体力も回復できるので,吸血可能な相手を見かけるとついつい飛びついてしまう。プレイヤーとしては新しいアクションを試すのが楽しいのだが,これがコーエンの吸血衝動を表現しているようにも感じられたのも印象的だった。
メリットの多い吸血鬼状態だが,大きなデメリットも抱えている。HPが一定以下になると“血の渇望”が発生し,NPCと会話をしている際に襲いかかり,その命を奪ってしまう可能性がある。今回のプレイでは「欲に負ける」といった内容の選択肢が表示され,文字が荒ぶりはしていたものの,強制的に選ばされるようなことはなかった。しかしゲーム内で表示されたテキストから判断すると,状況によっては望まぬ形でNPCの命を奪うことにもなりそうだ。
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プロローグ内でも,夜間の戦闘直後にNPCと話す場面がある。しかも,その他大勢ではなくコーエンにとって重要な友人との会話だ。直前の戦闘でHPを著しく消費してしまうと,コーエンが自分を制御できずに友人の血を吸いつくしてしまう可能性もあるわけだ。幸いにして今回のプレイでは無事に済んだものの,けっこうダメージを受けていたため,「欲に負ける」の選択肢が勝手に選ばれるのでは,とかなりハラハラさせられた。キーNPCですら容赦なく死亡するらしいので,このあたりもプレイの緊張感を高めてくれるだろう。
半人半吸血鬼となったコーエンは,吸血を重ねていくことで「変異レベル」が上昇していく。さまざまな選択が物語に影響を与える本作において,この変異レベルが重要な要素であることは想像に難くない。吸血行為はHP回復に使えるだけでなく,人間を気絶させ,無力化するのにも使える便利な能力。一方でそれを活用することはコーエンの人間性を捨てていくことと同義であり,会話中の選択肢とは違った形でプレイヤーに選択を迫る要素と言える。
気を引き締めさせるが
窮屈にはならない30日の時間制限
さらわれた家族がブレンシスに血と命を奪われてしまうのは,戴冠式が行われる30日後。30の昼と30の夜が過ぎる前に,家族を救い出すことが大きな目標となる。いわゆる時間制限が存在するわけだが,リアルタイムで時間が経過するわけではない。
時間は8つのセグメントで構成されるバーで示され,クエスト中に特定の選択をしたり,パーク(スキル)を習得したりすることで一定の時間が経過していく。戦闘中や移動中は時間が消費されないので,探索自体は自分のペースで進められる。常に焦らされるわけではないので,これはうれしい仕様だ。
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しかし一方で,時間経過が発生する選択肢にはどれだけ時間が進むかも明示される。時間を節約するか,あるいは時間をかけてでも別のことを優先するかの選択を迫られる仕組みだ。
ひとつの例として,コーエンが母親の薬を買いに行った際,薬師のアンカは自身の生活も苦しいなかで,コーエン一家の事情を考慮して薬を半額で売ってくれる。その直後に彼女からもう少し話をしないかと誘われるのだが,ここでさっさと帰るか,彼女とともに時間を過ごすかの選択が提示される。
当然ながら,アンカに付き合うほうが消費される時間は多い。母親の容態がかなり悪いこともあり,コーエンの立場で考えれば一刻も早く帰って薬を飲ませてあげたいところだ。しかし,その薬を安く譲ってくれたアンカに恩を感じるのも事実。果たして優先するべきはどちらか,序盤から悩ましい選択を迫られる。
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先行プレイ後のインタビューによれば,時間経過は家族の救出という大きな目標に関わるだけでなく,個々のクエストにおいても影響を与えることがあるという。クエスト進行中に別のクエストが発生し,最初に進めていたものを放置してしまう,というのはオープンワールドあるあるだが,本作ではあまり相手を待たせるのは考えもののようだ。
この要素をあまり強調すると時間に縛られるようにも見えてしまうが,昼と夜でそれぞれ8つのタイムセグメント,それが30日分あるため,時間の節約を常に意識する必要はなさそうだ(あくまで序盤をプレイしての印象ではあるが)。プレイを進めるうえで強いストレスにはならないが,選択のひとつひとつを慎重に考えさせる要素になっていると言える。
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ジャストガードよりもミスの許容範囲が広く
判断の忙しさが楽しい方向防御システム
本作の戦闘の基本は,剣を使った近接戦だ。昨今,攻撃を受ける瞬間にガードすることで敵の攻撃を弾く,いわゆるパリィを採用しているゲームは多い。本作の防御システムもタイミングよくガードすることが肝になるが,そこに方向の概念を取り入れているのがおもしろいところだ。
ガード自体はガードボタンを押すことで行えるが,このまま攻撃を受け止めるとスタミナを消費してしまい,反撃に転じるのが難しくなる。そこで重要になるのが,方向ガードだ。ガードする際,敵の攻撃に合わせて上下左右の方向に左スティックを倒せば,スタミナを消費せずに防御ができ,敵の体勢を崩すこともできる。入力すべき方向は敵に表示されるインジケーターを見ればわかるため,判断の難度はそこまで高くない印象だ。
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ガードボタンを押しっぱなしにして,スティック入力だけを攻撃のタイミングに合わせればよいこともあり,方向の判断が間に合わなければスタミナを消費して全方位ガードで受ける,といった選択も可能。操作難度を抑えつつ,防御の方向を判断する心地よい忙しさを生む絶妙なシステムだ。一部の防御不可な攻撃は回避する必要があるため,ただガードを固めるだけでなく,メリハリのあるアクションが楽しめる。
なお,最高難度では防御の目安となるインジケーターの表示が消え,モーションだけを見て方向を判断することとなる。別の難度でもオプションでインジケーターの表示だけを消すことはできるので,より高いアクション性を求める人はインジケーター非表示で挑むのもおもしろいだろう。
方向の概念は防御だけでなく攻撃にもあり,通常攻撃を行う際もスティックの入力によって武器を振るう方向を変えられる。こちらはスティック操作なしであればランダムな方向で攻撃をしてくれるので,防御に比べるとそこまで強く意識しなくても大丈夫な印象だ。ただし同じ方向の攻撃を続けると防御されやすいといったリスクもあるので,強敵と戦う際には攻撃の際にもスティック操作を考える必要があるかもしれない。
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日中は魔術と剣で戦い
夜は爪と吸血術による攻撃が解禁
方向防御が重要になる剣戟アクションは昼夜を問わず行えるが,人間として戦う昼間と吸血鬼の力で戦う夜間とでは,戦いかたも変わってくる。とくにわかりやすく変化するのが,戦闘中に増加するゲージを消費して発動できるアクティブスキルだ。剣術に分類される目潰しや突進,剣を使ったスキルなどはいつでも使用できるが,魔術は日中のみ,吸血術は夜間にのみ使うことができる。
序盤に扱える戦闘用の魔術は性能が控え目な印象だった一方で,吸血術は最初に使える吸血が敵の体力を奪いながら回復できるため,非常に強力。また,夜間は剣でなく鋭い爪を使った素早い攻撃で戦うことも可能だ。ゲームを進めれば強力な魔術も扱えるようになるようだが,最初はとにかく吸血鬼状態が強い印象。
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昼間は食べ物や飲み物によって自動回復効果を得られるが,夜間はこれらを使うことができない。そのぶん吸血による回復がかなり便利な反面,血を吸えば吸うほどコーエンは人間よりも吸血鬼に寄っていくこととなる。どう戦うかにおいても,吸血鬼の力を受け入れるか,人間性を守り抜くかといった選択が迫られる。
習得可能なパークには剣や爪による攻撃の威力を伸ばすもの,消費スタミナを軽減するもの,あるいは体力を引き上げるものなど,常に効果を発揮する強化用スキルも存在。パーク習得に必要なポイントはレベルアップ時に獲得するが,剣戟,魔術,吸血術で使用するポイントが共通しているため,どの能力を伸ばすかも迷いどころだ。
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とにかく発売が待ちきれない
以上が今回の先行プレイで知ることのできたゲーム内容だ。システム以外の話をすれば,本作はBGMもすばらしい。ここも「ウィッチャー3」に近い印象で,東欧の異国情緒あるサウンドが吸血鬼のいる世界とともに幻想的な雰囲気を醸し出している。バトルの部分で軽く触れたように,戦闘中は剣と剣がぶつかり合う効果音も魅力的だ。
総じて,読み応えだけでなく選択肢の重さや焦りによってプレイヤーがそこに強く関わっている感覚をもたらす物語,人間と吸血鬼の二面性によってそれぞれの強み,あるいは弱点をよりはっきりと感じられる探索と戦闘,そしてこれらを彩るサウンドとビジュアルは,どれも見事のひと言。
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正直に言えば,取材前は4時間のプレイと聞いてやや長い印象だったが,ふたを開けてみればその倍でも遊んでいたかった。発売は2026年9月3日とそう遠くはないが,一度プレイしてからしばらくお預けを食らうのはなかなかに酷。そう思えるくらい面白いゲームだ。コーエンの物語がどのように展開するのか,どんな冒険と驚きが待っているのか,想像するだけでソワソワしてしまう。
ひとりで興奮冷めやらぬ状態だが,以下に,先行プレイ後に行われた本作のナラティブ・ディレクターであるヤコブ・シュマウィック氏へのグループインタビューの内容を掲載して本記事を締めさせていただく。
なお,複数のメディアによって質問が行われたが,以下に掲載するインタビューでは質問者はまとめて4Gamerと記させていただく。
ヤコブ・シュマウィック氏に聞く
「The Blood of Dawnwalker」の世界
4Gamer:
まずは自己紹介をお願いします。
ヤコブ・シュマウィック氏(以下,ヤコブ氏):
ヤコブ・シュマウィックです。「The Blood of Dawnwalker」のナラティブ・ディレクターを務めています。本作の開発を始める前は,「ウィッチャー3」や「サイバーパンク2077」「スローンブレイカー」の開発に携わっていました。
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まずは,今回はお集まりいただき,そして我々のゲームをプレイしていただき,ありがとうございました。もう何年も制作を続けているので,この場に来てこうしてお披露目できることは,私にとってとても特別なことです。私の魂を注ぎ込んだ作品でもあるので,作品から何か感じ取っていただけたらうれしいです。
4Gamer:
本作はひとつの物語で完全に完結しつつも,数百年の時を経てプレイヤーの選択が次作品にも引き継がれるとお聞きしています。野心的な構想ですが,プレイヤーの選択が次回作でどのように影響を与えていくか,可能な範囲で教えてください。
ヤコブ氏:
私たちは,この作品をひとつのサーガ(複数の物語からなる神話・英雄譚)にしたいと考えています。皆さんに今回触れていただいたのは,その始まりにすぎません。我々がこの後に作っていく作品では時代も移り変わっていきます。複数のタイトルを横断して展開していく,壮大な物語として描いていくつもりです。
今回の作品は中世が舞台となっていますが,最終的には現代までを描くつもりです。そのなかで,プレイヤーが下した重要な決断は,その後の作品に引き継がれるようにしていくつもりです。そうすることで,自分の物語が複数のタイトルを通して紡がれているように感じてほしいのです。ここに我々は力を入れています。ひとつひとつの体験から生まれる小さな違いによって,自分だけの物語を作り上げている感覚を味わっていただきたいです。
今日の体験会でコーエンの母親が生き延びることができたか,友人であるヴラジミールは生き残れたか,あるいはコーエンに吸血されてしまったか,ぜひ皆さんの体験をシェアしてください。重要なNPCたちでさえ,プレイヤーの選択によって大きく異なる運命を迎えることが分かるはずです。
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4Gamer:
ヴァンパイアと言えばコウモリのイメージがありますが,本作では赤い蛾のようなものが描かれていました。あれにはどういった意味があるのでしょうか。
ヤコブ氏:
蛾は非常に重要な存在です。ネタバレになるようなことは言えないのですが,我々の作る世界においては,蛾は吸血鬼たちと関わりのある異世界,異次元とのつながりを示しています。
作中世界における伝承やその知識は,一冊の本にまとまっていたり,分かりやすく一か所にまとめてあったりするようなことはありません。絵画に描かれているものや本の一節などに,考察のヒントとなる情報が隠れています。注意深く世界を観察していれば,あるとき何かが理解できる,そういったものになっています。私も考古学を嗜んでいるので,絵画や遺跡などに文化をどう反映させるか,というのは楽しみながら考えていました。
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4Gamer:
一般的に,海外では蛾はどのようなモチーフとして扱われるのでしょうか。
ヤコブ氏:
蛾は夜行性ですので,まず夜に関連した存在として捉えられます。加えて,彼らは光を求めるように動く習性を持っています。しかし,たとえば火の光に引き寄せられてしまえば,それは彼らの死にもつながりますよね。
ゲームをプレイしていただければわかるように,コーエンも血の渇望によって突き動かされ,ときにはそれが破滅につながる可能性もあります。
4Gamer:
作中の世界における伝承は,世界観を構成するフレーバーなのでしょうか。それとも,コーエンの物語に直接関わってくるものですか?
ヤコブ氏:
伝承については,世界の創世神話のような,フレーバーに近いものとなっています。今回のゲームは中世ヨーロッパを舞台にしていますが,現実とは異なる要素も備えています。
コーエンには彼自身の歴史があり,ゲームを進めていくことで彼のことや,彼の家族が持つ暗い過去,その秘密を知ることもできます。他の要素と同じく,プレイヤーによっては過去のことを知らないままクリアする可能性もあります。ですが,もしその秘密に触れる機会があれば,ゲームプレイはとても印象的なものになると思います。
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4Gamer:
特別な関係になれるNPCはいますか? また,吸血鬼の状態では「欲に負ける」といった選択肢も出てきますが,特別な関係になった相手との大事なイベント中でも,血の渇望に負けてしまう可能性はあるのでしょうか。
ヤコブ氏:
まずNPCとの関係ですが,友人になれる者,仲間になってくれる存在,そして特別な関係を持てる相手というのは複数存在します。
ですが,誰かと夜に会う際には,ブラッドレベル(体力)に注意しないといけません。血の渇望を制御できなければ,夜間に会った相手が死んでしまう可能性もあるからです。自分の行動にはかなり気を遣う必要があります。
コーエンが得た吸血鬼の力は,単にメリットだけがあるものではありません。吸血鬼の力はクールなゲームプレイを可能にしてくれますが,一方で自分を制御できず,大切な人を危険にさらしてしまうというリスクもあります。彼が背負った宿命をしっかりと考慮しながら動く必要があるのです。
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4Gamer:
プレイヤーの選択によって展開が変わるということで,くり返し遊んでも楽しめる作品になっているかと思いますが,1回あたりのプレイ時間はどの程度を想定していますか?
ヤコブ氏:
プレイ時間は,遊びかたによって大きく変わってきます。私たちは開発において,プレイを妨げる見えない壁を作らないようにしていました。ゴールへの道を塞ぐものは何もないのです。
プロローグが終わると自由に遊べるようになりますが,救うべき家族が城にいることは最初からわかっています。その気になれば,1日目から城に侵入して敵を倒し,家族を解放することもできます。もちろん,非常にチャレンジングなことにはなりますが。
多くの場合は,レベルを上げたり協力関係を結んだりすることに時間を費やし,城の攻略を進めやすくしていきます。ですが,もしそうしたいのであれば,いきなり城に攻め込んで家族を救い出すことを止めるような要素はありません。
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一方で,プレイヤーが探索を楽しめる要素も豊富に用意しています。60時間ほどプレイしても,まだできることはたくさん発見できるでしょう。もう何も怖くないぞ,というくらいまでレベルを上げてから城に攻め込むのも選択のひとつです。
開発において非常に重要だったことのひとつは,本作における敵役のブレンシスが,ただ城で座ってコーエンを待つだけではない,ということです。コーエンが積極的に活動すればするほど,彼は敵にとっての脅威になり,そのぶん敵もコーエンを止めにかかります。
本作には悪名という要素があり,オープンワールドのなかで活躍することで,ブレンシスはコーエンへの警戒心を高め,それによって世界の様子も変わってきます。たとえば悪名が一定まで高まると,コーエンの首に賞金がかけられ,賞金稼ぎにも狙われることとなります。どれだけ相手の警戒心を高めるかにも気を配る必要があるのです。
4Gamer:
30日以内に家族を救わなかった場合にもゲームオーバーにはならないとのことですが,その場合は別の目標ができるのでしょうか。
ヤコブ氏:
家族を救えなかった場合,復讐が新たな目的になります。家族が死んでしまっても,城に攻め入って復讐を果たすことはできます。
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4Gamer:
逆に30日で家族を救ったら,それでハッピーエンドになるかと思いますが,そこから新しい選択肢が生まれるのでしょうか。
ヤコブ氏:
あんまり詳しくは言いたくありませんが,もちろん,家族を救った後には彼らに何が起きたのか,そして彼らが暮らす谷に何が起きたのかを目にすることとなります。
家族を救う方法はひとつではなく,正面から挑むものもあれば,神秘的な要素,驚きを含むような手段も用意されています。そして,谷の未来はプレイヤーの下した決断によって変化します。自分の選択により,異なる未来が見えるのです。プレイヤーひとりひとりが,それまでの選択によって異なる結末を迎えることができます。
4Gamer:
コーエンは人間性を貫くことも,吸血鬼になってしまうこともできると思います。吸血鬼と人間とでは,家族を救った後の幸せの在りかたも違ってきそうですし,家族を救うことの意味もひとつではなさそうですね。
ヤコブ氏:
エンディングは,単にハッピーエンドである必要はないと考えています。ただいいか悪いかではなく,もっと複雑なものです。私たちは善悪の狭間にあるグレーゾーンを描くのを楽しんでいるので,そういったものを期待していただけると思います。
もちろん,コーエンの人間性を守ることは本作におけるキーテーマのひとつです。コーエンを血の渇き,その欲求に溺れさせるか,それとも吸血鬼の力を抑えて人間性を守るか,プレイヤーがどう動くかをゲーム側が感知するようになっています。
そしてその行動傾向は,ゲームのなかにいるキャラクターたちがあなたにどう接するかにも影響してきます。吸血鬼として血をすすっていけば,新たな能力や選択肢が得られる一方で,ゲームはプレイヤーの道徳も測っていて,それが物語にも影響を与えるのです。
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4Gamer:
プレイヤーはクエストなどで自由に選択をできますが,たとえばそれまでコーエンが善人として振舞っていたのにいきなり裏切るようなことをした場合,相手がショックを受けるようなこともあるのでしょうか。
ヤコブ氏:
キャラクターや状況によりますが,場合によっては裏切りのような行動を取ることもできますし,相手も裏切られたと感じます。
私が注力したのは,決断をする瞬間の緊張感を作り出すことでした。プレイヤーには常に,この決断がその後どのような結果をもたらすのか,その結果を見たとき自分がどう感じるのかを意識してほしいんです。
ときには,あなたの行動はよくなかった,とゲームに言われるかもしれません。でもゲームを終えた後に,ベッドで横になって考えてほしいんです。自分がやったことは正しかったのか,それともよくなかったのか,と。より重要なのは,あなたがどう考え,どう感じるかなのです。キャラクターたちによくないことをしたと言われても,あなた自身は違った意見を持っているかもしれませんよね。
4Gamer:
本作の世界観を作るうえで,どのようなものからインスピレーションを受けたのでしょうか。
ヤコブ氏:
とくにインスパイアされたのは,14世紀ヨーロッパの歴史です。この時代は疫病だけでなく,宗教的分裂や戦争,異常気象などの問題もありました。非常につらい時代で,人の善性は地に落ち,吸血鬼が当時のあらゆる悪や苦痛を体現する存在でした。そんな歴史を探求するのは,とても興味深いことでした。
私としては,吸血鬼は封建制度を象徴する存在だったと考えています。直接的には批判できない権力者を,吸血鬼になぞらえて語っていたのです。当時の王や領主たちは,農民たちの生き血をすすっていたようなものですから。
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4Gamer:
ビジュアルや音楽についても,どのようなものから着想を得たか教えてください。
ヤコブ氏:
ビジュアルについては,中世のアートから影響を受けています。本作の世界でも,壁や本に描かれているものに注目してみてください。絵から読み取れる物語も非常にたくさんありますから。
音楽に関しては,スラブ音楽や,本作の舞台のモチーフにもなっているカルパティア山脈の音楽から影響を受けています。西欧RPGの多くはアングロサクソン系のファンタジー,いわゆるドワーフやエルフが登場するようなものがルーツとなっていますよね。もちろん私もそういった作品をプレイするのは大好きです。
ただ我々の作品がユニークで新鮮なのは,そこからさらに広げて,東欧で受け継がれてきた我々の文化を持ち込み,それを体験してもらえる点にあります。
じつは我々のチームには熱心な音楽家がいて,民族音楽にも精通しているんです。私からすると名前もわからないような楽器をたくさん持っていて,現代においてその楽器を演奏する数少ない人間のひとりとして,本作の音楽を作り上げてくれています。そういった古い楽器も本作の楽曲には使用されています。
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4Gamer:
本作では,プレイヤーが自由に物語を作り上げられること,“ナラティブサンドボックス”の要素が重要なものとして初期からアナウンスされていました。本要素を作るうえで,どういったことに苦労されたのでしょうか。
ヤコブ氏:
苦労したのは,全部ですね(笑)。そもそものオープンワールドという方式自体,豊富な選択肢や,その選択による結果があるものでした。それをさらに広げるというのは大きなチャレンジでした。
ゲームというのはユニークなメディアで,まだまだ学べることがたくさんありますし,新たな発見や初めての試みというのも,いくらでもあると思っています。ですので,個人的には今回のチャレンジも非常に楽しいものでした。
AとBの選択肢から行動を決めるのではなく,ペンと紙で遊んでいたRPGの原型(テーブルトークRPG)のように,何をしたいか,何をするか,どこに行きたいかを尋ねられるような,完全に自由な体験を再現したいと考えていたんです。
もちろん,苦労はありました。先にこのクエストをクリアしていたらどうなるか,血の渇きに負けてこのNPCを殺してしまっていた場合はどうするかなど,考えるべきことが無数にありましたからね。
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4Gamer:
今後のタイトルについても,ナラティブサンドボックスを使っていく予定ですか?
ヤコブ氏:
まずは,プレイヤーのフィードバックに耳を傾けたいと考えています。我々にとってプレイヤーの声は極めて重要なので,つぎのことを考える前に本作を遊んだ人の意見を聞きたいですね。
ただ,ナラティブサンドボックスはほかの作品とは違った,輝くもののある要素になっていると信じているので,このモデルでゲームを作り続けられるように願っています。
4Gamer:
プロローグでコーエンの母親に薬を作ってあげる際に,飲ませる水の温度や,薬をどれだけ入れるかなど,聞いた手順どおりに薬を作れるか問う場面がありました。あのように,ちゃんと話を聞いていたか試す場面はほかにもあるのでしょうか。
ヤコブ氏:
あります。あの場面は,早い段階でふたつのことを示すうえでも重要でした。ひとつは,会話文が重要であり,話をよく聞くことに意味があること。そしてもうひとつは,プレイヤーの行動には結果が伴うということです。
プロローグのあの場面は,母親の生死という非常に大きな分岐に関わっています。ここで我々は,このゲームが選択とそれに伴う結果を重視したものであること,それを我々が本気で作っていることを伝えたかったんです。最善を尽くさなければ何が起こるかわかりませんよ,というメッセージです。
本作の世界には人間や吸血鬼とも異なる,角や爪を持った異種族も存在します。それぞれの種族には独自の文化があり,理解を深めていけば,ストーリーのなかで彼らとうまくやっていける可能性も高くなります。
相手の言うことをよく聞き,彼らの住処の壁に描かれた絵などをよく観察することで,相手の文化を理解し,結果としてゲーム的にもそれをアドバンテージとして活かすことができます。
4Gamer:
吸血鬼の状態は非常に強力ですが,強すぎると人間としての緊張感が薄れるのではないでしょうか。人間と吸血鬼のパワーのバランスはどのように調整しているのですか?
ヤコブ氏:
人間状態のコーエンは魔術を使うことができます。ゲーム序盤で扱える魔術は限られていますが,プレイを進めることで魔術の幅も広がり,非常に強力なものも使えるようになります。
ストーリーパートでは,死者に話をさせる魔術がとても便利です。この魔術も日中にしか使えませんが,物語の謎を解き明かす際には大きな助けになってくれます。また,人間であれば血に飢えて誰かを襲ってしまう心配もありません(笑)。
4Gamer:
プレイヤーに選択が委ねられている一方で,主人公のコーエン自身にもしっかりと自我がありますが,プレイヤーの選択とコーエンの自我について,バランスを取るうえで気を付けたことは何ですか?
ヤコブ氏:
とても興味深い質問ですね。開発の序盤,コーエンを作り始めたときに考えていたのは,いかにして記憶に残る,ほかとは違うキャラクターにするか,ということでした。彼がどんな存在になるべきか,かなり時間をかけて考えました。
主人公と言うと,経験豊富で,皮肉屋で熟練の戦士で,すでにあらゆるものを経験していて,たいていのことには驚かない,荒っぽいキャラクターであることが多いように感じます(「ウィッチャー」シリーズの主人公・ゲラルトはまさにこの特徴に当てはまる)。
もちろん,それも悪いことではありません。ただ,未熟で学ぶべきことも多く,自分の感情をさらけ出すような若い主人公でゲームをプレイすることができたら,これまでとは違った体験を届けられるんじゃないかと思ったんです。
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コーエンのキャラクター性としてひとつ強調したいのは,その共感性です。彼は人々の話をよく聞き,相手のことを気にかけ,相手の気持ちを察して関係性を築けるような人間なんです。
現実で人生を大きく変えるような重大な決断を迫られた際には,葛藤や躊躇が生まれますよね。本作における決断の数々も,そういったある種の緊張を感じられるものにしたかったんです。
コーエンにとっても,そしてプレイヤーにとっても,こういった葛藤は単なる善悪の問題ではありません。各場面において,コーエンであればどう行動するかを考えながらも,彼が直面している状況によって生まれるジレンマを反映し,悩ましい選択を用意しました。
4Gamer:
コーエンを作るにあたって大事にしたことは何でしょうか。
ヤコブ氏:
彼のキャラクター性を作り上げるうえで,もちろん私は責任のある立場にありますが,彼のビジュアルを作り出すアートディレクターとも話し合いを重ねました。そのなかで,コーエンには好意的に思える存在であってほしいと思ったんです。バーで声をかけやすいような,現代的に言えば気軽に道を聞けるような相手ですね。気負わずに話を聞けて,こちらが自信を持つのを助けてくれるような人です。
そのうえで,ビジュアル面で目を引くのは彼の瞳でしょう。ふたつの目が異なる色になっていて,彼の二面性や複雑な状態を示唆しています。
4Gamer:
ネズミの血を吸うと,コーエンがかなり不味そうなリアクションをしますが,動物よりも人間の血のほうが質はいい,といったことはあるのでしょうか。
ヤコブ氏:
栄養の面で言えば人間の血がベストで,吸血した際の回復量も多くなっています。動物の血は乾きを癒やしてはくれるものの,歓迎できる味ではありません。
そして人間や動物だけではなく,吸血鬼の血を吸うこともできます。これはまたまったく別の話になってくるのですが,ここについては実際にゲームで確かめてみてください。
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4Gamer:
民家にあるパンを盗むこともできますが,盗みによってモラル的な問題が溜まっていくようなことはあるのでしょうか。
ヤコブ氏:
物を盗むと衛兵がやってきて,罰金を支払う羽目になります。ただ,吸血に比べるとこちらはもっとシステム的に処理されます。本作におけるモラル観は吸血衝動を抑えられるかどうかにフォーカスしているので,盗みに関しては衛兵のお世話になるだけの,シンプルなものになっています。
4Gamer:
今作はクエストをこなしたりパークを取得したりすることで時間が経過しますが,時間が経過することで受けられなくなるクエストなど,取り返しのつかない要素はありますか?
ヤコブ氏:
完全に取り返しがつかないといった要素は,非常に少ないです。プロローグでは使える時間に対してクエストの数が多い状況になりますが,ゲーム全体で見るとこれは非常にまれなケースです。時間経過のせいで何かを完全に逃してしまうことは,とても珍しいことだと言えます。
しかし,もし誰かを待たせすぎるようなことになると,それなりの結果が返ってきます。仮に誰かが大事な用があると言って,明日会おうという話になったとしますよね。なのに相手を放っておいて1週間くらい別のことをしていたら,当然相手は放置されたことに気付きます。クエストに関しても,いったん始めたものを放置すれば,何かが変化します。
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こういった仕組みにしているのは,オープンワールドのゲームに時間の価値,緊急性を改めて取り入れたかったからです。実際の生活でも,時間は非常に貴重なものですよね。その感覚をプレイヤーの物語に取り入れて,ゲームプレイのなかで感じてほしいんです。
もちろん,それによってある種不快な緊張感は生まれます。ただ同時に,作品への没入感は増すと強く信じていますし,キャラクターたちのことをより気にかけ,ひとつひとつの選択に注意と敬意を払う助けになるとも考えています。
4Gamer:
最後に,日本のユーザーに向けてメッセージをお願いします。
ヤコブ氏:
まずは,本日皆さんにゲームをプレイしていただき,このようなインタビューも行っていただいたことに改めて感謝を申し上げます。とても素敵なお話ができました。
日本のプレイヤーの皆さんに本作を体験していただく瞬間が,待ち遠しいです。ゲームに触れて何を感じたか,皆さんの感想を聞くのが楽しみです。我々はこの作品に心血を注いでいます。皆さんにとっても,素敵な体験になってくれるとうれしいです。どうもありがとうございました。














































