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クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ公式サイトへ
  • コロプラ
  • 発売日:2013/03/05
  • 価格:基本プレイ無料+アイテム課金
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「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」がヒットした理由とは? コロプラの馬場功淳代表取締役社長に聞いてみた
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印刷2013/06/05 00:00

インタビュー

「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」がヒットした理由とは? コロプラの馬場功淳代表取締役社長に聞いてみた

クイズバトルの手触りには徹底的にこだわった


4Gamer:
 ところで,魔法使いと黒猫のウィズは,2012年夏頃に構想を始めたそうですが,その後,どういった経緯をたどってリリースされたんでしょうか。

画像(012)「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」がヒットした理由とは? コロプラの馬場功淳代表取締役社長に聞いてみた
馬場氏:
 まずはデザイナーに絵作りをしてもらいながら,1週間かけて企画書を作り,予算を組んで企画会議に通して……と,ここまではスムーズに進みましたね。
 ただ,開発チームの手が空くまでに少し時間が掛かり,開発自体は10月からスタートしています。

4Gamer:
 あ,馬場さんが立てた企画でも,ちゃんと企画会議は通すんですね(笑)。

馬場氏:
 ええ。やっぱり,チームが燃える状況にならないと,いいゲームにはならないんですよ。このプロジェクトがいかに面白く,いかに将来性があり,いかに挑戦的かということを理解して,メンバーが燃えてくれれば,おのずといいゲームが生まれるんです。
 僕の立場からお願いをして作らせてしまうと,メンバーの中に“やらされている感”が残ると思うんです。その場合,確かに僕が言ったとおりのものにはなるかもしれませんが,どこか面白くない仕上がりになってしまいかねません。

4Gamer:
 確かに単発のアプリではなく,継続的にサービスを続けるタイトルだと,なおさらそういった高いテンションは重要になりそうですね。

馬場氏:
 そうなんです。そういう意味では,今回はモチベーションの高い,いいチームビルディングができたと思っています。

4Gamer:
 2012年10月に開発をスタートしてから,今年3月のリリースまでの約5か月,どんな形で開発を進めてきたのかを教えてください。

馬場氏:
 最初はコアアクションと呼ばれる部分,つまりクイズバトルで1周する部分だけを作ってレビューし,そのダメ出しをもとにまた作り直してレビューし……,ということをひたすら繰り返しました。これだけで,全工数の7割くらいを割いています。そこで面白いという手応えを得られて,初めてガワの部分を作り始めたんです。

4Gamer:
 とくに重視したのは,どんな部分ですか?

馬場氏:
 やはり手触り感ですね。パズドラだと,操作しているときに,まさに吸い付いてくるような手触り感があります。残念ながら,そこまでには達していないと言わざるを得ないんですが,少しでも近づけるように目指していました。

画像(013)「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」がヒットした理由とは? コロプラの馬場功淳代表取締役社長に聞いてみた 画像(014)「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」がヒットした理由とは? コロプラの馬場功淳代表取締役社長に聞いてみた

4Gamer:
 クイズ部分がある程度できてから,ガワの部分を作り始めたとなると,ちょっと気になるのが,世界観の選定の理由なんです。なぜ,こうしたファンタジー世界を選んだんでしょう。

馬場氏:
 我々がゲームを作るときには,まずコアアクションとモチーフを決めます。今回,コアアクションはクイズでした。次にモチーフを何にしようかと,弊社のポートフォリオを眺めてみると,王道ファンタジーがなかったんですよ。ならば今回は,王道ファンタジーで行きましょうと。そういう流れでしたね。

4Gamer:
 いわば,未開の領域へのチャレンジでもあるわけですね。
 絵柄的にも,Kuma the Bearのほかのタイトルとは異なり,やや萌え寄りのテイストを打ち出していますよね。

馬場氏:
 そこはスマートフォンゲームのヒットタイトルを分析して,人気の高い系統を狙っています。
 そもそもクイズ自体がマスに受け入れられているジャンルですから,そのモチーフとなるファンタジー要素にも,マス感の強い,誰もが思い描くようなものを組み合わせたほうがいいだろうと考えました。

4Gamer:
 お話を聞いていると,馬場さんのゲームの作り方は,さまざまなデータを客観的に分析して要素とプライオリティを決めていき,その上で面白い内容に仕上げていくような感じなんですね。外堀から埋めていくというか。

馬場氏:
 ええ,僕個人はそうですね。なぜこのゲームを作って,誰に届けるのか,誰が遊んでくれるのかを最初に考えます。ただ,これがコロプラ全体の方針というわけではないですよ。あくまで僕のやり方であって。
 また,今回はコロプラ初のオンラインネイティブアプリということで,是が非でも成功させたかったんです。最初にやるものは成功させないと,そのあとが続けにくくなってしまいますからね。そういう意味では,最も成功する可能性の高いものを選んで作り上げました。

画像(015)「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」がヒットした理由とは? コロプラの馬場功淳代表取締役社長に聞いてみた

4Gamer:
 ちなみに馬場さんは,この作品で実際に開発にも関わっているんですか?

馬場氏:
 いえ,実力も実績もあるチームが作っていましたから,基本的には彼らの主体性に任せていました。ただ,コアアクションの部分は,かなり徹底してプレイし,レビューしましたね。それ以外でも要所要所で開発バージョンをプレイし,レビューしています。

4Gamer:
 馬場さんの意図を反映しつつ,作り上げられたわけですね。

馬場氏:
 はい。ただ一方,彼らにはオンラインゲームの運用経験がなかったので,サービス開始から1か月半は,僕自身が張り付いて見ていました。
 出てくる問題への対処の仕方や,その優先順位の付け方といったことは,すべて実地でやりました。結果,今ではメンバーのみで運用できるようになっています。

4Gamer:
 それはきっと,コロニーな生活の頃からのノウハウが,馬場さんの中にたっぷり蓄積されているからこそ可能な役回りなんでしょうね。


クイズを武器にプレイヤー層を広げていく


4Gamer:
 開発上で,とくに苦労したことがあれば教えてください。

馬場氏:
 いやあ,苦労の連続でした。今でこそゲームとしてまとまっていますが,開発中は,方向性やシステムがあちこちを向いてしまいましたからね。対戦コンテンツのトーナメントも,どうすれば面白くなるか,いろいろな議論がありました。
 ジャンル問題にしても,今の形に落ち着くまでいろいろ考えましたね。パラパラめくってジャンルが決まるとか,パネルを1枚1枚めくるとか,作ってはダメ出し,また作ってはダメ出しというような状況でした。

4Gamer:
 試行錯誤の連続だったと。

画像(016)「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」がヒットした理由とは? コロプラの馬場功淳代表取締役社長に聞いてみた
馬場氏:
 はい。それに魔法使いと黒猫のウィズは,弊社初のオンラインネイティブアプリですから,通信周りなどでいろいろと不具合も多く,プレイヤーの皆さんにはたいへんご迷惑をおかけした部分もあります。Android版は,クオリティアップのためにリリース後1か月半で計18回アップデートしました。iOS版も,さまざまな改善を引き続き行っています。

4Gamer:
 そういえば,規格が統一されているiOS版のほうが作りやすいから,まずはiOSで,次にAndroid版を……というところも多いですよね。コロプラさんでは,なぜAndroid版を先行させているんですか?

馬場氏:
 Android版はバージョンアップをしやすいんです。我々の得意とするところは,皆さんの声を聞きながら改修を重ねることですからね。
 ……さすがに1か月半で18回のアップデートはきついものでしたが,ビルドしてはテストしてリリース,ということを短いスパンで繰り返せるのは,Android版のいいところなんです。

4Gamer:
 確かにiOS版だと,その都度Appleの審査を受ける必要がありますからね。
 ちなみに,現時点で魔法使いと黒猫のウィズは,馬場さんが想定していたような形で成功していると言えますか?

馬場氏:
 ええ。今のコロプラは,魔法使いと黒猫のウィズで非常にいい成功体験を積んだと言えます。
 課金率が高い半面,ARPPUはかなり低い。つまりプレイヤーのすそ野が広がり,非常に多くの方にプレイしていただいている状態です。社内では,今後もプレイヤーの層を広げる方向で,アプリを展開しようと考えています。
 そのためにも,もっとゲームを面白くして,もっと多くの方に遊んでいただくのが当面の目標です。

4Gamer:
 ARPPUが低いと「あのゲームはお金がかかる!」みたいなネガティブなイメージが付きにくい分,新たに始めようと思ったときの心理的なハードルは低くなりますよね。

馬場氏:
 そうだといいんですが(笑)。
 それと,このゲームは,継続率が非常に高いという特徴的な傾向もあるんですよ。とくにAndroid版は度重なるアップデートの甲斐もあって安定して動作すること,そしてネイティブアプリのクイズゲームが市場にあまりないというところが受けていると分析しています。

画像(020)「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」がヒットした理由とは? コロプラの馬場功淳代表取締役社長に聞いてみた 画像(021)「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」がヒットした理由とは? コロプラの馬場功淳代表取締役社長に聞いてみた

4Gamer:
 当初の狙い通り,といったところでしょうか。

馬場氏:
 ええ。それに加えて,コンテンツの適度なリッチさも,受け入れられた理由だと思っています。今はこの程度だけれども,今後,成長の可能性があるという期待感を抱いていただけたのではないでしょうか。
 もちろん,今でも十分面白いはずですが,我々としてはまだまだやりたいことがあります。

4Gamer:
 ほかのクイズゲームと比較して,魔法使いと黒猫のウィズが優れている部分は,どこにあると考えていますか?

馬場氏:
 そうですね,魔法使いと黒猫のウィズは「クイズを解く」という要素に特化しているという点でしょうか。クイズ以外の要素をたくさん入れず,きちんとクイズが前面に出ていて,ほかの要素が邪魔をしていないと思います。
 あとは読み応えのある明確な物語仕立てなところも,高い評価を得ています。そもそも「魔法使いと黒猫のウィズ」なのに,「黒猫」が物語に出て来ないですから(笑)。これは社内のプレゼンでも話題になった部分です。


業界随一のUnityノウハウを駆使し,ゲームを作り続ける


4Gamer:
 それでは,魔法使いと黒猫のウィズの今後の展開について教えてください。

画像(017)「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」がヒットした理由とは? コロプラの馬場功淳代表取締役社長に聞いてみた
馬場氏:
 5月初旬に,タイトル初のイベントを開催しました。定期イベントの開催は,今後も続けていきます。
 またクイズの入れ替えや追加,出題形式の拡充も順次行っていきます。クイズの出題形式では○×クイズとその応用,絵や写真を使ったもの,リアルタイム性を追求した1対1のバトルなどなど,アイデアは無限に近い状態で挙がっています。

4Gamer:
 クイズ問題は,どのくらいのペースで追加されていきますか?

馬場氏:
 現在のクイズ量は2〜3万といったところですが,目下,月次で追加していく分の問題を準備しているところです。
 また,現在の仕様ですと,クイズで正解できなかった場合でも,どれが正解だったのか,解答後に分かるようなっているんです。これを応用すると,例えば各都道府県や市町村,あるいは企業の特徴や特色などをプレイヤーに覚えてもらえるようなクイズを追加できるんです。

4Gamer:
 これまでのコロプラさんが得意としてきたような取り組みが可能になるわけですね。

馬場氏:
 ええ。ある企業に関するクイズに正解して実店舗に行くと景品をもらえたり,割引を受けられたりすると楽しいですよね。
 企業側には製品やサービスなど,自社のことをプレイヤーに知ってもらえるメリットがあります。このように企業側,プレイヤー側双方にメリットのある広告商材的な打ち出し方も考えています。

4Gamer:
 それは楽しみです。
 ちなみに次回作もクイズゲームになるんでしょうか?

馬場氏:
 いえ,違うものにします。世の中をあっと驚かすようなものを目指していますので,ご期待ください。

4Gamer:
 では,「クイズゲームのコロプラ」にするつもりはない,と。

馬場氏:
 今後,新たなクイズゲームを一切作らないというわけではありません。例えば受験対策クイズで,中学受験編,高校受験編といった感じのものを作ってみてはどうか? というリクエストをいただいています。

4Gamer:
 遊んでいても怒られないゲームですね(笑)。
 プロ野球PRIDEや秘宝探偵キャリーなど,ほかのゲームと連動したクイズなんかも面白そうですね。

画像(018)「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」がヒットした理由とは? コロプラの馬場功淳代表取締役社長に聞いてみた
馬場氏:
 ええ。ゆくゆくは,そういったものをリリースして,「クイズゲームのコロプラ」というブランドイメージも打ち出せるといいですね。

4Gamer:
 分かりました。
 それでは,今後のスマートフォンゲーム展開について教えてください。

馬場氏:
 まず,Kuma the Bearが大きく変わってきました。これまではライトゲームのブランドという位置付けでしたが,今後は魔法使いと黒猫のウィズのようなオンラインネイティブアプリの軸と,週1回,今まで以上にライトな新作ゲームをリリースしていくという軸の双方を明確に打ち出していきます。
 そして従来のWeb系は,バージョンアップして“スーパーハイブリッド”と銘打ちます。具体的にはユーザーインタフェースがWeb,コアアクションはネイティブという形を,今後増やしていきます。

4Gamer:
 三つの軸で,新作を次々に投入していくというわけですね。
 しかしライトゲームが多いとはいえ,タイトルの数と,それを実現する開発スピードには驚かされます。

馬場氏:
 ありがとうございます。これが可能なのも,Unityのおかげですね。実は僕自身,今のようなブームになる以前から,Unityには注目していたんです。Kuma the Bearの第1弾としてリリースした,きらきらドロップ!もUnityで作ったものですしね。
 それから30タイトル以上,Unityを使って作ったライトゲームをリリースしていますから,コロプラにはUnityのノウハウがかなり蓄積されているんですよ。

4Gamer:
 技術研究などではなく,実際にリリースするものを作り続けてきたというのは,経験値としてかなりのものになりますよね。

馬場氏:
 ええ。つまりコロプラには,Unityでスマートフォンやタブレット向けのゲームを作るという点において,世界でもトップクラスのノウハウがあると自負しているんです。
 さらに,Unityエンジニアの拡充を目的としたUnity特訓プロジェクト「Unityブートキャンプ」を,現在社内で実施しています。Unityを使用したゲーム開発経験が豊富なKuma the Bear開発部に,各チームからエンジニアが集まり,期間限定で集中的にUnityを学んでいます。今後は,Webもできてネイティブもできる技術力が必要になると考えています。

4Gamer:
 最近だと,Unityはそこまで万能ではないという話も,開発現場からは出てきているようですが……。

画像(022)「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」がヒットした理由とは? コロプラの馬場功淳代表取締役社長に聞いてみた
馬場氏:
 それも事実ですね。Unityがバージョンアップによって追加していった便利そうな機能にうっかり手を出してしまうと,失敗する可能性が高いんです。我々は30タイトル以上作っていますから,だいたいの失敗は経験しました(笑)。
 要するにUnityは便利なツールではあるんですが,すべてを解決するものではないんです。ナイフと同じで,使い方と使いどころがあるんですよ。

4Gamer:
 その塩梅を,コロプラはきっちり掴んでいるということなんですね。

馬場氏:
 ええ。Unityだけではなく,コロプラでは毎週のようにゲームをリリースすることで,ヒットするゲームのノウハウをアップデートしています。

4Gamer:
 そうか。リリースするタイトルが多いからこそ,得られるものが多いというわけなんですね。
 そういった世間の時流などとは別に,面白いゲームを作るにあたって,心掛けていることはありますか?

馬場氏:
 僕はゲーム作りとは,体制作りだと考えています。コロプラでは,1タイトルにつき5人程度のスモールチームで開発にあたるんですが,そうすると全員がいいゲームにするにはどうすればいいかを必死に考え出すんですよ。デザイナーであってもゲームの手触り感を調整したり,プログラマーがシナリオを考えたり。そうやって皆で考えて,一つのゲームを作るという姿勢が重要なんです。

4Gamer:
 一人一人が責任……というか,タイトルに対する思い入れを持って取り組める環境が大事だということですね。

馬場氏:
 そうですね。あとは,諦めないことも重要だと考えています。確固たるマインドを抱いて作り続けていれば,いつかパズドラのような大ヒットゲームを生み出すことも可能だろうと。

4Gamer:
 期待しています。
 それでは最後に,コロプラとしての企業の展望についても聞かせてください。

馬場氏:
 広義では,今後も「Entertainment in Real Life」を標榜し,位置ゲーやスマートフォンゲームなど,日常生活を楽しくする取り組みを続けていきます。基本的にはゲームに軸足を置いていますが,それに類するものも手がけていくことになるかと思います。
 今,コロプラが置かれている状況は非常に良好ですし,とくに,いいものを作ればそのまま評価につながる時代になりましたので,それを最大限に利用していきたいです。
 ……やっぱりパズドラのようなヒットを飛ばしたいですね。

4Gamer:
 コロプラで出せなかったことが,本当に悔しいんですねぇ……。

馬場氏:
 はい(笑)。でもヒット作を生み出すためには,ヒットの精度を高めることも重要ですので,今はひたすらバッターボックスに立ち続けている状況です。その上で,挑戦することを忘れずに,ゲーム作りを続けていきます。

4Gamer:
 今後のご活躍に期待しています。本日はありがとうございました。

画像(019)「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」がヒットした理由とは? コロプラの馬場功淳代表取締役社長に聞いてみた

 インタビュー中でも言及されているが,大学時代にオンラインゲームにハマり,大学院時代はひたすら「Age of Empires」に明け暮れるコアゲーマーだったという馬場氏。そのゲーム好きは社会に出てからも変わらず,最近では自宅に帰ると寝る間を惜しんで「機動戦士ガンダムオンライン」をプレイしているそうだ。

 そうしたゲーマー気質の人物が,魔法使いと黒猫のウィズのような,遊びやすさを重視し,万人に好まれるゲームを手がけるのは意外に思えるかもしれない。しかし,少し視点を変えてみたらどうだろう。馬場氏は最初に目標を定め,そこに向けて現在の持てる力で最大限の効果を上げるべく,最良の手段を講じている。
 これは本質的に,多くのゲームでプレイヤーがたどる道筋と何ら変わらないと言ってもいいのではないだろうか。

 つまり馬場氏はゲーマーとしての自分が求めるものではなく,より多くの人に受け入れられ,面白いと評価してもらえるゲームのリリースを目標に定め,日々,企画開発にいそしんでいるのかもしれない。
 馬場氏も認めるとおり,魔法使いと黒猫のウィズは,“パズドラ以降”だからこそ生まれた作品ではあるのだろうが,ある程度の影響を受けつつも独自性を確立し,かつ将来性を感じさせる仕上がりになっていることにも,納得がいくというものだ。

「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」公式サイト

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  • 関連タイトル:

    クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ

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