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「攻殻機動隊S.A.C. ONLINE」で目指したのは,FPSとしての高い戦術性と原作の世界観のバランス。開発スタッフにインタビュー
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印刷2016/11/10 13:50

インタビュー

「攻殻機動隊S.A.C. ONLINE」で目指したのは,FPSとしての高い戦術性と原作の世界観のバランス。開発スタッフにインタビュー

 ネクソンは2016年11月末,PC向けオンラインFPS「攻殻機動隊S.A.C. ONLINE」の正式サービスを開始する。本作は,アニメ「攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX」を題材にしたFPSで,プレイヤーは原作にも登場する光学迷彩など多彩なスキルを駆使した戦術を展開できる。
 今回4Gamerでは,「攻殻機動隊S.A.C. ONLINE」のデベロッパ・Neople GEEKY STUDIOにてプロジェクトディレクターを務めるChoi Jung Eik氏に,本作の開発上でこだわった部分や今後の展望を聞く機会を得た。さっそくその内容をお伝えしよう。

4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは,そもそも日本のIPである「攻殻機動隊」を,韓国のデベロッパであるNeopleがFPS化することになった経緯を教えてください。

Neople GEEKY STUDIO プロジェクトディレクター Choi Jung Eik氏
画像集#001のサムネイル/「攻殻機動隊S.A.C. ONLINE」で目指したのは,FPSとしての高い戦術性と原作の世界観のバランス。開発スタッフにインタビュー
Choi Jung Eik氏(以下,Choi氏):
 「攻殻機動隊」は日本のIPであると同時に,世界的な認知を得ています。Neopleでは,そうしたIPをグローバル企業であるネクソンとともに展開していきたいと考えています。
 またゲームデベロッパとして,原作に登場する「スタンド・アローン・コンプレックス」という現象をゲームで再現するために,チームワークがプレイの要となるFPSが最適だろうと考えたんです。

4Gamer:
 せっかくアニメを原作としているのですから,プレイヤーが自分のキャラクターを常に見られるTPSにしても良かったのではないかと思うのですが,何かFPSへのこだわりがあるのでしょうか。

Choi氏:
 対戦型のシューターとして考えたとき,TPSには失敗例がたくさんあると個人的には考えています。それを踏まえて,本作はFPSにしました。

4Gamer:
 キャラクター性よりもゲームとしての仕上がりを重視したわけですか。

Choi氏:
 そのとおりです。キャラクター性を打ち出したシューターではあっても,対戦ゲームとしての戦術性を確保したいという思いがありました。キャラクターを活かす要素については,これから追加していく予定で,ゆくゆくは原作のストーリーをベースとしたPvEコンテンツを実装したいと考えています。

4Gamer:
 キャラクター性を打ち出したシューターというと,今まさに「Overwatch」が世界的な人気を誇っていますよね。開発にあたって,何か意識したところはありますか?

Choi氏:
 「Overwatch」とは違う方向性を狙っています。「攻殻機動隊S.A.C. ONLINE」で意識しているのは,広い層に受け入れてもらえるミリタリーベースのFPSにしたいということですね。ミリタリーFPSのファンは世界中にいますし,今後は「Overwatch」でFPSの面白さを知った新規プレイヤーが,ミリタリーFPSに移行してくるだろうと考えているんです。
 ただ,現状のミリタリーFPSはコアすぎるタイトルが多いので,「攻殻機動隊S.A.C. ONLINE」オンラインであれば,キャラクター性やスキルを組み込むことで,多くの人にプレイしていただけるのではないかと期待しています。

4Gamer:
 なるほど。それでは「攻殻機動隊S.A.C. ONLINE」の開発上,注力した部分を教えてください。

Choi氏:
 「攻殻機動隊S.A.C. ONLINE」の大きな特徴として力を入れているのがスキルです。とくにチームのメンバー同士でスキルをシェアできる「スキルシンク」は,ほかのFPSにはない独自の要素として,新たな戦術性や独自のチームワークを加味すると同時に,原作で示される「情報の並列化がもたらす没個性化」を表現しています。同じように本作におけるキャラクターのカスタマイズは,原作の「義体改造」をイメージしたものです。
 本作がどのようなゲームかを端的に述べるとすれば,今や広く楽しまれているFPSに「攻殻機動隊」の公安9課というキャラクター達を加え,スキルシンクやカスタマイズといった独自要素で原作の世界観を再現したゲームということになるでしょうか。

4Gamer:
 日本ではまだオープンβテストが始まったばかり(※インタビューは11月4日に実施)ですが,海外ではすでにサービスされていますよね。反響はいかがでしょうか。

Choi氏:
 北米ではコアなFPSプレイヤーからもっと戦術性を高めてほしいというリクエストや,スキルが物足りないという意見が挙っています。日本からはまだ私のもとに感想などは届いていないのですが,おそらく日本のプレイヤーからも同じような反応があるかと思います。こうした点に関しては,今後キャラクター性の追加と並行して強化していく予定です。


正式サービスではプレイヤーがタチコマに乗って操縦できるように


4Gamer:
 それでは正式サービスの開始にあたって,追加されるコンテンツや要素を教えてください。

Choi氏:
 まずコンクエストモードで,タチコマのカスタマイズと搭乗が可能になります。誰も搭乗しない場合は,これまでどおりAIで自動で戦ってくれます。
 さらに各キャラクターや武器のスキンやエンブレムが追加され,外見をカスタマイズできるようになります。

画像集#002のサムネイル/「攻殻機動隊S.A.C. ONLINE」で目指したのは,FPSとしての高い戦術性と原作の世界観のバランス。開発スタッフにインタビュー

4Gamer:
 ただ,せっかく外見をカスタマイズしても,「攻殻機動隊S.A.C. ONLINE」では同じチームのメンバーにしかアピールできないのがちょっともったいないですね。敵対する相手は,常に没個性的な兵士の姿になってしまいますから。

Choi氏:
 そこは私達も頭を悩ませたところなのですが,やはり「攻殻機動隊」のゲームで素子が素子を倒すのは世界観としておかしいだろうという考えがあるんです。ここはおそらく,プレイヤーの皆さんにも納得してもらえるかなと。

4Gamer:
 そこはキャラクター性を優先しているんですね。ただ,関連して気になるのが,今後大会などを実施するとして,その配信をどうするのかということです。没個性的な姿のままだと,誰がどのスキルを使えるのか観戦者には分かりにくくなってしまいますよね。

Choi氏:
 そこは大会ということで競技性を優先して,ユニフォームを変更するなど分かりやすくなるような工夫していくことになるかと思います。

4Gamer:
 そのほか正式サービスで追加される要素はありますか。

Choi氏:
 正式サービス時にはマップ2種類と新キャラ1体,そして多数の武器が追加されます。

4Gamer:
 マネタイズは,基本的にガチャでしょうか。

Choi氏:
 はい。ただPay to Winにはしたくないので,ガチャで入手できるのは基本的にスキンです。大当たりで武器を入手できますが,性能はゲーム内で手に入るものとそれほど変わりません。

4Gamer:
 それでは,その先のアップデートについて,今話せる範囲で教えてください。

Choi氏:
 正式サービス以降のアップデートでは,コミュニティ機能としてクランシステムが実装を予定しています。
 また,こちらは2017年になってしまいますが,新キャラクターがさらに1体追加されるほか,ラダー式のクランマッチを導入する予定です。

4Gamer:
 冒頭で少し触れたPvEコンテンツはどうでしょう。

Choi氏:
 それはかなり先の話になってしまいますね。現在,内容を検討しているところですが,お話ししたとおり原作のストーリーをベースとしており,タチコマと連携して戦うレイドボス形式になる予定です。

4Gamer:
 分かりました。最後に「攻殻機動隊S.A.C. ONLINE」に注目している人に向けてメッセージをお願いします。

Choi氏:
 私自身「攻殻機動隊」の大ファンですので,「攻殻機動隊S.A.C. ONLINE」の開発に携われたことが嬉しいですし,こうして日本でサービスを展開できることを非常に光栄に思っています。改善すべき点はまだまだ多いですけれども,プレイヤーの皆さんの意見やリクエストを汲み取って,より良いゲームにしていきます。

4Gamer:
 ありがとうございました。

画像集#003のサムネイル/「攻殻機動隊S.A.C. ONLINE」で目指したのは,FPSとしての高い戦術性と原作の世界観のバランス。開発スタッフにインタビュー

「攻殻機動隊S.A.C. ONLINE」公式サイト

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