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DARK SOULS II

DARK SOULS II
公式サイト http://darksouls.jp/
発売元 フロム・ソフトウェア
開発元 フロム・ソフトウェアバンダイナムコエンターテインメント
発売日 2014/03/13
価格 通常版:7800円(税込)
数量限定版:1万5800円(税込)
ジャンル
レーティング
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その他
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このゲームの読者の評価
74
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読者レビューについて
 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
 なお,ゲームの評価を表す「GamerScore」は,投稿されたレビューの平均点を表示したものではありません。投稿の傾向を分析・考慮し,補正を加えることで,有用と思われるスコアを目指した形となっております。詳しくは「こちら」をご参照ください。
  • ダークソウルのようなゲーム 20
    • 投稿者:ksk(男性/30代)
    • 投稿日:2015/11/02
    良い点
    アイテムの一括使用・一括廃棄などメニュー周りの使いやすさが向上しました。
    悪い点
    ・武器モーションが淡泊で単調になり、ボスを倒して得たアイテムで作る特殊装備を使う面白味が減りました。
    ・低ステータス時はキャラの挙動がかなりもっさりとした動きになるので操作していて不快感が強いです。
    ・レベルアップによる能力割り振りを簡単にやり直せてしまう上に、レベルが上がりやすく簡単に万能キャラを作れてしまうので、違う特徴キャラを複数作って周回する楽しみが無くなりました(やろうと思えば出来ますが、だんだん馬鹿馬鹿しくなってきます)。
    ・難易度は高い・・・と思いきや、基本的に敵をいっぱい配置する以外のことをしていないので、慣れてしまうと簡単に対応できてしまいます。時間はかかりますが。
    ・ボス戦が単調です。だいたいみんな同じような行動パターンか、複数戦を強いられるかだけなのでつまらないです。挙句の果てに序盤の敵を終盤で2体に増やして登場させたのにはがっかりでした。
    ・ダンジョンの数は多いですが、そのどれもが短く特徴に乏しいのでそれぞれが印象に残りません。正に職人技としかいいようのない巧妙なマップ構成やショートカット配置はシリーズを追うごとに減り、今作では皆無になりました。
    ・ストーリーに盛り上がりがありません。いよいよ盛り上がってきたかというところで肩透かしを食らい続け、結局食らい続けたままでラスボスがスッと出てきてスッとゲームが終わります。
    ・印象に残るNPCがいません。キャラの性格や見た目、そのキャラにまつわるストーリー、どれをとっても薄味。
    ・やりこみ要素が薄いです。トロフィーの種類は激減し、周回をこなしても新たに雑魚キャラの数が増えてちょっと煩わしくなるだけ。
    ・ゲームバランスが悪いです。特に魔法。種類が多いわりに使い物にならないものが多く、結局同じ魔法を使い続けることになってしまい、面白味がありません。
    総評
     素材と基本のゲームシステムだけデモンズソウルやダークソウル。ただそれだけです。総評はとにかく「薄い」の一言に尽きます。世界観、ゲーム性、あらゆるものが薄っぺらく面白味がありません。プレーしていて1番盛り上がったのがストーリー本筋には関わりの無い前作ボスの再登場という有様。トロフィー集めの最後などはもう途中で投げ出せないという意地と惰性だけでゲームをしていたような気がします。
     特にただ敵をたくさん配置するだけで難易度を高くした気になっているのは本当につまらなかった。このシリーズは高難度が売りの1つということは分かるのですが、もうちょっと工夫できなかったのかと思います。いくら上手くなろうがとにかく敵の数が多いので戦闘に時間がかかってテンポが悪く、上達したという喜びも感じられません。これはアクションゲームには致命的な欠陥だと思います。
     ゲーム自体のボリュームはむやみに大きいのでクリアするまでにまあまあの時間と労力が取られるのですが、それに見合った楽しみが提供されることはありません。誰にもおすすめできないゲームです。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    2 2 1 1 3
  • ただの理不尽死にゲー 15
    • 投稿者:teratera(男性/30代)
    • 投稿日:2015/05/24
    良い点
    ○グラフィックが綺麗
    ○マップが広い
    ○武器防具が豊富
    悪い点
    ×マップ数が多いだけであってその場所の存在意義が全く見えない。普通に進んでいたら『デーン』という音と場所名のテロップが出るが「は?何ココ?」で終わってしまって感動がない。
    ×物語や世界観が把握できない(語り部や説明が皆無)
    ×敵の配置が『待ち伏せ』と『集団リンチ』しか(ここが重要)ない。お陰で初見は盾構えたまま『後ろが見える視点』で進んだ方が良い位。
    ×情景や敵の配置が前作・前々作のように場の雰囲気や世界観に全く合っていない。
    ×シームレス(笑)と称される如く、ステージ毎のつなぎ目がエレベーターでの移動によるものが多い。
    総評
    ソウルシリーズの雰囲気や作りこみを全く無視してダークソウル1の素材で作っただだの死にゲー。
    ストーリーも全く語られないなりに深くこじつけて考察しても、結局前作のおさらいみたいな感じ。

    兎に角プレイヤーを殺す事だけを考えられて敵が配置されているので楽しさも何も無い。
    ・扉を開けたら後ろから敵が
    ・弓使いを倒すために走って接近したら四方から敵が
    ・梯子を降りたら降りアクションが終了する前に敵の待ち伏せジャンプ攻撃が
    ・敵が居ない事を確認してレバーを引いたらアクションに連動して敵が死角から飛び降り攻撃

    こんな戦闘『しか』無いので新しいマップに到達しても「あー、また集団待ち伏せか。ほんとやりたくない」と思わされてストレスがたまる。

    ダウンロードコンテンツもあるが結局待ち伏せと集団リンチの繰り返しで面白くもなんとも無い。
    しかも本編で不足したストーリーが補足されると思いきや、倒したボスのソウル(アイテム)の説明文にDLCコンテンツのストーリー概要が全て書いてある始末。
    前作・前々作だったらその部分をステージ攻略や重要な語り部から察しさせる方法で世界観を感じる事が出来たが、今作はそういった楽しみ方が全く無い。

    単なる待ち伏せする敵をキャラクター強化して倒すだけのゲーム。

    このゲームやって良かったと思う点はダークソウル1を無性にやりたくなった事とデモンズソウルに今更でも良いのでDLCコンテンツつけて再販してくれないかなと思えた事。

    『亡国ドラングレイグ』ってあるけど、そりゃあんな待ち伏せしかしない兵士ばかりだったら滅びますやん。

    ストーリーも『継ぐか・変革するか』にDLCコンテンツ全て終わって派生したけど、それ前作のまんまやん!って哀しくなりましたね。

    ストーリーの考察サイトや攻略wikiのデータ不足が否めない点から見ても、愛想尽かして長くプレイしている人が少ない事が伺えます。
    ただの長い死にゲー。それだけです。
    プレイ時間
    200時間以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 3 1 1 1
  • 大切なところが・・・ 45
    良い点
    ソウルシリーズはお気に入りで、すべてのタイトル遊んでいます。その中でも、デモンズソウルはオンライン回数3000回越えるくらい遊びました。

    今回のタイトルは、自分の時間の都合もあって、1週目終了後の感想です。

    ● マップやキャラクターが綺麗

     シリーズが続くにつれて、グラフィック面は強化されてきていますね。雰囲気出ています。

    ● 冒険感はある

     1週目をしてみて思った感想ですが、マップが豊富で冒険している感じは非常にありました。

    ● システム面が改良

     あまりやりこんでいないので、どこ?と細かく指摘するのは難しいのですが、
      ○ 武器が片手に3個持てるようになったり
      ○ かがり火の転送が早期に使える
      ○ アイテムの整理がしやすくなったり、ソウル使用の個数が指定できたり
      ○ オンラインでのジェスチャーも種類が増え、オンラインプレイが楽しい
     前作でいまひとつだった点がしっかりと改善されていました

    さすがのソウルシリーズというべき出来で、ひとつの作品としてはなかなかのレベルのゲームだということができます。
    悪い点
    しかしながら、ひとつの作品としてはなかなかの完成度のダークソウル2も、ソウルシリーズとしては、納得がいかないところもいくつかでてきていますね。

    特に、デモンズソウルでゲーマー達をうならせた大切なところが、シリーズを重ねるうちに薄れてきているように感じます。

    その点は、次回作への要望も含めて指摘をしたい。

    ● ストーリーに深みがなくなってきている

     有能なディレクターさんが変わっているというのは知っていますが、あまりに世界観が薄くなってしまっていませんか?
     デモンズソウルにあった太いストーリーの軸がどんどんなくなって、結果プレーヤーのストーリーにのめりこむ感覚がなくなってきている。

     ストーリーに謎があるのと、ストーリーがないのとは次元が違うと思います。
     
     これは、個人的に無視できない点ですね。デモンズとダークソウルは違うというのは知っているつもりですが、それでもひどくないだろうか?

     デモンズソウルは、基本的にソウルに飲まれた世界が存在し、それを主人公が救いに行くというようなストーリーの軸があった。また、登場するNPCたちもおのおのがソウルの世界に関心を持っており、心折れるもの、主人公を助けるもの、主人公を妨げるもの等が出てくる。

     すべての登場人物に共通した「ソウルの何か」があって、それがゲームに深みを持たせていた。
     
     しかし、ダークソウル2では、肝心のストーリーの軸がよくわからないため、以下のような意味不明な現象が起きていると考えられる。

     ○ 自分が何をしているのかよくわからず、インターネットで調べないとわからない意味不明なゲーム内容。ゲームの中の会話なり、仕掛けで世界を理解できるよう工夫すべし

     ○ 登場するボスにいまいち役割がなく、たくさんボスが今作品では登場するのだが、どれもこれもおなじような感じで、まったくといって盛り上がりに欠ける。
     
     ○ 最終ボスでさえ、結局あんたは何なんだ?って感じで達成感なし

     ○ そのほか、NPCも何のために存在しているのか把握できず、ストーリー性もきわめて少ない。

     ○ その影響か、ダークソウル2の1週目ではソウルシリーズのお家芸ともいえる黒ファントムに出会うことがなかったのは、個人的にかなりの不満があった。

     ○また、ストーリーに軸がないのに、意味のわからない誓約なるものが多く、意味のわからなさに拍車をかけている肝心のストーリーの軸がカチッとしていないから、その他の物語が空気である。

     ○ ストーリーに重厚感がないので、デモンズソウルのときに感じた、ソウルを集めて自らがあたかもデーモンになっていくかのような高揚感までが消えてしまった。雑魚敵が終盤まで強くて、ソウルを集めて強くなる感が皆無だった。
      
     難しいながらも、その世界をだんだんと圧倒していくような高揚感がなくなってしまった。このシリーズで大切なソウルが失われつつあるようにも感じられます。

    ● アクションゲームとして

     デモンズソウルのときにあれだけ軽快に操作できたアクション性が、もっさりしすぎてしまっている。プレーヤーの自由度を損ねすぎで、難しいけど面白い感覚がなくなり、難しくてただめんどくさいゲームになりつつある。

     ソウルを集めて人外の力を手に入れるんだから、もっと爽快さがあってもいいとおもう。

     ○ 武器のモーションの種類
     武器の種類は増えているものの、ひとつひとつの武器のモーションバリエーションはむしろ少なくなっているように感じる。

     モーションバリエーションが少なく、単調になりがちで対戦などが面白くなさそう。正直、デモンズでできていた駆け引きみたいなものが、かなり単調。それが、個人的にはかなり不満

     賛否両論あろうかと思いますが、自分で武器のモーションをひとつひとつ自分で選択できるよう作りかえられるシステムあってもおもしろいと思っています。
       
    総評
     総評として、1週50時間くらいじっくり遊べました。最近の大型アップデートを待ってやり直したので、80時間くらい遊んでいるので、ひとつのソフトとしては十分満足です。

     ダウンロードコンテンツは時間があればやってみたいと思います。なんだかんだでゲーム単体としての出来は、十分なものがあります。

     手にしたことがない方にはぜひお勧めできるゲームです。難しい中でも、助けてくれる仲間がオンラインにたくさんいますので、楽しめますよ。

     
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 2 2 1 2
  • 世界観がやや薄味なダークソウル 80
    • 投稿者:イザベル(女性/40代)
    • 投稿日:2014/10/27
    良い点
    私の場合は腕前はヘタクソながらダークIを何度か周回する
    程度遊んでおり今作もかなり期待しβテストも参加して
    まずまず期待通りのものが上がってきたという感想でした。
    手探りで進めていく感じや進入された時のドキドキどれも
    このシリーズならではの醍醐味です。
    悪い点
    ネズミ信者の人たちの侵入は頻繁すぎてもうちょっと
    なんとかしてほしかったですねリスボンの問題で犬稼ぎで
    人の像が限られるのでなれるまでは結構つらい局面があるかも

    そこ隠れてるのわかってるよ!って感じでおびきよせ
    倒しても予備の予備まで人員が用意されてたり裏をかかれる
    トラップに歩いて通過してると突如爆発する牢屋などなど
    良くも悪くも死に覚えゲームだと思います。

    NPCの魅力は前作のほうが全然上で全体的薄味な感じがします。
    オーンスタインがでてきた時は嬉しかったのですがあまりの
    弱さに愕然そりゃ2人1組の片割れだしサービス要素だねぇ…
    総評
    基本死に覚えゲーな部分が大きく人によってはこの作品の味に
    たどりつくまでに放り投げることもあるといった感じでしょう。
    アクションRPGである以上避けては通れないですがちょっと
    初心者向けといいづらい難易度がありますがなれればそれが
    とても楽しいシリーズだと思います。少々ぶっこわれた性能の
    武具もあったりしますがそこもこのシリーズの魅力でしょう。

    またシリーズプレイヤーならわかる仕掛けなども多くあっこれは
    と思わされることも多いです。

    とても楽しめる作品ではありますが3周あたりで面倒になり
    やめました完成度はとても高いものになっていると思いますが
    前作と比べるとボリュームはあるはずなのに内容面で物足りない
    感じというのが正直なところです。
    プレイ時間
    200時間以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 4 3 5
  • 1周目だけで十分な仕様にしてください。2周目以降はいりません。もっとボリュームアップを! 45
    • 投稿者:黒助(男性/40代)
    • 投稿日:2014/09/04
    良い点
    臨場感が半端ない
    それ以外には良いところはないです。
    悪い点
    マップ自体のボリュームを上げて、マップ同士のつながりを見せて欲しかった。今作は、そのつながりがいまいち明確でなく、「ここと繋がっていたのか!」という驚きがあまりなかった。自分的には2周目、3周目と周回する意味が分からない。もっとボリュームを持たせて1周目で完結するスケールの大きなものを作って欲しい。2周目していましたが、はっきり言って未踏の地があるわけでもないので、さっぱりワクワク感を感じません。作業感のみです。周回ありきで作ると良い作品は作れないと思います。
    総評
    もっとユーザーの意見に耳を傾けるべきでしょう。
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 4 3 2 1
  • 良い改善点と不要な蛇足が多い 総合的には、良いゲーム 35
    良い点
    前作無印ダークソウルの不満点は、ほとんど改善されていた

    ■マッチングのしやすくなった

    無印のほうだと知り合いとプレイする時になかなかサインが見えなくて30分くらい無駄にするのが多かった
    (見える?見えないな〜やっと見えたみたいなやり取りが本当に多かった)


    ■魔法、奇跡、呪術の集めやすくなった

    無印では、物理特化のキャラは、武器をつくるだけなので少ない周回ですんでいたが魔法系を使うキャラは、どうしても何週もしないと完成しないという不満があったが一周で複数の魔法が買えるようになっていたり、一部周回することが可能なので1週のうちに魔法をそろえることが可能になっている


    ■ステータス再振り機能

    まちがって育ててもやり直しがきくのでキャラクターを作りやすいのとあとからやっぱ○○タイプに変えようといった1体のキャラで複数のプレイができる


    ■武器、防具の種類の豊富さ

    無印のときのは、もちろん新しい装備が増えることでいろいろな姿で楽しめるここが個人的にここが一番気に入ってます


    ■ステータス項目の見直し

    魔法発動速度を技量から記憶力、適応力に変えた事で魔法使い=技量もあるイメージから解放されて自由に作れるようになった


    ■篝火の転送等の改善

    篝火すべてに転送できるのは、すごくやりやすかったのと霊体がいても篝火を灯せるのは、すごくやりやすい



    ■左手の強化

    無印では、イメージ的に全員右利きで左は、補助のイメージが強かったが左手のアクションを右手に近いレベルあげているので左利きキャラが作れたり左利き用武器があったりとキャラクターを作るバリエーションが増えた


    ■DLCの濃厚感

    悪いわけでは、なかったが無印の時のDLCの数倍以上の濃厚感があった800円でここまで濃厚なフィールドが増えるのは、お得感がある


    ■髭

    これは、趣味になりますがキャラに髭を生やせれるのは、すごくうれしかった


    ■武器の強化、派生の手軽さ

    無印では、一度作ると弱体化していかないと派生を変えれなかったが今回は、すごく楽に変更できるのでマラソンがすごく楽になった


    無印でここ直してほしいなーと思うところがほとんど直されていてそこは、すごく満足のいくところでした
    悪い点
    不満点ですがソウルシリーズとしては、変えてほしくないところなどの仕様変更や蛇足なところが多く感じるところです

    ■隠し扉の仕様変更

    無印、デモンズでは、攻撃で開いていた隠し扉を突然○ボタンに変えられたので違和感が多かったのとほかの処理と同じボタンなので使いずらかったです。
    (今は、慣れましたがやっぱ攻撃で開くほうが楽です)


    ■ステータスの大幅な仕様変更

    スタミナと装備重量の別ステータスに変更、適応力の追加、HPの上がる仕組みと一気に変えてしまったのでソウルシリーズにイメージでいると違和感が大きいのと触りにくかった
    (別のゲームと考えてやると何の問題もなくできるがどうしても名前の力が大きく感じました)


    ■メニュー画面の仕様変更

    大きく変えすぎて無印、デモンズの時のようなイメージで触れなかった、無印、デモンズでは、アイテム欄から使用する使いかたをしていたが今作からの仕様変更でできなくなったorやりずらくなったのでどうしてもやりずらかった
    (製作者のイメージと違うプレイヤーのほうが考えた使い方でもあるので不満でだすか迷ったのですが一応書くことにしました)


    ■敵の配置

    数の暴力というより数の理不尽を感じるところが多く感じた、同じ敵が8体も同じ場所にいても面白くないどうせ複数で攻めてくるなら弓兵、槍兵、魔法使いとかいろんなので攻めてきてほしかったので
    (今までが絶妙に配置されているのが多かったのとに対して数の理不尽を押してきててでコレジャナイ感があった)


    ■霊体の時間制限が短すぎる

    時間制限は、出待ちとかの対策で良いと思ったがあまりにも短すぎる探索しながら攻略なんてしたらボスと戦うことすらできないもっと長くてもいい気がする
    (イメージ的に白いろう石40〜60分 小さいろう石10〜20分とかにしてほしかった)


    仕様変更の多さや気に入っていた機能の変更は、今までのファンであればあるほど触りにくくなっているのと別にいいかなという蛇足が多かった
    総評
    自分は、この感想を書く前にあたってせめてやりこんでから書こうと思っていたので
    トロコンをして3キャラくらい完成させてからの感想になります


    ■総合的に見て満足かどうか

    良い点悪い点両方見ての感想を言えばすごく良いゲームです。
    これからも全然遊んで行けるゲームです。
    少し不満を上げるならソウルシリーズの名前なのに一気に仕様変更をしすぎた点です、これが別の名前で新作シリーズとして出していたら高得点を付けていたと思うので

    まぁずっと同じ仕様のゲームをだしていたも飽きられるので
    実験的な意味で出しているのでは?と思う点もあるので次回作も全然に期待しています

    もしかしてブラットボーンのための実験では、とか考えています

    大元の担当が変わっていたりで作りずらかったのは、あると思いますが全然楽しめた内容です。


    ただタイトルにあってないゲーム内容(面白いゲームでは、あるが)なので厳しめな点数にします


    ■短くまとめると

    続編を買ったと思ったら別作品だったでも面白かったでもタイトル的に残念
    プレイ時間
    200時間以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 2 1 2 3
  • 方向性がよくわからない 50
    • 投稿者:2児の叔父(男性/40代)
    • 投稿日:2014/08/03
    良い点
    ・ごく一部を除けば、一応はデモンズソウルやダークソウルから引き続き「チャレンジ、発見、達成感」を感じられるようになっていること。
    ・結果論でしかないと思うが、協力プレイがやりやすくなった。結果論でしかないというのは、今回は上記の過去作品と違い、生身状態でなくても侵入され、こちらが召喚されるためのサインを書いても、侵入されると消えてしまうため、かえってやりづらくなるはず。だが、一通りやってみた限りは、侵入天国と言われるような一部のエリアのみがこうなってるだけだった。
    悪い点
    ・敵が複数同時に襲ってくるシチュエーションがボスも含めて大幅に増えた割に、対抗策が増えたわけでもない。前作や前々作のボスでもごく一部存在し、結局高火力で速攻せざるを得ず、面白味に欠けるプレイとなっており、なんとか見直して欲しいと願っていたが、残念ながら一層悪化する方向へと進んでしまった。
    ・協力プレイが以前に比べやりやすくなったが、他人を呼ぶための手段となるアイテムの入手が1周クリアまでの間で上限があり、使い切ると「自分から呼ばれて、かつ目的達成(ボス討伐成功など)」しない限り、自分から呼ぶことができないため、自分の進行度を進めるにはソロで行くしかない。もちろん複数同時襲撃タイプのボスはソロだろうがおかまいなし。
    総評
    デモンズソウルの頃は、敵が複数個所に固まっているところは弓で一匹ずつおびきよせて…というような対処で済んでいたが、正直「これはこれでどうなんだろう」という疑問が無いわけではなかった。
    今回は同じことをやろうものなら、周囲の敵も反応して一斉に襲ってくる。
    安易な遠距離武器による一匹ずつおびきよせは許しませんよ、そこまではまぁいい。
    問題は、その後の状況に対して、ほぼ大半のケースでロクな対処方法がないこと。
    結局、過去作のごく一部のボスで感じた不快感を、過去作ではそれぞれ一回程度だったものを複数回味わうハメになった。

    結局は積極的な協力プレイ推奨したいんだろうか、と思う割には、他人を呼ぶためのアイテム(厳密には、自分が「生身」状態でないと他人を呼べないのだが、その「生身」に戻る手段)の入手方法が制限されている。敵ドロップもないことはないが、後半あたりからの出現であり、そもそも敵の復活回数も制限されてしまっている。
    そもそも、オンラインゲームでは時間が経つにつれて過疎化する宿命なので、そればかりに頼るゲームデザイン自体どうかと思わないでもないが。

    安直かつ不快な方向で難易度を上げていることへの批判をここを含めた様々なレビューサイトで見かけるが、難易度の上げ方の方向性は、それに対抗するためのまっとうな手段を充実させていれば、これほどの悪評にならなかったのではないかと思う。
    それを怠ったからこその「安直」ということなんだろうけど。
    これではソロ推奨なのか協力プレイ推奨なのか、方向性がさっぱりわからない。
    どちらも中途半端。

    過去作品の存在を踏まえての結果がこれでは、次への期待は望むべくもない。
    幸い、このシリーズが与えた影響は大きく、これに影響されて作ったと公言する他社のタイトルも発表されるほど。
    願わくば、こうした問題を的確に解決し、シリーズの持つ根本的な面白さをさらに発展させたタイトルがリリースされることを祈るのみである。
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 3 2 2 3
  • 世界最高のアクションRPG 100
    良い点
    ・とにかく戦闘が楽しい。筋肉・技量・魔術・信仰・闇術…挙げていけばきりがないんですが、どれも楽しい。自由度も高く、本当にこれは他のゲームでは味わえない楽しさです。

    ・そして期待を裏切らない高難易度。死にまくります。だがそれを乗り越えていくのが楽しいです。加えて、マップやボスのボリュームも素晴らしいです。そして周回を重ねても敵の攻撃は激しさを増すばかりです。ある意味最高にユーザーフレンドリーです。

    ・そして、世界観・ストーリー・音楽。まさにダークです。全くブレがなく、素晴らしい出来栄えです。率直にいって、物語は断片的で分かりにくいです。しかし、そのおかげで色々な想像をすることができます。それを友人と語り合ったり、ネットで語り合ったり。これはやっぱり、とてつもなくすごいことです。

    ・本作はレベルが上がりやすく、武器や防具や魔法は驚くほど豊富。色々な組み合わせで困難に立ち向かっていけます。この組み合わせを考えてる時間は至高です。

    ・グラフィックもいいです。特に後半は敵もさることながらステージが圧巻です。

    ・前作に比べ、ファストトラベルのようなものができるようになりました。移動も少し早くなりました。はっきり言って快適です。

    ・ホストにボスを倒させてあげる。これも結構楽しいです。中には明らかに慣れてない方もいます。その方を生かしてボスを倒すために。時にはおとりとなり、時には後方支援し、時には、最後の一発を譲る…。こんな感じですかね。

    ・率直に言って共に名作である、デモンズソウル・ダークソウル1の融合をはたした大傑作と言わざるをえません。
    悪い点
    ・基本的にありません。

    ・例えば、音楽の偏りや気色の悪い敵
    これらは世界観・ストーリーと合致しており、問題ない。というかそうでなくてはならいものです。

    ・加えて、例えば初見殺し・難易度の高いステージ・敵の大群
    これらは、最初は理不尽と感じるかもしれません。しかし、これを乗り越えるのが最高に楽しいです。そして乗り越える手助けになる存在が、このゲームにはあります。共に戦う仲間です。ソロじゃないといやというならば(私も基本的にはこちらなんですが)、ネット等で攻略法を見るのもいいでしょう。それさえも嫌。全て自力でやりたいという人(私は初クリアまではこのスタンスでした)。ソウル稼いで、挑んで、殺されて、ロード画面で頭冷やして…ってのを繰り返すうちになんとかなります。つまりはこれも問題ありません。
    総評
    ・白でボス戦のお手伝いをする以外、ほぼオフラインでやっています。

    ・デモンズソウル・ダークソウル1は共にトロコン。合わせて1200時間やりこみました。

    ・今作は現在、プレイ時間400時間以上・死亡回数1500回以上です。トロコン・難易度カンスト周回で全ボス撃破済みです。

    ・結論としてはこのゲームは「最高に面白い」。これに尽きます。

    ・世界で勝負できる、数少ないソフトです。これは売上本数を見れば明らかだと思います。

    ・これらを考えれば本作は「世界最高のアクションRPG」とよんでいいと私は思います。

    ・あと、余談ですがDLCの第一弾が素晴らしい出来でした。第三弾までありますので、
    もうやめてしまった方、これから始めようとする方、どちらも楽しめると思います。
    プレイ時間
    200時間以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 5 5
  • 期待以上の作品でした。 95
    • 投稿者:災厄狼(男性/30代)
    • 投稿日:2014/06/10
    良い点
    とにかくボリュームがすごいです。1周でおなかイッパイになりました。難易度が高い分集中でき、自分の分身を操作できている感覚が素晴らしい。私は大剣を好んで使ってましたが、敵を斬る感覚(音と敵の反応)が非常に気持ちがいい。非常に武器が豊富で、お気に入りを強化してムフフと楽しみやすい。(過去作よりも複数の武器を強化しやすい)一般のゲームの魔法に当たる魔術、呪術、奇跡、闇術も派手&強力で爽快。隣接するエリア間の敵の強さの差があまりないのでドンドン進んでいける。他のプレイヤーとのマッチングも頻繁でソウル(お金のかわり&レベルもこれで上げる)を稼ぎすぎたらマッチングしなくなるとか普通のプレイをする上で考えなくていい。エリア間のワープが序盤からでき、その並び順もゲームを進める上で進め方の参考になっているので親切。ストーリーはわかりにくいが、独特の雰囲気があってイイ。
    悪い点
    NPC、敵がこちらが意図しないのに落下死しやすい。(しかもドロップアイテムは手に入らない)エリアごとに有効な武器または魔術などが顕著にわかれていると良かった。大剣1本で全て用が足ります。(それでは芸がないので奇跡や弓を使ってましたが・・)死亡の原因の三分の二がアイテムを取ろうとして失敗でした。敵に殺されるのならまだしもと思いました。敵の容姿と与えられるダメージの違和感を感じる敵がいた。(蜘蛛とか)
    総評
    前作は発売日に買って痛い目を見ましたが、あまりにもプレイしたかったので思い切って本作も発売日に買ってしまいました。買って帰ってからの20日間とても楽しい毎日で感動しました。中盤でダレるポイントがあり、なげぇなぁとチョッピリ思ったんですがこのくらいボリュームがあってもいいかと思い直しました。ゲームをプレイした感じが他のゲームと全然違い、その面白さがわかるようになると病みつきになるので超オススメ。このダークソウル2からのプレイヤーも多く、対人戦もしやすいと思われます。(ククク・・私も何十人カモにしたことやら・・)
    プレイ時間
    200時間以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 4 5 5
  • 前作からのナンバリングとしては残念すぎる 25
    良い点
    ※前作からの比較になります。
    ■ステージ数の増加
    「行ける数」としてはかなり増加しているので冒険感は多くなったと感じます。

    ■能力値を上げる意味の向上
    前作ではある程度能力を上げるとそれ以降の成長は雀の涙だったのが、今作は伸び幅が悪くなるとしても、ちゃんと伸びることは伸びるので育成が好きな自分にとっては嬉しかったです。

    ■雑魚敵がリスポンしなくなる
    雑魚敵を倒したあと篝火で休息すれば復活しますが、大体それを10回ほど繰り返すと復活しなくなります。
    これは良い点でも悪い点でもありますが、がんばって倒せばボスの再挑戦が楽になる点はいいと思います(無限湧きするポイントもあります)。
    狩り尽くして雑魚敵が湧かなくなったステージを歩くのはなかなか感慨深いものがありました。

    ■性別が変えられる
    あまりいいところがないので、ほんの些細なことですが挙げたいと思います。
    悪い点
    ■ストーリーのなさ
    前作では、アイテムの説明文やNPCとの触れ合いで自分は何をしている、何をしに行くということや、世界の背景を推理する楽しみがありましたが、今作はほとんどそれがなかったです。ステージをこなし、ボスを倒していて感じたことは「あれ?俺何しにココへきたの?」という疑問符だけでした。

    ■ステージのボリュームの低減
    ステージは増えましたが、篝火の感覚が凄く短い上にダンジョンの構造も薄く、踏破した気分にはなかなかなりません。さっき篝火見たばかり、というような場面が多々あります。前作の芸術的なショートカットは全くありません。

    ■達成感のなさ
    上記2点の悪い部分がある上に雑魚はともかくボスも数で押してくることが多く、倒した達成感よりは疲労の方が大きいです。またボス自体にも印象に残る強敵、またやりたいと思わせる個体がありませんでした。エンディングも「あれ、これで終わり?」としか思えないような、なんとも残念な終わり方でした。

    ■ライトすぎる
    視覚的にも精神的にも明るいステージが多く、前作までのダークな雰囲気が薄れているように思います。特にデモンズの腐れ谷や前作の病み村・巨人墓地のような、プレイヤーの精神を全力で折りに来るステージは全くありませんでした。

    ■プレイヤーキャラのモーションがおかしい
    盾を上げる速度が遅い、小さな敵にはロックオンしても攻撃が当たらない(例えば犬を刀で斬ると振り下ろしは当たるのに振り上げはスカる)、ロックオンの際なぜか近くを無視して遠くの敵をロックすることが度々ある、などなど。
    特にこちらがピンチの時にあさっての方向の敵をロックオンしたときは・・・(涙)
    「敏捷度」をあげることで解決される点もありますが、根本的におかしい点が多いです。
    また、プレイヤーの攻撃モーションははっきり言ってダサいですが雑魚敵はカッコイイのが多いです。さらに一撃目でのけぞってしまうと死ぬまでチェインを食らうことが多く、本当にストレスが貯まります。

    ■サウンド
    風の音などはいいんですが・・・ 拠点となる街以外、何かあったかな?というほどBGMはなかったように思います。
    前作のラスボス戦のような要所を締めるBGM、というようなものがなかったです。
    総評
    私自身はほとんどオフラインで遊んでいるのでオンラインプレイの感想は割愛します。

    プレイ通しての感想は
    「いったい何をしにココへ来たのか?」
    でした。

    とにかくこの世界を補完する情報が少なすぎます。前作ではあらゆるアイテム説明から多様に推し量れたのですが、今作はそのような情報はほぼありません。アイテム説明のテキストも蛇足が多くセンスが無いです。

    また、ステージのボリュームが薄い。
    前作はほぼすべてのステージにショートカットがありましたが、今作はほとんどありません。いらないくらい篝火が近く、構造が単純なのです。
    さらにステージはたくさんあるけれど、本筋とは関係ないPvP専用エリアがかなりを占めます。
    私は1週目はwikiなど見ずに進めたのですが、正規ルートだと思ったら行き止まりで関係なかった、というようなことが何度もありました。正直、ポリュームの水増しという制作側の悪意としか思えません。
    ボスにしても数で押してくるだけのものが多く、楽しかった・また戦いたいと思えるようなものは本当に1体もなかったです。
    前作ではヘルカイトスやカラミットなどなど楽しいボスがいたのに・・・

    ステージ構造についても跨げば通れるような場所が通れなかったり、壊せる細かいオブジェクト(倒れた桶など)に通せんぼされたりと、色々と細かいストレスがたまります。


    総じて「高難度」の履き違えが甚だしく、「ダークソウル」のナンバリングタイトルとしては今作はあまりに力不足です。
    ディレクターが変わるだけでここまで変わるとは・・・
    よくもここまで薄っぺらいものにしてくれたものだと思います。
    とりあえず、次回作が出ても恐らくは買うと思います。
    その時には今作のような体たらくがないよう祈るばかりです。


    プレイ時間
    200時間以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    2 1 1 3 2
  • 未経験者には凡ゲー、経験者には詐欺ゲー 20
    • 投稿者:めひかり(男性/20代)
    • 投稿日:2014/04/25
    良い点
    ・所持重量の撤廃

     装備を持てるだけ持ってプレイしていきたい自分にとってはこれは嬉しい


    ・アイテム装備スロットの増加

     両手に6つ持てるのでいちいち付け替えする手間が掛かりづらくなった


    ・武器強化の単純化

     一つの鍛冶屋が万能であり何でもしてくれるので移動の手間が省けたのと、派生後にあった専用の強化素材が撤廃されているので手軽に強化出来るようになった。
    悪い点
    ・マッチング周りの改悪

     ソウル取得量に変わったため下手に雑魚狩りなどをしてしまうとどんどんマッチングしづらくなってしまう。周回するとゆるくはなっているみたいですが、一番協力が欲しいであろう1周目の人達を助けることが出来なくなるため破綻している。


    ・侵入条件の改悪

     今までは亡者、ソウル体、エリアクリア済み状態ならば侵入&召喚も不可でしたが、今作は亡者だろうがクリア済みのエリアだろうが侵入されます。
     なので、強化するために鍛冶屋に行くと問答無用で侵入されます。
     防ぐ方法もあるのですが、それをすると一定時間そのエリアでマルチをすることが出来なくなります。
     召喚は勿論、サインを出すことも出来なくなるのでなんのためにオンラインに繋いでいるのか分からないという身も蓋もないことに


    ・操作性の悪化

     ジャンプボタンを設定で変えられるようになったのは嬉しいことですが、他は全部劣化しました。
     ダクソ1の時もデモンズから劣化したという感想がありましたが、今回はさらに悪化しています。
     一部ダクソ1の時よりもよくなった武器もありますが、それを差し引いても劣化としかいえません。


    ・高難易度の履き違え

     敵を強くするのも動きを素早くする、攻撃力を上げるなど様々な方法がありますしこれにより他のゲームにはない難易度というものを出したのがソウルシリーズだと思うのですが、今回は悪い意味での難易度増加が目立ちます。

     まず上げられるのは敵の配置が複数ばかり、単体での配置というものが逆に見当たらないほど複数が同じ位置に固まっています。そのくせこちらは前作以下の動きしか出来ないので、遠距離で釣るか反応しなくなる位置まで逃げる等の方法をとらざるをえない状況になり、攻略がワンパターン
     さらに大体の雑魚敵が即死チェーン的なものを持っているので一対一になっても気を抜くことが出来ず疲労感ばかりが溜まっていくことに


    ・寒いネタ&分からせる気のない謎解き要素

     「ほら、こういう武器すきでしょ?」とでも狙ってやっているのが見え見えな産廃武器の用意、蛇足としかいえないアイテム説明の文章
     今回とある隠し武器があるのですがその入手方法が社員にしか分からないようなやり方で気付けるはずもないものであること
    総評
    正直6000円で妥当かと言われたら高いといいたい出来です。
    今までのシリーズを遊んでいた自分からするとまさしく”同人ゲー”でした。

    完全なクソゲーとは思いません、元々優れている基盤にすがりついているのでそこそこ面白くはあります。
    ただ、今まで買っていた人には薦めません。やったことの無い人には金が余裕なら名前を出す程度のすすめかたをしようかなぐらいです。
    もし買うのなら2とは思わないで”外伝”だと思ってやった方がイラつかなくて済むと思います。(ストーリーも関係性も無いようなものなので)
    間違えてもストーリーを楽しむ目的で買うのは止めたほうがいいです。

    2→1とやるとむしろ新作をプレイしている気分になれます。
    1のDLCをまだやってない人はそちらをやって3でも待ってた方がいいです。冗談抜きです。

    1も当時は大好きではありませんでしたが、大好きにさせてくれる2でした。
    プレイ時間
    200時間以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    2 1 1 1 3
  • 目指した『達成感』とは何だったのか 65
    • 投稿者:kamome(男性/40代)
    • 投稿日:2014/04/23
    良い点
    ・前作の初期のバグがほぼなかった

    ・進めるルートが複数成立
     拾うカギもたくさん。良くも悪くも複雑化した。ネットに頼らないなら、開かない扉はメモする必要があると感じた。難易度高め。
    悪い点
    ・ゲームクリアに『達成感』が無い
     ラスボスとエンディングに納得できなかった。 結果的に『達成感』を感じなかった。

    ・周回要素
     私のような『記憶を消してもう一度プレイしたい』派にとっては、そこにチカラを入れられても嬉しくない。

    ・隠し扉は○ボタン
     気づいたのは序盤を過ぎた頃。こんな重要な変更をなぜ初めに提示しないのか。メッセージを読むボタンも○で重複しているので、読んでるのか調べてるのか、反応しているのかすらわからない。非常にストレスがたまった。『探索要素増やしました』以前の問題。見かけた幻影は全員壁を殴っていた。

    ・操作性が悪い
     あさっての方向にダッシュジャンプして落下死。イライラを生み出す一因。 

    ・ボスが小さくてしょぼい
     『こんなデカいの本当に倒せるのか!?』からの『THE DEMON WAS DESTROYED』が表示されたときの達成感をわかってないとは。どの『達成感』を目指していたのだろうか。

    ・敵の枯渇
     ソウル稼ぎ云々はどうでもいい。敵が消えた時の違和感が凄い。バグかと思った。成功しているとは思えない。

    ・世界の繋がりが分かりにくい
     篝火ワープが便利すぎるのか、見せ方の問題か、繋がっているという実感や驚きがない。ワープの画面もただ写真を並べただけでは、点と点が線で繋がらない。

    ・海賊の財宝は?
     港があるのに海賊の洞窟がなかったのは残念。船が出港したとき絶対あると思ったのに。その後の、ファロスの洞窟でさらにガッカリ。罠満載のダンジョンをなぜ作らない?

    ・恒例の腐れ谷系エリア
     いろいろな物を穴に捨ててできたというセリフがあったが、実際はそうなっていないし、生活感が全くない。単なるウザいマップに成り下がっている。違う、そうじゃない。
    総評
    『え、こいつラスボスだったの?これで終わり?』と本当に口をつきました。終わって欲しくないな、という感慨はおろか、ぶった切られたような後味でした。

    いや、面白いんです。結構楽しめました。けど、どこかピースが欠けているような、バチッと決まっていない印象でした。

    根底のストーリーは悪くなかったのではと思います。巨人との戦い等、興味を惹かれた部分はありました。
    ただ、あまりに語られなさ過ぎで、しかも、ラストに全然納得できないことが不満を増幅させている気がします。

    このわかりにくい表現は意図的だったのでしょうけど、正直、狙ってやった感丸出しの『フロム脳』ほど寒いものはありません。

    単品では悪くないですが、KING'S FIELD1からの一ファンとしては、色々と不満の多い作品でした。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 3 2 3 5
  • 21世紀版『たけしの挑戦状』 40
    • 投稿者:いるるP(男性/30代)
    • 投稿日:2014/04/22
    良い点
    ・一応クリアするまでは遊べる
     「攻略情報を忘れて、もう一回初めからプレイしたい」というのが今までのシリーズ作品の特徴でしたが、今作ではノーヒントのギミックが多く、無理に攻略情報を遮断すべきではありません。むしろ、迷ったり詰まったりしたら、即wikiなどで攻略情報を見るぐらいのつもりでプレイすれば、ゲームに求められる数十時間の「時間つぶし機」として、ちゃんと機能してくれます。
     開始数分でやる気が無くなるゲームも多い中、この点は評価対象です。

    ・マントがなびく
     せっかくなびくのに、マデューラ以外に「風」を意識させるマップが少ないのは残念ですが、それでも、やはり嬉しい要素です。
    悪い点
    ・グラがしょぼい
     色合いからしてPS1のフロムゲー(キングスフィールドなど)を意識しているのでしょうが、それがかえって、グラがショボく見える原因になっています。
     また、兜をかぶせるためなのか、人間の顔が不自然に小さくなっており、キャラの魅力や印象が薄まる理由になっています。

    ・すぐ忘れてしまう程度の音楽
     冗談抜きで、一曲も思い出せません。
     というか、印象が薄いというよりは、存在したのかどうかが不安なレベルです。たとえば、「公のフレイディア戦に、戦闘音楽はあったか?」と聞かれても、「あったような気がするんだけど……」としか言えません。

    ・アイテムの説明文が下手
     大抵、最後の1〜2行が蛇足で、言わなくていい余計なことをグダグダと書いているため、雰囲気が壊れる原因になっています。

    ・薄っぺらいシナリオ
     シナリオに魅力がないのに、物語の情報量が極端に少ないです。そのため想像力を喚起するというより、むしろ状況が全く頭に入ってこず、ただ漫然とゲームを先に進めるのみになってしまい、没入感がありません。特にボスやラスボスは「お前、誰?」ということが多く、また、背景を知りたくなるような仕掛けもないので、ただなんとなく倒すだけになりがちです。

    ・ワンパターンな敵と配置
     とにかく敵が複数でぞろぞろ出てきては、囲まれてリンチされます。もちろん、たまにそういう難所があるならいいのですが、複数でボコられる場所ばかりが連続して延々と続くのでメリハリがなく、ゲームのテンポが悪くなっています。
     また、「鈍重だが一撃が重い」「素早いが一発が弱い」などのバリエーションがほとんどなく、どの敵も「とにかく素早くて強い」ので、似たような敵ばかりになってしまい、個性がなくなっています。 

    ・難易度が高いというより、「面倒度」が高いだけ
     「理不尽に難しい」と言われている本作ですが、実は魔法や呪術、奇跡、弓といった遠距離攻撃を駆使すれば、敵はちゃんと倒せます。よっぽどの縛りプレイでも無い限り、どうしても敵やボスが倒せなくて詰まるということはないと思います。
     ただ、これが自由なプレイスタイルを大きく縛る上、とにかく面倒です。「敵が強い」というよりは、「面倒なゲーム設計」という方がしっくりくる感じです。

    ・積極的な気持ちでプレイできない
     「このまま終わったら腹が立つから」「とりあえずクリアしておかないと勿体無いから」といった消極的な理由で、人間の持つ負の感情をゲームに煽り立てられ、仕方なく、何かに追い立てられるようにプレイしている気持ちになることが多々あります。
     そのため、時間つぶしになることはなるのですが、一方で「シナリオの先が見たいから」「アイテムの収集が楽しいから」といった積極的な気持ちでプレイできることは、あまりありません。

    ・レベルアップが面倒
     本作では篝火でレベルを上げることが出来ず、一度篝火に戻った後、さらにそこからマデューラという拠点に転移しないと、レベルアップができません。このせいで「ダンジョン」「篝火」「マデューラ」を頻繁に往復することになり、しかもそのたびにロードを挟むため、テンポが悪くなってダンジョン探索への没入感が失われやすいです。

    ・篝火間の距離が短い
     ダンジョンが小ぶりになったせいか、篝火と篝火との距離が近いです。これにより、敵が弱すぎて次の篝火まで簡単にたどり着けてしまうことを防ぐため、敵を異常に強くしたり、また面倒にしたりすることで、プレイ時間を稼ぐ設計となっています。また、篝火間の距離が近いせいで、「ついに篝火まで辿り着いたぞ!」という達成感が希薄です。

    ・生存時間が短い
     篝火で復活しても、少し進むと強い敵にボコられてすぐ死ぬことが多々有り、復活してから死ぬまでの時間(生存時間)が短いです。このため、プレイ時間に占めるロード時間の割合が多くなりがちで、ストレスが溜まる設計となっています。
     また、大して生存時間が長くないため、死んでもあまり喪失感がありません。むしろ「どうせすぐ死ぬんだから」と投げやりになることが多く、難易度の割に、「生きるか、死ぬか」といった緊張感は希薄です。

    ・レベルデザインが下手
     一般的なジャンプがないゲームなのに、足でまたげば越えられそうな(でも越えられない)低い段差が頻出します。場合によっては30cmほどの段差が歩いても助走ジャンプしても越えられないことがあり、リアルさを押し出そうとしている割には、都合のいいところで「ゲームである」という暗黙の了解に逃げ込んでいるところがあります。
     デモンズやダーク1で、なぜ大きな壁や鉄格子、深い穴などで間仕切りをしていたのかがよく分かる、「お手本」に対する「失敗例」のような、基本的なミスの多いレベルデザインです。

    ・視点誘導が下手
     王城ドラングレイブや、公のフレイディアの居場所にあるドラゴンの死体など、アイディア自体はいいデザインの場所が結構あるのですが、配置がよくないため、普通にプレイしていると視界に入らず、気付かないままになる所が結構あります。
     見せたい風景があるなら、もっと普通にプレイしていてスッと視界の中に入ってくるように、階段や通路、NPCの位置などを調整すべきです。

    ・「頭」で勝たせようとしない
     プレイヤー側が地形を利用できる場所が少ないです。特にボスがいる所は、たいてい円形の広場で、平たくて、逃げ込める場所も高い場所もなく、柱はあってもボスが殴ったら完全に消えてしまうため、障害物として利用できません。
     そのため、地形を利用して落下攻撃をしたり、うまく柱を利用して攻撃を防いだりといったことがほとんど出来ず、結局はボスの周りをぐるぐる回りながら、敵の攻撃にタイミングを合わせてローリングするという、アクション性に頼っただけの、頭を使わないボス戦が非常に多いです。また、敵の数が一人だろうと二人だろうと三人だろうとそれが同じなので、とにかくボス戦が単調で退屈になりがちです。
     一応、懐に入り込むとほとんど攻撃を喰らわないなどの「一発ネタ」が用意されているボスはそこそこいるのですが、要するにスタッフが用意した「答え」を実行するものでしかないため、「やらされている感」がどうしても拭えません。
    総評
     このゲームに一番似ているのは、昔のゲームで言うと、たぶん『たけしの挑戦状』でしょう。要するに、一言で言ってしまえば「クソゲー」なのですが、そのクソさが意図的な上に終始一貫しているため、ちゃんと一つの作品として機能しているのです。
     ただ、『たけしの挑戦状』が「クリアさせない」という意地悪の仕方をしているのに対して、このゲームでは「クリアするまでにプレイヤーを苦しませる」ことが目的となっています。そして、本作はこの目的に関しては完璧に成功している上、製作陣は別にゲームクリアを阻止したいわけではないので、このゲームでは意外と第一印象から受けるほど「詰み」は起こりません。よって、クリア自体は実はそんなに難しくなく、調整不足でバランスが崩壊しているようなゲームとは少し事情が異なります。この「苦しさ」は、ほぼ製作者の意図した通りの結果でしょう。
     ただ、「悪い点」で書いたように、肝心のゲーム内のシステム的な要素がボロボロな上、シナリオやキャラクターにも魅力がないため、「苦しさ」を乗り越えた先の「達成感」がなく、ただ疲労感と面倒臭さだけが残るという、非常に残念な結果となっています。

     さらに『たけしの挑戦状』との共通点として、「製作者にとって、プレイヤーは敵」ということが言えます。これは昔のゲームにはよくあった特徴ですが、ゲームというのは製作者の側がルールを決めることが出来るので、得てしてアンフェアな結果になりやすく(ラスボスのHPを無限にすれば、どうやっても製作者の「勝ち」です)、数々のクソゲーを生み出してきた温床でもありました。
     その点、たとえばダーク1では、ディレクターの方が「殺しに行くので、気持ちよく返り討ちにしてください」と言っていた通り、一見難しいように見えて、スタッフには「気持ちよくプレイヤーに倒されたい」という願望があり、いわばTRPGのGMのように、「くっそー、このボス頑張って作ったのになー」などと言いながら、場が盛り上がってプレイヤーが笑顔ならそれでOK、というようなサービス精神や優しさがありました。つまり、マゾゲーなどと言われながらも、実は、前作までのスタッフは、プレイヤーの「敵」ではなかったのです。

     もちろん、TRPGでも、たとえばアメリカでは、GMは本気でプレイヤーを殺しに行くことが多く、シナリオ集には「プレイヤーの殺し方」が書いてあったりするそうです(ベーテ・有理・黒崎氏の『ソード・ワールド2.0リプレイ from USA』などによる)。なので、このゲームの方針自体は「間違い」とは言えないのですが、本作ではスタッフがあまりに敵と一体化してしまい、プレイヤーを単なる「敵」としてしかみなしていないため、一応敵には倒し方があるし、様々な救済策もあるのですが、とにかくそれがプレイヤーの喜びや達成感につながってこないという点が問題です。
     たとえば、本作では雑魚敵のモーションが異様に速くてカッコよく、ほとんどコーエーの無双シリーズみたいな動きをするのですが、一方で、主人公のモーションはダサくてショボく、しかもスタミナを大きく消費するものが多くなっています。要するに、このゲームの製作者たちにとって、雑魚敵とは「俺たちイケメンスタッフ」であり、プレイヤーとは「倒すべき雑魚」でしかないのです。
     そもそも、製作陣がプレイヤーに対して挑戦するなら、本当は彼らは「敵」であると同時に「審判」でもなければならないのですが、本作ではこの「審判」の部分があまりにも軽視されており、たとえばボス戦のように、制作側が「やられたー!」とやってみせなければいけない場面でも、なんだかしぶしぶ「負けてやってる」ような所があります。よって、まるで裁判官が検察官を兼ねる中世の法廷にしょっぴき出されたような理不尽さがあり、勝ったら「スタッフのおかげ」、負けたら「プレイヤーのせい」と言われているような、何とも言えない後味の悪さだけが残ります。

     一方、これらの諸々の不満点は、このゲームのタイトルが『ダークソウル2』でなければ許されたのではないかという気もします。たとえばこのゲームのタイトルが『キングスフィールド5』だったら、単なる「今どき珍しい難ゲー」として扱って貰えたかもしれませんし、コアな一部のファンを「最近のヌルゲーとは違う」「昔のゲームを思い出す」と熱狂させることも出来たでしょう。
     しかし、それではこれ程の売上はなかったと言えるわけですし、単に『ダークソウル2』の名を冠しただけでなく、アイコンや基本システムなどで前作のリソースまで再利用しているわけですから、「前作とは違う、独立した一つのゲームとして見てくれ」というのは、それこそ「ヌルくないゲーム」には似つかわしくもない、単なる甘えだといえます。
     たとえ味や科学的な成分が全く同じでも、中国産の野菜を「国産」と偽って販売してはいけないのと同じように、作り手が前作までに培われた種々の遺産を利用する以上、あくまで「ソウルシリーズの最新作」としてレビューさせて貰いました。

     総じて、理想は高い一方で、前作までのリソースやブランドを借りながら、前作や前々作の根幹部分を深い考えなく否定し、自分たちの「作りたかったもの」を場当たり的に挿入するという安易な手法に、前作までの製作陣との、クリエイターとしての深い技術の差を感じさせてしまった作品だったといえます。

    <最後に>
     「日本ゲーム業界最後の砦」とも言われるソウルシリーズの最新作ですから、強力な擁護論が出たりするのも分かるのですが、このゲームの「ダメさ」を誰よりもよく認識しているのは、まずデモンズやダーク1の製作に関わった人たちだと思います(特にレベルデザイン関係)。
     それに本作のディレクターの方は、インタビューでいくつかの問題要素について「反対論が出たが押し切った」ということを仰っておられましたから、このゲームの開発に関わった方の中にも、決してこのゲームの全てが素晴らしいとは思っていない方がおられるわけです。
     ですから、本レビューでは一人のフロムファンというよりは、むしろ一人のテストプレイヤーになったくらいのつもりで、率直なレビューを書かせて頂きました。
     真摯な開発者の皆様の、ますますの飛躍と発展を祈念しております。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 1 2 2 4
  • 十分楽しめる、一方で大きな不満点も 85
    • 投稿者:mycal(男性/40代)
    • 投稿日:2014/04/19
    良い点
    ■基本的なゲーム性■
    基本的なゲーム性はデモンズソウルや前作と同じ。もともと、基盤がしっかりとした完成度の高いシリーズなので、そこが破綻してないことは重要なポイント。

    ■難易度■
    前作は、ユーザーからの反響からか、パッチにより大幅に難易度を下げたことがありましがたが、今回は今のところそれがなく初期の難易度を維持している。
    PvPのバランス調整は当然入れてもらって構いませんが、ストーリー進行に関する難易度を初期のものから変更するようなブレ方はしてほしくないという思いがあったので、これは良い点。

    ■オンライン環境■
    P2Pを廃止しサーバー方式に戻したことで、かなり快適にマッチングするようになった。

    ■雰囲気・空気感■
    かなり個人的な感想ですが、ソウルシリーズより、キングスフィールドの空気感に近いと感じた。なにがそう感じさせたのかはよく分かりませんし、またそれが具体的にどう良いのかもうまく説明できませんが、個人的には良い点。単純に好きな空気感であるということ。
    悪い点
    ■ボリューム■
    下2つの悪い点を生み出した原因がコレじゃないのか、と個人的には思っています。ボリュームを大きくしたことによって、色々な部分が薄くなっていて、結果的に印象に残るような衝撃的なイベントや人物、そしてボスとの出会いがなかったように思います。

    ■ストーリー・世界観・登場人物■
    これが最も良くない点。強く打ち出す必要はもちろんありませんが、これまではあった「プレイヤーの働きかけに応える」がない・薄い。原因はボリュームを増やしたことだと感じます。

    ■ボス■
    印象に残るボスがほとんどいなかった。特徴的なボスやモンスターを何体も作るのは難しいとは思いますが、あまりにも寂しい。これもボリュームを増やしたことにより、ボスの数が必然的に増え、それぞれに特徴を付けきれなかったのでは、と思います。
    総評
    ベースが変わっていないので、シリーズファンとしては十分に楽しめる内容になっています。そのうえで、追加/削除/調整した感じです。個人的には「進化」といえるほどのものではなく、「変化」という感じです。しかし、必ずしも「進化」の必要はなく、「変化」し続けユーザーを楽しませてくれるのであれば、それはそれで良いと思っています。

    良い部分はシリーズを通して変わっていないので、続編にあたって改めて言及するようなことはありません…と、こう書くとネガティブに受け取られてしまうかもしれませんが、言い換えれば、非常に完成度の高いゲームが、そのレベルを維持して続編を出せているということであり、非常に評価できることです。

    以下は、デモンズや前作と変わったところで、個人的に最も残念な部分です。

    キングスフィールドのころからストーリー性を強く打ち出すようなことはしないフロムさんですが、プレイヤーの働きかけによって、全体的なストーリーが浮かび上がってきたり、各登場人物やアイテム・場所に関するバックストーリーを知ることができました。多くは語らないが、実はしっかりと世界が作られており、ユーザーの働きかけに応えてくれていました。また多くを語らないことにより、空白は各プレイヤーに委ねられ想像する余地がありました。私はこういった作りが非常に好きでした。

    しかし、今回はそういった目立たない世界の作りこみが放棄されてしまったのではないか、と思えるほど薄い世界でした。アイテムやNPCの配置にも意味があったり、各地で発せられる短いセリフをつなぎ合わせて大きな物語を掴み取るということができません。ただそこ置いてあるだけのアイテム、ただそこにいるだけのNPC、ただ目的を教えるだけのNPC、ただ使い方を説明するだけの説明文。ゲームを進行するうえで、何一つ欠けてはいませんが、これらが原因で何か大きくて大事なものが欠落しているような感覚を常に持ちながらプレイする結果となりました。

    何故こうなってしまったのか? 私個人としてはボリュームを大きくしたことによる弊害ではないかと思っています。マップを広大にし、プレイヤーの行動範囲が増えたことで、各地に細かな背景とそれを読み取ることのできる要素を作りこむことができなかったのではないかと。あくまで推測です。

    もし次があるのであれば、不満点としてあげた点が解消されていることを願います。

    と、不満点を長々と書きましたが、ゲーム性は申し分なく、十分に良くできており。私の中では2013年度でNo.1のタイトルです。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 4 2
  • ダークソウル0.9 70
    良い点
    ※前作との比較です

    ・グラフィックは良くなっている。
     前作に比べ自然に表現されています。技術力というよりモデリングがうまくなった?
    ・フレームレートの安定度が増している。
     前作ではカクカクになるステージも少なくなかったが今作ではほぼ大丈夫です。
    ・メニュー画面の一覧性が向上し使いやすくなっている。
     前作やデモンズのメニュー画面はお世辞にも見やすいとは言えなかったがダクソ2のメニュー画面はすごく使いやすいです。
    ・最初からワープ可能
     前作ではワープが中盤ラストになるまでできなかったため移動が異様に面倒でした。
    ・オンラインプレイが非常に快適
     ほとんどマッチングしない前作と比べてダクソ2はマッチングしまくります。
    ・恐ろしいまでのボリューム。前作の1.5倍くらいありますね。
     本当になかなか終わりません。
    悪い点
    ※前作との比較です

    ・世界観はかなり劣化している
     ボス、敵、NPC、いずれも普通でほかのゲームにもいそうなものばかりです。
     前作では印象に残る強烈なデザインのキャラクターが多数いたのですが、
     ダクソ2は普通のファンタジー物とあまりかわりありません。
     マップにも前作のような狂気をを感じるシーンはまるでありませんでした。

    ・敵の配置が悪い意味でゲーム的
     敵の配置にストーリー性が全く感じられないといえば伝わるでしょうか?
     プレイヤーが嫌がりそうな場所にひたすら敵を配置しているイメージです。
     ボスも背景設定とあまり関係なくデザインされ配置されている印象です。 

    ・謎解きにストーリー性が感じられない
     他人のコメントがあるので攻略できなくなることはないのですが、
     なんでココでそれをする必要があるのか意味不明な謎解きが多いです。

    ・複数体ボスが多すぎる
     正確には数えていませんが半分くらいは複数体だったイメージです。
     前作では複数体が貴重だったからこそオーンスタイン&スモウのボス戦が印象に残っていますが、
     ダクソ2ほど頻繁になるとまたか・・という感じです。

    ・相変わらずロードは長い
     これはもうどうしようもないのかな

    ・狭い一本道に雑魚敵配置しておきました!が多すぎる
     前作では戦っているうちに一本道に追い込まれるような配置が多かったが
     ダクソ2では最初から雑魚が配置されている安直な場所がとても多い。

    ・序盤と中盤の難易度が別物すぎる
     ダクソ2の序盤はシリーズ最高難易度です。
     虚ろの衛兵はあの時点のソウルレベルと装備で勝てるとは思えないほどの強さ。
     しかしそれ以降は難易度がいっきに下がり初見で勝てるボスがかなりおおい。
     開発者が序盤を長くプレイしている間に慣れてしまい調整を間違えたのだろう。

    ・回復速度が遅い
     回復アイテムを使ったHP回復が一瞬で回復するのではなく時間をかけてじわじわ回復します。
     ゴリ押し封印のシステムだと思いますがそこまでやる必要があるの?

    ・モーションが遅い
     前作と比べダクソ2はすべてのモーションが遅いです。
     適応力を上げればいいらしいのですが、相当に上げないと効果は実感できないようで
     最初に適応力にふりすぎてほかにパラメータを振らなかったためひどい目にあいました。

    ・対人バランスは崩壊している
     ステータス異常発動系、だまし討ち系スキル、弾幕系魔法、レーザーカッター攻撃、などが異様に強くこれといった対策もない。
     先に得意攻撃を発動したほうが勝ちという状態。
     侵入にメリットがあまりなく侵入する人が少ないのが救い。

    ・強制侵入ステージで2人侵入してくる
     必ず侵入されるステージが2つありますが、いずれも2人侵入してきます。
     普通にプレイしていたプレイヤーがいきなり殺す気満々の対人装備で固めたほかプレイヤー2人に同時に襲われます
     さすがに2人はひどすぎる。1人までにしてほしい。

    ・雑魚が復活しなくなる
     言われているほどひどくはないと思いますが、いるかいらないかでいえば確実に後者。
     ソロプレイでのソウル稼ぎが不可能になっています。
     また全滅させれば楽になるためとりあえず全滅という安直な流れも生み出している。

    ・アイテムの購入数に限りがある
     非常に気持ち悪い要素。なんのためなのかまるで理解できない。
     開発者はそんなに大量のアイテムでゴリ押しする戦法が嫌いなんでしょうか?
     開発者はそんなに複数の武具を最強まで鍛えるプレイヤーが嫌いなんでしょうか?





    総評
    前作の濃厚な部分は薄まってしまった感じです。
    それでいて初心者に優しくなったわけでもなく、むしろ序盤で初心者を潰しに来ているあたり、開発者が何を目指してデザインしたのかがわからないです。

    またなにかとオンラインをやらせようとしている空気をすごく感じます。雑魚が復活しないのもボスが複数体なのもオンラインに引きずり込むためなのでしょう。

    ボリュームの大幅増加と引き換えにバランス調整が荒くなり設定が薄くなっている?
    次はここまでボリュームがなくてもよいので前作の濃さを復活させてほしい。



    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 4 4 5
  • さすがタイトルを継承してきた、というだけある。 90
    • 投稿者:べとべと(男性/20代)
    • 投稿日:2014/03/31
    良い点
    ・前作からの欠点の解消(インターフェイス周りの改善、マッチングのし辛さ等)
    ・前作と比較してもかなりのコンテンツの充実度(誓約、武器の種類、スペル(魔術・奇跡・呪術・闇術))
    ・ボスが前作の趣と少し違ってマンネリ感が緩和されている
    ・2週目からがフロムの本気
    ・入手方法がかなり複雑な装備やスペル(ツルハシ等)
    ・キャラクターメイキングがかなり凝っており、創意工夫次第ではあるがかなりクオリティの高いキャラクターが作成できる。(投稿主は3時間ぐらいキャラメイクで遊んでました←)
    悪い点
    ・芯から感じる恐怖、狂気ではなく、いきなりワッ!とさせられたようなすぐ冷める恐怖
    ・白霊は改善されたが報復霊、闇霊の不遇っぷり
    ・ボスが後半に進むにつれ1対多数になりソロプレイでの攻略が厳しくなり、白霊を呼ぶこと前提になりつつある。
    ・前作と比較してストーリーが少し薄くなったような気がする。
    ・前作のセンの古城のような本気でプレイヤーを殺しに来ている罠が減った。
    ・マッチングの条件がソウルレベルではなく総獲得ソウル量になったこと。
    総評
    前作と比較しすぎな感じが自分でもありますが、タイトルを継承している以上しょうがないと思ってください。

    ストーリー、コンテンツ、サウンド、グラフィック、全てにおいてかなりの仕上がりで出してきたと思います。

    誓約古龍への道でもらえる竜体石による変身もかなりかっこいい見た目に変更され、新たに追加された武器であるランスや二刀流といった特殊な構えにより、さらにキャラクターに個性が出てロールプレイに浸れると思います。

    2週目からは敵の配置が大幅に変わりいたるところにNPC闇霊が出没するようになります。1周目から2週目へでかなり難易度が上がります。更に2週目以上のボスからしか落とさない特殊なソウルがあるので周回するメリットは大いにあると思います。(1周目に篝火の探究者で疑似周回プレイも可)

    また、ソウルレベルによるキャラクターのステータス振りもソウルの器というアイテムによりリセット可能で気軽に、色々なプレイが楽しめるようになり、気軽に振っていけるようになりました。(1周ごとによるソウルの器の入手上限は当然ある)



    ここからはオンラインプレイを主眼に置かれてる方用。(ダークソウルを買う方はオンでプレイすることが多いと思うため。)

    オンライン協力プレイの白霊専、太陽戦士の方々やタイマン対決の古龍専は何不自由ありませんが、前作で言うところの暗月の剣である青の守護者やダークレイスである血の同胞の侵入アイテムがかなり入手しづらくなっています。(ひび割れた青い瞳のオーブ、ひび割れた赤い瞳のオーブ等)
    上記の侵入用消費アイテムはその制約同士のプレイヤーで決闘し、勝利するか2週目で買うことが可能ですが、1万ソウルとかなり高額です。
    また、その周回プレイヤーとしかマッチングしないので2週目になるとまだ人が少ないです。

    また、対人で現時点では魔術、奇跡、呪術、闇術が異様に強く、特化型キャラクターに出会おうものなら1撃で蒸発することも多々あります。
    さらに悪いことに今作ではユニークアイテム(ボスソウルによって獲得できる特殊アイテム)に変質強化をすることが可能であり、また、エンチャントも乗ります。
    そのため月光大剣に結晶武器エンチャントを掛け、光波攻撃ぶんぶん丸が沢山出没しています。
    そういった点で前作の対人を求めている方は少しがっかりするかもしれません。

    ですが全員がぶんぶん丸をしているわけではないので、それこそフロムの言っている様に一期一会の出会いができると思います。

    プレイスタイルも前述したとおり二刀流が可能になったことにより拳系武器の二刀流が可能になり、特殊モーションも追加され、多彩なラッシュをかけることもできます。
    複数のキャラクターを作るのが面倒、育てるのが面倒という方もソウルの器によって気軽にステの振り直しができるので色々なプレイスタイルを1つのキャラで模索できると思います。

    ここまで長文失礼しました、また、最後まで読んでいただいた方、ありがとうございます。
    ダークソウル2の世界で会えるといいですね♪
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 4 4 4 5
  • 自力チャレンジを否定し他力本願なプレイを推奨するシステムに堕ちた 50
    • 投稿者:MMGames(男性/30代)
    • 投稿日:2014/03/23
    良い点
    ・ベースはダークソウルそのもの。グラフィック、モーション、UI、など、基本的な要素は全てがダークソウルから大きく改善している。とくにUIの改善はめざましく非常に快適な操作ができるようになっている。ロード時間も前作よりは改善している。
    ・マップの複雑化及び立体化が素晴らしい。マップが立体化でかつ複数の複雑なルートを用意しており、良い意味でゲームらしくなくリアルさのあるマップになっている。探索のしがいについては今作がトップクラス。ただし改悪要素によりその探索しがいがまるで発揮されてないのが残念だが。
    ・亡者のペナルティが厳しくなり緊張感が出るようになった。これ自体はとてもよい変更だと思います。ただし人の像が有限という仕様が加わることでこの良さも台無しになっていますが。
    悪い点
    ・オンラインが快適になり召喚がいつでもできるようになった。これは個人的に言わせれば利点ではなく欠点です。これが「総取得ソウル量限界」と合わさることで、今作は自分より上手いプレイヤーを召喚してボスを倒すのが当たり前になってしまってます。
    ・雑魚を一定数倒すとリポップしなくなり、総取得ソウル量に明確な限界が設定にされた。この仕様により今作は全てのゲームバランスが一変しており、プレイ体験や攻略方法はこれまでのソウルシリーズとはまるで別物になってしまっている。
    ・亡者から生者に戻るアイテムの「人の像」も有限であると明言されている。これはどういうことかというと、ソウルもこれ以上取得できなくなり、人の像も取得できなくなると、完全に詰みになる、ということである。しかも人の像はかなり貴重で、どこかのボス戦で数回死んだだけでゲームが詰みになる可能性が非常に高い。
    ・結論からのべると、上記の2大改悪によって、今作は「自力での装備品やスキルの選択やルート探索などを可能な限り放棄して、全て攻略サイトのオススメ通りに行い、かつボス戦は必ず召喚した他プレイヤーに助けてもらって、なるべく他力本願でクリアする」のがもっとも堅実かつ有効な攻略法となってしまっている。
    ・ソウル稼ぎには召喚が必須なので、オフラインプレイはものすごく厳しくなる。
    ・ボスに複数体パターンが多すぎる。これもボスを倒すには召喚せざるを得ないことの一員となっている。
    ・マッチング条件が「総ソウル取得量」になっており、結果として召喚されるのはほぼ確実に「自分よりも上手い人」となっている。白召喚したときは確実にプレイヤーは楽ができるし、逆に侵入された時はほぼ確実にかなわない。初心者狩り対策どころかむしろ初心者狩りを助長している。マッチング条件は倒したボスの数などストーリー進行状況が近い人同士にするべきだと思うのですが。
    総評
    長くなりすぎてしまったので概要を先に書いておきます。

    今作は「ソロプレイでは取得リソース(ソウル及びアイテム)が極端に制限される」ために「オンラインプレイが実質的に必須」になってしまっているが「オンラインプレイをするとボス攻略が大幅に低難度化」してしまい「達成感がなくなって」しまいます。しかも「殲滅プレイにより道中も大幅に低難度化」するため結果として「達成感が感じられなく」なっています。

    つまり今作は「高難度ソロプレイ」or「低難度オンラインプレイ」の2択を実質的に迫られており前作や前前作をソロプレイした時に相当する難易度が存在しません。(少なくとも俺にとっては)前作をソロプレイした時の難易度こそがソウルシリーズの難易度です。

    その難易度を期待していたシリーズファンが今作でオンラインプレイをすると「やたら低難度化している」と感じ、ソロプレイをすると「やたら高難度している」と感じます。そのために「難易度を選べない=自由度がまるでない」と感じるのです。

    --------------------------------------------------------

    ※追記

    発売日から数日間の間は人も多くソウル稼ぎのためにオンラインでマッチングするのは容易だったのですが、
    もう熟練者はあらかた2周目に入ってしまったようで、1周目ではなかなかマッチングしなくなりました。
    前なら1分の待機で白バイトできたものが今は30分以上は待た無くてはならない有り様です。
    今から始める人は発売日から始めた人よりもはるかに高い難易度を覚悟しなければならないと思います。
    もう手遅れです。

    -------------------------------------------------------

    ソウルシリーズは全てプレイしており、ダークソウル、デモンズソウルともクリア済みです。インタビューでは今作はさらに自由度をあげる方向に調整されたとのことでかなり期待していたのですが、実際には全く逆で、プレイヤーがチャレンジすればするほど不利になるシステムとなってしまっており、前作、前前作、と比較して、達成感の感じられない作業プレイを強いるゲームになってしまっています。

    そのような状態になってしまっているのは「雑魚を一定数倒すとリポップしなくなる」という仕様がほぼ全ての原因ですが、そこに「オンライン快適化」が加わることで「他力本願ゲー」になってしまっているという最悪の方向性に化学反応を起こしてしまっています。

    雑魚が復活しなくなるので得られる総ソウル量には明確に限界があり、クリアに必要十分な量は確保可能ですが、メインではないパラメータを上げてみたり様々な装備品を買ってみたりするには足りない量しか手にはいりません。つまり育成を間違えると取り返しがつかなくなるシステムになっています。したがって安易なパラメータ上げ、安易な装備品の購入、安易な装備品の強化は許されません。このパラメーターを本当に上げていいのか、この装備はほんとうに買ってもいいのか、この装備は強化してもいいのか、逐一掲示板や攻略サイトで情報を得てからでないと怖くて使うことができません。

    また、貴重なアイテムや装備が雑魚からドロップするのはソウルシリーズではおなじみですが、今作では下手するとというかしなくてもわりと普通に雑魚が全滅して二度と装備やアイテムを入手できないという憂き目にあいます。特に非常に遠くの敵を遠距離で倒す場合や敵を落下させて倒す場合、ドロップアイテムを入手できなくなるため、うかつにそのやり方で敵を倒してしまうと貴重なアイテムを逃してしまう可能性もあります。したがってドロップアイテムの回収が可能な状態でないとうかつには敵を倒せなくなってしまっており、この点でも自由度が大幅に失われています。

    また、隠れている雑魚からの攻撃による突然死もおおいソウルシリーズですが、今作では人の像は貴重でかつ有限であり、安易に死亡と蘇生を繰り返して人の像がなくなると詰になります。したがって探索は異常なまでに慎重にならざるを得ません。

    可能な限りリスクを減らすには「雑魚を一定数倒すとリポップしなくなる」という仕様を利用して「雑魚を倒す>篝火>雑魚を倒す」を延々と繰り返して雑魚を予め全滅させておくことなります。このプレイスタイルは「殲滅プレイ」と呼ばれており、プレイが非常にうまい人を除けばほぼ必須状態です。

    開発側は雑魚の復活をなくすことで不毛な経験値稼ぎを防ぎたかったのだと思われますが、結果的にはむしろ逆に不毛な殲滅作業を強いることになっています。ソウルが足りないのに倒せる雑魚がいなくなると、序盤のステージやら倒しにくいところにいる雑魚やらまでも隅々まで探索して僅かなソウルでも確実に回収しなければならなくなるという非常に不毛な作業も必要になってきます。

    雑魚の殲滅が可能になったことで、デモンズソウル、ダークソウルのときのように雑魚に何度も殺されながらもボス敵まで無傷で走り抜けるルートを見つけだす攻略の楽しみは完全に失われました。ボス戦もいろんな倒し方を試そうにも、人の像が尽きたら詰んでしまう以上は何度も何度も戦って攻略法を見出すなんてプレイは出来るわけがなく(亡者でなら何度も戦えますが体力半分まで来るともうほぼ勝ち目なしです)、おとなしく召喚してどこかの誰かに倒してもらうしかありません。プレイヤーの努力・研究・チャレンジを全否定し、アクションの腕が抜群な人だけを優遇する今作の難易度の方向性は本来のソウルシリーズの難しさとはまるで別物になってしまいました。

    そして、ソウルを限界以上に稼ぎたいなら、召喚で他の人を助けに行き、自分の世界では絶滅しているが他の人の世界で生き残っている雑魚やボスを倒してソウルを稼ぐことになります。このため上級者の召喚が大繁盛しており、前作ではなかなか見かけなかった召喚サインが今作では出っぱなし状態です。しかし、これは改悪です。

    今作ではマッチング条件は総ソウル取得量が近い人同士なのですが、通常召喚サインを書く側は自分がクリア済みのステージに書きますから、召喚される人は「自分と同じくらいのソウル取得量で自分よりも先に進んでいる人=ソウルを無駄使いしてない人=自分よりも上手い人」ということになります。自力撃破にこだわって何度もボスに挑んで人の像をなくしたら詰みになりかねないという状況で自分よりも上手い人が召喚できるとわかれば当然召喚します。結果としてほとんどのボスを召喚した人に倒してもらうということになり、達成感なんてまるでなくなります。しかし詰みたくなければそうするしかありません。前作ではクリアまでに召喚したのは1回だけだったのですが今作ではほぼ全て召喚して攻略したありさまです。

    自分もソウル稼ぎのために召喚サインを書きますから解りますが、召喚先で死んでしまうリスクを考えると(ホストにどこに連れてかれるからない以上は)余裕のよっちゃんといえるくらいに低レベル帯で召喚サインを書かざるを得ません。なので召喚して呼び出せる人は本当にそのステージやボスには自信がある人ばかりでボスを結構あっさり倒して行きます。しつこいようですが、達成感なんてまるでなくとも詰みたくなければそれが一番確実な攻略方法です。

    人の像がなくなると詰むことへの対策としてはやはり召喚されて召喚先のボスを倒すと手に入るつるすべ石を手に入れて人の像に交換することができますが、これがまた確率が低い・・・。人の像が残り3個くらいになったら人の像を稼ぐために延々と(間違っても死なないように)超低レベル帯で白召喚サインを繰り返して人の像を数個稼ぐことは必須です。なくなったら詰みます。

    マッチング条件を総ソウル取得量が近い人同士にしたのは初心者狩り対策のようですが、これも機能していません。先ほどの条件通りのマッチングで入ってくる侵入者は確実に自分よりも上手い人で、そこで何度も殺されてソウルロストすると総ソウル取得量は増えているのにレベルも装備も上がっていない状態になりよりソウル取得量が多い人に侵入されるようになるという最悪の悪循環につながっています。

    このようにソウルを無駄にできない仕様になっているおかげで、プレイヤーに「超慎重プレイ+殲滅プレイ+召喚呼びまくりプレイ+召喚されまくりプレイ」を実質的に強要しており、とてもではありませんが自由度が高いとはいえません。くどいようですが今作はうかつな進め方をしていると詰むんですマジで。そうなると私のように最初から全部やり直す羽目になります。無理してあきからに強い敵に挑んでみたいなどの好奇心が湧いてもそれをグッと抑え無謀なチャレンジは極力避けて慎重に確実に無難に攻略する道しか用意されていません。死亡して人の像を使ってしまったら通常のプレイでは二度と取り返せません。召喚もソウルをロストするほど無駄に総ソウル量が上がり侵入者が強くなる一方でこちらは強化できなくなるという恐ろしい事態が待ち受けてます。チャレンジをすればするほど苦しくなります。

    また、オンラインが快適になりいつでも簡単に召喚できるようになったことでありがたみや一期一会感は完全に失われています。前作でどうしても倒せないボスがいたときに1度だけ召喚して一緒に倒したプレイヤーのIDは今でも覚えているくらいなのですが、今作ではそんな感慨など一切ありません。感覚的にはNPC呼んでるのと大差ありません。

    これまでのソウルシリーズはプレイヤーの工夫とチャレンジを評価する調整がなされており、デモンズソウルでは半分裏ワザのような攻略法がたくさんあって楽しめましたし、ダークソウルでもプレイの幅は高くなっていました。またどちらのシリーズもソウル稼ぎは何度でも行えたので、チャレンジをしてソウルを失ったり、育成をちょっと間違えてたりしても、あとから取り返しがついたので、わりと気軽にいろんなところにいったりあきからに強いボスに挑んだり特定のボス対策のためだけに力を上げて盾装備したりなどその場その場に応じたプレイスタイルが取れるようになっていました。大して強くもない武器に高いソウルを払ってしまってあとから気がついてもしょうがないと思えました。それが今作だとリセットしたくなるくらいの後悔に苛まれます。

    しかし今作は失敗したら取り返しがつきません。失敗しやすいゲームで失敗したら取り返しがつかなくなりかねないというのはあきからに矛盾した仕様で、デモンズソウルのときにインタビューで言われていた、死にやすいゲームだから取り返しはしやすくした、という話とはまるで正反対です。

    かなり文句を書いてしまいましたが、ぶっちゃけ、「雑魚を一定数倒すとリポップしなくなる」さえなければ確実に前作以上の傑作です。マップは広く立体的で、アクションは武器ごとの個性がより際立っています。デモンズソウルの頃は地獄のようだったロード時間もかなりマシになっています。グラフィックも驚くような変化ではありませんが、全体に前作よりもローポリなのにテクスチャの改善でうまくごまかしているようで、前作と同等のグラフィックで前作よりも動作が軽く広い範囲が映しだされています。それだけに上記仕様はとにかく残念ですし、同時に召喚が容易すぎて大部分を召喚まかせでクリアできるため新規ユーザーはソウルシリーズの楽しさがまるでわからないままクリアしてしまう可能性も高いです。オンラインについても前作のようななかなかつながらないくらいでむしろ良かったのではないでしょうか?

    とにかく今作のプレイは超慎重プレイと不毛な殲滅作業とボス戦は召喚した人おまかせプレイがずっと続き、緊張感というよりもミスしちゃだめだミスしちゃだめだミスしちゃだめだという圧迫感に苛まれてのプレイでした。

    しかしソウルシリーズは積極的にアップデートが行われるシリーズでもあり、前作でも当初に存在した多数のバグの多くが修正されています。アップデートでなんらかの修正がなされることに期待しています。次回作も同仕様なら自分は買いませんし、購入前は知り合いにも買うようにオススメしていたのですが今は今回ヤバイからやっぱやめとけと言ってる状態です。


    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 2 2 5
  • デモンズファンとしてもダークソウルファンとしても満足しているが、初心者にはやや厳しめか 95
    • 投稿者:Alto(男性/20代)
    • 投稿日:2014/03/23
    良い点
    ・篝火の転移システムによって実現した広大さを感じるマップの繋がり
    ・まだ終わらないのかと思うほどのボリューム
    ・大幅に改善したネットワーク環境
    ・探索しがいのある隠し要素の多いマップ
    ・旧作プレイヤーも納得の歯応えのある戦闘
    ・デモンズソウル、ダークソウルで気になっていた細やかな部分の修正
    ・初心者から上級者まで適応できるゲームの幅
    ・旧作に比べて様々な点で救済が多い
    悪い点
    ・初心者救済の中途半端さ
    良い点で書いたように、このゲームには初心者を許容する余地が十分に用意されている。
    しかし、その多くが経験者だからこそ気づくものばかりなのが問題。
    何のノウハウもないプレイヤーが漫然と進むだけではデモンズソウルやダークソウルより遥かに敷居が高いゲームに感じかねない。

    ・死に戻るたびにかかるロードの長さ
    ・極端なまでに侵入プレイを冷遇した割りに、鼠や鐘など理不尽な対人が優遇され過ぎているおかしな誓約バランス
    ・ゲーム終盤マップの大味で面倒臭い戦闘
    ・新システム松明を用いたギミックの分かりにくさ
    総評
    細かい不満点を挙げればキリがないが、個人的にはオフライン、オンラインともに過去二作を上回る満足度を得ることが出来た。
    まさに大作といっていい出来で、期待を遥かに上回ってくれたと絶賛できる。

    とはいえ、これは自分がこのシリーズに慣れているからこその評価であると自覚している。
    シリーズ初心者であれば手放しに絶賛することは難しいゲームではないだろうか。
    良くも悪くも上級者ゲーマー向きなタイトルと言える。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 4 4 5
  • 至高のゲーム 95
    • 投稿者:けんけん(男性/40代)
    • 投稿日:2014/03/22
    良い点
    大人を魅了するダークな世界観

    難易度の高いゲーム設定

    どんな武器でも使い方次第で強くなれる武器選択の自由

    かったるい映像を延々流す事をせず必要最低限の映像でインパクトをあたえる演出は非常にゲーム的で素晴らしい

    オンラインの使い方の絶妙さ
    侵入された時の心臓バクバク感はここでしか味わえないスリルがあり
    ボスを倒した後の仲間との別れにはいいようのないさみしさがあります

    まさに至高のゲームです。
    悪い点
    NPCの女性キャラに美人が多すぎ
    ストーリーがさっぱりわからない、というかわからせるように作っていない。
    篝火が多すぎ、いきなり転送できるのも便利すぎ
    総評
    このシリーズでしか味わえない独自の面白さがあり
    シリーズ作品がでるたびに楽しませていただいていますが
    今回は特に存分に楽しんでいます。
    宿泊先のホテルにわざわざPS3を持ち込んでプレイしているほど熱中しています。

    オンラインのシステム的には他人と最低限のやりとりしかできないので
    MMORPGでのめんどくさい人付き合いに飽きてしまった方
    オフラインゲームしかしたことないけど少しオンラインゲームにも興味があるという方にはおすすめです。

    ゲームの内容や難易度に関して、万人に進められるかというとそんな事はありません。

    複雑なボタン操作やシステムを敬遠しゲームからどんどん人が離れていく昨今
    各社が簡単なシステム、かわいいキャラクターでライトユーザーを取り込もうと努力する一方で
    このシリーズは、数少ないハードユーザーのみを対象に楽しませようと努力してくれています

    美人なNPCを多く出し、篝火を便利にし、多少媚びてしまった感じも見受けられましたが
    全体的には大変満足な出来栄えに仕上がっています。
    まさに至高のゲームです。

    ただ、できればPS4でも出して欲しかった、せっかく買ったのにダークソウル2発売以降、PS4がオブジェと化してしまいました。


    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 5 5
  • ダークソウルにちょっとデモンズソウルを加えた風味 90
    • 投稿者:Re:(男性/20代)
    • 投稿日:2014/03/22
    良い点
    ・最初から使用できる篝火間移動
     前作ダークソウルではある程度までストーリーを進めてからしかできなかった篝火間の移動が、今作では最初から全ての篝火間で移動ができる点。
     今作は前作に比べフィールドも大きくなり、このような移動手段が出来ていなければ本当に苦労する移動生活であっただろうと考えられる。
     逆に篝火間移動できる事で「逆戻り不可能でもいいか」って感じの考えが見て取れるような道も増えた点は少しマイナス。前作の病み村等、落っこちていって「どうすんだこれどうやって戻るんだ」という絶望感は非常に良かった。

    ・武器の豊富さ
     今作は本当に武器が多い。武器種別によって大体モーションが同じなのは仕方ないが、それでも一部特別モーションが存在したり、特別効果が存在したりと、微妙な差別化で十分どれも愛着を持てる。
     そして何より武器グラフィックが多いのがいいよね!

    ・難易度
     ソウルシリーズはこれでこそ。今回は今までの中で一番難しく感じた。

    ・周回プレイによる敵の配置の変化
     2週目も1週目の恐怖感、或いはそれ以上を味わう事が出来る。
     ただ漫然と1週目と同じプレイをしていたのでは新たな敵に狩り殺されるのが良い。
     より新たな成長を。

    ・メッセージの進化
     前作やデモンズでも非常に味のあるシステムに仕上がっていたメッセージシステム。
     今作では2文使えることにより、より豊富な表現が可能となったのが嬉しい。
     読んで笑い、書いて楽しみ、評価されて嬉しむ非常に良いシステムだと思う。
    悪い点
    ・反応の悪さ
     スタートボタンを押してからメニューが表示されるまで1秒や2秒かかる事がある。
     他にもタイミングによって装備切り替えの入力受け付け無効化だったり。

    ・バランスの悪さ
     明らかに一部呪術の威力が狂ってる。理力も信仰も要らない呪術であの威力は…。
     初心者救済と考えると仕方ないような気がしなくもない。

    ・一部敵の配置
     篝火すぐ横に敵を配置するのは良くない。敵を枯らさないとおちおち篝火でゆっくり休憩もしてられない。

    ・多対一が多いボス戦
     今作のボス戦は数の暴力で押してくる敵が多い。
     デモンズソウルの老王オーラントのような質実剛健・正統派なボス、或いはダークソウルのオーンスタイン&スモウのような絶望的なボス、これらのような魅力的なボスが存在しなかったように思う。敢えて言えば罪人だが、2週目罪人は許すまじ…。

    ・迷う
     フィールドがおっきい。迷う。良いことでもある。

    ・対人のラグ
     こればかりは仕方ないとは思うが、正面にいる敵の背後を取った!と思ったら背後を取られていて致命の一撃を決められたりと、まるで「取った!」「フッ、それは幻影だ」と言った感じの漫画のよう。
     相手の魔法も避けたはずなのに当たっていて一撃で死んだり…と言ってもこれは前作でもよくあった事か。
     また協力プレイでもラグは大きくてボスが瞬歩を使った高速移動をしたりすることもままある。これは地域外マッチング(海外とのマッチング)オンによる影響かもしれない。
    総評
    当方プレイ時間既に100時間超程度、当然クリア済みで3週目突入。
    残すトロフィーは奇跡コンプと一部NPCイベントのみの状態。

    どちらともいえない点としては「敵の枯渇」が挙げられる。
    これはボスまでの道中の敵を狩り尽くすことによりボスに挑みやすくなる等利点はある一方、敵からソウルやドロップアイテムを得ようとしてるのに枯渇されるという欠点もある。
    但し枯渇した場合はあるアイテムを使う事により解消する事は出来るので(敵は強くなるが…)、そこまでさしたる問題ではないと考えられる。そのアイテムの数も有限なのであるが…。

    ちなみに私はストーリーを全く気にしていないプレイングのため、ストーリーについては何も言えないが、確かに今作は前作に比べて、よりストーリーが頭に入ってこなかった気がする。おかげで迷う迷う、どこ行けばいいのか分からないことが多々あったった。
    熱中度的には満点。最初にプレイ始めてから気が付いたら12時間経ってたりした。
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 4 4 5 5
  • オン以外は良作。 95
    • 投稿者:jaming(男性/30代)
    • 投稿日:2014/03/21
    良い点
    前作同様、新しいエリアに行くのが新鮮で楽しい。
    前作以上にかなり自由に攻略ルートを選べる。
    倒しても倒さなくてもOKな中ボスが数多くいる。
    前作同様、死んでも死んでもなぜか心は折れない。
    悪い点
    今回、NPCの進入は多いが、PCの進入が全くなかった。特定のエリアで強制的に進入はあるけど、前作のように、今来られるとマズいんですけどーっていうのが一切なかった。オンでの緊張感はほとんどないです。
    総評
    2周目も楽しくプレイしています。期待通りで楽しいですね。やはり新しいエリアを探索する、新しい敵に出会うのが楽しいゲームです。今回は個人的に、初心者向けなのかな?っといった難易度ですが、自分で難易度調整(アイテムで)出来ますし、その点の不満はないです。ただし、前作同様、ラスボスが異常に弱い・・・。鬼畜なほどの難易度になってればさらに良かったのに・・・。進入してくるNPCも装備を落とさなくなった?(私の気のせいでしょうか)ただの邪魔な存在にしかなっていないですね。全体を通して大変楽しませてもらってますので、初心者の方におすすめです。&名人様にはおすすめしかねますが・・。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 3 5 5
  • デモンズは心折れましたがダクソはまだいけます 75
    良い点
    前作に比べて初心者狩りが減ったのは非常に助かります。
    敵を倒し続けると復活しなくなるので苦手な場所ほど敵がいなくなっていきます。
    特にボスへの道が行きやすくなるので難易度が下がっています。
    最序盤から思ったよりいろいろな場所に行けるのと、場所は限定されますが各エリアごとにワープできるのであっちへフラフラこっちへフラフラと自分で探索している感がよく出ています。
    悪い点
    ジャンプを強要される場所が増えています。落下=即死なので非常にうざい。
    前作に比べ道幅が狭く、且つ、左右が壁ではなく穴という場所が増えています。アクションが苦手な人は落下死が増えます。というか増えました。
    回復行動が非常に遅くなっている感があります。
    ボス戦中はボスが攻撃を空振りしたときくらいしか回復タイミングが取れないので
    アクションが下手な自分は回復なしでボスと戦うことになります。
    総評
    どうしても1と比べてしまうので評価が辛くなりがちですが、やり続けて慣れていくとあまり気にならなくなります。ただ、落下死しやすい場所とジャンプの強制を増やしたことは許しがたい。前作ではジャンプできたらショートカットできたり消耗品が手に入ったりとメリットはありましたが、やるやらないの選択肢はプレイヤーに委ねられていました。どんなジャンルのゲームでもプレイヤーの選択肢を減らすと飽きが早くなりますし、面白くなくなると思うのですが。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 4 3 5 4
  • 初心者お断り感がすごい 40
    良い点
    ダークファンタジーな好きな人には堪らない作品
    悪い点
    リスポーン制限・・・ソウルや人の象など稼ぎができなくなった。特に人の像は入手個数が概ね決まっているので無知でやると詰む

    亡者死亡時のHP低下・・・死んで覚えるゲームなのに。生者になると戻るがそれには人の像が必要

    マッチング・・・・・ソウル取得量できまるのでお助け白霊ができない

    雑魚のばかりょくやボスの即死攻撃・・・・ガチムチ脳筋でも雑魚1撃でがっつしもってかれます

    防具の無意味・・・・上記により完全にファッション。裸かぶっ壊れ性能のピエロが主流



    総評
    クリア済みです

    攻略サイトを見ないでやると詰む確率が高いです(人の像が主な理由)
    白霊呼ぼうにもマッチング制限のせいで呼べない。LVあげようにもリスポーン制限で・・・・


    ・簡単な初心者講座

    まず脳筋キャラを作る(リスポとマッチング制限、純魔だと序盤は火力不足)ラジクラをGETしたらそれを強化して使い続ける。3衛兵で白生活で稼ぎ罪人の塔ボス前で白で稼ぎ溶鉄デーモンで稼いでソウルの器で再振り。

    純魔は序盤火力のなさに泣きますが中盤以降は超火力(ボス瞬殺なんてことも)
    どの職も弓が使えたほうが便利です


    リスポとマッチングと亡者死亡HP低下が改善されれば面白いかも

    個人的には1のほうが好きです

    このシリーズは1周目がチュートリアルで本番は2周目と言われていますが遠距離弓狙撃はもういいです

    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    2 3 2 2 3
  • DARK SOULS 2 レビュー 65
    良い点
    全体的に良い点
    こだわり・意気込みが伝わってきた所

    ・グラフィック/サウンド
    □背景グラフィック・サウンドを堪能できる

    ・システム
    □協力プレイ環境の改善
    □探索要素
    □ステータスの振りなおし
    □初心者・玄人向けの難易度調整
    □性別の切り替え
    悪い点
    全体的に悪い点
    空回りしている所

    ・グラフィック
    ■一部のテクスチャの粗/特にテクスチャ繰り返し
    ■霧・毒霧に関して視界の遮断

    ・システム
    ■動作と遅れるSE
    ■ロード・インターフェイス読み込み/ゲームの流れ切る様なストレス
    ■救済措置の無い個数制限されたアイテム/息苦しい感
    ■敵リスポーンの制限
    ■基本モーションの速度
    ■不親切な解説
    ■ストーリー
    ■対人プレイ環境の劣化
    総評
    ゲームとして、全体的に面白かったです。製作側の意気込みを感じられる作品でした。
    オンラインプレイに関して"ゆるい繋がり"がテーマだと言うことでしたが協力プレイに関してはすごく楽しみました。
    しかし、クリアした時点でこれで終わりかぁと少し新鮮味に欠ける所もあり達成感はどうしても薄かったです。
    ゲーム外のシステム面・一部のモーションスピードに関してストレスの溜まることが多々あり、アイテムの個数制限には今でも少々苦労しています。

    初めてプレイされた方はそんなに違和感無くプレイできたと思います。
    前作、前々作プレイした身としてはやや満足です。
    デモンズからダークのときは新鮮味のある中でデモンズの経験が生きつつ苦労しつつと楽しむ要素が新しいと言うことだけでないところが良かったですが、今回はそのどちらも曖昧な感じがしました。あくまで、個人的な感想として受け取って頂ければ幸いです。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 1 2 4
  • オフライン部分は文句なしの出来 95
    • 投稿者:ゆる(男性/20代)
    • 投稿日:2014/03/20
    良い点
    ・ダークで陰鬱な世界観 それにマッチしたキャラクターやモブ
    ・重厚なBGM
    ・難易度、バランスがちょうどいい(ここでのちょうどいいは普通のそれとは違います)
    ・オンラインサーバーができたことで、オンラインプレイがサクサクに
    ・ボリュームが増した。武具防具が増え、ボスも増え、エリアも増えました。更に2週目には敵配置が変わり、ドロップアイテムも変わります。
    ・前作を踏襲したシームレスマップ。ロードなくストレスフリー
    悪い点
    ・誓約が機能していない(またか・・・)
    ・侵入が制限されすぎて攻略してても誰も侵入してこない。もちろん自分もほとんどできない。
    ・各種バグ
    ・総ソウル量とレベルを合わせたマッチング方式(詳細はわかりませんが本当なら)
    総評
    悪い点として敵がリスポーンしなくなることを上げる方が多いですが、そんなに悪い事でもありません。もちろん稼ぎはできなくなりますが、苦戦するボスの道中をカットできるようになるなどメリットもあるので一概に悪い点とは言えません。フロムゲーの過去作にも似たようなシステムがありましたね。このゲームがデモンズ派生だと考えるとキングスシリーズの系譜ですので不思議じゃないシステムですね。緊張感を持ってプレイできたしそれほど詰むような要素でもありません。尚稼ぎに関してはオンラインでソウルを稼ぐことはできます。
    オンライン専用アイテム使用により友人知人と楽にマッチングもできるようになりました。そこも良い点ですね。

    ただ悪いのが誓約関連、オンライン関連。この辺は前作からも問題ありでしたが、またかという感じですね。もちろん実際に人が動き出してみなければロールプレイがどう作用するかはわかりませんが、もう少しなんとかならなかったのかというところですね。青の守護者はいまだに見たことがない。1週目、2週目と全く侵入されませんでしたし。協力プレイはサクサクできます。やはり侵入者がいないとスリルに欠け飽きが早まるかと思います。それからマッチング方式がソウル量も関連してるならこれは本当に改悪ですね。

    総じてオフライン攻略は文句なしに素晴らしい出来。オンラインはこれからなんとかしてほしいなという所でしょうか。個人的なところで言えばEDは少し濁しすぎかなという気も・・・コンセプトはもちろん理解していますが。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 4 5 5
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