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タクティクスオウガ 運命の輪

タクティクスオウガ 運命の輪
公式サイト http://www.square-enix.co.jp/tacticsogre/
発売元 スクウェア・エニックス
開発元 スクウェア・エニックス
発売日 2010/11/11
価格 UMD版:5980円(税込),ダウンロード版:4980円(税込),コレクターズ パック:9980円(税込)
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このゲームの読者の評価
89
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読者レビューについて
 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
 なお,ゲームの評価を表す「GamerScore」は,投稿されたレビューの平均点を表示したものではありません。投稿の傾向を分析・考慮し,補正を加えることで,有用と思われるスコアを目指した形となっております。詳しくは「こちら」をご参照ください。
  • リメイク? 35
    • 投稿者:HardSolt(男性/30代)
    • 投稿日:2012/04/09
    良い点
    前作を踏まえたグラフィック、サウンド
    その上での追加テキスト、ストーリー
    撒き戻しシステムによる難易度の自己選択
    ランダムエンカウントが回避可能
    原作の悪かった部分の改善
    読み込みの速さ
    悪い点
    属性、種族、スキルの細分化による複雑さ、その効果の低さ
    それに伴う無駄部分の増加
    Lv、スキルLvの上がりづらさ上げづらさによる面倒さ
    アイテム合成の手間、メリットの低さ
    資金繰りの面倒さ
    前作の悪くなかった部分の改悪(回復魔法やアイテム制限)
    全体的な快適さ、爽快感や達成感のなさ
    総評
    現在中盤で、原作はプレイした身です。

    「別の作品でやるべきことを、無理にリメイク作品に詰め込んでしまった」

    まだ途中で一応終わりまではやろうと思っていますが、そんな印象を受けました。

    低評価の理由は、ひたすらに時間がかかってさらに面倒な部分が目立ちすぎるからです。
    細かいことは他の方も書いているので割愛。

    原作は楽しんで遊んでいました。
    が、何もかもが良かったわけではありません。
    それらが改善されて、ストーリーやシナリオに追加があるだけでも十分だったのではないでしょうか。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 1 5 3
  • さすが元神ゲー 90
    • 投稿者:Raylast(男性/30代)
    • 投稿日:2011/05/26
    良い点
    ・SFC時代大人気だった超名作を題材にしている。
    当時名前を言えば誰でも知っているほどのタイトルで最高の大作だったゲームだっただけに、ファンとしてはかなり待った一品

    ・新キャラクター
    リメイクのヒロイン「ラヴィニス・ロシリオン」仲間にする条件は厳しいですが、仲間にするだけの価値は十分すぎるくらいあるキャラ
    独自の固有職に就けないのが少し残念ですが、ホワイトナイトになれるからまだ許せる。

    ・想定外の仲間になるキャラクター
    「ランスロット・ハミルトン」や「ウォーレン・ムーン」は発売前から仲間になると多くの人の中で言われていましたが、「オズマ・モー・グランシャス」が仲間になるとは誰も想像していなかったために、かなり話題になったキャラ
    少し強すぎるがラスボスを考えると強いキャラがいても圧倒的有利というわけではない

    ・おなじみゼノビアの魔女
    シリーズ全作に登場する「デネブ・ローブ」仲間になる条件が大幅に変更されていて攻略本の発売まで確定情報がまったく流れなくて都市伝説ではないかと言われたキャラ、仲間になっても固有職の「うぃっち」になれなくて大変な苦労をした人は少なくない

    ・エレメントが増えた
    風・地・炎・水の4つだけだったエレメントが風・土・雷・水・火・氷の6つに変化し戦略の幅は大幅に広がった

    ・MAPの方向を切り替えることで見えにくさを改善
    MAPを上から見えるようになったために段差で距離感がつかめなかったり壁の影響が分かりづらかったのを改善

    ・ほとんどのMAPが変更
    コレの影響で前作の戦略が通じなかったり飽きる事がなくなった

    ・ダブルアタックの制限
    ダブルアタックが使えるの職がかなり制限されたために圧倒しま来ることがなくなった。
    「忍者」は元々攻撃力が低めなので問題はそれほどなく、それ以外は「ロード」「レンジャー」「テンプルコマンド」「バッカニア」と全て固有職
    「カノープス・ウォルフ」は「バッカニア」にはなれるが忍者にはなれないので通常の方法ではダブルアタックは使えない

    ・追加された多くのやりこみ要素
    前作では「死者の宮殿」のみだったやりこみ要素も今回は、「フランパ大森林」「海賊の墓場」「禁呪探索」「サン・ブロンサ遺跡」と豊富にあり、特定の条件でなければ出現しないボスユニットも出現する。
    「死者の宮殿」は前回もあったが、ほとんどのMAPが変更されているのでやりこむ価値は十分ある

    ・バグによる最強ユニットが作れなくなった。
    「ネクロマンシー」と「リーンカーネイト」を利用したバグで最強ユニットを作るなんてものがあったが、今回はしっかり修正されたためになくなった。
    悪い点
    ・一番仲間にしたかったキャラ
    タクティクスオウガ外伝の主人公「アルフォンス・レーエル」がDLCで仲間になってくれると期待はしたが残念ながら「アビシニオン」を特定の条件で落とすだけとなってしまった。

    ・ヒューマン以外は説得のみ
    ヒューマンに関しては従来どおりショップで雇うことが可能なので自由に名前をつけることが可能だが、それ以外は全て説得でなければ仲間にすることができないため自分で自由に名前をつけるって事ができない
    あくまで個人的な事だが、毎回最初にドラゴンを雇っていたので非常に残念

    ・4章に入ってからレベル上げに忙しくなってしまう
    4章にはいると固有職につけたり固有職になれるキャラクターが多くなるためにLv1からコツコツ上げる必要がある。
    これからクライマックスってところで先に進めなくなってしまうのはとてつもなく作業感しかない

    ・4章に入ってからもしくはクリア後でなければなれない転生
    「ゴースト」や「スケルトン」は最悪説得すればそれ以前に仲間にすることができるし、職業もヒューマンと同じものに就けるのでレベルを上げる必要性は無いが、「リッチ」や「ディバインナイト」は説得できないので仲間にしてからやっとレベル1から上げなをしという事になる。

    ・固有キャラを殺さないと見れないイベント
    仲間にしなければいいではなく、仲間にして殺さなくてはならないイベントがあるために自軍の死者数が最低でも1にならないと全てのイベントを見ることができない、死者数0で頑張ってきたプレイヤーには悲しいイベントとなる

    ・リメイクならムービー部分にこだわって欲しかった
    ファイナルファンタジータクティクス獅子戦争でムービーが加わったために面白さが増していただけに今回ムービーを入れなかったのが少し残念
    総評
    全てのイベントを見て、全てのキャラを仲間にできたので評価

    全シリーズやってきたので期待していたのはやっぱり新作の方です。
    確かにシナリオは面白いですしオウガバトルサーガの7章をもう一度あらためて見直すことはできました。
    それでも新作の方がやりたいという気持ちが大きいです。

    新システムとしてはよかったと思う部分と悪かったと思う部分の両方が当然あります。
    たとえば自分の好きなタイミングに時間を戻せるので、何回も同じ部分をループする必要はないですが、失敗しても戻ってしまえば終わりなので仲間にしそこねても後でその部分からやり直すだけで済んでしまいます。
    なので「W.O.R.L.D.」に関しては評価は付けれません。
    良いように使うも悪いように使うもプレイヤーの判断だけですから。

    全体的には面白く新要素も斬新なので良いように評価をしたいのですが、やりこむために自軍の死者数が2人になってしまいました。
    理由の1つは悪い点にも書いたとおり、キャラクターを殺害して初めて見れるイベントのためともうひとつが、呪いの武具でスナップドラゴンを発動したためです。
    この辺やり込みプレイヤーとしてはとても残念な所だと思います。

    一部で「デニム・パウェル」を「ロード」にして「雷神の弓」を持たせると最強とか騒いでるやからがいるようですが、「ダブルアタック」で強い片手剣を持たせて「ムーブ+2」で特攻させたり、「オウガシリーズ」を3つ装備させて「カウンター検廚覇湛兇気擦襪1人でもほぼ虐殺状態で終わるなど、人によって戦い方は自由ですし強さは異なってしまいます。
    ちなみに雷神デニムと盾装備のラヴィニスを一騎打ちNPC戦でやらせると高確率でラヴィニスが勝ってしまうのでデマ情報には流されないようにしてほしい。
    プレイ時間
    200時間以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 4 4 5
  • 色々とボリュームは増えたが、不可解さが残る 60
    • 投稿者:すみす(男性/30代)
    • 投稿日:2011/05/17
    良い点
    ・初心者向けに配慮をしたシステムの追加(C.H.A.R.I.O.T. システム)

    ・シナリオ全ルート攻略の配慮(運命の輪システム)

    ・仲間になるシナリオキャラの追加

    ・原作の前作、「伝説のオウガバトル」の曲目追加

    ・会話イベント等の追加

    ・一部の強力すぎた戦術などのバランス調整
    悪い点
    ・自軍のクラスレベルシステム

    ・レベル、クラスによる装備の縛り

    ・敵味方共にAIのレベルが低く、戦略的な行動が見られない

    ・スキルや魔法はたくさんあるが、有用性の偏りが激しく、水増し感が強い

    ・得意武器、属性など、ユニット固有の個性の廃止

    ・必殺技が強すぎるため、原作以上に弓の強さに拍車がかかってしまった
    総評
    新旧プレイヤーに向けたリメイク作品としては、及第点には達していると感じた。

    だが、原作のファンの一人としては首を傾げる変更点も多数あった。以下で購入を考えている方の参考になればと思い、それらを挙げさせていただく。

    原作「タクティクスオウガ」はマップに存在する枯木や岩にまで説明文が添えてあるなど、世界観を重視した細かな作りが素晴らしく、本作でもそれは健在である。
    しかし一方で、新しく導入されたクラスによるレベル制システムにより、仲間になった達人設定キャラのレベルが1になってしまうなど、ストーリー、ゲームの進行のテンポといった視点から見ても不可解な変更が目立つ。

    原作ではレベルやクラスによる装備の制限はほぼないといってもよく、それによる戦略の裁量が認められていた(マップにより殆どのクラスに弓を装備させる等)。
    だが今作ではせっかくスキルとその熟練度が追加されたにも関わらず、クラスによって使えるスキル、さらに装備にはレベル制限も加わり、かなり細かく制限されている。
    ナイトで片手剣を使っていたのでテラーナイトになっても片手剣を使い続ける、といった事ができず、その場合はわざわざ不慣れな斧を使うなどといった事をシステム的に強要される。(つまり、上記のような戦略をとろうとするなら、そのつど今回は消費アイテムを使いクラスチェンジする必要がでてくる)
    これではせっかくの武器スキルも選択の自由が狭まっている。
    これらは武器以外のスキルにもいえる(アイテムを盗むスキルを習得しても結局ローグ以外では使用不可能など)。

    また敵の行動パターンも単調で、地形を活かしたり、構成を活かした戦術をとってこないどころか、物理攻撃をしてこないユニットに物理攻撃力アップの魔法をかけるなど無意味な行動を取る事が非常に多い。

    魔法において本作は大幅にその種類を増やしたが、属性も増えた割には属性を活かした要素は逆に減っており(全員が固有の属性を持っていた原作は相性を考える必要があった)、何の意図があってこれほど細分化されたのか、かえって煩雑さを感じてしまう。

    原作は全てキャラごとに火や水などの属性を持っていたが、本作ではそれは廃止されている。タクティクスオウガではこれらの属性と深い関わりを持つ人物達が登場し、その人物の運用法にも属性は密接に結びついていた。
    本作においては個々のこうした属性の強さは習得するスキルとそのレベルによって決定まり、プレイヤーの裁量に委ねられる。
    一見良い修正だと思えるが、スキルであるため、属性防御や攻撃修正などもセットしなけば無属性とほぼ変わらないキャラになり、これらの個性を発揮するためには最大10個しかないスキル枠をいくつも消費する事になってしまう。
    賛否両論あるだろうが、これにより属性とユニットの相性、個性との結びつきは弱くなったといえる。(設定上は炎の属性をつかさどるキャラだが水の方が得意、などもできてしまう)
    柔軟性は加わったが、固有ユニットの個性も薄れてしまったというべきか。
    つきつめれば、固有のスキルなどを使用できるクラスにつけるキャラ以外は究極的には同じになり、個性がないということに繋がる(その時必要なスキルさえ用意すれば誰でも同じ働きが期待できる)。

    長々と属性の事ばかり書いてしまったが、作りこまれた世界観や設定を重視し、システムとも絶妙にマッチしていた原作と比べるとこの変更には首を傾げざるを得なかった。

    原作が人気を博した理由は、シナリオを始めとする作りこまれた設定や世界観と、それを元にデザインされたゲームシステムにあったと私はみている。
    本作において、上記の完成度からいけばいささかバランスが崩れてしまったといわざるを得ない。
    しかしながら、ゲーム自体はほぼ別のものになったといってもよい作りになっている本作は、決して楽しめないわけではない。
    新規追加されたイベントやストーリーも増えているし、キャラの育成やアイテム収集などに意欲的なプレイヤーには原作より楽しめるかもしれない。

    以上、色々悪いところはあるが、単純に移植するだけのリメイクよりは新鮮味もあり、まずまずの良作ではないかと思う。
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 2 4 5
  • これより面白いゲームを知らない 100
    • 投稿者:semipop(男性/30代)
    • 投稿日:2011/05/08
    良い点
    ・壮大な世界観が細かく作りこまれている

    ・重厚で骨太なストーリーが心に残る

    ・キャラクターのセリフはどれも人間味あふれ、印象的

    ・選択次第でシナリオが大きく変わるが、どのシナリオでも全て辻褄が合っていて内容も素晴らしい

    ・オンラインヘルプが操作説明から世界観の補足までしてくれる

    ・グラフィックはキャラクターも背景も素晴らしい(職人技を感じられる)

    ・ドット絵のキャラクターの動きが細かく、見ているだけで楽しい

    ・音楽が素晴らしい。重厚なオーケストラは聞き惚れる。しかも、ゲーム内にBGMモード搭載で自由に聞くことができる(でもサントラ買いました)

    ・戦略性あふれる戦闘が楽しい

    ・ロード時間や敵AIの思考時間が短くテンポが良い

    ・UIが扱いやすい

    ・SRPGにありがちなボタン操作ミスもチャリオット機能で解決されてる

    ・ジョブが多彩で、多種族やモンスターにも別ジョブがあったりするので育てるのが楽しい

    ・死者の宮殿以外にもやりこみ用のステージが追加されレアアイテム集めなどのやりこみ要素が多い

    ・無料DLCによる追加シナリオが素晴らしい出来
    悪い点
    強いて言えば
    ・レベルアップボーナスによる戦力の偏りが生まれやすい(海外版では修正済み)

    ・調合の成功率が低すぎる(海外版では修正済み)

    ・マルチプレイ機能が無い(マルチプレイっぽい機能はある。どうやら予算の都合でマルチ対応できなかった様子)

    ・あまりにも面白すぎて他のゲームがつまらなく思えてしまう
    総評
    本当に「タクティクスオウガ運命の輪」を超えるゲームは思いつかない。人生最高のゲーム。グラフィック、シナリオ、音楽、戦闘、育成、操作性の全てが最高級。予算や開発期間が足りなかったのか、まだ未完成なのではと感じる部分があり、そこまで作りこんでいたらどうなっていたか考えると恐ろしい。

    あまりにも楽しすぎて、他のゲームをプレイしてもすぐに飽きてしまい、wiiのバーチャルコンソールでSFC版のタクティクスオウガをプレイした。海外版の運命の輪も買った。10年前ぐらいに出ていたコミックスまで買ってしまった。本当におかしいくらいハマり、毎日タクティクスオウガのことを考えていた。それくらい中毒性が高い。

    そして何より恐ろしいのはこのゲームは「オウガバトルサーガ」という全8章からなる叙事詩の第7章に過ぎないということだ。他の章は5章と6章しか出ていないので続編が待ちどおしい。

    僕に続編を待てと言うのか
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 5 5
  • 今このゲームをやる意味 60
    • 投稿者:JUNK-(男性/40代)
    • 投稿日:2011/03/31
    良い点
    SFC版で楽しんだオウガをPSPでプレイできた事
    移植は良く出来ていて満足
    悪い点
    合成関連などシステム周りで若干のストレスがあること
    SFCそのもののゲーム性
    総評
    WTを駆使したSLG、当時夢中になってプレイしたのをよく覚えています。PSPでリメイクされて購入したのですがプレイしながら感じた違和感の正体がようやく文章に出来るようになりましたのでレビューをしたいと思います。

    おそらくスパロボに代表されるSLGに慣れ過ぎたプレイヤー側の問題だと思うのですが爽快感が皆無です。またユニットの特色に移動力の差が3〜5と似通っているために全体がどうしてもゆっくり団子状態での進軍になりがちです、クラスごとの明確な売りがいまいち地味でどうしても以前のようにのめり込めませんでした。

    「タクティクスオウガがやりたいんだ!」というプレイヤーには最高だと思いますが
    新作の1タイトルとして見てしまうとプレイヤー側の受け取り方は厳しいものがあると思います。

    よって評価項目は概ね高い点数をつけさせてもらいましたが今このゲームをやる価値という意味で評価は抑えた点数にさせてもらいました。
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 4 5 5
  • 発売からしばらく経ちましたが・・・。 30
    • 投稿者:NamedOne(男性/30代)
    • 投稿日:2011/02/17
    良い点
    ・音楽のアレンジがとても良かったです。
    ・ファンとしても納得のグラフィック。
    悪い点
    ・システム周り全般。
    ・新クラスが入った時のレベル上げがとても面倒。
    総評
    SFC版とどうしても比べてしまうので、前作に興味の無い方はスルーして下さい。

    遊んでみた感想はとてもレベル上げが面倒なゲームでした。
    あくまで個人的な感想なので、見て気分を悪くされる方がいたらすみません。

    個人的にSFCのタクティクスオウガと違うと思う所は、
    単純に書くと、
    ハボリム先生(他にも仲間に出来るユニットもいますが分かりやすいので)を確保するのが大変か、レベル上げの作業が面倒かの差だと思います。

    SFC版の大変な所はWTを削るなり、アイテムや魔法を工夫して選ぶなりで大変ながらも、とても楽しく攻略出来ました。

    しかし、PSPのタクティクスオウガの面倒な所は面倒でしかありません。
    入ったクラスやレベルの高いキャラクターをクラスチェンジするたびに毎回やるレベル上げ・・・。
    このゲームを遊んだ事のある方は、エンカウンターの敵と自動で戦えば良いのでは?と思われるかもしれませんが、
    工夫して楽しむためのゲームの戦闘を自動化する意味がまず分かりません。
    手動でやるにしても他のキャラクターの一番高いレベルに合わせてエンカウンターの敵のレベルが決まるので、
    一度全部のキャラクターをレベルの低いクラスにクラスチェンジする・・・だとか
    正直、意味が分かりませんでした。
    キャラクターのレベルを下げずにレベル上げをしようと思った場合、
    レベルの低いキャラクターはほぼ足手まといなので、
    逃げ回らせながらレベルの高いキャラクターでこちらよりも多い敵を相手にしなくてはいけません・・・。

    良い点に書いた音楽はとても素晴らしかったです。
    懐かしくもあり、アレンジが新鮮だったりで、サントラを購入しました。
    グラフィックも良く出来ていたと思います。

    点数を付けるとするならば、音楽は120点グラフィックは85点。
    ゲームとしては・・・問題外です。

    面倒な所を自動化して楽に遊ぶという発想がまず受け付けませんでした。
    工夫して楽しく遊ぶゲームを自動化する事に何の意味があるのでしょうか・・・。

    正直な所、タクティクスオウガの名前が付いたゲームがスクエニから出る事に少し疑問を感じてしまいます。
    Questがスクウェアに吸収された時、もう二度とQuestのゲームが出来ないんだなと悲しい気持ちでいっぱいでした。
    その後に出たファイナルファンタジータクティクスにも驚きましたが・・・。

    そして、Questファンの私が何より許せないのが、
    タクティクスオウガ運命の輪の公式サイトに書いてあるスタッフがタクティクスオウガを作った人ではなく、
    ファイナルファンタジータクティクスを作った人として書かれている事です。

    同じ名前が付いていて少しは期待しましたが、やってみて改めて残念な気持ちになりました。

    プレイ時間についてはレベル上げが面倒で途中で投げ出しているので最後まではプレイしていません。

    ここまで書いて・・・。
    レビューの規約的にアウトかセーフか悩みましたが、あくまで一ファンとして書いていますのでご了承下さい。
    プレイ時間
    10〜20時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 1 1 1
  • 名作はリメイクされたら傑作だった 95
    • 投稿者:Rui(男性/30代)
    • 投稿日:2010/12/29
    良い点
    ・ボリュームアップしたシナリオテキスト
    旧作では語られなかった敵国内でのやりとりなどが細部にわたりフォローされストーリーの深みが増している。

    ・魅力的なキャラクター
    登場する人物1人1人のキャラクターとしての背景や個性が丁寧に描かれており、思い入れをもてる。新規追加キャラクターも同様。
    グラフィックも前作のイメージを損ねることなく、しかし綺麗に描き直された。

    ・さらに練りこまれ役割が明確化した職業。
    スキルシステムの実装と新クラスの追加によりクラスの存在意義がはっきりした。
    ナイトであれば壁役として、ヴァルキリーならばそこそこオールマイティなクラスとしてしっかりと機能する。前作から比べて大きく進歩したと言える。

    ・ストレスを軽減した設計
    読み込みが早くロード時間が全く気にならない。
    さらにCHARIOTの導入で無駄なセーブ&ロードの手間がなくなり、WORLDの導入で別ルートをみたいがために全部最初からやりなおす必要もなく、非常に快適になった。

    ・やりこみ要素
    死者の宮殿は健在、加入条件が難しいキャラや、レアアイテムなどやりつくしたいと思うときにほしい要素は全てある。
    悪い点
    ほとんどなし。以下は私の好みの問題と非常に細かい部分。

    ・忠誠度/カオスフレーム
    これに関しては懸念していたとおりになった。
    敵ユニットの説得のシステムがあるため数値的に存在しないと困るのはわかるが、変動条件が多く、ゲーム内では変動したのかを大雑把にしか把握できないのでしっかりコントロールしようと思えば攻略サイトでの予習が必要。
    WORLDを使用する場合は特にそうだが忠誠度は上がる条件より下がる条件の方が遭遇頻度が多くなってしまっている。

    ・クラス別レベル
    これも微妙な部分。行き詰ったときキャラクタを転職させ1からクラスレベルを上げる必要がないという点では便利なのだが「クラスレベルが戦闘で上がった際にその戦闘にそのクラスで参加していたキャラクタだけがキャラの基礎ステータスに少しだけボーナスを得る」ため、複数職業を経験しその少しだけがたくさん積み重なったキャラとそうでないキャラには差が生じる。
    最初はそれでも問題ないが、WORLDで仲間を集めるような段階になると新規参加キャラとの格差が広がってしまい好きなキャラを育てるのが面倒になってしまう。

    ・AI
    敵がはるか後方で意味がない補助魔法を使ったりトレジャーを回収してしまったりと、どうしてそうなるかというアルゴリズムは薄々わかるもののなんとかならなかったのかという気もする。
    あと救出されるべき人はちゃんと自軍側に逃げてきてほしい。

    ・買い物
    人が多くなると誰がどの職業でレベルいくつだったか全部は覚えていない。
    できれば買い物のときに試着で装備可能かどうかなどを確認させてほしかった。

    ・人以外の種族のユニットの名前
    自分でつけたかった。なぜお店で雇えなくなってしまったのか。
    総評
    昔からこのゲームが好きなコアな層から見ても80点以上
    全くの新規の人から見てもやはり80点以上はつけられるであろうこのリメイクは、その配慮のバランスの秀逸さからいっても総合的評価は限りなく100点に近い傑作。
    コア層の求めだけに応じて古めかしいシステムを変えず難易度だけ高くしても、新規層の求めだけに応じて全部今風に変えて難易度激甘にしても、ゲームとしては失敗だったに違いない。

    CHARIOTやWORLDはセーブ&ロードや周回プレーといった面倒だけどついユーザーがやってしまうことをソフトのほうでシステムに組み込んだといえ画期的。
    スキルシステムも種族学や武器学などしっかり理解すれば面白い。汎用パッシブスキルが多くオクトパスやゾンビ軍団を楽に攻略するためにスキル構成と武器選択などを本気で考え実行したら楽勝に、ということが多々ある。

    クラスの設計はFFT、あるいはFF11を彷彿とさせる。
    合成はMMORPGをやったことある人にとっては馴染み深く、要素としての重要度からいっても好きな人向けのコンテンツといったところだろうか。

    最後に。システム面ばかり言ってきたがこのゲームは物語ありきと思っている。
    好みの問題はあるが、このゲームほど物語の進行上で選択肢を前に考えさせられたゲームはないし、あのときこうしていたらどうなったんだと気になるゲームもない。
    それほどに、しっかりした世界観の上で展開される物語には引きこまれる。
    箱庭タイプのSRPGは今までもたくさんでたし、これからも出るかもしれないがこれを超えると言えるゲームはもう出ないかもしれない。一度はやってみることをおすすめしたい数少ないゲーム。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 4 5 5
  • リメイクでも名作 90
    • 投稿者:cassandra(男性/30代)
    • 投稿日:2010/12/12
    良い点
    ・奥深いストーリー…オリジナル版をプレイしたときこんな深くて重いストーリーのゲームがあるのかと驚嘆しました。リメイクである今作では更に細かいところが追加変更されて深みを増しています。

    ・快適性…オリジナル版は動作が結構もっさりしていたり、魔法などのエフェクトが遅くイライラする部分がかなりありました。
    しかし今作では驚くほどスピーディーで快適になっています。メディアインストールすればロード待ちもほぼ皆無ですし、しなくても十分すぎるほど速いようです。

    ・C.H.A.R.I.O.T. システム…このシステムを使って気軽に50手前までやり直すことが出来ます。批判する人も居ますが的外れだと思います。このシステムに納得いかなければ、使わない縛りプレイをすればいいだけです。

    ・W.O.R.L.D. システム…このゲームにはルートが3つありますが、それぞれのルートでしか仲間にならないキャラが自軍に入れた状態で別のルートを楽しめます。
    戦闘用ユニットとしてのみのメンバー加入ですが、オリジナルでは出来なかったオールスター的メンバーを組み、育成することが出来ます。

    ・良質BGM…オリジナル版からほぼ全てアレンジされていますが、どの曲も素晴らしいの一言です。

    ・色々なやり込み要素…キャラ育成や数多く追加されたレアアイテム、新しく追加されたやり込み要素など、オリジナル版も相当楽しめましたが今作では更に深くなっています。
    悪い点
    ・AI関連…敵がMP/TP等が溜まるとすぐになんらかのスキルや魔法を使います。まぁ使う事自体はいいとして、前線から遠く離れた後ろで無意味な補助魔法を使う、魔法系キャラに合わない魔法を使うなど、折角戦闘のテンポが速くなっているのにあまり意味のない行動のせいで台無しっぽくなってます。

    ・NPC AI関連…NPCを救出/護衛等する場面がちょくちょくありますが、オリジナル版同様相変わらず難易度がとても高いです。
    しかもその理由が猪突猛進するだけの馬鹿すぎるAIのせいです。もう少し賢くすることが出来るはずなのに、あえてそうせず馬鹿なままにして難易度を上げています。
    なぜそれほどまでに難易度を上げなければならないのか?私が絶対に許せないと思う部分です。

    ・育成関連…基礎ステータスの上限が100固定で皆同じ能力値になってしまいます。究極にまで育成すると100になるというならいいんですが、ちょっと育成すれば100になってしまいます。
    開発者はスキルで個性を出せると言っていますが、各キャラの固有スキルが沢山あれば良かったんですがほとんど無いため、結局のところ同じようなものばかり付けることになります。各キャラの個性が薄すぎてつまらないです。

    ・合成…合成要素自体はいいんですが、一個一個素材を合成するシステムとか面倒すぎます。オフゲなのに成功率があるのもどうかと…まぁそのかわり素材集めに苦労することはほとんど無いのですが。

    ・新加入クラスのレベル上げが面倒…汎用クラスならば複数キャラを同じクラスにして取得経験値を増やすなどしてなんとかなりますが、固有クラスやそれに近い場合だとレベル上げに時間が掛かり凄く面倒です。

    ・Lユニットが強化されすぎ…オリジナル版でいうところのLサイズユニット、いわゆるドラゴン等の魔獣系ユニットが強化されすぎだと思います。オリジナル版で弱すぎて酷い言われようだったので強化するのは判るんですが、ちょっと強化しすぎてバランスが崩壊気味です。

    ・忠誠度…個人的にですが忠誠度は要らないと思います。ユニットと同じ民族を攻撃しただけで下がるのですが、民族紛争がテーマでいろんな民族を相手に戦うストーリーなのだからその程度で一々下がらないでほしい。
    離反しないようにあれこれ手間を掛けなければならずとても面倒なだけだと思います。
    総評
    不満点を多く書きましたが、オリジナル版の大ファンなので不満点があるとどうしても気になってしまい、完璧なのを求めてしまいます。
    しかしその不満点や贔屓分を考慮してもリメイクである今作も名作であることは間違いないと思います。
    私の今作のプレイ時間は250時間を超えています。面白くなければこれだけの時間プレイしません。
    SRPG好きなら是非プレイしてもらいたいし、そうでなくても興味を持ったらプレイしてみてください。
    プレイ時間
    200時間以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 4 5 5
  • 一周では良さが見えず、やり尽くそうと思えば底が見えない良作 90
    良い点
    ◆原作(SFC)より快適なテンポの良さ◆
    データインストールでしかプレイしていないので普通の読み込みではわかりませんが、快適すぎてびっくりします。
    魔法のエフェクトなども一新されており、PSPの性能に合わせた美麗なエフェクトにするだけでなく、戦闘のテンポを崩さないシンプルなものになっています。

    ◆遊びつくすには膨大すぎるボリューム◆
    キャラクターの成長速度から察してわかることですが、オンラインゲームの如く成長が遅いです。
    これが良い点にも悪い点にもとれることですが、つまりそれだけ長い期間を掛けてやっとやり尽くせるくらいのものがこのゲームには詰まっています。
    ゲームにはまり、システムを理解すればするほどやりたいことが増え、それを全てやり尽くそうと思えば頭の中に途方も無い時間が浮かびます。
    一つのゲームを長く長くプレイしていたい人や、このゲームにはまった人にはいくらでも遊びを用意してくれています。
    シナリオが分岐するこのゲームに巻き戻し機能(W.O.R.L.D.)を導入したのも、正に遊び尽くし易くするためでしょう。

    ◆プレイによって全く違う難易度◆
    個人的に面白いと思う点です。
    糞難しいという人がいれば簡単すぎるという人もいるでしょう。
    つまりちゃんとコツがあるということです。
    人によっては簡単に攻略するコツを知っていてもわざと難しく攻略してぎりぎりの緊張感を味わうのもいいでしょう。
    この点は随分システムを変更したのに原作と同じような歯ごたえを残してくれてとても嬉しかったです。

    ◆ヤキトリ、タコヤキ、ハンバーグ◆(飛ばしてください)
    原作ファンを代表して言わせてもらいます。
    『強くなってどうすんだよ!
    弱かったからこそ骨まで愛し尽くしてたのに!』
    ちゃんと使えるようにバランスが見直されたのは良かったような、寂しいような。
    悪い点
    ◆一周目は序盤です◆
    大ボリューム化は遊びつくすにはとても良い要素で、正にハマった人には嬉しいゲームですが、逆に一周クリアしたら満足という人にはイマイチ面白さが伝わらない気がしました。
    主に戦闘周りで。
    正直普通に一周クリアするくらいではあまりレベルが上がらず、クラス毎の個性が出ず、スキルも汎用的なものばかりなので、その存在を無意味に感じるかも知れません。
    人によってはひたすら敵が強いだけのただ苦痛なゲームをやらされて終わりになってしまうでしょうね。
    この問題の解決はとても難しいと思いますが、そうした設計から考えればマニア向けのゲームとも感じました。

    ◆魔法の煩雑化◆
    原作ファンのこだわりかもしれませんが、魔法が細かく増えまくりました。
    属性も雷と氷が増え、すべての魔法を把握するのは大変です。
    さらに竜言語魔法がレアなものではなくなって準魔法のような存在になったり、武士舞、忍術なども増えましたが、似たような効果のものがそれぞれに被って存在していたりして、その属性や魔法系スキルによる特色が随分弱まった気がします。
    装備でもなくなり、個々に覚えられるようになったのでお金が湯水のごとく消え去り、選択時には数多の魔法から探さなくてはいけません。
    魔法は火、風、大地、水、闇、聖、竜で良かったのにっ。

    ◆アライメント(L、N、C)の汎用化◆
    便利になったけど悪くなったと感じた点。
    まだその意義となる要素が分かっていないだけかも知れませんが、原作ではL、N、Cそれぞれで転職できる職が違い、しかも雰囲気的に割と説得力のある割り振りでした。
    今作ではL、N、Cは転職に絡まないしまるで意義を感じず、要素が死んだように思います。
    今作からプレイする人にはそんなこと面倒くさいからこのままでいいのかもしれない。
    原作でアライメントや各キャラにも付いていた属性にこだわりが出るのは楽しかったのです。
    ソードマスターやドラグーンやテラーナイトもL、N、Cそれぞれの上級職で、育てるのにわくわくしました。

    ◆キャラクター設定の変更◆
    完全に原作ファンのこだわりなので原作知らない方は気にしないで下さい。
    世界観が好きでもあるゲームなので残念に思った点です。
    魔法の属性が増えましたがフォリナー4姉妹は4姉妹です。
    深くは語るまい。
    女神様達はリストラにあっていないようですが、キャラ作成のオープニングも変わったので存在は大分薄れましたね。
    代わりに伝説のオウガバトルから知ってるオウガファンはニヤリとします。
    某兄妹は設定的にリストラにあってしまわれたようです。
    だって今回はクレシダが・・・おっと誰か来たようだ
    総評
    グラフィックス・・・SFCの焼き直しMAPは味があって好き。キャラ絵はドットとは言わなくても原作の人(吉田氏)の方が良かった。
    サウンド・・・伝説のオウガバトルをタクティクスオウガで聞くとは!
    快適さ/運営・・・合成のめんどくささとか魔法などの煩雑さとかで−1。テンポは快適。
    熱中度/ストーリー・・・人を選ぶと思いますが名作には違いないと思います。噛めば噛むほど味が出ます。
    ボリューム・・・食べ尽くしたら無料になるレベル(なりません)

    数々の 不満はあれど 愛してる
    オウガ馬鹿です。

    原作の思い入れ補正で厳しい評価も多いと思いますが、思い入れ抜きにして言ってしまえば原作だって大したことないゲームバランスだと思います。
    トレーニングを使えば最初からでも最高レベルにして無双も出来ましたから。
    ただ当時余りにもリアルな世界観や新鮮なゲーム設計を同時に成し遂げたゲームとして私もいつまでも原作は原作で心に残るものだと思います。

    そんな原作厨のぼやきはさて置き。

    このゲームはレビューに書いたこと以外にも合成が細々してる、アイテムが煩雑などなど不満に思わせるところがあります。が、全体像を一周クリアしたところのキャラの成長度合いなどから想像してざっと見通すと底が見えない感じがあります。
    遊び尽くせるのかこれ?と思ってしまいます。
    古き良きゲームが圧倒的なボリュームを秘めたモンスターとなって蘇ったみたいです。
    そんな感覚からしたら大体の不満は些細なことになってしまい、逆に未知な部分にわくわくします。
    一周クリアした程度でレビューするのが申し訳ない気すらします。
    オウガスタッフはよくもまたこんなものを作ってくれたなと思いました。

    ハマった人は遊びつくすのに何百時間かかるかわかりませんが、とことんやり込んで遊び尽くした!と納得したところで、またオープニングを見ましょう。
    そしてとことんやり尽くしたゲームが壮大な叙事詩のたった一章に過ぎなかったことに打ちひしがれて、また次のオウガを待ちましょう。

    次はどんなストーリーで、どんなシステムなのか。
    15年経ってもちゃんとEPISODE 擦辰道廚錣擦屬蠅暴颪い討れたんですから、きっと次回作も・・・。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 4 5 5
  • 良作、だが看板に偽り有り 65
    • 投稿者:ioga(男性/30代)
    • 投稿日:2010/12/01
    良い点
    SFC版と比較して、ゲームバランスを崩壊させていた一部固有ユニットの性能が調整されている。
    SFC版と比較して、C.H.A.R.I.O.T.等の追加により初心者にも手軽に遊べる調整が施されている。
    SFC版からさらに追加されたシナリオやDLCも存在するため、SFC版を遊びつくしたユーザーも楽しめる。
    悪い点
    C.H.A.R.I.O.T.の存在によりストラテジーゲームとしては完全に崩壊している。
    敵味方共にAIが劣悪。
    新規加入クラスのレベル上げが無駄に手間がかかる。
    UIが煩雑で武器の装備やスキルのセット、魔法の習得が非常に面倒。
    ユニットのクラスごとの優劣が大きい。
    武器、魔法、スキル、クラス、などの細かな調整が雑。
    総評
    SFC版と比べて随分と遊びやすいゲームになったと思います。
    SFC版は極悪なユニットを使用しない限り、一行動一行動に慎重さを求められるゲームでした。それと比較してPSP版はC.H.A.R.I.O.T.の導入によりサクサクと遊べる仕様になりました。
    反面ストラテジー要素は皆無になり、タイトルにもある「tactics=戦術」という看板には疑問符が浮かぶようになったのではないでしょうか?
    また敵のAIが稚拙な為、C.H.A.R.I.O.T.と相成ってゲームとしての面白さをかなり落としていると感じました。

    また、細かな調整においても甘い部分が目立ち、ストレスが溜まる部分も少なくありません。
    トレーニングありきの調整を廃したのは評価できますが、代わりに追加されたレベルアップシステムはランダムエンカウントバトルで1クラスごとにコツコツと育成するというもので、果たしてSFC版のトレーニングとどの程度違うものなのか悩みます。

    総評としては、遊びやすいが、面白みに欠けるゲームになってしまったと思います。
    あと少しの調整でもっと良くなったと思うだけに残念です。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 1 3 4 4
  • 稀に見る佳作。 80
    • 投稿者:Reg_A(男性/30代)
    • 投稿日:2010/11/30
    良い点
    ■旧作の雰囲気を活かしたリメイク
    ■程よく厳しい難易度
    悪い点
    ■未熟なUI
    ■矛盾したアイテム作成システム
    ■低すぎるランダムエンカウント率
    総評
    このゲームが遥か昔のゲームのリメイクであるということから、
    一番重要である原作の雰囲気を壊さないという点をクリアしていることに最大の評価が与えられるべきだと思う。

    悪い点として列挙している部分は、まだまだ作りこみが甘いと感じた。
    例えば、UIは装備やスキルのセッティングが手間な点が気になった。
    GUIを構築する上で必要な最大・最小入力回数をレビューしていれば、
    不便なUIはかなり駆逐されると思う。

    また、何度でも直前にセーブ&ロードが出来るにもかかわらず、
    確率で成功・失敗が存在するアイテム作成にも無駄を感じる。
    作成材料の入手難易度を調整するほうが面白さはあるだろう。
    残念ながら本作では、ボタンを押す回数の面倒さのほうが難易度になっている。

    ストーリーは大筋面白いのだが、
    過去に遡ることが出来る新システムは活かしきれてないように思う。
    運命を改変するというところに主眼を置いた別のゲームになってしまうが、
    そのような本筋から逸れたストーリーとして矛盾を解消してもよかったのでは?

    ゲームのボリュームとしては必要量はあった。
    十分かといわれると、毎日バリバリプレイする人には不足するかもしれない。

    昨今のリメイクは"コレジャナイ!"とじたばたしたくなるような作品が多かった。
    対して本作は概ね"これだよこれ!"と頷けるレベルに原作を大事にしていると感じる。


    他の作品も本作を手本に、
    自分達が作ってきたものの良さを活かすリメイクをして欲しい。

    ■グラフィックス 3点
    ■サウンド 5点
    ■快適さ 戦闘部分5点/ゲームUI2点 トータル4点
    ■熱中度 4点
    ■ボリューム 4点
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 3 3 3 3
  • 戦闘は楽しい 75
    • 投稿者:テツ(男性/30代)
    • 投稿日:2010/11/29
    良い点
    ■完成された戦闘システム
    SFC時代からの遺産ですが、SLGとして一つの完成の域にある戦闘システム。
    FFTに比べると敵が各個撃破を狙ってこず、回復・後方支援役を攻撃してくる印象があるが、それを利用して敵をコントロールすることが出来るのも一つの楽しみだった。

    ■読み込みが非常に早い
    メディアインストールをすると本当に読み込みが早く、待ち時間のストレスをほぼ感じずにゲームを進められた。

    ■BGM
    全体的に良く、ゲームの雰囲気を盛り上げてくれる。
    悪い点
    ■クラス別レベルアップシステムの弊害
    経験値がユニット単位ではなくクラス(職業)単位で入るのが想像以上に難だった。
    新たにクラスチェンジできるようになってもレベルが1からで成長させるのに一手間。
    しかも1回の戦闘に低レベルユニットが2人入ると戦闘が辛くなるため、一度に成長させられるクラスは1つずつ。
    それを数時間レベル上げをしないとまともに前線に立たせられない。
    結局魅力があっても成長を放棄してしまうクラスが多く出てしまった。
    さらに装備や魔法がレベルによって使えるようになる制約が、クラスのレベル上げをさらに難易度の高いものにしている。
    せめて最新の装備が出来ればもう少し戦わせることも出来たのではないかと思うのだが・・・
    また、同じレベルのクラスなのに同じスキルを覚えるのに必要がレベルが違う、というのも疑問が残った。
    当然クラスチェンジして覚えてこれば元のクラスに戻っても引き継ぐことも可能なのに、習得レベルを変える必要があるのだろうか。

    ■アイテム合成の手間
    素材1を数個→素材2を合成、素材2を数個→素材3を合成、といった具合で目的のアイテムを作る前にもいくつか合成のプロセスを挟む必要があるのだが、「素材2を10個作る」というようなまとめて合成することができないのは不便に感じた。
    素材を合成する成功率は8〜9割だが最終的なアイテムの成功率は3〜5割と失敗しやすく、セーブ&ロードを前提にして作ったシステムのような気すらしてくる。
    総評
    SFC版は未プレイの感想です。

    今作はユニットの成長・編集部分で不満が残りました。
    特にレベルに関する部分は、色んな戦略を楽しむのが醍醐味であるSLGにとっては大きなマイナス点と言えると思います。

    ただ重ねて言いますが、総じて戦闘パートはよく出来ており、骨のある戦いを楽しむことができます。
    ターンを巻き戻す「チャリオット」などSLGが苦手な人に対してもサポートされており、遊びやすさの面でも改良がなされています。

    最近のゲームに慣れてしまった方にはドット全盛期のゲームは取っ付きにくいかも知れませんが、今のゲームの礎となった過去の名作のリメイクに触れるのもたまには良いのではないでしょうか。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 3 3 4
  • 全体を見れば良リメイクだと思う分、不満点が強く見えてしまう 90
    • 投稿者:大福(男性/40代)
    • 投稿日:2010/11/27
    良い点
    ・なんといっても読み込みのなさ
    メディアインストールをするとSFC時代と同じようにサクサク進む
    敵の思考時間も一部を除けばかなり早い

    ・ストーリー、人物などが魅力的
    オリジナル版からテキストが増量されているので深みを増した

    ・BGM
    さんざんSFCやサントラで聞いた曲もアレンジされて新鮮な気分で聴ける

    ・救済策
    巻き戻しのC.H.A.R.I.O.T.は非常に便利。
    ライフ制もあるので死亡即使用不可とはならない。
    他にも呪文書を投げて本来使えない職でもその魔法を使えるというのも便利です
    C.H.A.R.I.O.T.や呪文書投げを封印し負傷者0で進めようとすれば
    高難易度を希望する人にも結構楽しめるのではないでしょうか
    悪い点
    ・スキル実装による複雑化とスキルレベルアップの辛さによる多くの無駄スキル

    キャラのスキルで個性化という方向はいいと思うのですが、
    〜〜学、〜〜補正、レジスト〜〜と言ったスキルは非常に上がり難く、
    効果面から見ても必要性をあまり感じない。
    オリジナルに比べ氷、雷と属性が二つ増えた上、魔法も非常に多く
    最初にショップに入った時はかなり戸惑った

    ・クラスレベル制と基礎パラメータ上昇の合わなさによる後半加入キャラの微妙化

    クラスレベル制自体はいいと思うのですが、
    その職がレベルアップした時に戦闘に出していたキャラに
    基礎ステータスのパラメータボーナスというのがあり
    全員の職を統一し、進めるのが育成面で強いということになっている。

    また、新たに加入するキャラの職はレベル1からになるので
    新しい職で即戦力ということがなく、敵ボスと舌戦を繰り広げてるが
    低レベルなので後方で隠れてる…ということにも。

    転職させればいいと言われればそうなのだが
    加入した時に装備してた武器を装備できず、レベルをかなり上げないといけないのは
    かなり面倒に思う。

    ・合成の手間

    合成に使う材料を作る為に中間材料を一個一個作っていく必要がある。
    合成時のデフォルトカーソルが「いいえ」にあるのも…
    成功率が100%と出てる物を繰り返し作る作業はつまらない。

    ・人ユニット以外の名前を決められない

    名前を変更できる雇用できるのは人ユニットのみでリザードマンやフェアリー、
    ドラゴンなどは勧誘スキルで仲間に加えなければならず、そのままの名前になる。

    オリジナル版ではそういったユニットも雇用できたので、同じと考え
    タコの名前にパウルとつけようとして悲しんだ人は俺の他にもいるだろう。
    レアアイテムで汎用ユニットの名前変更アイテムもあれば良かったのだが
    総評
    圧倒的に悪い点の量が多いのですが、本当に楽しんでるゲーム
    (現在プレイ時間が130時間程、多分200時間は越えるだろう)なので、
    悪い点が良く見えてしまうというか、悪い点に書いた所も無視できる部類に
    いちゃもんつけてる感があると自分でも思います。

    ただ、オリジネル版とはシステムが大きく変わり、複雑化してて
    オリジナル版とより全てにおいて優れてるというわけではないので
    時間かかって面倒そうだなと思う人はWiiのVCでSFC版のほうをプレイして貰いたいです。
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 5 5
  • タクティクス? 85
    良い点
    ・グラフィック
    古くさいという意見もありますが、緻密に描き込まれたドット絵が
    チマチマ動きまわる戦闘シーンは今でもとても楽しいですよ
    追加されたエフェクト類も○

    ・ストーリー
    重厚なストーリーは未だ色褪せず

    ・処理速度
    エフェクト等、色々追加されているにもかかわらず
    ストレスをまったく感じさせないテンポの良さ

    ・サウンド
    アレンジも含め、絶品です。
    ヘッドフォン持ってない方は今スグ電気屋さんへGO!
    ※オルゴールはちょっと残念な気もしましたが・・・。
    悪い点
    ・システム全般
    装備、魔法、スキル、クラス、レベル制限、転職制限、などなど
    複雑な要素がからみすぎてる割には大部分が死に要素になっている

    ・クラス(職)の格差
    一部のクラスの性能が突出し過ぎなのに加え、
    敵に特化してるはずのクラスが極めて使いにくい
    更にユニオンレベルシステム、転職制限、武器魔法制限により
    前作のような気軽に色々な職を選べる自由度がない

    ・敵AI
    前衛はともかく、後衛系全般が終始お互い補助魔法をかけあっているだけで、
    そのくせHPが1減っただけでも回復しにくる

    ・合成、買い物
    セーブ&ロードが前提になっている合成はいかがなものか?
    多くの魔法名が直感的にわかりにくい上に、説明文がスクロールするので見にくい
    所持数、装備可能レベル・職、など一覧でみられない
    総評
    良リメイクです。
    前作経験者、未経験者どちらの方にもオススメできる仕上がりになってると思います。
    特に前作を知らない方には是非とも一度遊んでもらいたいですね。

    前作の経験者からの視点として
    概ね良リメイクなのですが「新要素以外で変更された」部分の煩雑さが
    自由度を狭めているように思えて気になりました。
    クラスレベルのユニオン単位化、クラス転職制限、
    装備・魔法レベル制限、取得スキル、個々のアライメントあたり、
    幅を広げたように見えて、実質は「死に要素」になっているように思います。
    端的に表現すると「改悪」ですね。

    しかし良リメイクであることには変わりなく、
    初めてプレイする人でも、このオウガバトルの世界にどっぷりと浸れること間違いなし!
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 2 5 5
  • SRPG初心者にも、愛好家にもお勧め。同スタッフでの新作に期待。 85
    • 投稿者:Anchois(女性/30代)
    • 投稿日:2010/11/24
    良い点
    ・魅力的なシナリオ、人物。プレイや試行錯誤の大きなモチベーションに。

    ・リカバリが容易なため、気楽に、自由に遊べる。初心者へのフォロー効果も。

    ・行動の見通しが立てやすい。ランダム性が少なく、結果予測が分かりやすい。

    ・シナリオ、グラフィック、音楽、インターフェイスデザインまで、
     全体的にクオリティが高い。

    ・快適なプレイ環境。ローディング、セーブ待ち皆無。
     完全オートバトル可能、AIの長考無し。

    ・テレビ出力しても違和感の無い画質
     もともとドット画として描かれているものなので、3Dとは違い
     無理な減色が少なく、拡大しても絵の荒れが少ないです。
     戦闘マップは通常、ドットを拡大した状態で表示されているので、
     マップをカメラを引いて眺める状態にしておくと、
     テレビ出力してもボケ等が出ず、違和感ありません。
    悪い点
    色々書いていますが、忠誠度と作業感の件を除いて細かい所が多いので、
    ゲーム性を損なうものではありません。ちょっと不便、というものが多い。

    ・選択肢やゲーム内行動で上下する、忠誠度の任意での上げ方が分からない。
     ゲーム進行によってはお気に入りのユニットがロストすることが。

    ・時折作業感。敵ユニットとの相性が悪いとダメージが通らない。
     アイテムでの補正など、何か打開策がほしかった。


    ・ソフトリセット用コマンドが分かりづらく、編成画面からのやりなおしがしづらい。
     戦闘画面からのデータロードなどができると良かった。

    ・AI−手動切り替えが煩雑。
     全体で一括してオンオフできるコマンドが欲しかった。

    ・AIの頭が時々よろしくない。アイテム食べすぎ。

    ・ユニットのドット絵が色に頼ったデザインで、やや見分けづらい。
     行動順表示などでは、ユニット番号を振るなど、もっと見分けやすいと良かった。

    ・スキルセット・装備などがちょっと面倒。付け替えに時間が。
     デフォルト設定を保存できると良かった。
    総評
    SFC版を100時間程度プレイ済み。リメイク版はとりあえずクリアしました。
    また、家族が初プレイ中ですが、大いに楽しんでいるようです。

    オリジナル版のイメージを大切にしつつ、スピーディに、遊びやすく。
    以前と変わらず全体的に丁寧に作られており、追加されたシナリオもまた魅力的で、
    元からのファンの方にも、未プレイの方にも、
    プレイしておきなよ!もったいないよ!と、万人にお勧めできる作品です。

    この手のゲームは総じて攻略本必須でしたが、リカバリ機能が充実しているため、
    とりあえずいらないのが特に有難いですね。

    また、元々ドット画の綺麗なゲームでしたので、
    エフェクト等でクオリティを上げつつも、そのまま活かしてくれたのも嬉しいです。
    画面上でも本来はシビアな内容になるはずのシナリオですが、
    露骨すぎずに丸く伝えてくれます。
    戦争物のFPSタイトルが扱っているようなテーマ・内容と、舞台的には近いんですよね。
    こういった表現方法もあるんだなあと、改めて感じました。


    と、よく出来たリメイクではあるのですが、リメイク作品なのでこの点数にしました。
    新作であればもう少しつけたいです。

    また、クオリティのバランスは、SFC版の方が若干良かったと感じます。
    PSPに合わせて底上げ・追加されていますが、
    新規追加分についてはやや絵柄、仕上げにばらつきがあるのと、
    曲のアレンジで追加されたフレーズは冗長に感じるものもあります。

    とはいえ、全体的に遊びやすく、短時間でも初心者でも遊べるように
    工夫されているので、初プレイであれば私はリメイク版を勧めます。


    このリメイク版には満足していますし、全く関係がありませんが、
    どうせなら同じスタッフの方々でオウガバトルサーガやイヴァリース作品の新作、
    もしくは新規IPでの作品をプレイしたかったです。
    いつも高いクオリティで、面白い作品を作っていらっしゃるので。

    タクティクスオウガ、かなり数が出ているようなので、
    これが次につながるといいな、と思います。


    #周囲には女性プレイヤーさんが多いんですけど、レビュー居ませんね。あれれ?
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 5 5 5
  • タクティクスオウガ 85
    • 投稿者:Blue(女性/30代)
    • 投稿日:2010/11/24
    良い点
    ・BGM
     もともと名曲ばかりでしたが、大げさに手を加えることなくアレンジされています。
    ・読み込みがほとんどない
     ROMカートリッジではないのにこの読み込み速度は驚異的。
     携帯機、そしてSRPGという点からも大いに評価されるべきところ。
    ・WORLDシステム
     いくつもセーブファイルを用意することなく、すべてのルートをたどることが出来ます。
     マルチエンディングなゲームには最適ですね。
    ・固有キャラ同士のイベント会話
     オリジナルよりもかなり増えています。
     個人的にはLルートプレザンスとアロセールの会話がお気に入り。
    ・チーム編成の見直し
     LサイズユニットはSサイズ2人分という制限はなくなり、
     アタックチームの最大人数も増えました。
     チームとしての特色を出しやすくなったと思います。
    ・グラフィック据え置き
     最近のユーザーにはリアルな3Dグラフィックしか喜ばれないかもしれませんが、
     私はユーザーに想像させる余地が残されているこのくらいのドット絵が好みです。
     どんな裏に秘めた心情をもテキスト化され、グラフィックで描写されてしまうと、
     演出家の未熟さや表現の安易さが目立ってしまい、まったく心に響きません。
    悪い点
    ・CHARIOTシステム
     50手やり直しシステム。
     SRPGはある程度ユーザー層が決まっているかと思いますので、
     あまりに初心者向けのシステムは、歯ごたえをなくさせるだけではないかと。
    ・スキルシステム
     FFTからの逆輸入ですね。このおかげで復権できたジョブもありますが、
     同じジョブ同士で差別化が図れる(図るメリットがある)わけではないため、
     プレイ時間を消費させるだけの存在になっています。
     単純にジョブごとLvごとに自動で覚えていくシステムで良かったと思います。
    ・合成システム
     流行というか最近のRPGやSRPGには多いですね。
     皆さん書いておられるように成功するまでセーブ&ロードを繰り返すシステムです。
     装備グラフィックが反映されるゲームではないため、
     +1になっても数値が変わるだけで味気ないです。
     上位武器に変化するだけでよかったのではないでしょうか。
    ・ユニット詳細画面
     スキルという要素が増えた分、詳細画面で設定すべきところが増えています。
     スキルを入れ替えたい場合、たどり着くまでのボタンを押す回数がかなり多いですね。
    総評
    リアルタイムではないですがSFC版をクリア済み。
    当時のスタッフを再結集させたとのことですが、良リメイクです。
    ただこれが「再構築」かといわれれば、結局コアな部分には手を加えていないため、
    あくまでアドオンの範疇になると思います。
    追加キャラクターはストーリーへの絡みも含めて妥当なところ。
    トレーニング廃止は評価の分かれるところですが、
    結局ランダムエンカウントで育成する手間はかかるため、
    「投石ゲー」という看板が「(スキル)Lv上げゲー」に変わっただけのような気もします。

    当時としては美しいドット絵や、主人公が虐殺に絡むストーリーであったり、
    マルチシナリオであったりと、まさに他と一線を画する超名作でしたが、
    グラフィックは言うに及ばず、アニメや漫画でより過激なストーリーが存在し、
    マルチシナリオが珍しくもない現在となっては、
    新規ユーザーを取り込む魅力に乏しいと感じます。
    CHARIOTシステムが初心者向けの配慮となってはいますが、
    間違いなくオリジナル版をプレイしたユーザーがメインターゲットでしょう。
    その方針で予算を組み、アドオン部分のボリュームも決定されたはずです。

    オリジナルの長所は削られておらず、アドオン部分は不要な部分もあるものの、
    おおむね妥当なレベル。評価としては良リメイク、ということになると思います。
    それ以上のものではないとも言えますが。

    ただしゲームとしての完成度は、
    リメイク、オリジナルを問わず未完成ゲームが大量生産される近年において、
    飛び抜けて高いものだと言いたいです。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 5 4 4 5
  • 良作リメイクだが・・ 80
    • 投稿者:ねる(男性/40代)
    • 投稿日:2010/11/23
    良い点
    ・グラフィックが前回と同じく、キャラ個々に味がある。
    ・音楽全般が前回同様、すばらしい
    ・今回システムに追加された新クラスなどがマッチしている。

    悪い点
    ・追加されたキャラなどがあまり生きていない
    ・前回出来たバグ?(転生ステ上げ)などが出来なく、ちょっと残念
    ・バトルチームが出来なくて、(オンライン用になってしまっていた)キャラ育てにくい。
    ・ランダムエンカウントが低く、キャラを育てにくい
    ・合成が微妙・・・・
    総評
    前回をいまだにプレイしていて、今回リメイクをやってみて
    音楽、グラフィックは一掃されていてすばらしかった。
    ストーリーも忠実に再現していて、追加されたものもそれなりに楽しめた。
    FFTや、携帯のマーセナリーズサーガ、前回のタクティクスオウガをやりこんだ人はそれなりに楽しめるのではないか
    プレイ時間
    10〜20時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 4 3 5
  • 全ての人にオススメできるゲーム 100
    • 投稿者:blueapple(男性/30代)
    • 投稿日:2010/11/23
    良い点
    ・50手までやり直しが可能で、やり直しのやり直しもできる。
    ・戦闘不能になっても3カウント以内に復活させればハートは減らない。
    ・退場となっても即ロストではなく、3つのハートが無くならない限りロストにならない。
    ・ヌルイと思う人は制限プレイをすると、難易度は結構高くなる。
    ・クリア後はシナリオの途中からプレイできるので、別ルートを見るために最初からやり直したり、全キャラを揃えたりすることができる。
    ・音楽は原曲の雰囲気を壊さないようにアレンジされていて非常に良い。
    ・ロードを感じさせない快適さで、戦闘のテンポも非常にいい。
    ・シナリオは大筋は変更がないが、大筋をフォローするように細かなところで追加されている。
    悪い点
    ・システム面を中心に色々変更されているので、オリジナル重視の人には評価が低い。
    総評
    50手までやり直しができたり、戦闘不能になっても即ロストとならないなど、システム的なサポートにより戦闘の難易度が大きく引き下げられているので、SRPGが難しいと思う人にもオススメできる。
    ただしこれらは回数が記録されるので、ヌルイと感じる人はこれらの回数が増えないようにプレイなどの制限を付けたり、称号の取得を目指したりすると、手ごたえのある難易度となる。

    ロードが非常に早いので待ち時間も無く、戦闘のテンポもサクサクと進むので快適にプレイできる。
    シナリオも大筋をフォローするように追加されているうえ、固有グラでないキャラにもイベントやセリフが追加されたりしていてグッド。
    音楽もいい感じにアレンジされていて非常に良いと思う。

    ただ、リメイク作品であるがゆえの宿命か、オリジナル重視の「そのまま移植して欲しかった」と思っている人達の評価は低いようだ。

    欠点といえるようなところが特になく、オリジナル版をやったことがある人もない人も、全ての人にオススメできるゲームに仕上がっている。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 5 5 5 4
  • バランスが壊れて全てが台無し 20
    • 投稿者:pen(男性/30代)
    • 投稿日:2010/11/21
    良い点
    追加されたシナリオ
    チャリオットやワールドなどの巻き戻しシステム
    いい意味で変わってないグラフィック
    悪い点
    ゲームバランスがあまりにも悪すぎる。この一点だけで全てを台無しにしてる。
    総評
    SFC版は何百時間もプレイしたぐらい好きです。

    最初の数時間の感触は良好でした。
    いい意味で変わってないグラフィック、戦闘のテンポの良さ、
    チャリオットで手軽に巻き戻せて煩わしいやり直しなどをしないでも
    済むようになったシステム、
    トレーニングを廃し、クラス別レベル制の導入でサクサク先に進めるようになった等。
    最初の数時間だけなら90点のゲームと評します。

    ところが、序盤が終わって中盤に入るとおかしなことになってくる。
    オリジナルで弱すぎたLサイズが敵側に多く出てくるようになるのだが、
    それが固すぎるのだ。攻撃も嫌らしい。
    それだけならいいのだが、じゃあこちらも使おうと思ったら
    クラス別レベル制のせいで、レベル1からの育成なのだ。
    トレーニングは無い、ならばランダムエンカウントで鍛えようと思っても、
    出撃制限が設けられてるため(敵はこちらと同数かそれ以上出てきます)、
    低レベルのユニットが混じると、物凄く時間のかかる戦闘となる。
    レベルが追いつくまで数時間かかります。
    結局トレーニングが恋しくなる仕様となった。

    クラス別レベル制度は
    オリジナルでは後半加入して頼りになった固有クラスのキャラも悲惨なことになる。
    当然のごとくレベル1で加入する。当然そのままじゃとてもじゃないが使えない。
    どうしてもそのクラスで使うなら数時間のレベル上げが必須となる。
    これは後半になってようやく使えるようになるクラスについても該当する。
    とにかく色々なクラスを試してみようという試行錯誤がやりにくくてしょうがない。

    回復魔法もおかしくなる。
    回復魔法の回復量が能力依存では無くなんと固定なのだ。
    (オリジナルは能力依存です)
    スキルで多少は増やすこともできるが、増加量は微々たるもの。
    じゃあ何で回復すればいいのかと言えばアイテムである。
    スキルさえセットしておけばほぼ誰でも使える。MPも必要ない。
    ご丁寧にもアイテムを投げる装備まで完備されている。
    ストックさえあればほぼ使い放題だ。
    しまいには敵回復職までアイテムで回復している始末。

    他にも
    セーブ&ロードの手間だけが増える合成成功率を導入してる合成システム。
    オリジナル以上に弓が強くなる壊れきったバランス
    (移動力が落ちたのもそれに拍車をかけてる)。
    意味のない補助魔法をかけあうアホなAI。
    貴重品を落とさなくなった固有グラの敵リーダー。などなど

    最後に良いところも
    敵リーダーとのやり取りはかなり追加されており、良い感じでした。
    チャリオットも便利なことには変わりません。

    総評としては、素材は物凄く良いのにバランス調整でそれをブチ壊しにしたゲーム。
    開発者は通してプレイしてないと言われても仕方がありません。
    一周するだけで気づくだろうという点が相当あります。
    追加されたシナリオが気になりますが、自分はクリアまで耐え切れず中盤で投げ出しました。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 4 2 1 4
  • ユーザーは何を見ているのか、そこで評価が変わるゲーム 70
    • 投稿者:antiG(男性/20代)
    • 投稿日:2010/11/19
    良い点
    ・丁寧に作られた安心できるシステム。
      他のゲームにはない、地味ながらも見やすく使いやすいメニュー。
      どこまでも崩れないゲームバランス。

    ・王道ながらも飽きないストーリー。
      マルチルートによる選択肢の幅。
      集めるだけではない仲間達。

    ・聴き入ってしまう程の音楽。
      ヘッドフォンで聴けば他のゲームとの差がよく分かります。
    悪い点
    ・懐かしさを出したと言う努力の見られないドット絵。

    ・丁寧なチュートリアルに反して、説明しない所はとことん無視な設定。

    ・必要性を感じない合成、50人の人数枠

    ・隠し要素のボリューム不足。

    ・面倒な事を押し付ける為だけのAI機能
    総評
    携帯ゲームで育ってきた私の感想です。
    SFC版未プレイで、FFTは100時間以上やり込みました。

    率直な感想は「丁寧」、この一言に尽きると思います。
    プレイ開始から10分程で他のゲームとの完成度の違いが分かります。
    派手さや爽快さとは程遠いですが、世界観を大事にしてるんだと感じました。

    最近のゲームと比べても間違いなく良作と言えるでしょう。

    今回良い点は他の方々のレビューに沢山書いていましたので、気になる(悪い)と感じた点を挙げていきたいと思います。

    まず重要な戦闘でのドット絵、リメイク作品なので懐かしさを出すのは当然だと思います。綺麗に作り直すなんて簡単なのですから。
    ただ、ドット絵のまま移植したのになぜそこで止まったのか?
    種類の多いキャラ達に比例して、ドット絵の作業感がすごく感じられます。
    決まった顔、装備、細部の影、配色。
    キャラごとの特徴さえ出せればいいや、と感じるのは私だけでしょうか。
    ひどい固有キャラクターになると、汎用キャラクターと色違いなだけです。
    手を加えない=リメイクではありません。
    これでは懐かしさではなく、古さ・適当さしか感じられませんでした。
    顔イラストとのギャップがすごく、非常に残念な点です。

    次に、初心者救済を目的とされた運命の輪システム。
    シミュレーションをプレイした方なら誰でも経験はあるであろうリセット。
    チャリオットはこれを手軽に出来る斬新な機能、なのですが利便性のあまり非常に臨場感が損なわれています。
    「この方向じゃ駄目か、じゃぁ1マスずらして・・・。」
    これでは「待った」が無限に使える将棋と何も変わりません。
    せっかく騎士団なのですから「援軍」など、救済ですら楽しい、と思えるようなシステムは出来なかったのでしょうか。
    無駄とも思える程の人数枠を生かせれば化けたと思います。

    もう一つの機能ワールドですが、初心者救済と言えるのでしょうか?
    ネタバレになるので詳しくは書きませんが、ワールドを使える為の一定条件に疑問しか残りません。

    非常に残念な点で、勝手にキャラクターを操作してくれるAI機能。
    これも初心者救済に含まれるのかもしれませんが、なぜここまで適当なのか?と問いたくなるような思考ルーチンです。
    AIにはいくつかのパターンがあり、プレイヤーがキャラクターごとに設定できるのですが、
    ・前衛、中衛、後衛で6パターンしかない。
    ・戦闘不能になった場合の蘇生が非常に低確率。
    ・HPが1でも減れば飛び交う、回復アイテムとヒール
    一言で言えば、参考にならない程AIが弱いです。

    なぜAIのパターンが6つだけなのでしょうか。
    前衛職だけでも相当な数があります。
    職の数だけパターンを作るべきだと思うのですが、アタッカーとディフェンダーの2種類しかありません。
    移動マス最大まで突っ込んで囲まれるアタッカーに後衛の近くをうろうろし続けるディフェンダー。
    敵の攻撃は届かないがこちらの攻撃も届かない位置が好きな中衛。
    開始位置より3歩以上進まない&蘇生なんて知りません、なヒーラー。
    敵がいれば容赦なく範囲魔法で味方もろとも攻撃するウィザード。

    こんなAIではごり押し以外では勝てません。
    AIの数を多く見せたかったのか、全職業とも6つのAIパターンが使えるのも疑問です。
    誰もクレリックでアタッカーなんて選択しないです。
    AIが作りこまれていれば色々遊びの幅が増えたと思うのですが、戦闘人数の多さの分、非常に残念です。


    皆さんが良いと言っている点、盲目になりがちだと思うのであえてそこを辛口に言ってみました。
    最近ゲームに求めているものがユーザーとクリエイターの間で非常に差があると感じます。
    懐かしい=古いですし、初心者向け=ぬるい、とイタチごっこのように見えます。
    綺麗なグラフィックや爽快さを携帯ゲームに求めすぎるのもどうかと思います。
    持ち運び出来る利便性や移動中でもゲームが出来るという点を無視されている方が多いので、もう一度「携帯できるゲームなんだ」ということを思い出してほしいです。

    そういう点では非常にバランスの良い作品なのではないかと思います。
    初心者の方でも安心してプレイ出来ると思うので購入しても損はないと思います。
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 5 4 4 3
  • 未完成品? 25
    • 投稿者:sona(男性/30代)
    • 投稿日:2010/11/20
    良い点
    SFC時代からの繊細なドット表現はより洗練され、視線を遠くしたときPSPにドットバイドットで表示される画面は本当に美しい。PSPには「古き良きドットゲー」をモチーフにしたゲームが多数発売されているが、ああいったオマージュと、本物の魂の込められたドットとの違いというのに感動すら覚える。

    チャリオットのシステムもまた新鮮で素晴らしい。ゲームルールの根底を破壊しかねない『反則』に近いものだと思っていたが、実際は「あの場面であの手を取っていたらどうなっていただろう」というような戦略の転換とその効果がはっきりと実感、学習できる良システムだと言える。失敗を繰り返しながら、より良い選択肢を模索できるこのシステムは初心者の救済措置だけでなく、中級者以上にとっても戦略の奥深さを知るとっかかりになるだろう。
    悪い点
    明らかに未完成だと思う部分がある。

    ・ウォーレンレポートの人物の項目が中盤の名前ありボスについて詳述してあるのだが、なぜか途中でぱったりと止まってしまう。ウォーレンが飽きたのだろうか?
    ・装備メニューに「回復量重視」という設定項目があるが、実際にはヒールの回復量は固定値で、INTは勿論、神聖魔法補正や人体学のスキル値をいくらあげようが影響はでない。「回復量重視」設定や「神聖魔法補正」は一体何のために存在するのだろう?

    上記は誰もがはっきりとわかるおかしい点だが、他にも

    ・軍団のレベル共有によりクラスの流動性を高めたのかと思いきや、実際はスキルの関係でクラスチェンジをさせるよりも、1クラスに特化させた方が優秀なキャラクタになる。
    ・スキルは成長させるのが面倒な上に大半がいわゆる「死にスキル」になっているのは調整不足としか言いようがない。レジスト系統のスキルはプルーフという上位互換スキルが存在するため、もともと使いにくい上に将来的に育てても無駄になるという理不尽さ。
    ・能力アップIはIIを習得したら不要になるはずだが、スキル選択メニューからは勿論、スキル習得メニューからすらも消滅しない。このため「既に近接回避アップIIを持っているのに間違えて近接回避アップIを習得してしまい、1戦分30分で稼いだのスキルポイントを無駄にした」ということがままにある。
    ・新規加入したクラスは初期レベルから始まり、装備レベル制限によって新クラスが加入したという喜びよりも、初期レベルの使えない荷物を背負って戦わなければならない、或いは本筋を放置して育成マップで鍛えなければならないという面倒臭さが勝る。
    ・新キャラを既存高レベルクラスに転職させれば即実戦投入可能にはなるが、その場合レベルアップボーナスが得られないため基礎パラメータに隔てりが生まれてしまう。作品世界中では高名なユニットが仲間になった途端に低レベルとなり、高レベルクラスに転職させると汎用キャラよりパラメータが劣ってしまうのは作品世界の破壊に他ならない。
    ・モンスター系ユニットのVIT値が上がり存在意義が高まったが、その分敵として出てきたときにあまりに防御力が高すぎて1ダメージしか通らないということがザラにある。ドラグーンを育てれば100ダメージ通る、或いは味方同士で殴り合いTPを溜めて必殺技を撃てばいい、というのがこのゲームの提示する戦略性なのだろうか?

    などプレイするほどに不満点が増えていくのがこのゲームの特徴である。
    総評
    UIは今ひとつ不満が残るながら、SRPGとしての基礎システムは完璧に近い。加えて素材となった「タクティクスオウガ」は15年経った今でもゲーム史に残る金字塔である。それがオリジナルスタッフの手によって再構築されたとなれば間違いなくこの作品も傑作になると思うだろう。

    私も1章の時には事実傑作だと手放しで賞賛していた。だが2章、3章と進むにつれ疑念が募っていき、4章に至るに期待は裏切られたという気持ちが確信に変わる。

    とにかく不満なのはシステム同士がかみ合ってないことだ。せっかくのクラスレベル共有システムがスキルシステムによって殺されていたり、同じクラスのキャラを集めて成長させることが有利なボーナス制度はクラスの役割遂行戦術を否定している。

    グラフィックは美しくなった。システムは多様化した。しかしそれらがバラバラで、それは旧作タクティクスオウガが職人芸的にこだわりぬいてシステムやシナリオを組み込んでいたのとはまるで逆であるように思う。例えば旧作において「アライメント」とはシナリオとクラスチェンジに密接に関わっていた重要な要素だった。今作では意味は薄れ、worldで周回プレイをする際に鍛え上げた味方が離反してしまう障害に成り下がっている。

    グラフィックやゲームシステム、やりこみに力を入れるスクウェアのゲームが好きな人であれば、このゲームも合うと思う。そういう視点で見ればこのゲームは間違いなく平均点以上、60点はあるかもしれない。しかしこれはスクウェアエニックスのゲームであると同時に、クエストの「タクティクスオウガ」のリメイクである。リメイク作品としての完成度という視点では25点というのが私の結論である。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 2 3 4
  • リメイクと思えばあり、新作だとなし 75
    • 投稿者:cozy(男性/40代)
    • 投稿日:2010/11/19
    良い点
    ・安定した操作感
    直感+慣れですぐ覚えれる操作感は○

    ・「運命の輪 C.H.A.R.I.O.T.」システム
    いちいち最初からやり直さないといけない無駄な時間を使わないで済む
    原作は途中で投げ出したがこれなら続けれる
    SRPGが苦手な人でもこれならできると思う

    ・視点変更が手軽
    斜めビュー+段差で見難い場所も手軽に視点を変えて見れる
    またいちいち操作しなくても自動で戻ってくれるので細かい部分まで考えてるのがわかる

    ・SRPGの傑作のリメイクだけあって良作
    スーファミ時代の作品と思えばやはり傑作だと思う
    それのリメイク(再構築)した物だと理解していれば楽しめる
    悪い点
    ・やはり昔の作品
    ドット絵、四角いマップチップ、小さい画面で小さいドット絵が表情を変えても見難い
    最近のゲームと比べるとレトロ感を感じざるえない

    ・戦闘が単調
    これもやはり古いと感じてしまう
    細かい職業特性などを把握して戦闘する人は楽しいかもしれないが深く考えないでごりおしする人にとっては作業的に感じる

    ・装備、スキル、魔法、必殺技の種類が把握できない
    大量にありすぎて面倒になって適当になりがち
    Lv不足で使えない魔法等、買えてしまう為、買ってから「使えねぇ…」と泣きをみる
    総評
    リメイク品と思えば元がいいだけに傑作だと思う。
    原作は断念した自分でもこれなら最後までできると思えるシステムになっていてSRPGが苦手でもこれならできるんじゃないかと思える。

    しかしながらキャラ、マップ、シナリオなどスーファミ時代のままなので正直これでまともな値段を取るのはどうかしてる。(原作が1000円でDLできるのでそっちでもいい気もする)

    元がしっかりしている分、ゲームとしては面白い部類に入るが昨今のゲーム事情を考えると満足できるかどうかはかなり意見が分かれそう。

    スーファミ時代に断念した自分としては高評価ではあるものの、やはりトータルで見るとそれほどの良作とは言い切れない

    まだプレイ時間が短いので参考程度にして下さい。

    個人的には満足なので点数高めです

    プレイ時間
    5時間以下
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    1 5 5 5 5
  • 再構築は成功かと言われると? 65
    良い点
    動きが軽快。
    ロードが早いとかカーソルやキャラの移動速度が速いとかいうシステム部分は、実は技術が顕著に表れる分。コーディングスキルは勿論だが、速くしようと思えば何かを削らなければならない。この「何を削れば良いか」「何を削ってもゲームの面白さを損ねないか」という「見極め」と「選択」そして「決断」の部分が優れている。
    昔のソフトを新しいハードに載せ替えたら速いに決まっていると思って、ごたごた余分な物を足して失敗しているリメイク作品は数多いが本作は上手くハード性能を活かしている。
    それは「操作の軽快さというのはゲームが面白いと感じる大きな要因の一つである」という事を理解しているからこそできる技であり、今作が若い世代に評価されている所を見ると本質的なゲームの面白さというのは時代とは関係ない物だと思える。
    悪い点
    ・ランダムエンカウント率が低い。エンカウントしてもキャンセルできるようになったのだから遭遇率は逆にあげるべきだった。トレーニングの代わりという役割を果たしていない。
    ・オリジナルより自由度が減った。スキル制や装備の職業&レベル縛りができたために思うようなキャラ作成ができない。縛りが多いせいで余計な「育成の手間」が増えた。
    ・SRPGと携帯ゲームの相性は良くない。
    ・好みの問題だが描き直したキャラ絵はオリジナルの方が良い。
    ・新規加入キャラが使えない。
     Cルートデフォルトの自分は序盤で現れる新規キャラとすぐにお別れ、さらに4章で加入するもう一人の新キャラは攻略順番の制限があるようで獲得できず。さらにもう一人は加入条件が厳しいと新規要素を味わえないままクリア目前。
    さっさとクリアして運命の輪をお試しくださいということなのだろう。
    (1回目はじっくりやりたいのだが)
    総評
    オリジナルを20回以上クリアしたやり込み派で、現在死者の宮殿探索中でのレビュー。

    期待半分でプレイしているがまずまずかなという所。一言でいえば「あまり変わってない」のが正直な感想。元が良いのでそれはそれでOK。ただオリジナルを知り尽くしている自分にとってはシナリオも同じだし、戦闘の攻略パターンも変わらない。新規マップや装備の合成や、スキルの設定など新しい要素もあるがオリジナル世代にとっては?な内容。今はまだクリアしていないがクリアした後にもう一度やるかと考えた時に、次は運命の輪ではなくオリジナルの方を選択するように思う。
    オリジナル作品が持っていた自由度(魅力)>運命の輪の自由度+新規要素(好奇心)
    だと言える。
    見極めの優れた開発スタッフにとって、オリジナルのユーザーは度外視という判断がされたと考えればまあ納得せざるを得ない。
    本作はあくまでも今の時代の若者に向けての作品なので、若い世代に評価されている以上成功とは言えるのだろう。(ただ、今の若者は他の人の意見に流される傾向があるので本当の評価はこれから)

    総合得点はあくまでもオリジナルをやり込んだ人から見た「運命の輪」の得点、オリジナルなら「95点」つけます。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 3 4 2 4
  • 何年立っても名作は名作だった 95
    良い点
    ・スクエニのリメイクってことでかなり不安なことだらけでしたが、ふたを開けてビックリ、オリジナル版のストーリーはそのまま、さらにストーリーをより深くするために、ただのモブボスだと思ってた連中にさえ、エピソードなどを追加するなどして深みが出た。
    ・グラフィックは一見オリジナルと大差ないように見えますが、画面を引いたりして全体図を見れたり、上から視点で見れたりなど、かなり改善されてる
    ・トレーニング廃止に伴い、レベル上げなどどうなるかと思いましたが、クラスごとにレベルを設定して新規で入ってきてもいちいちレベル上げなくてすむようにするなど変更点が見られる。クラスのレベル統一でキャラごとの個性はどうなるのかと思いましたが、その辺は、SPを使ったスキル。戦闘に出せばその分ステータスも上がってるなど、個性失ってないところは良い。スキルなんかもFF11ぽい名前などかなり影響受けてるところもいいw
    ・スキルも、FFTやFFTAでよかった部分悪かった部分を分かった上で導入したっぽいのでかなりバランスは保たれてる(無論バランスブレーカー的な要素もありました)
    ・戦闘バランスは、オリジナル版は結構ぬるめでしたが、今回はかなり難易度上がっていました。ただ難易度上がったから難しすぎるってことではなく、弱体魔法などオリジナル版では殆ど死んでいた部分を上手く使うことによってよりってクリアしやすくなどかなり練りこまれてる。
    ・オリジナル版では固定グラのキャラ以外殆どキャラ性能が劣っていたので使う意味ありませんでしたが、今回は戦闘で使えば強くなって行ってくれるので、汎用キャラですら固定グラ以上の能力になった点は良かった。
    ・音楽もアレンジされており、昔懐かしいところを壊さずされてたのは良かった
    ・巻き戻りシステムなんかも最初はどうかと思ったが、使わなければ使わなくても良いし、難易度上がったことでここで失敗したから戻ろうなど使い勝手は抜群。
    悪い点
    ・合成する際、いちいち一つづつしか作れないためめんどくさい
    ・武器など合成後の性能なんかが見れないのが不便。せめて一回作ったものは関しては能力見れるようにして欲しかった
    総評
     正直、15年ぶりの復活で喜びもありましたが、最近不調続きのスクエニからの発売ってことでかなり不安でしたが、かってやったらそんなの吹っ飛んでしまいました。
     一言で言えば、痒い所に手が届くゲームだということ。ストーリーも改悪されておらず、変なムービーも無く戸とにかく、リメイクしたらここが文句言われるだろうなって所を徹底的に作りこみ、文句言わせる暇も作らせないっと言う製作者達を意地を感じました。
     オリジナル版も名作として名高いですが、このリメイク版も名作として十分にいえる作品だと思います。
     かつて、オウガやってファンになった人なら買って間違いない。SRPGが好きでも買って間違いない作品だと思います。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 5 5 5
  • 前作をなぞり、既製品を組み替えただけの退屈な内容 20
    良い点
    ・巻き戻しシステム
    ・丁寧な作り(バランス・グラフィック・シナリオ)
    悪い点
    ・新しい要素はまったくない。
    ・退屈でワンパターンな戦闘(作業)
    ・悪い意味で日本のRPGなつくり
    総評
    SFC「伝説のオウガバトル」が大好きでした。
    (リアルタイム、タロットの不確定要素、テンポよい戦闘、
     キャラクターの育成など)

    今作にはスタッフへの期待と同年代へのスタッフへの
    発破も込めて、厳しくコメントしたいと思います。
    こんなゲームで成功したなんて思われたら、
    日本のゲームの未来がないのでね。


    前作はタクティクスオウガ、となりますか。
    私の好きだった要素がほとんどなくなりガッカリしたものですが、
    今作はその正統続編。レビューなどの評価の高さから興味をもち、
    やめとけばいいのに購入してみました。
    FFタクティクス的な役者を変えただけ。というくだらない改悪もなく、
    安心して遊べます。ですが、ただ私のようなオッサンになったゲーマーから
    言わせればただそれだけの内容のようです。

    ファイアエムブレムのようなユーザーに対して挑戦的なバランス、
    マゾゲー化もなく良好なバランスは評価できます。戦闘ターンを巻き戻せる
    システムが備わって、さらに遊びやすくはなっています。

    ただ、ゲーム性は変わらず、システム的な補助がついた程度で
    90年代のゲームデザインであることには落胆します。
    これだけインタラクティブな世の中になっているのに
    「水戸黄門をマルチアングル3Dで楽しめます!」
    と言われて、嬉しいでしょうかね。水戸黄門は水戸黄門です。
    日本のRPG、シミュレーションはやっぱりこの手のつくりしか
    できないのでしょうか。
    売れるのは一回こっきりですよ。



    15年間、スタッフは何を見て、何をして、暖めてきたのでしょうか。
    大人の視点から見ると、「無難さ」ばかりのヌクヌクの連続で
    面白さがありません。難易度としてのシビアさを求めてるのでは
    ありません。面白さ、ワクワクさせるワンダーがないのです。
    すべてが予想通りで単調なのです。
    コマンド→闘う(武器)
        →ぼうぎょ
        →にげる
    このスタイルから一切進歩してません。
    十字キーとAボタンを押す作業からなにも進化させようともしてない。



    SFC版オウガでは特定の悪者キャラで雑魚的を掃除することで
    無尽蔵にレベルが上がり、バランスを破壊するようなプレイも
    できたものですが、今作はそうした自由度もないようです。
    あくまでも、制作者側が作ったシナリオをなぞれ。
    いくつかパターンは作ったから・・。という日本的なスタイル。

    その割にはシナリオも最初のステージで最終的な
    ネタがバレそうなフラグがピンピンしていて、
    いい意味での裏切りもなく、大人の観賞にはたえません。


    地形が破壊できるとか、タクティクスなのにリアルタイムで
    キャラが動いて行動してるとか、フォーメーションがあるとか
    ユーザー側の自由な裁量でキャラのLVの縛りに囚われずに、
    ゲームのプレイ&攻略に幅がでるような工夫は
    できなかったんでしょうか。元々のスタッフはすでに
    相当な年齢なのでしょうから、そのあたりの微差の積み重ね、
    ブラッシュアップができなかったことに疑問です。


    スタッフは今作で資金を集めて、次回は本当に作りたい、
    意欲的な作品に知恵をしぼって傾注して欲しいものです。
    もうちょっと、やれたでしょ??
    プレイ時間
    5〜10時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 2 1 3
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