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「最近目指しているのは,洗練された美しいドット絵,ですね」――FF誕生以前から,アルバム「FINAL FANTASY TRIBUTE 〜THANKS〜」までを,スクウェア・エニックスのデザイナー・渋谷員子氏に振り返ってもらった
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印刷2013/03/16 00:00

インタビュー

「最近目指しているのは,洗練された美しいドット絵,ですね」――FF誕生以前から,アルバム「FINAL FANTASY TRIBUTE 〜THANKS〜」までを,スクウェア・エニックスのデザイナー・渋谷員子氏に振り返ってもらった

頭の中の3Dモデルからドット絵を生み出す


4Gamer:
 では,その後は……?

渋谷氏:
 今度はまた別の話が舞い込んできて……外の会社とお仕事をするチームで,「ビデオオンデマンドのセットトップボックスのUIを作ってくれないか」と言われたんです。

4Gamer:
 それはまた,ゲームですらないという……。どうしてまた,渋谷さんにそんな依頼が?

渋谷氏:
 外の会社と一緒の事業なので,外部の方と打合せができて,社交性があって,さらに絵が描ける人物……となったら,「そういえばニューヨークにまで行ったやつがいたな」となって(笑)。

4Gamer:
 なるほど,天野さんや小林さんとやり取りされていた経験が思わぬところで活かされたんですね。

画像集#005のサムネイル/「最近目指しているのは,洗練された美しいドット絵,ですね」――FF誕生以前から,アルバム「FINAL FANTASY TRIBUTE 〜THANKS〜」までを,スクウェア・エニックスのデザイナー・渋谷員子氏に振り返ってもらった
渋谷氏:
 はい。面白そうな話だったので,そのチームに合流したんです。
 初めて会社から外に出たんですが,この時のメンバーも優秀な方達ばかりだったので,刺激的でとても勉強になりました。外から見た自分の価値をあらためて意識をすることで,プロとしての仕事というものを深く考えるきっかけになったんですね。

4Gamer:
 ちょうどその頃,Web上で「渋谷員子のドットの匠」()というコンテンツが公開されましたよね。

※渋谷員子のドットの匠:スクウェア・エニックスの公式サイトで連載された,渋谷氏によるドット絵講座。サイトリニューアルによって,残念ながら現在は閲覧できない。

渋谷氏:
 「スクエニメンバーズ」の中に,ブラウザ上で簡単にゲームを作れる「GAME BRAIN」というツールがあったんです。それがファミコンっぽい作りで,グラフィックスもドット絵だったんですよ。その企画の人からリクエストされて始めたものです。

4Gamer:
 素人の方でもドット絵の基礎が学べるように,という意図ですね。最初はキャラクターに始まり,背景や小物の作り方もレクチャーされていましたね。
 ただ,あの講座の中で衝撃的だったのは,渋谷さんが「私は,イメージからドットまで,すべて頭の中で妄想してモニターに向かう」とおっしゃっていたことです。まさか下描きなどのステップを踏まずに,いきなりドット絵を描かれていたとは……。

渋谷氏:
 はい,今でも紙には描かないんです。実はここで,先ほどお話しした3Dの経験が役立っているんですよ。

4Gamer:
 ドット絵なのに,3Dの経験……ですか?

渋谷氏:
 (CDのジャケットのドット絵を指さして)私の頭の中で,この人たちはみんな3Dで動いているんです。

4Gamer:
 えっ,ということは……このジャケットでは左向きの姿しか描かれていませんが,渋谷さんの中では,正面や斜めを向いた姿,それに動きも克明にイメージできているわけですか。

渋谷氏:
 (目の前の空間をジェスチャーで示しながら)ここに3Dの空間があるようなものです。

4Gamer:
 キャラクターのフィギュアが目の前に浮いている……ような感覚でしょうか?

渋谷氏:
 というよりも,仕事で使っていたMayaの画面が頭の中に浮かんでいますね(笑)。

4Gamer:
 あはは(笑)。
 その想像上の3Dモデルが自由に回転するんですね。形としては,ブロックが組み合わさったようなイメージですか?

渋谷氏:
 いえ,2頭身の滑らかな立体モデルがあって,それを頭の中で回しているわけです。で,ドット絵を描いているときに「これ,違うかな?」と思ったときには,そのモデルを回すんですよ。それで「うん,うん」と確かめながら描いていく。

4Gamer:
 すごい……。

渋谷氏:
 キックのポーズとか,魔法の詠唱や死んでいる姿など,真横じゃないポーズもありますよね。あれも,頭の中に完璧に3Dでできているんです。これを言うとけっこうビックリされるんですけど,私,頭の中で完璧にイメージできているものを打っているだけなんですよ。

4Gamer:
 モニタ上で一から描いているのではなく,頭の中にあるイメージをモニタ上で再現しているだけ,ですか……。だからこそ,ゲーム上での動きも自然に見えるのかもしれませんね。

渋谷氏:
 立っているポーズから,手を振ったり,しゃがんだり,といった一連の流れがありますよね。その中で,手の長さや足の長さといったプロポーションを絶対に変えてはいけません。「すべてのバランスを変えない」というのが,自分の中でのテーマなんです。

4Gamer:
 なるほど……。3DCGの経験がそういう形で役立つというのは面白いです。


渋谷氏が描く「ドラゴンクエスト」の世界


4Gamer:
 ちなみに,「ドットの匠」の頃は,ゲームのドット絵は描かれていませんよね。

渋谷氏:
 はい。でもその後,携帯電話の「ファイナルファンタジーIV ジ・アフター -月の帰還-」(以下,FFIV TA)()の話が来ました。それで10数年ぶりにドット絵を描いたんですよ。

※ファイナルファンタジーIV ジ・アフター -月の帰還-:FFIVの後日談を描く新作RPGで,2008年に携帯電話向けアプリとして配信がスタート。後に,Wiiウェア版や,PSP版FFIVへのバンドルといった形でコンシューマ機にも移植されている。

「ファイナルファンタジーIV ジ・アフターイヤーズ -月の帰還-」(Wiiウェア版)
画像集#010のサムネイル/「最近目指しているのは,洗練された美しいドット絵,ですね」――FF誕生以前から,アルバム「FINAL FANTASY TRIBUTE 〜THANKS〜」までを,スクウェア・エニックスのデザイナー・渋谷員子氏に振り返ってもらった 画像集#011のサムネイル/「最近目指しているのは,洗練された美しいドット絵,ですね」――FF誕生以前から,アルバム「FINAL FANTASY TRIBUTE 〜THANKS〜」までを,スクウェア・エニックスのデザイナー・渋谷員子氏に振り返ってもらった

4Gamer:
 そこでドット絵に復帰したわけですね。
 2010年にもフィーチャーフォン版「ファイナルファンタジー レジェンズ 光と闇の戦士」(以下,FFL)でドット絵を担当されていますよね。

「ファイナルファンタジー レジェンズ 光と闇の戦士」(フィーチャーフォン版)
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渋谷氏:
 ええ。ただ,私は今モバイル事業部の所属でアートディレクターの肩書きもありますので,自分の仕事をしつつ,その合間にもいろいろと見てはいます。
 「ちょっとこのデザインを見て」と言われたら,「このフォントは内容に合わないから,こっちのほうが良いんじゃないの?」とか,「ここのUIは改善の余地あり」みたいに,ちょっとしたお手伝いはしています。

4Gamer:
 なるほど。そういった監修もなさっているんですね。
 では,ゲームのスタッフロールにお名前が出る機会は減っても,実際はいろいろなタイトルに関わられているんですね。

渋谷氏:
 実は,これは本当に公になっていないんですけど……私,ドラクエも描いたんです。

4Gamer:
 えっ!?

渋谷氏:
 「ドラゴンクエスト モンスターズ WANTED!」をフィーチャーフォンからスマートフォンへ移植するときに,プロデューサーから「監修してほしい」と言われて。

4Gamer:
 というと,渋谷さんがドラクエのキャラクターを描かれたんですか……!

渋谷氏:
 モンスターもちょっと描きましたが,主に戦闘の背景を。いろんなシーンのイメージ画をすべて自分で作って,それを外注さんにお願いしましたし,自分でも3枚くらい背景を描いてますね。

4Gamer:
 戦闘シーンの背景というと,この草原などでしょうか?

画像集#014のサムネイル/「最近目指しているのは,洗練された美しいドット絵,ですね」――FF誕生以前から,アルバム「FINAL FANTASY TRIBUTE 〜THANKS〜」までを,スクウェア・エニックスのデザイナー・渋谷員子氏に振り返ってもらった

渋谷氏:
 そうです。これです。「背景描くの何年ぶりだろう?」と思いながら描いていましたね(笑)。

4Gamer:
 今でこそ,FFもドラクエも同じ会社のタイトルですが,ファミコンやSFCの時代からは想像もつかないことですね。

渋谷氏:
 びっくりですよね。とうとうそんな時代が来てしまった! と思いました(笑)。でも引き受けるからにはきっちりやらねばと思い,「ドラクエ描くなら,鳥山 明さんにならなきゃ!」と,鳥山さんの絵をものすごく研究しました。
 ドラクエのモンスターが登場するにふさわしい背景にするため,背景の描き方やタッチをよく見たんです。

4Gamer:
 過去のドラクエ関連のグラフィックスやイラストに限らず,「Dr.スランプ」や「ドラゴンボール」などの漫画作品も研究されたんですか?

渋谷氏:
 もちろんです。で,自分なりに「今,この時代のドラクエを鳥山さんが描いていたら,こんな感じになるんじゃないか?」と考えて。それで最初に草原を描いたんですけど,プロデューサーにも「見た瞬間にドラクエだと分かる」と喜んでもらえました。

4Gamer:
 絵は見た瞬間に,直感で印象が決まりますよね。
 確かに,シンプルな草原からも不思議と「ドラクエらしさ」や「鳥山さんらしさ」が感じられます。

渋谷氏:
 とにかく,「自分はドラクエのスタッフをやっている」と自分に暗示をかけて(笑)。

4Gamer:
 極端に言ってしまえば,鳥山さんを憑依させるような感覚でしょうか。

渋谷氏:
 そういう話も外注さんとしましたね。「ドラクエを描いているんだから,鳥山さんになりきれ!」って(笑)。とにかく,仕事を頼まれたら私はなりきります。

4Gamer:
 「なりきる」というのは,渋谷さんの極意のひとつかもしれませんね。FFのときは天野さん,ロマサガのときは小林さん,そしてドラクエならば鳥山さんと。
 こうして伺ってみると,渋谷さんのお名前が表に出る機会こそ少ないですが,実際には常に現場で何かしらのプロジェクトに関わっていらっしゃるんですね。

渋谷氏:
 地味にやってきてますね。ありがたいことに,常にお声をかけていただけるので。


ドット絵の描き方は25年前と同じ


4Gamer:
 渋谷さんの最新のお仕事は,2012年8月に配信が始まったスマートフォン版のFFLでしょうか。
 こちらも,フィーチャーフォンからスマートフォンへ移植するにあたり,グラフィックスが描き直されてますよね。

「ファイナルファンタジー レジェンズ 光と闇の戦士」(スマートフォン版)
画像集#015のサムネイル/「最近目指しているのは,洗練された美しいドット絵,ですね」――FF誕生以前から,アルバム「FINAL FANTASY TRIBUTE 〜THANKS〜」までを,スクウェア・エニックスのデザイナー・渋谷員子氏に振り返ってもらった 画像集#016のサムネイル/「最近目指しているのは,洗練された美しいドット絵,ですね」――FF誕生以前から,アルバム「FINAL FANTASY TRIBUTE 〜THANKS〜」までを,スクウェア・エニックスのデザイナー・渋谷員子氏に振り返ってもらった

渋谷氏:
 はい。あれも大変でした……。サイズが大きいんですよ。(ジャケットのドット絵を指さして)これが16×24ドットなんですけど,スマートフォン版は48×48ドットだったんです。

4Gamer:
 実質6倍といったところですね。

渋谷氏:
 昔でいう中ボスくらいのサイズなので,ものすごく大変でした。これ以上大きくなったら,もうドット絵では描けないと思います。

4Gamer:
 これだけのサイズでキャラクターを描かれるというのは,渋谷さんにとっても新しい挑戦だったんですね。

渋谷氏:
 挑戦です。でも,悲しいことに25年前と描き方は一緒なんですよ。

4Gamer:
 といいますと?

渋谷氏:
 要は,ツールが無いんです。楽に作業をする方法が何もないんですよ(笑)。

4Gamer:
 技術の進歩によって,3DCGや作曲などのツールはどんどん充実していきましたが,ドット絵は今も昔も1ドットずつ打っていくしかないと……。

渋谷氏:
 それでもやりきれたので,また「自分の技術が進歩したな」と思いました(笑)。

4Gamer:
 ドット絵の技術はすでに完成されているようにも感じますが,まだまだ伸びしろが?

渋谷氏:
 ええ。このサイズで描き続ければさらに進化できそうです。

4Gamer:
 おそらく,色数も増えていますよね?

渋谷氏:
 色も増やしましたが,32色くらいですね。サイズが大きくなって,色も無制限に増えたら,さすがに終わらないので……(笑)。

4Gamer:
 確かにキリがないですね……。しかも,FFLにはジョブチェンジもありますから,作成するグラフィックスの枚数も膨大ですし。


ドット絵で最も要求される技術はデッサン力


4Gamer:
 先ほど,ドット絵を外注のスタッフの方に依頼されるというお話がありましたが,ドット絵の技術を人に伝えるのはなかなか難しいのでは?

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渋谷氏:
 大変ですね。まずは「学生時代にデッサンの勉強をしてきましたか? 人物像を描けますか?」という話から始まります。

4Gamer:
 確か,ドット絵の匠の中でも,「すべての基本はデッサンにある」と強調されていましたよね。

渋谷氏:
 そうなんです! デッサンができていないと,ドット絵は描けない。

4Gamer:
 素人目に見ると,ドット絵は,写実的なデッサンとはまったく別の技術で描かれているように感じてしまいますが……やはりデッサンが重要であると。

渋谷氏:
 デッサン力があるということは,物の形を正確に描けるということですから。サイズが大きくなったので重要性はさらに増しました。
 そして多くの人が立体感を出すために,グラデーションをものすごく入れて光らせるんですね。けれど,私の場合は逆で“奥行き”を作るんです。

4Gamer:
 そういえば,天野さんの絵も“奥行き”が強いですよね。コントラストが低く,ハイライトも当たっていない,柔らかい奥行きの絵だと思います。

渋谷氏:
 だからドット絵でも,光を出すよりも,影をだんだん濃くしていって,バランスを見ながらメリハリを出します。濃すぎるのもだめですからね。影は効果的に必要な分だけ。

4Gamer:
 その“奥行き”の感覚を,外注の方と共有するのは難しいんじゃないですか?

渋谷氏:
 そうですね。メールの言葉よりもその場で私が描いて見せると分かってもらえるので,定期的に会って指導することもあります。

4Gamer:
 頭の中にあるイメージをモニタ上にドット絵で再現するときも,デッサンに近いやり方になるんですか。

渋谷氏:
 そうですね。あらためて考えてみると,私のドット絵はデッサンと同じ描き方なんだと気付きました。
 まずは塊で形をとっていきながら,ちょっとずつ影を入れる。あとは空間を見て,パーツの位置関係を明確にして影の強弱をつけていく。
 これを,ドット絵でも同じようにやっているんです。

4Gamer:
 なるほど。

渋谷氏:
 ポーズもプランA〜Cくらいまでが頭の中にあるので,あとはそのポーズをどう落とし込んでいくか考えるだけなんです。

4Gamer:
 このキャラクターの場合はこっちのポーズの方が似合っているな,と選ぶわけですね。

渋谷氏:
 途中で,上半身は決まったけど下半身が決まらないときには,下半身を全部ガッと消すんです(笑)。それで,もう1回パッと見たときのイメージで,あらためて描き始めます。

4Gamer:
 消してしまうんですか!

渋谷氏:
 そうです。行き詰まった状態からどうにかしようと思うと迷いは増すばかりなので(笑)。何かおかしいなと思ったら,一旦,キャラクターの甲冑や服を外してみると,手が身体から離れていたり,股関節がずれていたりするのが分かったりしますし。
 迷ったら,ゼロからスタートです。

4Gamer:
 こうやってお話を伺ってみると,デッサンや,アニメーターになるための勉強などが,結果的にゲームのお仕事ですべて役に立っていますよね。

渋谷氏:
 学生時代はずっと美術部でいい先生にも恵まれて勉強してきましたし,ゲーム業界に長くいますから,この積み重ねのおかげで長くやってこられていると思います。
 ……やっぱりゲームは遊ばないんですけどね(笑)。

4Gamer:
 長くゲーム業界にいらっしゃるのに!

渋谷氏:
 ゲームをしないほうが,自分の仕事を冷静に見れます(笑)。
 でも別に,私はゲームが嫌いなわけじゃありませんよ? オンラインゲームで遊んだこともありますし。ただ,下手だし,まったくセンスが無いんですよね。
 それに,ゲーム情報誌なども見ないんです。あまり余計な情報を入れずに常にフラットな状態でいたいので。

4Gamer:
 同じ業界内での模倣は,確かにあまり格好いいものではないかもしれません。

渋谷氏:
 でしょう? 私の場合はむしろ,旅行に出たりすることで,自分の見聞を広めた方が身になると思っているんです。

4Gamer:
 そうした体験や経験こそが,クリエイティブに生きるということですね。


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