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JUNKMETAL(ジャンクメタル)

JUNKMETAL(ジャンクメタル)
公式サイト http://www.junkmetal.net/
発売元 スクウェア・エニックス
開発元
発売日 2004/04/12
価格 7140円(税抜6800円),1260円/月(税込) ※サービス終了
ジャンル
レーティング
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その他
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このゲームの読者の評価
65
グラフ
読者レビューについて
 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
 なお,ゲームの評価を表す「GamerScore」は,投稿されたレビューの平均点を表示したものではありません。投稿の傾向を分析・考慮し,補正を加えることで,有用と思われるスコアを目指した形となっております。詳しくは「こちら」をご参照ください。
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  • Pages: 1
  • プレイヤーを選ぶゲーム 70
    • 投稿者:Kiyo519_2008(男性/30代)
    • 投稿日:2008/10/09
    良い点
    ・唯一の抗争ゲームであった。 
      → 戦場は普遍的で平時が存在する
      → プレイヤーの気まぐれで、平時は突然破られる
      → ゆえに普遍的に緊張感がみなぎっている

    ・照準と進行方向の不一致。
      → 回避と射撃の両方を同時に行わなければならない。
      → また、ロボの動作からプレイヤーの意思が読み取れる。
        (警戒している、注意を喚起している、挨拶をしている、決闘を望んでいる)

    ・クールなデザイン、世界観。
      → ゲームデザインと絶妙にマッチしている
      → 感情移入がし易い
    悪い点
    ・パーツの性能設定がアンバランス。
    ・パーツ売買、開発の機能、ミッションの多様さ、などがやや不十分だった。
    総評
    コアな世界へ誘うような独特の雰囲気を持ったゲームであった。また、戦争ゲームと思われがちであるが、実際は名実ともに抗争ゲームである。

    数少ないMMOアクションRPGであり、ロボゲーであり、抗争ゲームであるという点で高く評価できる作品であった。しかし、未開拓のジャンルを切り開いたといっても、ゲームシステムにはまだ改善の余地があったも言える。

    また、JMが独特な点として、照準と進行方向の不一致を挙げることができる。これはプレイヤーに射撃と回避という二つの動作を同時に要求するため、戦闘の興奮を高めてくれる。それだけでなく、物影を窺ったり、近づく不審な機体を警戒したり、といったプレイヤーの意思が、そのまま機体に反映されるため、プレイヤーが何を考えているか読み取ることもできてしまう。これにより、ゲーム中はチャットにより言葉を交わさなくとも、ある種のコミュニケーションができてしまう。このような現象は他のゲームではなかなか見られないことだと思われる。
    プレイ時間
    -
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 5 1 5 3
  • 信者の語る「JANKMETAL」 60
    • 投稿者:きよかず(男性/30代)
    • 投稿日:2008/10/08
    良い点
    ・評価はあくまで、運営当時のものとお考え下さい。
    ・当時はまだ珍しいロボットを題材にしたオンラインゲームだった。
    ・武器だけではなく、腕や脚部、エンジンまで換装が可能だった。
    ・敵、味方、全てに当り判定とダメージ判定があるため、緊張感とスリルあるゲームだった。

    ・敵PCを撃破するミッションがあるため、よくも悪くも公認PKゲームだった。
    悪い点
    ・評価はあくまで、運営当時のものとお考え下さい。
    ・敵PCを撃破するミッションがあるため、よくも悪くも公認PKゲームだった。
    ・題材やゲーム性自体がコアなため、ユーザーを限定しすぎている。
    ・PC同士の戦闘がメインのため、他ゲームに比べて拡張性が少ない。
    総評
    このゲームはサービスを終了したオンラインゲームである。
    何故今になってこのレビューを書くことにしたかは一番下へ進んでもらいたい。

    「JANKMETAL」のゲーム性を一言で現すのならば、
    弊害はあるが、私は「メカ物の公認PKオンラインゲーム」だと思っている。
    PKと聞いて一種のアレルギー反応を起こしてしまう方もいるとは思うが、
    何故こんな書き方をしてるかをするために、もう少し読み進んで欲しい。

    このゲームは、足や腕などのパーツと武装を組み合わせて自分の機体を作り、
    戦場を駈けるサード・パーソン・ビューのシューティングゲームである。
    詳しいことを書くと長くなってしまうので、forGamerのレビューに任せる事とし、
    プレイヤーとして何を思い、何を感じたかをレビューしようと思う。

    全ての基盤は戦いにある、先ほど公認PKと記載したが、自分以外のすべてのPCは攻撃の対象になる。
    と言うのも、このゲームは味方に対しても当り判定とダメージ判定がある。
    即ち、味方にはダメージが当らないなんていう生易しいものではないので、
    射線などを気にして攻撃を行なう必要がある。
    味方を誤射で破壊なんぞしようものならば、報復されても文句も言えはしない、鉛弾で語り合うゲームなのである。
    (私も、視認可能ギリギリの機体を狙撃して破壊したら友軍だったという経験がある、その後どうなったかは言うまでもない)

    さて、そんなシステムなのだから一般的なネットゲームよりは殺伐としているのだが…
    一般的なネットゲームよりも、仲間という存在が非常に頼もしく感じられたし、無言の連帯感が凄く心に染みた。

    自分たちの地域に敵勢力が侵入すれば、どこからともなく友軍が駆けつけてくるし、
    味方がピンチならばMOB狩り装備のまま、救援に向かう人たちもいた。
    また、敵とはいえ無抵抗な初心者ばかり攻撃している味方には、
    良くも悪くも制裁を加えて新規参入者を歓迎していた。

    味方の撤退のために、殿を務める人もいれば、
    味方を攻撃し敵のエサとして自分が逃げる人もいた。
    ひたすら敵に突貫を繰り返す無鉄砲な輩もいれば、
    特にもならないのに最前線まで弾薬などの補給物資を送り届ける裏方もいた。

    全ては、チャットで語ることよりも、
    鉛弾で語り合うことで生まれてきた連帯感であったと思う。


    そんななか、ゲームは終了を迎えた。
    運営元より理由がはっきりと言われるわけではないので、様々な憶測が飛んだ。
    中には、終了と同時期にフロントミッションオンラインが発表されたため、
    同じメカ物として捨てられたという事を言うものもいれば、
    収入的に赤字だからだろうと人数から収益を計算するものもいた。


    たしかに、このゲームはライトorコアで言えば、コアな部類であり
    尚且つ、FPSなどのシューティングが日本でまったく浸透していない時期に始まったこともあり
    お世辞にも人が多いとはいえなかったと思う。

    それでも、僕がこのゲームをレビューを書いているのは、
    ユーザーにとても愛されたゲームがあったと記録として残したいからだ。
    運営終了が告知されたあと、運営が終了した後など
    何度もユーザーが復活などの署名を集めたり、応援サイトを立ち上げたりと。
    改善要求ではなく、オンラインゲーム自体の存続や復活を願う活動は
    日本としては非常に珍しい部類ではないだろうか?

    二度目だが、こんな風に愛されたオンラインゲームがあったことも
    「JANKMETAL」の経験がない人たちにも知っておいて欲しい。


    さて、最初に戻るが、終了したオンラインゲームのレビューを書くきっかけは、まったく別なところにある。
    先日ジャンクメタルのプロデューサーをしていた
    五井氏が先頭となって、新しいプロジェクトが始まる気配を見せている。
    「アクションMMOFPS 企画・開発進行中!!」http://www.thinkarts.jp/

    私は、期待せずにはいられない。
    例え予想が外れたとしても…
    それでもまたあの世界で鉛弾で語り合える時が来ることを願っている。
    プレイ時間
    -
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 4 2 5 2
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