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Unreal Engine 5が描く,至近距離で成立するキャラクター表現。恋愛ADV「コードネーム:神不言」の開発元が実施した技術セッションより
| 配信元 | Archosaur Games | 配信日 | 未公開 |
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
Unreal Fest Chicago 2026で語られるUE5表現――『コードネーム:神不言』が描く“触れられそうな恋愛体験”
キャラクターの質感や光、動きまで細やかに描けるUE5。その表現力を使って、恋愛アドベンチャーゲームの男性キャラクターたちが描かれたら、いったいどんな体験になるのだろうか。
ただ顔が美しいだけではない。近づいたときに見える肌の質感、服のしわ、光を受けた髪の揺れ、そして一瞬の視線の動き。そうした細部まで描き込まれたキャラクターが、画面のすぐ向こうからこちらを見つめてくる。
そんな“触れられそうな距離感”を目指して開発されているのが、Archosaur Gamesによる都市ファンタジー恋愛アドベンチャーゲーム『コードネーム:神不言』だ。
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本作は、単にUE5を採用した美麗な恋愛ゲームというだけではない。プレイヤーが「彼が本当にそこにいる」と感じられるような、近距離でのキャラクター表現に強いこだわりを持って制作されている。
さらに、アメリカ・シカゴで開催される「Unreal Fest Chicago 2026」では、開発元であるArchosaur Gamesによる技術セッションも実施。今回はそこで語られるUE5によるキャラクター表現を手がかりに、『コードネーム:神不言』が目指す“次世代の恋愛体験”を読み解いていきたい。
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恋愛ゲームにおいて、心を動かされる瞬間は必ずしも派手な演出や大きな事件だけではない。
むしろ、キャラクターがふとこちらに近づいてくる。視線が合う。少し間を置いて、言葉を発する。そうした何気ない一瞬のほうが、プレイヤーの感情を強く揺さぶることがある。
しかし、距離が近くなればなるほど、キャラクター表現のごまかしは効かなくなる。遠景では美しく見えていたキャラクターも、至近距離では肌の質感、服の素材感、表情の変化、身体の動きといった細部がはっきり見えてしまうからだ。
逆に言えば、そこで違和感がなければ、プレイヤーは画面越しであることを一瞬忘れてしまう。
『コードネーム:神不言』が重視しているのは、まさにこの“近づいたときの説得力”だ。キャラクターがただ美しいだけでなく、近距離で向き合ったときにも「本当にそこにいる」と信じられるそのリアリティが、恋愛インタラクションの没入感を大きく左右している。
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Unreal Fest Chicago 2026で語られる、表現を支える開発パイプライン
こうしたキャラクター表現は、プロモーション映像のためだけに作られた一度きりのビジュアルではない。
アメリカ・シカゴで開催される「Unreal Fest Chicago 2026」では、開発元であるArchosaur Gamesが、UE5によるクロスプラットフォーム向けキャラクター表現について技術セッションを行う予定だ。登壇するのは、同社Chief ArtistのBing Liu氏。セッションでは、UE4時代から積み重ねてきたキャラクター制作の経験を踏まえながら、UE5環境でのレンダリングパイプラインやキャラクター表現の進化が紹介される。
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Archosaur Gamesはこれまでにも、『コード:ドラゴンブラッド』や『きらめきパラダイス』といったタイトルを通じて、キャラクター表現、衣装表現、モバイル環境でのビジュアル表現に関する知見を蓄積してきた。
『コードネーム:神不言』の“触れられそうな距離感”は、突然生まれたものではない。過去タイトルで培われた制作経験を土台に、UE5の表現力を組み合わせることで、より自然で、より近く感じられるキャラクター表現へとつなげている。
技術が支えるのは、「彼を信じられる」感覚
今回の技術セッションでは、マテリアル、ライティング、キャラクターの動き、クロスプラットフォーム最適化など、さまざまな要素が扱われる。ただし、プレイヤーにとって重要なのは、技術名そのものではない。
それらが実際のゲーム体験の中で、どのように「彼がそこにいる」という感覚へ変わるのか。そこにこそ、本作の見どころがある。
近づいた時に説得力を生む「質感」
男性キャラクターの衣装は、女性キャラクターの衣装に比べると装飾が少ない場合も多い。そのぶん、布地の厚み、しわの入り方、輪郭の見え方、光沢の違いといった細部が、キャラクターの印象を大きく左右する。
本作では、衣装や肌、金属などの材質を細やかに描き分けることで、キャラクターの存在感を高めている。服が単なるテクスチャではなく、本当にその素材でできているように見えること。近づいた時に、肌や布地の質感に違和感がないこと。そうした積み重ねが、キャラクターのリアリティを支えている。
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同じ空間にいると感じさせる「光と反射」
都市ファンタジーを舞台とする本作では、夜景、室内、遊園地、ネオンなど、光の印象が強いシーンも多い。こうした場面でキャラクターが背景から浮いてしまえば、どれほど美しいモデルであっても没入感は薄れてしまう。
重要なのは、キャラクターがその場の光を自然に受け、周囲の空間になじんで見えることだ。
髪や肌に落ちる光、服に映る反射、背景との明暗の差。そうした光、影と反射の表現が整っているからこそ、プレイヤーは「彼がその場所に立っている」と感じられる。美しい背景の中にキャラクターを置くのではなく、キャラクターと空間をひとつの場面として成立させることが、恋愛シーンの臨場感にもつながっている。
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MegaLights により、多数のライトがリアルタイムに灯り、変化することで、夜景や遊園地の光が単なる背景ではなく、キャラクターの存在感を支える空間演出になる。
感情を伝える「動き」
キャラクターの魅力は、静止画の美しさだけで決まるものではない。
近づく、立ち止まる、振り返る。視線を外す。ふとした間を置いて、もう一度こちらを見る。そうした小さな動きの自然さが、恋愛インタラクションにおいては大きな意味を持つ。
本作では、表情や身体の動きに合わせて、衣装も自然に反応するよう調整されている。キャラクターがただ動いているのではなく、感情を持って反応しているように見えること。そのわずかな違いが、プレイヤーとの距離を大きく縮める。
画面の中のキャラクターが、近づき、ふと立ち止まり、視線を返す。その動きが自然につながることで、プレイヤーは彼との距離が縮まっていくように感じられるその感覚こそが、『コードネーム:神不言』の恋愛体験をより深いものにしている。
モバイルでも、安定して届く「近さ」へ
高品質なキャラクター表現は、一部の限られた環境だけで成立するものではない。
『コードネーム:神不言』は、クロスプラットフォームでの展開を見据えて開発されている。その中でも、特にモバイル環境では、画質とパフォーマンスのバランスが重要になる。高度なグラフィックをただ見せるのではなく、限られた端末性能の中でも、キャラクターの質感、光、動きが安定して体験できるようにすること。
そこにも、本作の技術的な挑戦がある。手元の画面でも、彼が目の前にいるような距離感を安定して届けるために、キャラクター表現や光影、反射、表示環境に合わせた最適化が積み重ねられている。
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『コードネーム:神不言』におけるUE5技術は、技術そのものを見せるためだけのものではない。
キャラクターがより自然に、より近く、より信じられる存在としてプレイヤーの前に現れること。そのために、材質、光、動き、そしてプラットフォームごとの最適化が磨き上げられている。
一滴の汗、視線の温度、服のしわ、光のにじみ。そうした細部の積み重ねによって、画面越しの距離は少しずつ現実に近づいていく。
Unreal Fest Chicago 2026で語られる技術的な挑戦が、今後どのような形で『コードネーム:神不言』の恋愛体験へと結実していくのか。続報にも注目していきたい。
4Gamer 女子部(仮)

























