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ドワンゴ・川上量生氏との特別対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」を本日よりスタート。第一回めのテーマは「世の中で一番面白いゲームは現実」
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印刷2011/09/24 00:00

インタビュー

ドワンゴ・川上量生氏との特別対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」を本日よりスタート。第一回めのテーマは「世の中で一番面白いゲームは現実」

先の先を読んで,戦いを避ける


4Gamer:
 ルールを変えるという話で改めて思ったんですけど,川上さんの基本的な考え方って,「戦いを避ける」という部分がかなり根っことしてありますよね。

画像集#009のサムネイル/ドワンゴ・川上量生氏との特別対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」を本日よりスタート。第一回めのテーマは「世の中で一番面白いゲームは現実」
川上氏:
 うん,だって大変だし。それに現実世界の戦いって絶対に泥沼になる。勝ち続けるなんてありえないんですよ。でも戦っちゃいますよね,みんな。

4Gamer:
 優秀な人ほどそうかもしれません。

川上氏:
 優秀だから,みんな自分なら勝てると思ってしまうんですよ。でも,1年や2年,あるいは5年くらいなら勝ち続けられるかもしれないけど,一生勝ち続けるのは無理なんですよね。相手も同じ人間ですから,必ず研究されて,攻略される。

4Gamer:
 ちょっと話はずれるかもしれませんけど,「これからのトレンドはこうです!」みたいな話があって,それに則ったゲームを作って1年後,あるいは2年後にリリースしたとして,それってもう過当競争の真っ直中だよなとは思うんですよ。だから,みんなが“注目されているトレンド”に気持ちが向いていること,そこからさらに考えを先に進めて,他と全然違う道を見出せるかどうか。そこにこそ本当の意味での勝機があるんだろうなとは思うんです。

川上氏:
 その意味で言うと,今回話題に出たタクティクス……というかボードゲームの歴史を見ると,ある程度はコンピュータゲームが辿ってきた道とそれなりに似通っていると思いますよ。

4Gamer:
 それは,アーケードゲームからコンシューマゲームへのシフトだとか,オンラインゲームの変遷の歴史みたいな部分ですか? ニッチなところから始まってライトゲームでブレイク,その後はコア化。新しい切り口のライトゲームにまた新しい層は流れていく……みたいな。

川上氏:
 んー,どちらかというとオンラインゲームの方が適切な説明ができるかもしれないけど,体系的に話すと今回は長くなりすぎるかも(笑)。
 ただ,例えばボードゲームにしても,いわゆる「シミュレーション」から始まっているわけですけど,「戦国大名」だとかよりライトで,かつ多人数で遊べるゲームが登場することで,ばーっと広がっていったわけですよね。アナログゲーム界隈で言うと,さらにダンジョンズ&ドラゴンズが「RPG」というジャンルを確立させることで,「戦争」というテーマに縛られることがなくなり,「ファンタジー」や「冒険」といった新しい間口の広いテーマでもって,マーケットとしては最盛期を迎えます。

4Gamer:
 僕はその時代を体験していないんですけど,大変な盛り上がりようだったみたいですね。

川上氏:
 まぁそれでも,その後のファミコンとかに比べると全然ニッチではあるんですけどね。ただ,アナログゲームが最盛期を迎える横で,コンピュータゲームというものが立ち上がってきて,内容はめちゃくちゃチープなんだけど,それまで居た「ライトな人」はみんなそちらへ流れてしまうんです。ウォーゲームもRPGも,コンピュータゲームの方が簡単で手軽に遊べましたからね。

「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の旧「赤箱」とその中身
画像集#029のサムネイル/ドワンゴ・川上量生氏との特別対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」を本日よりスタート。第一回めのテーマは「世の中で一番面白いゲームは現実」 画像集#030のサムネイル/ドワンゴ・川上量生氏との特別対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」を本日よりスタート。第一回めのテーマは「世の中で一番面白いゲームは現実」

4Gamer:
 かつてのボードゲームが純粋な“面白さ”でコンピュータゲームに劣っていたかというと,おそらくはそんなことはないんですよね。今もたまに遊んで思いますけど,やるとめちゃくちゃ面白い。でも,遊ぶのが面倒で。

川上氏:
 市場が立ち上がる最初の頃って,ライトなものがそれなりにもてはやされるんだけど,次の流行り物が出たらライトな人たちはみんな次の新しい何かに移ってしまうんですよね。で,結局誰が残るのかというと,作戦級のウォーゲームみたいな,コアな部分。

4Gamer:
 その面白さが他に代替できないから,というのもあるんでしょうけど。

川上氏:
 コンシューマゲームでも似たような歴史を辿ってきたと思っているし,ソーシャルゲームにしても,同じことが当てはまるんじゃないかなと考えています。最初は,牧場系のやつとかが流行っていたわけだけど,だんだんと対戦ものとか,コアなものが主流になっていっているし。
 PCで遊ぶゲームなら,最初は「サンシャイン牧場」みたいなゲームが流行ったけど,最近は「ブラウザ三国志」みたいなゲームが流行っている。携帯だと「ドラゴンコレクション」みたいなゲームに人気が移っていますよね。つまり,だんだんと高度化していってるんですよ。

4Gamer:
 そうですね。

川上氏:
 たぶん,今後の流れがどうなるかって言ったら,ソーシャルゲームでも「ライトなユーザー」が消えると思うんですよ。次の流行り物がいつ出るかで,その時期は左右されると思いますけど,彼らは新しいものが出たらそちらへ移ってしまう層ですからね。だから,結局残るのはコアなゲーマーということになっていくと思います。

先日開催された「東京ゲームショウ2011」では,大きな賑わいを見せたGREEブース
画像集#031のサムネイル/ドワンゴ・川上量生氏との特別対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」を本日よりスタート。第一回めのテーマは「世の中で一番面白いゲームは現実」
4Gamer:
 ソーシャルゲームとコンシューマゲームってよく対比で語られるじゃないですか。今,コンシューマゲームはもう駄目だとかという意見も含めて,いろいろな議論があるわけですけど,ライトユーザーを捉えたことで大きな成功をしたという意味で言うなら,「ソーシャルゲームの煽りをくらってるのは任天堂だよね」というのは,一定の真実だろうと思うんですよ。Wii&ニンテンドーDSがブレイクした時代に入ってきたライトユーザーが,ソーシャルゲームやスマートフォンで手軽に遊べるアプリに流れているというのはあると思うんです。でも一方で,いわゆる“任天堂ファン”については,そんなに減ってなさそうですよね。

川上氏:
 そういうコアな部分は残ると思うんですよ。今も残ってるし,簡単に減ってはいかないと思うんですよね。ライトな人たちの一部がソーシャルゲームに流れていった結果,モバゲーなりGREEなりが今盛り上がっているのだとしても,今後の動向を左右するのは,むしろコアなプレイヤーなんですよ。そこを見誤ると,この後の展開が間違った方向になってしまうんじゃないですか。

4Gamer:
 そうかもしれません。

川上氏:
 つまり,コアなゲームユーザーがソーシャルゲームに行くかどうかが今の争点ですよ。そしてそれは,コアなソーシャルゲームが出るかどうかにかかっているんです。

4Gamer:
 でも,そこはどうなるんでしょう。コアゲーマーが満足するソーシャルゲームは登場するんでしょうか。少なくとも現時点では,4Gamerの読者データなんかを見ていても,コアなゲーマーはあまりソーシャルゲームには関心が無いように思えますが。

川上氏:
 ある程度出そうな気配はありますよね。なぜなら,ソーシャルゲームに対してゲームメーカー側がコミットをし始めてるから。

4Gamer:
 メーカーって意味で言うと,やっぱりコアな人を作っていくべきなんですかね。それとも,次の新しいライトな人向けのコンテンツを作っていくべきなのか。今だと,結構コア向けにシフトしつつあるとは思いますけど。

画像集#014のサムネイル/ドワンゴ・川上量生氏との特別対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」を本日よりスタート。第一回めのテーマは「世の中で一番面白いゲームは現実」
川上氏:
 えっと,そこは確実にコア向きになりますし,コア向きにならざるを得ないです。今ある市場っていうのは,ライトユーザーがだんだんいなくなる世界です。だから,何かしらのイノベーションで市場をリフレッシュしなくちゃいけない時期が来るんです。リフレッシュって,言うのは簡単なんですけど,基本的には無理だし,相当難しいことなので。

4Gamer:
 なんだろう。以前インタビューした時の(スタジオジブリの)鈴木さんの話じゃないですけど,やっぱりコンテンツが流行る背景には“時代性”とでも言うべき,いろいろな要因が合致して始めて大きなヒットになり得るわけじゃないですか。単なる面白さや質だけでは,大ヒットにはならなくて。

川上氏:
 うん,そうですね。

4Gamer:
 コンシューマーゲームは,そのビジネスモデルだったり,ゲーム機以外でもゲームが遊べる環境が出来たりで,時代性がちょっと外れて,面白さはあるんだけど「時代性は無くなりました」みたいな,さっき話題に出たアナログゲームに近い状態に入りつつある。
 一方でソーシャルゲームは,コンテンツの質とは別の部分で,携帯電話やSNSなど,現代を生きる人のライフスタイルと合致していて,それがソーシャルゲームにおける“時代性”になっているわけですよね。

川上氏:
 うんうん。

4Gamer:
 だけど,その“今,時代性として機能している部分”がより一般化して陳腐なものになっていって,そこにみんなが飽きて“時代性”が無くなったとき,ここにじゃあ何が残るんだろうって言うのが僕は気になるんですよね。映画なんかは,そうした時代の波/過渡期を乗り越えて,コンテンツのフォーマットとして生き残ったわけですけど。

川上氏:
 結局さ。今のゲーム業界が,コアなゲーマーの意見ばっかり聞きすぎてきたから袋小路に入ってしまったのはあると思うんですよ。だから変な話,ゲームメーカーがソーシャルゲームに参入してシェアが取れても,具体的にどういうプレイヤーが取れたのか。本当のところはあんまりピンと来てないんじゃないですか。

4Gamer:
 ああ。Facebookで公開したら100万人になりました! みたいな話を聞くと,僕も少し不安になるんです。「なんだか知らないけど人がいっぱい来た」みたいなニュアンスを感じてしまって。それって逆のことも起こりえるわけですから……。

川上氏:
 今まで自分たちが相手にしてしてこなかった新しい顧客とどう対話するかってことですよね。とくに最近はネットとかがあるから,声の大きなユーザーの意見が拡大される傾向も強い。だけど,具体的にどういう人たちが,どういう気持ち/欲求で,どういう経路でコンテンツまで到達したのかというのはちゃんと検証しないと,先はないんだよね。

4Gamer:
 そうですね。

川上氏:
 それにソーシャル系のサービスって,定期的な覇権交代がある分野じゃないですか。胡座をかいてはいられないですよ。

4Gamer:
 一瞬で変わりますよね。

川上氏:
 その意味でいうなら,Facebookが実名ベースにしているのは正しい戦略なんですよ。現実的な関わりが弱いモノっていうのは衰退が早いですからね。上物のコンテンツに飽きたとしても,実名制でリアルベースの関係が構築されているなら,使い続けられる可能性は高い。メールアドレスとかと同じで。
 でも,ゲーム上だけの人格や関係性っていうのは基盤としては弱いですよね。だから今,ソーシャルゲームのプラットフォームとしてはDeNAさんやGREEさんがありますけど,ゲーム以外の魅力や基盤を拡大できるかどうかがこれからのポイントになるんじゃないですかね。

画像集#010のサムネイル/ドワンゴ・川上量生氏との特別対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」を本日よりスタート。第一回めのテーマは「世の中で一番面白いゲームは現実」


会社ごっこ,そして,今現実にある面白いゲーム


4Gamer:
 えーと,なんの話をしていたんでしたっけ。

川上氏:
 今,ビジネス界が求めてるのは“硬派なゲーマー”であると。今日の結論としてはそういうことにしておきましょう(笑)。

4Gamer:
 うーん(笑)。

川上氏:
 でも,やっぱりゲームは“ちょうど良い”と思うんですよ。

4Gamer:
 ちょうど良い?

川上氏:
 だってゲームならちゃんと“決着”がつきますから。思考の勝ち負けを競う訓練としては最適だと思うんです。
 現実だとそうはいかない。世の中にあるほとんどの勝負って,決着が付かないものなんですよ。さっき,現実で勝ち続けるのは難しいという話をしましたけど,決着が付く勝負の方が世の中では珍しくて,必ず泥沼になるか,もしくは相打ちになるんです。

4Gamer:
 そう考えると,そもそも戦っちゃ駄目ということになりませんか。

川上氏:
 そうですよ。だから現実世界での勝負っていうのは,基本的には戦っちゃいけないんです。戦いを避けるってのが一番。やっぱり「孫子」は正しいんです。僕は,学生の頃にボードゲームで勝つための攻略でも書かれてないかと思って孫子を読んだんですけど,その当時は,戦うなって言われても「戦争ゲームだしなあ」と,大して役に立たなくてがっかりしたもんですが(笑)。でも現実のゲームでは,孫子の「戦うな」というのは,本当に正しい。

4Gamer:
 (笑)。

オンラインゲーム黎明期に登場し,多くのゲーマーを虜にした「ウルティマ オンライン」
画像集#024のサムネイル/ドワンゴ・川上量生氏との特別対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」を本日よりスタート。第一回めのテーマは「世の中で一番面白いゲームは現実」
川上氏:
 それに,ゲームって“ごっこ遊び”の趣もあるじゃないですか。オンラインゲームなんかはとくにそうですけど,「ウルティマ オンライン」なんかは,みんなで“ごっこ遊び”をしていたわけでしょ。

4Gamer:
 ブラウザ三国志とかもそうですよね。あのゲームがルールとして完成されているかというと,全然そんなこともなくて。

川上氏:
 あれはゲームになってないですよね(笑)。でも,あれがなんで楽しかったかというと,ごっこ遊びが成り立っていたからでしょう。僕は,ああいうノリというか,みんなでごっこ遊びをする時の感覚って,現実の社会でも凄い大事だなと思っていて。

4Gamer:
 オンラインゲームのギルドやクランって,突き詰めると会社組織やスポーツのチームとほとんど変わらないですからね。

川上氏:
 僕がドワンゴを作った時,森っていうやつと始めたんですけど,一番最初に話していたのは「とにかく,楽をして儲けよう。みんなを騙そう」ってなことだったりするわけですよ(笑)。

4Gamer:
 だ,騙す?。

川上氏:
 そう。幸いなことに僕らは優秀なエンジニアをそれなりに集められたから,そういう優秀なエンジニアを使って,楽にプログラムを開発して,普通の倍のお金をもらおうって言ってたの。まともな経営理念もなくて,ずるして儲けてやろうみたいな,悪巧みしてる感覚で会社を立ち上げたわけです。
 サラリーマンだと,生産性を2倍にしても給料が2倍もらえるわけじゃないけど,会社だったら,上手くやれば2倍もらえるんじゃないかと。そういう凄いくだらない発想がドワンゴがスタートした理由ですよ。

4Gamer:
 川上さんを前にして言うのもなんですけど,ドワンゴは不思議な会社ですよねぇ……。

画像集#016のサムネイル/ドワンゴ・川上量生氏との特別対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」を本日よりスタート。第一回めのテーマは「世の中で一番面白いゲームは現実」
川上氏:
 で,ずるして儲けるにしても,とりあえず“ちゃんとした会社”に見えないと,そもそも仕事が取れませんよね。だから,会社案内とか作ったりしてね,ちゃんと会社っぽく見えるようにと色々頑張ったんですよ。そうして2年くらいたった頃,「これは普通の会社なんじゃないか」と気がついた(笑)。

4Gamer:
 もっと早く気付きましょう(笑)。

川上氏:
 いろいろ頑張ったのに,結局は“あこぎな商売”なんかできていなくて,ただまじめに働いてるだけじゃないかってね。でも,ごっこ遊びっていうのは,基本的に“そういう性質”のものだと思うんですよね。
 ブラウザ三国志だって,最初はごっこ遊びとして楽しんでいるんだけど,途中からみんな本気で怒ったりしていたじゃないですか。ごっこ遊びって,突き詰めると現実と区別がつかないし,本質的には現実とやっていることは変わらない。現実に飽きたらゲームで遊んで,ゲームに飽きたら“現実のゲーム”を遊ぶ。そういう風に使い分ければいいんじゃないですか。

4Gamer:
 うーん。ライオンの子がじゃれて遊ぶのは狩りの練習になっているって話じゃないですけど,結局「遊び」というものが,人生において決して無駄なものじゃない……という話になるんですかねぇ。

川上氏:
 もちろん,突き詰めないと駄目ですよ。ライトに遊んでいるだけでは訓練になりませんから。突き詰めたゲーマーっていうのは,世間一般的には“廃人”とか言われて居場所が無かったりするのかもしれませんけど,本来は,現実社会でも十分に活躍できる人材だと思います。今,IT業界も人材不足だとか言われてますけど,そういうところに才能が取られてるのはあるんじゃないですかね。

4Gamer:
 ただ話が戻りますけど,ゲームは突き詰めようとすると時間がかかるのが……。

川上氏:
 まぁやっぱり,ゲームも“卒業”は必要なんですよ。あるいは,適度なゲームとの接し方は学ばないと。現実をないがしろにしちゃいけない。だから,いつまでも4Gamerなんかを見ているんじゃないという(笑)。

4Gamer:
 そ,そんな(笑)。
 まぁ,遊びやコンテンツってそもそもなんだろうって考えると,それは“人生を豊かにするもの”だという話ですよね。スタジオジブリやディズニーのアニメがそうであるように。

川上氏:
 そうですね。そして“面白いゲーム”は,現実社会にもあるよと言いたい。

4Gamer:
 その意味で言うと,川上さんの“今のゲーム”って何になるんですか?

川上氏:
 うーん,どうなんですかね。もちろんドワンゴもゲームだし,ニコニコ動画っていうのも一つのゲームですよね。……ただまぁ,今の僕は,言うなれば「一回休み」なんだと思います。お休みして,後ろから他人のプレイを見ている状態。麻雀とかでもそうですけど,人のプレイを後ろから見るのって面白いじゃないですか。

(つづく)

画像集#017のサムネイル/ドワンゴ・川上量生氏との特別対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」を本日よりスタート。第一回めのテーマは「世の中で一番面白いゲームは現実」

川上量生(かわかみのぶお):
ドワンゴ代表取締役会長。1968年,愛媛県生まれ。京都大学工学部卒業後,ソフトウエア専門の商社勤務を経て,1997年に株式会社ドワンゴを設立。携帯電話向けサービス「いろメロミックス」などをヒットさせ,同社を東証一部上場企業へと成長させた。近年では,ニコニコ動画を成功に導くなど,独特の考え方をする実業家として知られる。2011年1月に突如としてスタジオジブリに入社し,プロデューサー見習いとして,鈴木敏夫氏に師事している。

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