プレイレポート
[プレイレポ]スタイリッシュな動きと多彩なビルドが生む爽快コンボバトル。新作横スクロールアクション「SlashZero」プレイテストで見えてきたこと
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本作は,アニメ調のグラフィックスで描かれるサイバーパンク世界を舞台にした,横スクロールアクションゲームだ。プレイヤーはニックスとフィナという2人の主人公を操作し,崩壊した世界を取り戻す戦いに身を投じることになる。本稿では約5時間にわたるプレイ体験をもとに,本作のプレイフィールをお届けしよう。
※プレイテスト時点では中国語と英語のみ対応。正式版では日本語対応予定
クロノハッカーとして時間を渡り,世界を救う「鍵」を探す
舞台となるのは,時間の干渉を受けない仮想空間「ヌルヴォイド」。主人公たちはそこから出発し,異なるタイムラインを行き来していく。ビジュアルのスタイルや配色からはサイバーパンクの影響が色濃く感じられているが,本作で描かれる物語は,サイバーパンク系ではよくあるディストピアへの反抗譚ではなく,異なるアプローチで「世界を救う」物語となっている。
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発端となるのは,「虚世の主」と呼ばれる存在イェロソの誕生だ。これをきっかけに世界の法則は崩壊し,「イェロソの災厄」と呼ばれる異常現象が各地で発生する。物理法則は歪み,怪物が跋扈し,有毒物質が広がっている。そして何よりも深刻なのは,時間そのものが分裂し,単一だったタイムラインが無数に枝分かれしてしまった点にある。イェロソ打倒に必要不可欠な7枚の「権能の鍵」は,こうして異なるタイムラインに散らばってしまう。
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プレイヤーが担う「クロノハッカー」と呼ばれる存在だ。時間を守護する存在「シルバー」に導かれ,散逸した「権能の鍵」を求め,複数のタイムラインを行き来する。シルバーの加護によって,たとえ命を落としても再び挑戦できるが,そのシルバー自身もまた侵食を受け,徐々に時間を制御する力を失いつつある。作中では汚染によって時間の迷宮に彷徨い続けるクロノハッカーの存在にも言及されており,物語全体に緊張感をもたらしている。
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拠点となる「フォーチュンチップ」は,バーのような落ち着いた空間として描かれている。いつも危ない橋を渡っているサイボーグにとって相性のよさそうな名称で印象的だ。バーテンダーの「泪」は物語や世界設定を整理してくれる案内役であり,整備士の「アンセル」はクロノハッカーとしては非力的だが,主人公の装備を支えてくれる。贈り物を通じて関係を深めることで,彼らのストーリーラインが徐々に明らかになっていく点も見逃せない。
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| バーテンダーの「泪」。落ち着いた大人の女性で,世界観に関する情報を整理し,適切なアドバイスを与えてくれる案内役だ |
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| 内気な整備士「アンセル」。一見冷たそうに見えるが,面倒見のいい人物だ |
ハイテンポの連撃が生む,手触りの良いコンボアクション
戦闘はスピーディで,操作していて気持ちよさが先に立つタイプのアクションに仕上がっている。ゲームをはじめる際には,2人の主人公,「ニックス」と「フィナ」のうち1人を選択する。
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ニックスは双剣を駆使した近接戦闘を得意とし,素早い連撃と手数で押し切るスタイル。一方のフィナは二丁拳銃による中距離戦を得意とし,弾幕で敵を制圧しながら優位を保つ。両者は単なる見た目の違いにとどまらず,使い心地は明確に異なっている。
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序盤は選択したキャラクターのみ使用可能だが,ゲームの進行によってもう一方も開放される。拠点での会話時に切り替えて使用できるほか,一部専用チップを除き成長要素は共有される。
※DualSenseを使って体験したため,PlayStationのボタンで解説する
基本操作はオーソドックスなタイプで,二段ジャンプや空中ダッシュといったアクションがひととおり揃っている。通常攻撃は4段コンボで構成され,そこに特殊攻撃や空中攻撃,さらには溜め要素が絡むことで,簡単な操作によって自然とリズムが生まれる。ゲージをためることで派手な演出付きの必殺技も発動可能だ。
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さらに,ステージボーナスなどで入手できる「権能の恩恵」によって戦闘の幅は一段と広がる。権能の恩恵は属性が設定されており,それぞれ異なる効果を持つ。また,特定の恩恵はL2ボタンで発動するスキルを新たに開放するため,プレイスタイルそのものを変化させる。
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テンポの良さと操作の直感性が高いレベルで両立されているが,一方で細かな引っかかりもある。とくにR2ボタンに割り当てられたダッシュ(兼回避)は,前後方向の制御がやや鈍くて,回避として使う場面では思いどおりに動かせないことがあった。アクションの根幹に関わる部分だけに,今後の調整に期待したいところだ。
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プレイテストでは,「セクター7」から,下水道を経て「静かなる森」へと進む流れが用意されており,死亡すると最初からやり直しとなる。「Dead Cells」といったタイトルに近い構造だ。現時点では分岐ルートは確認できなかったが,ローグライクとしての拡張性は十分に感じられた。製品版で同ジャンル作品のようなBルートが開放されるかは現時点で明らかになっていないが,ぜひ期待したいところだ。
登場するボスは,ギャングの親玉「ブレイク」,酸の海に潜む怪獣「グリムス」,そして呪われた胡蝶「グリマースケイル・ヴェノムウィング」の3体。それぞれが異なる攻撃パターンを持ち,初見では強敵として立ちはだかるが,拠点で強化を行い,攻撃パターンを見極め,試行錯誤を繰り返すことで突破口が見えてくる。この「理解して勝つ」味わいが,本作の戦闘の魅力を支えている。
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| ギャングの親玉「ブレイク」 |
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| 酸の海に潜む怪獣「グリムス」 |
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| 呪われた胡蝶「グリマースケイル・ヴェノムウィング」 |
また,難度は自由に調整可能で,敵のHPや攻撃力だけでなく,プレイヤーの回避性能やスーパーアーマーも強化できる。アクションに不慣れなプレイヤーでも,無理なく世界観を楽しめる配慮がなされている。
ローグライク構造が支える,積み重ねの成長とビルドの自由度
本作においてアクションと並ぶ,もう1つの柱となるのが,ローグライク構造をベースとした成長システムだ。たとえば,ステージボーナスとして入手する「アドバンスチップ」は,単なる強化にとどまらず,新たなアクションそのものを開放する。防御,打ち上げ攻撃,回避反撃などのアクションは,アドバンスチップを装備することで追加される。
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また,アドバンスチップ入手後,一定数のステージをクリアすることで,拠点でアンセルが整備してくれるので,ラン開始時にそれらのチップを装備した状態で出撃できる。
各ランは複数の小規模ステージで構成されており,クリア後にはマップ上で次の進行ルートを選択する。報酬内容とリスクを見比べながら進路を決める部分にも戦略性が感じられる。街灯に触れることで次のエリアへと移行する演出も印象的で,タイムラインを行き来するという設定が視覚的にも体感できる。
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ステージの種類は多岐にわたり,強化アイテムの回収,チップや恩恵の獲得,回復やショップ利用など,選択の幅は広い。さらに,一部のステージには「被ダメージ増加」といった特殊条件が付与されており,リスクとリターンのバランスを考える楽しさがある。
ラン外での成長要素としては,「メビウスファイバー」と「ブラックボックスデコーダー」という強化アイテムが用意されている。前者はシステムの開放やチップキャパシティの拡張,さらには特定エリアに特化した強化に使用される。たとえば環境ギミックのダメージを強化するなど,ステージ攻略の戦略にも関わってくる。
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後者はキャラクター自体の強化に直結するアイテムで,HP上限の増加やスキルクールダウンの短縮などが可能だ。
ビジュアルとゲームプレイの両面で,今後に期待できる仕上がり
総じて,本作はビジュアルとゲームデザインの両面で高い完成度を感じさせる仕上がりだ。アニメ調のグラフィックスとサイバーパンク的な空間演出は相性が良く,そこに3D的なカメラワークが加わることで,2D横スクロールでありながら,奥行きを感じられる立体的な表現が実現されている。
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ゲームプレイにおいても,難度設計は適切に調整されており,プレイヤーに学習と成長を促す構造が丁寧に組み立てられている。理不尽さに頼らず,成功も失敗も成長につながる点は,ローグライクとしての魅力をしっかりと引き出している。
気になる点としては,テキストの情報密度が挙げられる。情報量としてはそこまでだが,世界観説明やスキル解説に独自用語が多く,読み込もうとすると負担を感じる場面もあった。設定そのものは魅力的なだけに,情報の取捨選択や整理が進めば,より没入感は高まるはずだ。
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横スクロールアクションのファンはもちろん,サイバーパンク的な世界観やビジュアルに惹かれるプレイヤーにも勧められる1作といえる。対応プラットフォームはPC(Steam,Epic Games Store)およびPS5で,日本語対応も予定されている。リリース時期は未定だが,続報に注目したい。




















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