インタビュー
[インタビュー]新作レースゲーム「Screamer」のクリエイティブディレクターが,往年の名作をリメイクした経緯や見どころを語る
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4Gamer:
往年のレースゲーム「Screamer」をリメイクしようと考えた経緯を教えてください。
Federico Cardini氏(以下,Cardini氏):
「Screamer」は,オリジナル版のリリース以降,いつか必ず復活させたいと考え続けてきたタイトルです。これまでも数年おきにリメイクの企画を立てていたのですが,そのときそのときのレースゲーム市場でしっかりと存在感を示すための決定的な一手が足りず,見送ってきました。転機となったのは,私達の日本のアニメや対戦ゲームへの愛を原動力として,「Screamer」本来のアイデアをさらに強化するという方向性を打ち出したことです。
4Gamer:
日本のアニメに影響を受けたストーリーを,リメイクの軸の1つに据えた経緯を教えてください。
Cardini氏:
理由はとてもシンプルで,我々のスタジオにはアニメ好きなスタッフが多いのです。ゲームプレイの設計を始めた段階で,アニメにインスパイアされたストーリーであれば私達のアイデアを最大限に活かせると感じました。そこで,その方向性を本作全体の核とすることにしたんです。
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4Gamer:
本作のアニメパートは,日本のデジタルアニメーションスタジオのポリゴン・ピクチュアズが担当していますが,起用の経緯を教えてください。またアニメパートの仕上がりをどのように評価していますか。
Cardini氏:
私達は日本のアニメのファンとしてその表現に忠実でありたいと考えています。そこで日本のパートナーを探したのですが,ポリゴン・ピクチュアズは当初から関心とサポートを示してくださったんです。彼らの仕事は,私達から見ても非常に素晴らしいものです。
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4Gamer:
Milestoneはモータースポーツシミュレーションの実績が豊富ですが,その知見は本作でどのように活かされていますか。
Cardini氏:
私達が持つモータースポーツシミュレーションの経験こそが,私たちの作るアーケードゲームに非常に特徴的な感触を与えられる理由であり,「Screamer」も例外ではありません。クルマの挙動はとても独特で,ほかのゲームにはない感触になっています。ぜひ多くのプレイヤーの皆さんに体験していただければと思います。
4Gamer:
本作の大きな特徴となる「ツインスティック」は,オーソドックスなレースゲームのドリフト操作とは異なる新しいシステムです。このシステムを考案した経緯を教えてください。
Cardini氏:
私達は常々,プレイヤーにクルマの挙動を自分でコントロールしていると感じてもらいたいと考えていました。ツインスティックは,まさにそれを可能にします。プレイヤーは,アナログスティックを使うだけでステアリングやドリフトを行うことができます。2本のスティックを同時に使えば,ドリフトの角度を変えることも可能です。さらにクルマが停止したり,予期しない挙動を示したりすることなく,ゲーム内のほかのあらゆるアクションを行うことができます。
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4Gamer:
もう1つの大きな特徴となる「Echoシステム」は,レース中の駆け引きやバトルを盛り上げる要素になっています。開発にあたって,とくに注力した部分を教えてください。
Cardini氏:
「ストライク」をスキルベースの攻撃アクションにすることは,私達にとって非常に重要でした。なぜなら,それはバトルシステムの柱だからです。完成までには多くの試行錯誤を重ねましたが,皆さんがゲーム内で体験することになる現在の仕上がりには満足しています。
また,これらのメカニクスは多くの調整を行っており,オンライン対戦ではさらに多くの奥深さが加わっています。たとえばストライクは,発動直前でボタンを離すことで相手に防御アクションの「シールド」を使わせる巧妙な“おとり”として使えます。これはおすすめの戦術です。
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4Gamer:
エンジン音や衝突音などサウンド面はどのようなコンセプトで設計しましたか。
Cardini氏:
私達は,ゲーム内のクルマが実在しているかのように感じられることを目指しました。実際のクルマから聞こえてくるようなサウンドを制作するために,多くの作業を重ねましたクルマ好きの皆さんであれば,それぞれがどんなエンジンを積んでいるのかを聞き比べて楽しんでいただけるはずです。
4Gamer:
オンライン要素やライブサービス的な展開──たとえばシーズン制やイベント,ランキングなどは,どの程度重視していますか。
Cardini氏:
オンラインプレイは,ほかのプレイヤーを相手に自分の腕前を試すことができるため,とても楽しいものです。さらにより競争を楽しみたい方向けに,ランキング形式のチームレースもローンチ後まもなく実装する予定です。
その一方で,シーズン制やイベントの導入に関しては避けることにしました。というのも,かつてのアーケードゲームに近い体験をプレイヤーに提供したかったからです。遊びたいときにいつでも遊べて,遊び逃す心配をしなくいい,そんなゲームにしたかったのです。
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4Gamer:
そのほか注力した部分や,注目してほしい部分を教えてください。
Cardini氏:
本作には多くのゲームモードがあり,さまざまな遊び方を提供していますが,私達としてはプレイヤーの皆さんにギャラリーに収録しているメイキング資料もぜひご覧いただきたいと考えています。新しいアートワークや音楽,コンセプトをアンロックし,ゲームがどのように作られたかを見るのは楽しいものです。まして,それらが世界中のクリエイターの手によって生み出されたものだと考えると,さらに興味深くなると思います。
4Gamer:
「Screamer」に注目している日本のゲーマーやレースゲームファンに向けてメッセージをお願いします。
Cardini氏:
私達の作ったアーケードレーシングゲームを楽しんでいただければ幸いです! また親愛なるポリゴン・ピクチュアズのスタッフのサポートがなければ,このゲームは実現しえませんでした。もしゲームを気に入っていただけたら,ぜひ彼らにも称賛の言葉を送ってください!
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- ライター:大陸新秩序
Screamer (C)2024. Published and Developed by Milestone S.r.l. Screamer is a registered trademark of Milestone S.r.l. in the US and other countries. All rights reserved.
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