プレイレポート
[プレイレポ]「GBVSR」のイルザを先行体験。スタンダードな触り心地にトリッキーさも感じられる面白い仕上がりに
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今回実装に先駆けて,Cygamesで先行体験してきたので,ひととおりのバトルアクションとプレイフィールをお届けする。なお,今回プレイしたものはあくまでも試遊時点のバージョンであり,製品版とは内容が異なる可能性があるので注意してほしい。
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組織の鬼教官が参戦! 調停の銃ニバスを使ったオールレンジな戦いを展開
イルザは,ゼタやユーステスらと同じ「組織」に所属するキャラクターだ。組織の構成員を指導する教官であり,容赦なく怒号を飛ばしながら厳しい訓練を行う。ベアトリクスは訓練生時代にかなりしごかれたようで,その経験がトラウマになっているとか。
二丁一組の武器「調停の銃ニバス」の契約者であり,メインウェポンとして使用する。銃ということで遠距離戦を得意とするが,中距離からの奇襲や近距離戦での択もあるので,オールレンジで戦える印象だ。
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格闘ゲームの遠距離キャラクターと聞くと,少々トリッキーなイメージを持つ人もいると思うが,触り心地はスタンダードで特別複雑ということはなかった。固有アイコンとしてアビリティを強化する「バレット」があるが,リロードするたびに最大まで装填される仕様で,管理は難しくないので安心してほしい。
通常攻撃に関しては,リーチの長い遠LとしゃがみL,発生とリーチに優れたしゃがみMなど近〜中距離で光るものが多い。ダッシュ攻撃は,ダッシュLがオーソドックスなタイプで,ダッシュMが崩しに使える中段攻撃,ダッシュHがヒット時に尻もちをつかせるものとなっている。ダッシュMの崩しは,アビリティの設置技「フューチャー・ノヴァ」と絡めて使っていくのが面白そうだ。
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固有アイコンの「バレット」でアビリティを強化!
固有アイコンの「バレット」は,一部のアビリティを自動的に強化したり,タメ可能にする特殊システムとなる。試合開始時は9発で,特定のアクションをするたびに減っていくが,Uボタンの「ノインバレット」を行うことで最大値の9発まで再装填される。
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アビリティごとの変化などは後述するが,複雑な管理などは必要なく,ノインバレットをするたびに最大値まで回復するので扱いは難しくない。ノインバレットの全体硬直もそこまで長くないので,遠距離時やダウンを奪ったときに再装填していくといいだろう。
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近距離から遠距離までカバーするアビリティ群。設置による搦め手も
イルザの基本となるアビリティは,遠距離から直線的なビームを放つセイクリッド・ヘル,前方にジャンプしつつ空中射撃を行うヒム,4つのアビリティに派生できるティニタス,攻撃判定のある機雷を出現させる三式飛翔機雷という構成となっている。
遠距離射撃,中間距離からの突進,近距離戦における択,設置にも使える機雷と用途もある程度分かりやすく,どの距離でも対戦相手にプレッシャーを掛けていけそうだ。
■セイクリッド・ヘル
前方に直線的なビームを放つ。L版とH版は横方向に,M版は斜め上方向に発射する。遠距離でのけん制に役立つもので,バレットがあるときはバレットを1消費し,タメることが可能になる。
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H版はタメることで,画面中央ヒット時にも壁バウンドを誘発し,追撃を入れられるようになる。嫌がって回り込みなどで回避する相手に狙っていこう。
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アルティメット版は,発生の早い巨大なビームを前方に放つ。ヒット時にダウンを奪えるほか,画面端近くでヒットした際は追撃を狙える。
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■ヒム
前方にジャンプしつつ射撃を行うアビリティ。M版とH版は近距離でのコンボ用として使っていける。
バレットがあるときはバレットを1消費し,タメることが可能になる。タメ版は着地間際で射撃するため,発生が遅くなる変わりに硬直が減少する。L版とM版は有利状況を作りやすいので,中距離からの奇襲として使うのも面白そうだ。
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アルティメット版は,モーションが変化し,完全無敵のアビリティになる。通常のアビリティに無敵攻撃がないので,切り返しに使っていこう。また,ヒット時はハイジャンプで位置を入れ替えられる。
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■ティニタス
前進しつつ射撃を放つ打撃技。コンボ用に使っていくのはM版とH版だが,L版も含めて4つのアビリティに派生できるので,ガードされていても攻め継続の択を仕掛けられる。
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アルティメット版は,ヒット時に自動で連続攻撃を仕掛ける。距離によって攻撃内容が変化し,近距離時にダメージが上がるので,接近時の連続技として狙いたい。
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●リード・ゴスペル
破裂する光弾を放つティニタスからの派生技。ガードされると不利状況になるが反撃は受けない。ティニタスがガードされたときのフォローとしては最も無難なものといえる。
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●バースト・リムーバー
バレットを消費して巨大なビームを放つ派生技。ガードされると反撃を受けてしまうので,ティニタスヒット時に追撃したいときのみ使っていこう。なお,ティニタスのL版のときはバレットを3発,M版は6発,H版はすべて消費し,より多く使うほどダメージが上がる。
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●ガンズ・ダンス
後退しながら2発射撃を行う派生技。射撃ごとにバレットを消費し,バレットがないときは打撃技を放つ。ガードさせた場合,有利状況となるが,回り込みに弱いので後述するシャドウ・イーターと合わせて使っていこう。
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●シャドウ・イーター
ノインバレットで装填したのち,バレットを3消費して足元に射撃を行う派生技。発生が遅く,相手の攻撃に負けやすいが,ガードさせた場合は有利状況を作れるので攻め継続を狙っていける。
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下段判定であり,ガンズ・ダンスを嫌がって回り込みしてきた相手にカウンターヒットし,膝崩れダウンを誘発する。追撃から大ダメージを与えよう。
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■三式飛翔機雷
※アルティメット版はフューチャー・ノヴァ
攻撃判定のある機雷を出現させる。L版はイルザの近くに下降後すぐに上昇,M版は前方に下降したのち上昇,H版はイルザの近くに下降したのち,前方に直進する。
L版とM版はセットプレイ向きのもので,H版は遠距離で設置し,機雷を追いかけるように波状攻撃を仕掛けるとよさそうだ。
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アルティメット版(フューチャー・ノヴァ)は,上空からゆっくりと地面めがけて進む巨大なミサイルを投下する。ミサイルは地面着弾時に爆発し,巨大な攻撃判定を発生させる。
イルザが攻撃を食らうと判定が消えてしまうので,有利状況で設置し,投げや打撃の中下などで崩しを狙っていくのが基本となりそうだ。
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■バースト・イレイザー
バースト・イレイザーは,奥義ゲージを100%使用する無敵付きの突進技。ヒット時に必ずロックするので,コンボ用だけでなく,割り込みや弾抜けにも使いやすい。
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■ラムジェット・オブリタレーター
ラムジェット・オブリタレーターは,近距離ヒット時のみロックするオーソドックスな解放奥義。基本的にはコンボや割り込みとして使っていこう。
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遠距離戦で主導権を握り,近距離での択一を仕掛ける
どの距離でもやれることがあるイルザだが,攻めの起点は,飛び道具のセイクリッド・ヘルや,H版の三式飛翔機雷で作っていくのがよさそうだ。有利状況を作ったあとは,ダッシュLなどで接近してから打撃と投げの択一を仕掛けるスタンダードな攻めを展開していこう。
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飛び道具や設置技を嫌がって接近戦を狙う相手には,しゃがみMで追い払ったり,ヒムやティニタスで逆に奇襲を仕掛けたりするのが効果的だ。ティニタスはガードされても派生技を使い分けることで,相手に大きなリスクを与えられるので,うまく使っていきたい。
三式飛翔機雷とフューチャー・ノヴァは,イルザを扱ううえで最も研究がいのある要素といえそう。試遊の短時間では,設置からの接近や,設置からの打撃と投げの2択といった基本的すぎる使い方しか分からなかったが,可能性の片鱗は十二分に感じられた。実装後の伸びしろとなる要素となりそうだ。
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11人目のDLCキャラクターとなるイルザは2月10日に実装
サンダルフォン,ガレヲン,メグ,ウィルナスに続くシーズン2最後のDLCキャラクターのイルザは,2月10日に実装される。ゼタやベアトリクスなど,原作でも人気の高い組織チームの新キャラクターとして楽しみにしていた人も多いはずだ。
本稿で紹介したように,オールレンジで戦えるキャラクターでありながらもスタンダードな触り心地で,想像よりも難しくなさそうというのがファーストインプレッションとなる。原作のモーションやアビリティもうまく生かされつつ,格闘ゲームに落とし込まれているので,気になる人はぜひ一度触れてみてほしい。
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- 編集部:T田
(C) Cygames, Inc. Developed by ARC SYSTEM WORKS
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