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ライザのアトリエ2 〜失われた伝承と秘密の妖精〜公式サイトへ
  • コーエーテクモゲームス
  • 発売日:2020/12/03
  • 価格:通常版/ダウンロード版:8580円
    プレミアムBOX:1万1935円
    スペシャルコレクションボックス:2万6873円
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読者の評価
58
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ライザのアトリエ2 〜失われた伝承と秘密の妖精〜

ライザのアトリエ2 〜失われた伝承と秘密の妖精〜
公式サイト https://www.gamecity.ne.jp/atelier/ryza2/
発売元・開発元
発売日 2020/12/03
価格 通常版/ダウンロード版:8580円
プレミアムBOX:1万1935円
スペシャルコレクションボックス:2万6873円
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このゲームの読者の評価
58
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  • Pages: 1
  • アトリエらしく寄り道しましょう 90
    • 投稿者:眉毛眉毛(男性/30代)
    • 投稿日:2021/03/10
    良い点
    ・戦闘がタクティクス系ではなくなりコマンドバトルになった。
    ・錬金が失敗しなくなった。
    ・メインストーリー重視になった。
    ・キャラがかわいい。
    悪い点
    ・アクション要素が強すぎる
    ・錬金が失敗しない
    ・マルチエンドがない
    ・戦闘中にカメラアングルが変わりまくって目まぐるしい
    総評
    面白いです。
    ライザ2を批判する人が一定数いますが、アトリエプレイはエロ目的でライザから初めた人ばかりなのでしょう。
    アトリエシリーズはいかに寄り道しまくるかが重要です。
    寄り道すると仲間やモブの個別ストーリーが解放され心情を読みとく事ができます。
    普通のRPGのようにただラスボス目的でメイン一本道で進んでいくとあっという間に終わります。
    もちろんサブストーリーは解放されないのでこんなもんかと思ってしまうでしょう。
    これは過去のアトリエシリーズも同様です。
    ただこれはアトリエです。錬金しましょう。探索しましょう。素材集めましょう。
    ラスボスだけ目指すゲームじゃありませんよ。

    マルチエンドが無いと書いたが、全てのキャラストーリーを解放させたところ、一応マルチエンドと同じようにはなっていますね。
    これは1にはなかった事なので非常にありがたいです。

    不満があるとすれば
    走り方が嫌
    戦闘にアクション求めすぎ
    というところでしょうか。
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 3 5 4
  • ライザのアトリエ2 25
    良い点
    グラフィック
    ライザのむっちり具合がアップ
    悪い点
    メインシナリオ
    ずっと一緒にいようねって言ってた〇〇〇に対して
    あっさりと〇〇〇を放流する(そこを錬金術でなんとかするんじゃないの?

    キャラシナリオ
    他の女性と話していただけで嫉妬する百合脳クラウディア
    幼馴染としてタオと話しているだけで嫉妬する恋愛脳パトリツィア
    錬金術師を憎んでいるのに、あっさりと同行するセリ
    次回作への布石か?うんざりする程のボオス上げ

    スキルツリー
    シーズンパス商法の為かスカスカで穴のあるスキルツリー
    総評
    シナリオライターが変わったとはいえ
    あまりにもキャラ愛のないキャラシナリオ

    パーティ加入すらしないアンペルがしゃしゃり出てきて
    いろいろ解決していく・・・
    ラスダンでやっと話に出てきたフィルフサ古代種なのに
    「こんな事もあろうかと」古代異世界門の研究をしていたアンペルさん
    もうアンペル・リラだけでいいんじゃないかと・・・


    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 4 1 1
  • ストーリーはオマケ程度の扱いかな? 65
    良い点
    日常の風景を確りと作っている。
    細かいところではあるが、雨上がりの朝の町の風景とか、薄靄に煙る森の中とか、普通にゲームをするだけならばじっくりとみないところも、ちゃんと作り込んでいると感じる。

    従来作に比べて錬金術によるアイテム作りが楽になっている。
    錬金術レベルによる作成アイテムの制限とか、レシピとか、作りたいけど作れないという感じのものが大分減った。
    勿論シナリオ進行によって解放されるものも有るが、基本は街の住民からの依頼をクリアしたり錬金術をした時に得るポイントで作れるアイテムを増やしていくことになる。
    ゲーム内では、錬金釜が違うので慣れるまでは本来の能力(高性能アイテム)を作れない、という事になっているらしい。
    悪い点
    前作と同じく、ストーリー全体のボリューム不足。
    後述するが、物足りないという思いが前作よりも大きい。
    そして個別エンドも無いので周回する意欲が沸かない。

    ノーマル難易度だとあっさりクリアできてしまうくらい、ラスボスがあっけない。
    たぶん、多くの人がマップを移動してる途中で突然ムービーからのラストバトル、あっさり終わって「え? これで終わり?」となったはず。
    最終戦の前に「戦いますか?yes/no」の選択肢くらい出せよという感じ。

    ジェム稼ぎの面倒くささ。
    前作のように錬金アイテムを大量生産してジェム稼ぎをするには、拠点から畑までの移動が面倒くさい。賢者の石の大量生産には向かない。
    かといって、今作では籠の大きさが最初から変わらず、マップで素材を集めてジェムにしても精々が15万〜20万くらいなので、こちらも手間がかかる。
    総評
    ストーリーが短い。
    主人公が前作と同じライザなのは、要するにこのシリーズはライザの成長物語を主軸としているという事だと分かる。
    ゲーム中の季節が夏固定で「日常の中のひと夏の冒険」がテーマとなっていること、クラウディアとの関係も考えると、映画スタンド・バイ・ミーのような話を考えているのだろう。
    若いころの友情こそが一番の宝物、みたいな。
    個別エンドが無いのも、冒険をして日常に帰っていく必要があるからなのだろう。

    しかしながら、ゲーム内の会話などから考えると能力面では錬金術を使って島民を助け、学校の先生らしきものもしているとはいえ、それらのシーンが実際に出てくるわけではないので、(年齢が20歳という事もあるが)ライザが精神面で成長したかどうかが非常に分かり難い。
    (肉体的には成長しているのは良く分かるが笑)
    その為、今作のライザは、深く考えずに能天気&その場の勢いで突っ走っているようなイメージが大きくなっていると思う。
    深く考えずに助けたいものを助けた結果、状況を悪くしているので、自業自得とも言えるし……。

    キャラの掘り下げをDLコンテンツでやったりするとシラケてしまうので、ライザが成長している様子をもっとゲーム内で表現してほしかった。
    このままの流れで、次回作(シリーズ最後になるかは分からないが)もまた同じように、日常から冒険を経てまた日常に戻る、とかになってしまわないように祈るばかりである。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 4 3 1 3
  • ライザシリーズの日常回、主人公に一切の成長なし 35
    良い点
    錬金術という一見小難しく見えるシステムを
    かなり遊びやすい形に作り上げている
    前作からの改良点も概ね良い

    アニメ調の綺麗なグラフィック

    魅力的なキャラクター

    スピード感のあるバトル
    悪い点
    ライザやクラウディアの考えが気持ち悪い
    (エンディングの作り方の問題?)

    前作の仲間キャラで今回も登場するのに
    パーティーに参加しないキャラがいる
    (オーレン族2人並べたかった)

    アイテムの効果範囲がわかりにくい
    全体か全体以外かで見たほうがいい
    (エリアの場合投げつける中心点を選べれば良かったのかも)

    アイテムの強さのバランスが悪い
    (ローゼフラム強すぎ問題)
    総評
    -ストーリー上のネタバレを含みます-

    人によってかなり違う意見になる部分だと思うのですが、ストーリーというか主にライザとクラウディアの考え方が理解できない。感情的になるほど会いたくて、嫉妬して、執着してるのに、結局二度と会えないかもしれない状況を受け入れている。もっと会えるような工夫や改革を考えるわけでもなく、特にライザは実家から出られないだけ。他のキャラがそれぞれの目的のために努力しているのに…と。タオとパトリツィアのイベントがあるせいで、余計に違和感がある。あのエンディングだと完全にフィー>>>クラウディアなんですよね。前作同様にマルチエンディングではないので、そのあたりの答えを出すための3作品目があるのだと期待しています。これで2人の関係が終わってしまうのはあまりに後味が悪い。

    キャラも風景も見た目は良くて、世界観もすごい好きで、ゲームシステムもとても考えられているのに、ストーリーだけがロロナ以降のアトリエシリーズの中でも下から数えて1・2番目でした。

    完全に妄想ですが、1作目はライザが錬金術を知り知識を蓄える話、3作目がライザが世界に飛び出す話(例えばクラウディアと一緒に世界中を回りながら商会の仕事をしつつ錬金術で人を救う的な)であるなら、結果的に今回の2作目は日常回的な話としてアリということになるかもしれません。



    ストーリー関連でいうなら、フィーがライザの錬金術に影響を与えていたって話も唐突過ぎてパットしなかったです。前作でもどんどん成長していたライザなので、今回もそうだと思っていました。フィーがお出かけしていると新しく覚えた錬金術が出来ない、程度の演出は何度か欲しかった。

    また、ラストダンジョンで今回の新システムの1つである遺跡探究を完成させる前にラスボス戦からのエンディングという流れもどうなのかと。とりあえずイベント見てから完成させようと思っていたら強そうな敵が出てきて、倒したら実はそれがラスボスでその後エンディングだったという、全く最後感の無い終わり方でした。そもそもまた異界に行けると思っていたのでラストダンジョン感すらありませんでした。

    全体的に短いのもラストダンジョン感が無かった原因で、ちょっとした遺跡群を調べただけで話が終わってしまいます。フィリスのアトリエあたりと比べると、3分の1ぐらいに感じられました。古代の大文明が対症療法で凌ぐしか無かった問題を、パーティー外のキャラがあっさりと解決してしまい、自分(ライザ)が頑張ったという雰囲気すらありません。


    本当に3作目に大いに期待したいです。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 4 1 2
  • 前作よりは改善された 75
    • 投稿者:IA(男性/30代)
    • 投稿日:2021/01/03
    良い点
    ・アイテムの使用制限がなくなった

    ・コアドライブの追加

    ・錬金レベルの廃止

    ・スキルツリーの導入

    悪い点
    ・探索が面倒

    ・前作のプレイが必須

    ・全体のボリュームは少なめ

    総評
    前作よりはだいぶ改善されたのではないかと思う。
    やはりこのシリーズは二作目以降のほうが完成度が高い。

    前作の諸悪の根源だったアイテムの使用制限がなくなった。
    これにより一回の戦闘で思いっきりアイテムを使えるようになった。
    そして新要素のコアドライブも使いどころを見極めてここぞという時に発動させるなど戦術的にも良かったと思う。欲を言えば数が少ないのが残念。

    調合については基本的にレシピを必要としなくなった。
    スキルツリーで自分の好きなものから取得できるようになったのは良かったと思う。
    その他にもエッセンスなど新しく追加された機能も調合が便利になって良い。ただ相変わらずジェム稼ぎが面倒なのでそこは改善してほしい。

    ストーリーについてはキャラとか専門用語とか前作プレイ必須。シナリオに関しても普通のRPGと言った感じでアトリエっぽくはない。まぁ、ストーリー重視のゲームではないのでそこは別にいいのだが。

    前作よりだいぶ利便性が増してパワーアップしたとは思う。
    ボリュームの少なさに関しては前作同様不満だが全体を見ると良作の部類には入るのだろう。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 4 4 2 2
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