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ソウルキャリバーVI

ソウルキャリバーVI
公式サイト https://sc6.soularchive.jp/
発売元 バンダイナムコエンターテインメント
開発元
発売日 2018/10/18
価格 通常版:7600円(税別) / デラックス版:1万600円(税別)
ジャンル
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このゲームの読者の評価
91
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読者レビューについて
 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
 なお,ゲームの評価を表す「GamerScore」は,投稿されたレビューの平均点を表示したものではありません。投稿の傾向を分析・考慮し,補正を加えることで,有用と思われるスコアを目指した形となっております。詳しくは「こちら」をご参照ください。
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  • Pages: 1
  • 進化と停滞を繰り返し、永遠に語り継がれる剣と魂の物語 90
    • 投稿者:2LH(男性/30代)
    • 投稿日:2018/11/15
    良い点
    ・時代設定がエッジ〜初代キャリバーに戻ったのでキリクが木人ではなくなった等、慣れ親しんだ面々が帰ってきた

    ・「ウィッチャー」シリーズからゲラルトさんが参戦。山路和弘さんのお馴染みの吹き替えで楽しめる上、性能的にも扱い易く入門用としても最適

    ・キリク、シャンファ、マキシを中心に全キャラクターの足跡を辿る「STORY:Soul Chronicle」

    ・「STORY:Soul Chronicle」「MISSION:Libra of Soul」2モードのシナリオ的相互補完

    ・ソウルエッジ、ソウルキャリバーI〜VIまでの資料が閲覧出来るMUSEUMモード

    ・オンライン対戦も最近の格闘ゲームシーンに合わせて各種待受設定が可能に

    ・キャラクタークリエイトは今作も健在


    「MISSION:Libra of Soul」(LoS)関連
    ・とにかく大ボリュームで遊びがいがある。クリア後でもまだまだ遊べるコンテンツがある

    ・シナリオが縦にも横にもよく練られている。レギュラーキャラの幕間に触れたものや過去作(今作未参戦)キャラやアーサーといったマニアックなキャラと出会えるものまで様々

    ・邪剣と霊剣どちらかに趣向が偏るかでストーリーに変化があるのもソウルシリーズらしい演出

    ・登場人物の大半はクリエイション産だが上記のシナリオが上手く味付けをしており、アヴァル機関員や明の民など愛着が持てる人物が多い

    ・武器やアイテムを掘るハックアンドスラッシュ要素


    クリエイション関連
    ・オリジナルキャラクターもレギュラーキャラクターの衣装でカスタム出来るようになった

    ・ゲストキャラであるゲラルトさんの流派も使用可能。今日から君もウィッチャーだ

    ・エルフ、イヴィル化した人間やリザードマン、果ては骨やオートマタ(球体関節人形)まで様々な素体を選べる

    ・プレイヤープロフィールに一体分クリエイション共有枠があり、各モードで出会った際細かなコーデ等を確認出来る
    悪い点
    ・初代キャリバーから始まる時間軸にも関わらずラファエルやタリム、ザサラメールが居る一方で、カサンドラやロック、エイミ、ユンスン、ファン等のプレイアブルキャラが不在

    ・DLC第一弾であるティラの「これ初期実装キャラでよくね?」感。DLCを導入していなくても随所に流派共々登場する為、参戦までの経緯を考えたとしてもコンテンツ切り売りにしか見えない

    ・ゲーム内通貨のソウルポイント(SP)がオフラインモードでは致命的に貯まらず、オンラインではランクマッチでのみ貯まるという露骨なオン対戦誘導がある
    (オフ専向けにはインフェルノでひたすら難易度Very Hardのアーケードを回す(約7分前後で一周)という苦痛の伴う解決策しかない)

    ・MUSEUMモードでアンロックする要素が過多&高額で、単純計算でも数万SPが必要。尚、Normalアーケードクリアで100P、ランクマ一勝で100P(敗北50P)というバランスである

    ・ランクマッチは階級&ポイント制だが、0Pのプレイヤーが5000〜25000Pの相手と平然とマッチングする程のガバガバっぷり。階級や実力差を選ぶオプションもない

    ・新システムであるリバーサルエッジにゲージ回収の比重が掛かり過ぎている。とりあえず一度は振らなければならない強迫観念めいたものを感じる

    ・クリティカルエッジやソウルチャージを潰されると暗転を挟まず瞬間的にゲージが消えるだけで専用の表示やエフェクトが無い為分かりづらい

    ・トレーニングモードにおける指南書がワンボタンで呼び出せない。有用な読み物にも関わらず読むのが面倒になるという本末転倒っぷり

    ・相変わらずの国内商品展開の冷遇。フィギュア及びサントラ同梱の限定版が国内では入手出来ないのは辛い。特にサントラは過去の商品が軒並みプレミア化している現実を見てほしい

    ・公式Twitterにおける国内コミュニティへの情報発信の少なさ、というよりSNSの扱い方が下手。クリエイションコンテスト等のイベントもメディア頼り


    「MISSION:Libra of Soul」関連
    ・マップ移動が直感的でない。地図上を移動するのではなくリストを呼び出してそこから順繰りに辿るという見た目と操作が合致しない気持ちの悪いUIをしている

    ・床が滑るステージではCPUがかなりの頻度で高速ライン移動を行う。結果背景が超速スクロールする為これがまた酔う・・・3D酔いとは縁は無い身でもこれは辛い

    ・店売り武器のLv帯が非常に大雑把なものしかなく、序盤中盤終盤それぞれ一度は腰を据えて武器堀りをしなければならない

    ・クエストを攻略してどんなに武器を集めても売ることが出来ない為、下手に遠征を繰り返すと赤字になりがち

    ・武器に好みのスキルを付与する改造要素もあるが、継承こそあれど自身で付与したものも掘った時点で付与済みのものも総じて外せない為自由度はかなり狭い

    ・終盤以降現れる「アストラルホール封鎖依頼」が余りにも高難易度過ぎる。Lv55以上はラスボスを凌駕する精密なガードと投げ抜けに加え超反応の差し込みで一本取るのも大変

    ・困った時の神頼み的な扱いの傭兵(CPU)だが、AIの行動にムラがある為Lv90の傭兵が上記のLv55のCPUに対して一本も取れない、そもそもゲージを1/3も削れない事がザラに起きる

    ・このように、CPUのAI次第で戦いの趨勢が決まるので"Lvを上げて物理で殴れ"が通用しない。運ゲーにすら感じてしまう事もある

    ・強敵との戦いはリングアウト禁止が適用されることが多く、流派(キャラ)によっては強みを殺されてしまう

    ・聖にしろ邪にしろラストバトル後から突然エンディングに入るので、物語の終わりとしてはやや余韻が乏しい

    ・本モードでプレイヤーの分身となるキャラはクリエイションこそ出来るが互換性がなく、クリエイションモードでのインポートもエクスポートも出来ない

    ・モード内で使用するゴールドとアンロックで使用するソウルポイント(SP)の換金レートが劣悪で使い物にならない。更に本モードをクリアしてもSPは入らない


    クリエイション関連
    ・もう10年前になるソウルキャリバーIVのクリエイションパーツを(現世代機向けにコンバートするのは大変だろうが)未だに使いまわしている。しかも大量に

    ・キャラクターのボイスも大体はVまでに収録したものの使い回し。いい加減聞き慣れすぎてて飽きてくる

    ・過去作の使い回しパーツが一部ロックされており、SPによるアンロックが必要。それもメイド服やきぐるみ等の需要がありそうなパーツにばかり

    ・これだけ大量のリソース使い回しを行っているにも関わらず全てを実装出来ておらず、過去のクリエイションキャラが再現出来ない。新規パーツもレギュラーキャラの物が殆どでそう多くない

    ・パーツ毎のカラーのコピー&ペーストや数値調整の10刻み移動等が無く、システムの根幹は一切進歩していない

    ・キャラクター名がローマ字固定になった為、名前で遊ぶこともできなくなった。LoSでもADVパートは自キャラだけローマ字表記になるので没入感が落ちる

    ・ゲーム中ではCPUが使ってくる上装備アイコンまで存在するリザードマン流派が、プレイヤーは何故か使用出来ない

    ・ストーリー上の所持者以外でのソウルエッジとソウルキャリバー、ネタ武器各種が今作では収録されていない
    総評
    相も変わらず進歩していない使い回しオンパレードだったクリエイションモードは残念だったが、
    ストーリーの再構築、技数のスリム化、リバーサルエッジ実装等、あらゆる面で複雑化していたソウルキャリバーをリブートしようという気迫を感じることが出来た
    特に「STORY:Soul Chronicle」「MISSION:Libra of Soul」はシリーズファン及びゲームの世界観語り大好き人間から見ても非常に満足のいくものだったし、ボリュームもあって非常に遊びがいのあるコンテンツだった

    ソウルシリーズとしてはソウルキャリバーIV以来久々にトロフィーコンプリートをする程打ち込む事が出来たという事実がとても嬉しく、このシリーズを再び世に送り出してくれた開発チームには深く感謝したい
    現状では未だ粗はあれど十二分、いやそれ以上に遊べる稀有な武器格闘ゲームなので、これからのアップデートが楽しみである
    (シーズンパス買ったので是非エイミを実装してください宜しくおねがいします)
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 2 4 4
  • 格ゲーの中でもっとも入りやすく、奥深い 90
    良い点
    リバーサルエッジで、格上の相手とも読み合いに参加でき、一方的にボコられることが殆ど無い。
    わからん殺しされたらリバサでほとんど良い。
    武器とキャラの個性がはっきり出た。
    ランクマが軽い
    ソロモードの充実
    クリエイションが出来る。
    ゲーム機本体付属コントローラーでも十分操作できる。

    とにもかくにも2Bが来る(2018/11/12時点なので、プレイしてません)
    悪い点
    カジュアルマッチの仕様がひどい。バグがある。
    検索機能のフィルタがほとんど意味をなしていない。
    キャラ性能差がかなり出てしまっている。
    ランクマッチのランク差(同程度実力者同士など)がほぼ機能していない
    総評
    波動拳コマンドすら入力できない、格ゲーなんてただの一度も経験がないプレイヤーでも、
    必ず楽しめるリバーサルエッジシステムは、非常にありがたい。
    経験者の中級・上級にとってはかなりウザいと意見もありますが、100%良いと言われる仕様なんてありえないので、私は歓迎しています。
    上手い人だけが続けて、上手くなろうとしない・ただ遊びたい人は淘汰されていく今の格ゲーの風潮が、これを機会に無くなっていけばいいなと。

    レビュー時点でバグがかなりあり、キャラ性能もどうやら意図してないものになっているらしく、
    ちょっと格差が出すぎてます。
    それらは今後のアップデートで直っていくと思うので、あえて評価には加えません。

    操作も簡単、キャラクタークリエイトで版権キャラも作れる。
    やり込みたい人はとことん突き詰められる。
    いいとこ取りがやっとキャリバー6で実現したように思いました。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 3 5 5
  • やっぱりソウルキャリバー 95
    • 投稿者:EVO3(男性/20代)
    • 投稿日:2018/11/04
    良い点
    私個人ソウルキャリバーIVを一番やっていたんですが、
    操作感はIVから技が追加されたようになっており、違和感なく遊べております。
    今作からリバーサルエッジというじゃんけん要素が出てきております。
    賛否両論有りますが、私はアリだと思います。
    連携ブッパしてくる相手にはリバーサルエッジで迎撃出来、爽快です。
    また、ソウルキャリバーシリーズとの事でコンボ出来なくてもある程度勝てるので
    格闘ゲーム苦手でアクションゲームが好きな人でもこのゲームは楽しめると思います。

    キャラクリエイトですが、パーツ数が減っておりますが、スキンにペイント出来ますので、
    まぁまぁネタに走れます。パーツ増やしてほしいです。
    悪い点
    カサンドラとかいう可愛いキャラを出してほしいです。
    今までの作品の愛用キャラが消されるのは悲しいです。
    総評
    ソウルキャリバー6 キャラクリと調べるとどれほどカオスなゲームかわかると思います。
    変態供の集まりでとっても楽しいです。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 2 4 5
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