
業界動向
裁判に持ち込まれる「バトルロイヤル」ゲームと,ゲーム業界における知的財産の意味
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2017年3月にPC向けにリリースされ,現在ではXbox OneでもプレイできるPUBGは,最大100人のプレイヤーが1つのマップに集められ,最後の1人/1チームになるまで戦う……というサバイバルシューティング。“バトルロイヤル”系アクションゲームを認知付けた作品として知られ,この1年でPC向けで3000万本,Xbox One向けで500万本という大ヒットとなるだけでなく,現在でもSteamでプレイヤーアクセス数のトップを独走している。中国国内のみでのサービスだったモバイル版も,4月25日には日本で事前登録が始まっており,わずか3日で40万人を集めるという注目度の高さだ。
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一方の「荒野行動 - Knives Out -」(以下,荒野行動)は,2017年11月にモバイル向けゲームとしてリリースされて以来,3か月間で1億アカウントを獲得したFree-to-Play型のバトルロイヤルゲームだ。市場リサーチ会社のSensor Towerは,「荒野行動」は2018年2月だけで2400万ドルの収益を得たばかりでなく,その1か月間だけで売り上げが4倍に成長したと見積もっている。
その成長の原動力となっているのは,実は日本のモバイル市場だ。Google Playでは83%,iTunesでは89%の収益が日本からのものであるとして,市場リサーチ会社のSeeking Alphaも日本国内での成功に注目している。
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訴訟内容と“バトルロイヤル”というサブジャンルについて
北米連邦地方裁判所に提出された155ページにも及ぶ訴状はすでにインターネットで公開されているが(リンクをクリックするとPDFが開きます),ロビーに始まり,エアードロップ,ゲームマップ,キャラクターのアトリビュート,武器を始めとするゲーム内アイテムの入手方法,デジタルアイテムやゲーム内アート,キャラクターのカスタマイゼーション,さらには「PUBG」の代名詞とも言える“フライパン”に至るまで「荒野行動」には類似点が多いことを,PUBG Corporationがとうとうと解説している。訴状には数多くのスクリーンショットが掲載されているが,確かに荒野行動は「PUBG」のゲームデザインに,“NetEaseなりの個性”を投影しないままモバイル化させたという印象を持つ人が多いだろう。
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もっとも,日本ではPCが主体だった「PUBG」の拡散よりも,モバイルをベースにした「荒野行動」のほうが急速に人気を博した経緯があるため,Twitterでは「#PUBGを許すな」というハッシュタグが立ち上げられ,それが海を越えて拡散していることが興味深い(むろん「#荒野行動を許すな」というハッシュタグもある)。
いずれにせよ,一連の画面比較や先に挙げた類似性,「荒野行動」が作品として後発であることから,PUBGの影響を受けて「いない」ことはあるまい。そこで問題となるのが,ゲームという表現媒体における「パクリ」とは何なのか? という根源的な問いである。
「バトルロイヤル」と聞いて多くの日本人が思い浮かべるのは,2000年に公開された深作欣二監督の映画「バトル・ロワイアル」であろう。社会実験の1つとして42名の中学生たちが無人島に送り込まれ,そこで最後の1人になるまで殺し合うというストーリーだったが,この「バトル・ロワイアル」とは,英語の「Battle Royal」(日本では“バトルロイヤル”という表記が一般的)の後半だけフランス語に置き換えたもの。1970年代頃からアメリカのプロレス界で人気だった「Battle Royal」という多人数型の競技種目に由来しており,日本以外では両者の使い分けはなされていない。
そして,この多人数のプロレスラーたちが狭いリングの中でサバイバルするという遊びの元をたどれば,欧米の子供たちの間で行われる「キング・オブ・ザ・ヒル」という遊びに行き着く。これは,円錐状に積まれた建設現場の土や農場の牧草の上などに子供たちが上がり,最後の1人になるまで押しあうというゲームだが,この“キング”という文字から「王室」を連想し,プロレス界きってのプリンスやプリンセスたちが戦う様子から「ロイヤル」に変化していったものと思われる。
また,この「キング・オブ・ザ・ヒル」をモチーフとしたゲームモードは,アメリカではジャンルを問わず古くから人気のあるものだったりする。その最初の作品となったのは,Microsoftが買収する前のBungieが1994年12月にリリースした「Marathon」というゲームであり,その後は「Halo:Combat Evolved」(2001年)や「Jak II」(2003年),「Unreal Tournament 2004」(2004年),そして「Need for Speed:Carbon」(2006年)や「Hellgate:London」(2007年)など,ジャンルを問わず幅広い作品で扱われ,遊ばれてきた。これらのゲームは,いずれも4〜16人ほどでプレイするものだが,それをさらに大規模にしてサバイバル要素を加えたものが,いま一般的に呼ばれる「バトルロイヤル」というゲームジャンルだろうか(既にそういう名称で確立しているとするならば,だが)。
![]() 「Halo:Combat Evolved」(2001年) |
![]() 「Unreal Tournament 2004」(2004年) |
![]() 「Need for Speed:Carbon」(2006年) |
![]() 「Hellgate:London」(2007年) |
そしてこの「キング・オブ・ザ・ヒル」(作品によっては「ラストマン・スタンディング」とも呼ばれる)がPUBGの原点であることは,以前に本誌連載「奥谷海人のAccess Accepted第550回:PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDSを作ったPlayerUnknownとは誰なのか」でも語ったとおりだ。「PUBG」のクリエイティブディレクターであるブレンダン・グリーン(Brendan Greene)氏自身が「キング・オブ・ザ・ヒルを,さらに拡張したゲームモードで遊びたい」と作り出したものが「DayZ」を使ったMODゲーム「DayZ:Battle Royale」を始めとする彼の作品群であり,そこから生まれ出たのがPUBGである。
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やや余談となるが参考程度に付記しておくと,「バトルロイヤル」という名称を最初に使ったゲームは,映画に影響を受けて日本で作られたブラウザゲーム「BATTLE ROYALE」だと言われる。これを改善して2003年にローンチされた「Battle Royale Ultimate」は,現在も運営されている息の長いゲームだ。
過去の著作権侵害裁判の判決例にみる,ゲーム表現における“クローン”の解釈
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1981年にAmusement Worldというメーカーが「Meteors」という類似ゲームを販売開始したが,そもそもオリジナルから2年という月日が流れたことで,Amusement World側の開発動機も「より良いAsteroidsが作れる」というものであったという。知っている人ならすぐ光景が浮かぶと思うが,まず画面にはいくつかの大きな隕石が漂っている。1つの大隕石を破壊すれば2つの中サイズ隕石になり,さらに中サイズ隕石が破壊されると2つの小隕石に分かれ……といったルールはもちろんのこと,隕石に1回でも当たれば自機は破壊されるものの,1万ポイントに達するたびにライフが1つ増えていくといった基本的なゲームシステムまでも同じ内容だった。
こうした明確な類似個所があったにも関わらず,当時の判決では「クローン」であるとは認められなかった。双方ともにコンピュータ言語の「BASIC」を利用していたことで画風が似てしまうのは仕方がないことであり,そして宇宙船で隕石を分裂させながら撃ち続けることは「scène à faire」(表現的にありふれた情景,という意味)であって著作権で守られていない,というのが判決理由であったという。
この判決内容が,この後のゲーム業界の道筋を決定付けたと言えよう。ちなみにAmusement Worldは勝訴したものの,双方の話し合いの結果,「Meteors」はアメリカ各地のアーケード店から消えることとなった。
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その後Atariは,1986年にも「World Karate Championship」のクローンゲームであるとされていたデータイーストの「空手道/カラテチャンプ」を著作権侵害で訴えているが,赤と白の空手着や,背景に座る師匠の存在などのアイデアがコピーであることは認められなかった。コピーゲームの制作元として知られていたデータイーストは,1993年にリリースした「ファイターズヒストリー」も「ストリートファイター II」のコピー作品として告訴されたが,そのアートやUIの類似点でさえ,ステレオタイプなキャラクターやアートワークとしか認められなかった。
こうした裁判の審査基準は,アートワークであればアートワーク,アニメーションならアニメーション,そしてストーリー設定や操作,オーディオなど,それぞれを個別に対比していくものであるらしく,仮に「ゲームプレイがまったく同じ」だとしても,アートワークがまったく違うものだと裁判官が感じれば,“完全なるクローン”(=違法)と認められないようだ。
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ゲーム市場に“クローン”が誕生することの意味
さて,ゲームはまずグラフィックスで「似ている」「似ていない」が論じられることが多いが,実際問題としてゲームグラフィックスの画素数そのものが増えている現在においては,1つ1つのゲームの「どこからがクローンなのか」をリーガルで判断するのはさらに難しくなっていると言えそうだ。ゲーム内のアセットをそのままコピーして不正利用しているならともかく,開発に使われる言語やゲームエンジンがそもそも同じである場合ももちろん多く,とくに同じジャンルのゲームで,ファンが喜びそうなフィーチャーを持つ後続作品が生まれてくるのは仕方がないし,長い目で見れば「ゲーム市場の健康値」という意味では,悪い側面だけを持つものではない。
例えば,1992年にid Softwareがリリースしたオリジナル版の「Wolfenstein 3D」は,翌年には「DOOM」へと進化してFPSと呼ばれることになるジャンルを切り開くマイルストーンになったものの,この作品で使われた技法の1つである「テクスチャマッピング」は,「THIEF」で有名なLooking Glass Technologiesが開発者イベントで「Ultima Underworld:The Stygian Abyss」のデモをしているのを見て作ったものであると,ジョン・ロメオ自身が語っている(そしてUltima Underworldのリリースより早く,Wolfenstein 3Dがテクスチャマッピングを使ってLooking Glassを怒らせた)。そしてこの「Ultima Underworld」シリーズもまた,そのインスピレーションの先を辿っていけば,「Wizardry」のようなゲームに行き着くわけで,日本人に馴染みがあるタイトルで置き換えてみると,たとえばドラゴンクエストは「Wizardry」と「Ultima」につながる作品であるわけだ。
歴史をたどれば「Warcraft」(1994年)があったから「Age of Empires」(1997年)が生まれ,「EverQuest」(1999年)があったから「World of Warcraft」(2004年)が生まれ……ゲーム業界を支えてきた名作はそうやって生まれ,選別されてきた。
![]() 「Wolfenstein 3D」(1992年) |
![]() 「DOOM」(1993年) |
![]() 「Wizardry」(1981年) |
![]() 「Ultima II」(1982年) |
![]() 「EverQuest」(1999年) |
![]() 「World of Warcraft」(2004年) |
話を戻すが,FPSと言うジャンルは当時まだ一般的ではなく,1996年に3D Realmsの「Duke Nukem 3D」やid Software自身の新作「Quake」が登場するまでは,普通に“DOOMクローン”と呼ばれてきた。それらのクローンからさらに,「Tom Clancy’s Rainbow Six」(1998年)に代表される“タクティカルシューティング”と呼ばれるサブジャンルが派生し,「Battlefield 1942」(2002年)や「Call of Duty」(2003年)といった人気ゲームを生み出す土壌を作り上げていったのだ。その全ては「Wolfenstein 3D」がオリジナルだと言っても過言ではないが,前述したように,この作品でさえ他者から何らかの影響を受けて開発されているのもまた事実なのだ。
ゲームモードにしても,“デスマッチ”という名称を最初に使ったのは「DOOM」だったが,これは元々アーケードで人気だった「ストリートファイター」のような作品の対戦に影響を受けたものだとされている。さらに,上記の“DOOMクローン”の「Marathon」が“キング・オブ・ザ・ヒル”を,さらに1996年の「Duke Nukem 3D」が“キャプチャー・ザ・フラッグ”をマルチプレイヤーモードとして初めて採用している。
![]() 「Tom Clancy’s Rainbow Six」(1998年) |
![]() 「Battlefield 1942」(2002年) |
もちろんこれは,シューティングやRPGだけに留まらず,ビデオゲームという枠内の全ての作品に通じるものだ。つまり,「PLAYERUNKNOWN‘S BATTLEGROUNDS」は“バトルロイヤル”というサブジャンルを不動のものにした功績こそあれ,このジャンルそのものの著作権を主張するのであれば,それはいささか無理がある。「荒野行動」が同作のアセットを丸ごと使っているとは考えにくいし,そもそもPUBGはキーボードやゲームパッドでプレイすることを念頭に置いていたのに対して,「荒野行動」はタッチ操作でプレイするモバイル専用ゲームである(今でこそPUBGはスマホ版,荒野行動はPC版もあるが)。
2つの作品そのものを比べたとき,「荒野行動」には“バトルロイヤル”というサブジャンルをさらに先に推し進めていくだけの――例えば「Fortnite」や「H1Z1」のような――新しい何かを作り出している部分にはやや欠けるように思う。とはいえ,先日発表された深作健太氏とのストーリーアドバイザー契約(関連記事)などは,「そうきたか」と思わされる一手であり,今後は氏の世界観を元に東京を舞台にしたマップなども追加されていくとのことだ。このタイプのシューティングゲームで軽視されがちな世界観を強化するとともに,作品を支えていると言っても過言ではない「日本」を重要視してローカライズしていくという,新しい方向性へとシフトしているのかもしれない。
しかしそれらの情報を鑑みてもなお,PUBGと荒野行動の“どちらが正しい”かを論じることそのものにあまり意味はない。司法の判断はいずれ司法が下すことになるし,その結果も,これまでのゲーム訴訟史を振り返るかぎり,おおよそ推測ができる。ただ,クローンがいくつも現れ,ゲーマーたちがそれに触れ,ジャンルとしての輪郭がより鮮明になり,後の時代に残るものが選別されていくといった流れそのものは,これまでのゲーム業界が辿ってきた道のりと同じものなのだ。
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