ニュース
変更が実機で即時確認できるGamebryo LIGHTSPEED発表会開催
![]() |
Emergent Game Technologies CEO Geoffrey Selzer氏は,LIGHTSPEEDは現世代のみならず次世代のプラットフォームにも対応できる開発環境として構築されており,同社にとっても新しいレベルへの挑戦であると語った。その特徴として,まずデータドリブンのフレームワークであることを挙げた。これにより開発環境をシンプルにできる。また,Gamebryo同様モジュラ性に富んでおり,フレキシブルであることも特徴となっており,よりクリエイティブにチーム開発ができるとしている。
LIGHTSPEEDではプロトタイプ(ゲームの雛形)を作る過程が簡素化され,1か月くらいでプロトタイピング可能だという。また,プロトタイプからイテレーション(反復開発)の流れがスムーズで,変更がすぐに確認できるという特徴を持っている。
スクリプトデバッグ環境も,一般的な言語開発環境と同じくらいのものが用意されており,LUAやPythonなどのスクリプト言語のデバッグがVisualStudioのような感じで操作できる。
また,Gamebryoは世界中で使われているゲームエンジンであり,各国でのサポートにも力を入れているという。サポートフォーラムについては日本語対応も準備中とのこと。Selzer氏は,サポートはコラボレーションだと思っていると語り,同社の技術革新と各社の技術革新が同調して進んでいくものだとして,各社との協力関係を重視していると,日本でのサポート強化を強調した。
![]() |
LIGHTSPEEDのウリは,ラピッドプロトタイピングとラピッドイテレーションだ。ゲームの雛形を手早く作ることでゲームのコンセプトを明確にし,ゲームの開発が始まってからも,変更をただちに確認できる環境が用意されている。Mayaや統合環境であるツールベンチで操作した変更が,ゲーム機の実機ですぐに確認できるというのが大きな特徴である。
![]() |
![]() |
アーティスト向けには,Max ,Maya,XSIなどのエクスポータやビューワのほか,Mayaとの統合で変更をすぐ実機で確認できる環境が用意され,ゲームデザイナにはレベルデザインを行うWorld Builder,オブジェクトの属性をエディットするEntity Modelerを使って,キャラクターの属性やビヘイビアの割り当て,いろいろなオブジェクトの管理ができる。World BuilderもEntity Modelerも,データを保存するだけで実機での確認が即座にできるシステムになっている。Entity Modelerがテンプレートの変更といった,その属性を持ったオブジェクト丸ごとの変更,個別の変更はWorld Builderで属性をオーバーライドしていく形となる。
ちょっとした変更に対して,ツールやゲームの再起動なしに変更を確認できるという非常にインタラクティブ性の高いツールとなっているようだ。
最後に,4人のアーティストがLIGHTSPEEDを使って4週間で作ったというWhite Moon Dreamによるゲーム「Salvation」が紹介された。自社製ミドルウェアを組み込み,ツールが届いて18時間ほどで形になるものができあがってきたという。実際,一連のデモを見ていると,ビヘイビアなどが適切に用意されていればほとんどゲームデザイナレベルでゲームの内容を作り込んでいけそうである。
Gamebryoは,「Civilization 4」,「Fallout 3」,「Warhammer Online」など多くのタイトルで実績を持っているものの,日本ではまだまだ知名度の低いゲームエンジンだ。マルチプラットフォーム対応やゲーム開発を簡素化するためにはゲームエンジンは有効な選択肢となりうる。とくにLIGHTSPEEDは,アーティストやゲームデザイナレベルでの動作確認が簡単にできる環境となっており,業界へのインパクトも大きそうだ。
デモではPLAYSTATION 3を使用しての動作確認が行われており,なにかと開発に手間のかかるといわれるPS3での開発が,いかに簡単になるかがアピールされていた。ゲームが手早く作れ,修正も容易というのは,それだけ作り込みがしやすいということなので,ゲーマーにとっても悪いことではない。発表会場にはかなり多くの人が詰めかけていたので,今後の展開が楽しみな製品といえるだろう。
エマージェントジャパン
http://www.emergent.jp/- この記事のURL:






















