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総勢80名のゲームクリエイター/ゲーム業界著名人に聞いた「2011年の注目タイトル」と「2012年に向けてのメッセージ」
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印刷2011/12/28 19:47

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総勢80名のゲームクリエイター/ゲーム業界著名人に聞いた「2011年の注目タイトル」と「2012年に向けてのメッセージ」


 

サイバーコネクトツー 代表取締役
松山 洋

代表作:「.hack」シリーズ,「NARUTO-ナルト- ナルティメット」シリーズ,「Solatorobo それからCODAへ」(NDS)

Twitter:@PIROSHI_CC2
画像集#006のサムネイル/総勢80名のゲームクリエイター/ゲーム業界著名人に聞いた「2011年の注目タイトル」と「2012年に向けてのメッセージ」
■質問1:2011年に発売されたゲームの中で,最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「Infinity Blade II」(iPhone)
 前作の『1』も、クリアするまで遊びました。隠しボスもなんとか1体倒しました。残り2体は無理でしたが。iPhoneアプリとは思えない充実感とクオリティ。そしてiPhoneアプリならではのタッチアクション。移動がポイントタッチでアクションは避ける→スラッシュ、というわかりやすさと爽快感。そして成長させて装備を変更する喜び。足し過ぎず、引き過ぎず。実にお見事。
 そんな前作を遊び倒した私が今年、最も楽しみにしていたのがこの『II』ですね。できることも増えてますし、二刀流やハンマーなどの武器もアクションも前作以上にパワーアップ。これで600円かー。安い。まあ、バグが多いのが玉に傷ですが。けど、おつりがくるくらい楽しいです。そう、これがゲームですよ。

■質問2:2011年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

韓国映画『アジョシ』
 結局今年はこれが一番でしたねー。もともと韓国映画が好きで定期的に新作をチェックしてたりするのですが、久しぶりに“大当たり”でしたね。どうしても韓国映画ってサスペンスや猟奇殺人とかが多くて、斬新で衝撃的なんですけど……観終わったあとの“後味の悪さ”含めて“味”だと、思っていたのですが。
 そのイメージも変わりました。“なんだよー、ちゃんとこんな作品も作れるんじゃん!”という印象。観てる間に(知らないうちに)握りしめてた拳をちゃんと最後は開いて帰れます。まあ、手のひらに爪は食い込んでますが(笑)。2012年にはBDやDVDも発売されるので。もちろん買います。ウォンビンになら抱かれてもいいな、って思います。

■質問3:2011年に,個人的に注目した(している)人物

「アルカ」
 ゾルディック家のキルアの妹。連載再開してからの新展開が“まさかの、こうきたか〜”って感じです。久しぶりに“ヤバイ”キャラが出てきた感じです。直前のキメラアント編の王メルエムの怖さも非常に良かったのですが。いいですねー。やっぱり週刊少年ジャンプはこれですね。
 あ、『HUNTER×HUNTER』の話ですよ。もちろん。え? 実在の人物じゃないとダメとかあります? この記事。

■質問4:2012年に向けての抱負,またゲームファンに向けてのメッセージ

 2012年はウチにとってもお客様にとっても嬉しい悲鳴ですね。
 まずは新年そうそうイベントやります。『ソラトロボ感謝祭 それから2012』1月7日です。2010年10月の発売から早くも1年以上が経過した今もたくさんのファンの方に支えられて応援いただいているタイトル『Solatorobo それからCODAへ』。プレイ後のお客様満足度も今までの弊社作品の中でダントツに高いです。今回は応援いただいたお客様への感謝の気持ちをイベントという形で表現させていただきます。トークイベント&ミニライブです。このイベントのチケットはまだ(わずかかもしれませんが)あると思うので良かったら会場でお会いしましょう。

 そして1月21日からはいよいよ劇場用3Dアニメーション『ドットハック セカイの向こうに』が全国で公開となります。結局、4年かかっちゃいました……。けど、そのぶん様々なところにたくさんの仕掛けと技術が使われています。“このあと”の『.hack』プロジェクトにもつながる大事な作品なので。ぜひ、みんなで劇場に足を運んで観てください。“3D立体視”のお手本となるべく作られた本作。きっと感動していただけると思います。あ、これも前売りチケット発売中なので。せっかくなら安く観てください。

 そんで運命の2月23日。
『ASURA‘S WRATH』『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション』まさかの“同時発売”です。
 カプコン×サイバーコネクトツーの強力タッグから生まれた全く新しいエンターテインメント『ASURA’S WRATH』。コンセプトは“アクション×演出×握力=破壊力”です。超・怒級の物語体験を存分に堪能してください。たぶん一生忘れられない物語になります。
 そしてバンダイナムコゲームス×サイバーコネクトツーによる安心のキャラクターゲームの金字塔(自分で言うと照れますが“そう”思ってもらえるように作ってますからね)。世界累計870万本突破のシリーズ最新作『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション』。過去最大のプレイアブルキャラクターとスタジオぴえろ描き起こしの新作アニメ60分以上! そしてそして“長く遊べる”をコンセプトに最大限に作られた“オンライン対戦”モード。ホントに贅沢な1本になりました。いよいよ……ナルトの“九尾チャクラ”モード解禁です。

 そして……ッと、ここから“先”は未発表なので……。詳しくはまだ言えませんが、2012年もたくさんのドキドキワクワクを発表できると思いますので。まあ、新年そうそうからちょっと飛ばし過ぎな感じもしますが。まあ、“楽しみ”が増えるのはいいことですよ。どうぞまた1年、一緒に楽しみましょう!

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「ASURA’S WRATH」
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「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション」



スクウェア・エニックス プロデューサー
犬塚太一

代表作:「ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D」(ニンテンドー3DS),「ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー」シリーズほか

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■質問1:2011年に発売されたゲームの中で,最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「ドラゴンコレクション」(携帯電話)
 今年発売ではないですが、今年始めたので。
 最初は良くわからない感じだったのですが、いつのまにか触るのが習慣となってハマっていました。非常に単純化されていますが、最初から楽しさはテンコ盛りになっていて、サービスに徹するという姿勢は見習うものがあると感じました。
 他にもいろいろやってみましたが、類似のものとはクオリティの差(特にサービスの姿勢)が歴然としている気がします。

■質問2:2011年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「仮面ライダーフォーゼ」
 突き抜けた明るいテンションで新鮮です。落ちこぼれ的な個性あるメンバーが集まって・・・という王道ですが、ROOKIESなどにも通じる普遍的な面白さを感じます。暗い年にはこういった明るいものが嬉しいです。

■質問3:2011年に,個人的に注目した(している)人物

「山田風太郎」(小説)
 ふと思い立って、忍法帳や明治物などをまとめて読んでいます。古典と言っても良いぐらい昔のものですが、今読んでもほとんど時代のギャップを感じません。エンターテインメントに徹する感じがとても楽しく、ゲームにも活かせるようないろいろなヒントがつまっているように思いました。

■質問4:2012年に向けての抱負,またゲームファンに向けてのメッセージ

 2012年、ニンテンドー3DSで「ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D」が発売されます。
 内容的にはリメイクですが、リメイクの枠を超えた、「モンスターズシリーズの最新作」といえる内容です。
 原作のファンの方にも、原作を知らない「ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー」シリーズのファンの方にも、どちらにも楽しんでもらえるものになっていますので、お楽しみに!

ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D
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スクウェア・エニックス エグゼクティブ・プロデューサー
齊藤陽介

代表作:「アストロノーカ」(PS),「クロスゲート」(PC),「ユーラシアエクスプレス殺人事件」(PS),「みんなdeクエスト」(Web/携帯),「ニーアゲシュタルト/レプリカント」(360/ PS3)ほか

Twitter:@SaitoYosuke_Z
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■質問1:2011年に発売されたゲームの中で,最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「The Elder Scrolls V: Skyrim」
 徹底的に「好きに生きればええやーん!」と突き放しつつ、でもそれを細かく拾ってくれるところが最高ですね。あ、そんなことしちゃっても大丈夫なの!?とw(もちろん、「えー!?なんで!?」という荒い部分はあるんですが…。それでも凄いリアクション数で感心します)。
 これは私だけの感想なのかもしれないんですが、学生時代に「ルナティックドーン」やTRPGの「D&D」を遊んでいた頃の気持ちを久し振りに思い出しました。「俺はどう生きて行けばいいの?」的な。
 ある意味、現実よりも選択肢が多いんじゃないかと考えさせられるゲームです。

■質問2:2011年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

 TVドラマ「勇者ヨシヒコと魔王の城」です。
 疲れた体と乾いた心を癒してくれる良作でした! 毎週金曜日の放送だったので、一週間の疲れを吹っ飛ばしてくれる「肩の力を抜いて見られる傑作パロディ」だったと思います。
 基本海外ドラマ好きなんですが、今年は日本のドラマも豊作で、たとえば「女王の教室」から同じスタッフさんの作品は大好きなんですが、「家政婦のミタ」は素晴らしかった! でも、アレはなかなか肩の力を抜いて見られないので、リラックスしたいときには不向きです(汗
  というわけで、是非「ヨシヒコ」は続編やら映画化やらやって欲しいです。そしたら「ドラゴンクエストX」とのリアルタイムでの連動企画とか真剣に考えるんですが!

■質問3:2011年に,個人的に注目した(している)人物

 株式会社シンソフィアの「吉田秀司さん」です。
 以前「クロストレジャーズ(DS)」の開発でお世話になったんですが、「家計ダイヤリー(DS)」「ガールズモード(DS)」「クロヒョウ(PSP)」「プリティリズム(アーケード)」など多岐に亘るゲーム開発をしている会社の社長です。今まではあまり表に出る方ではなかったのですが、来年からはバンバンメディアにも出られるそうです!?
 話を聞いているだけで楽しいですし、もの凄いアイデアマンなので、おそらく来年は更に新しくて面白いものを出してくれるんだろうと期待しています。

■質問4:2012年に向けての抱負,またゲームファンに向けてのメッセージ

 今年は「ドラゴンクエスト」誕生25周年の記念すべき年でした(2012年5月26日まではまだ25周年記念なんですが)。

 「ドラゴンクエスト」が最初に登場した時には、まだRPGというジャンルがシューティングゲームやアクションゲームほど家庭用ゲーム機においてはメジャーなジャンルではなく、PCでゲームを遊ぶ人が好むマニアックなジャンルでした。そのマイナーだったRPGというジャンルを「ドラゴンクエスト」が不動の人気ジャンルにしたわけです。それから四半世紀という時が流れ、現在開発中の「ドラゴンクエスト」は記念すべき「第10作目」となりました。
 (当然のはなしですが)ジャンルはいまも変わらぬRPGです。ですが、今回はただのRPGではなく、オンラインで遊ぶRPGです。わたしはMMORPGというジャンルが凄く好きなんですが、正直まだ日本国内の家庭用ゲーム機では前述した「ドラゴンクエスト」が誕生したときのRPGというジャンルと同じようにメジャーとは言いにくいジャンルです。
 わたしの夢はこのオンラインRPG(MMORPG)をメジャーなジャンルにすることです。そのためにも「ドラゴンクエストX」を面白いゲームにして、たくさんの人に喜んで遊んで貰いたいと思っています。

 オンラインだからこそ、「いつも通りのドラゴンクエスト」、「誰でも分かりやすく遊べるドラゴンクエスト」という点に凄く気を使って開発しています。これからが正念場なので応援よろしくお願いします。

 25年前と同じように凄いゲームが誕生します。発売を楽しみにお待ちください!(あ、ベータテスターを募集中です。こちらからご応募ください!⇒http://www.dqx.jp/

ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン
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スクウェア・エニックス プロデューサー
柴 貴正

代表作:「ドラッグオンドラグーン」「少年ヤンガスの大冒険」「ロードオブヴァーミリオン」「ロードオブアルカナ」「ロードオブアポカリプス」「地獄の軍団」

※写真は2011年12月に掲載したインタビューでのものです
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■質問1:2011年に発売されたゲームの中で,最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「The Elder Scrolls V:Skyrim」
 2011年末にでたばかりのタイトルで現在もプレイ中です。
 前作のオブリビオンもそうだったのですが、歩くだけでとにかく楽しい。ゲームはユーザーに新たな体験をさせる事を定義するのであれば、これ以上の体験はないかも知れません。だって歩いて探索するだけでも楽しいですもの。
 斬新なシステムをウリにするのではなく、一つ一つが丁寧に作られており、ユーザーをおもてなししてくれています。
 ゲームは斬新なシステムがなくても、丁寧に作り込むことで新たな体験をさせてくれ、そして楽しい。ゲームを作る我々をハッとさせてくれる作品ですね。

■質問2:2011年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

 エンタメでないかも知れませんが「GPSTRK」という移動情報のログアプリ。
 GPSを通じて自分の移動ログが残せるものです。仕事もプライベートも移動が好きなので、これを立ち上げて自分の足跡を見るのが好きです。写真を見て思い出に浸るように移動ログを見て浸っています。写真のGPSログをリンクさせるとさらに楽しい。
 普段の生活がRPGのようになります!

■質問3:2011年に,個人的に注目した(している)人物

 2011と年号区切って人の事を見た事ないのでこれといって。。。スイマセン。

■質問4:2012年に向けての抱負,またゲームファンに向けてのメッセージ

 2011年はアーケードで「ロード オブ ヴァーミリオン」の新章、PS Vitaで「ロード オブ アポカリプス」「地獄の軍団」、多数のタイトルを出す事ができました。
 ゲームを開発者冥利につきる1年だったと思います。みなさんありがとうございます。
 2012もイロイロと発表、発売すると思いますので、生暖かい目でみていてくださいませ。

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LORD of APOCALYPSE
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地獄の軍団



スクウェア・エニックス プロデューサー/ディレクター
吉田直樹

代表作:「ファイナルファンタジーXIV」「ドラゴンクエスト モンスターバトルロード」

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■質問1:2011年に発売されたゲームの中で,最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「The Elder Scrolls V : Skyrim」
 随所に散りばめられたこだわりと、作り込みの数々。町並みの再現度の高さとリアリティ。
 限られた世界の中での細部まで拘った冒険と、圧倒的なゲームとしての存在感に脱帽です。
 勉強させて頂く箇所、参考にさせて頂く箇所、そして「悔しい」と思う箇所多数です。
 これからゲーム開発を志す方にも、是非プレイしておいて欲しいと思えるゲームです。
 敷居は高いのと、長時間のプレイが前提にはなりますが……。って、18歳以上の方に限ります(笑)

■質問2:2011年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「モンスターハンターポータブル 3rd」です。
 2011年は生涯で最も忙しく、時間が取れなかったので、Skyrim以外にまともにプレイできたのはMH3rdくらいでした。ゲームとしての安定感がありつつも、シリーズ通してのボリュームも、マルチプレイも、そして何よりもプロデュースワークも、何もかも「攻め」の姿勢で貫かれているのが、非常に刺激になりました。
 プレイできた時期は遅かったのですが、結局通勤中に延々遊んでいたのもあって、トータルプレイ時間はえらいことになってます(毎度のことですが)。

■質問4:2012年に向けての抱負,またゲームファンに向けてのメッセージ

 自分にとっての2011年は、本当に暴風雨の中に叩きこまれ、かつ洗濯機の中にいたように、目まぐるしく、寝食を忘れて働いた年だったと思います。
 そんな暗い嵐の海を進んで行くような中、FFXIVをプレイして下さる皆さんのご声援が、灯台の灯りのように、ここまで導いてくれたと思っています。
 2012年はいよいよFFXIVの舞台であるエオルゼアに「第七霊災」が降りかかります。
 この未曾有の冒険を一人でも多くの方に、プレイして頂けたら幸いですし、その先に待っている「新生ファイナルファンタジーXIV」に向かって、全速前進を続けたいと思います!

 これからも多くのお客様に楽しんで頂きたいと思っておりますので、引き続きのご声援、宜しくお願い致します!

FINAL FANTASY XIV(右画像:新生FINAL FANTASY XIVのコンセプトスクリーンショット)
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スパイク プランナー/シナリオライター
小高和剛

代表作:「ダンガンロンパ希望の学園と絶望の高校生」

Twitter:@kazkodaka
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■質問1:2011年に発売されたゲームの中で,最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「アリス マッドネス リターンズ」
 美しくて不条理な世界観とグラフィックにやられました。
 ゲーム性的には色々と不満点がありましたが、それも込みで独特の雰囲気に溢れていました。
 散りばめられた小ネタなどは、個人的に大好きな「コンカー」や「イルブリード」などを彷彿とさせる雰囲気だったので、一気に気に入ってしまいました。こういうダークユーモアは大好きなんです。


■質問2:2011年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「原くくる処女戯曲集 六本木少女地獄」
 現役女子高生が書いた戯曲集で、若さゆえの破壊力が凄まじかったです。
 自分が高校生だった頃にはとてもこんな物を作れなかったので、素直に尊敬してしまいました。ただ年齢云々抜きにしても、作品としてオンリーワンな魅力に溢れていて、引き込まれます。

■質問3:2011年に,個人的に注目した(している)人物

「優香」
 最近の優香は、逆にとてもいいと思います。

■質問4:2012年に向けての抱負,またゲームファンに向けてのメッセージ

 PSP「スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園」を鋭意制作中です!
 スタッフみんなで色々と盛り込んでいるので早く次のお披露目をしたいと思っています。
 もうしばしお待ちください!

ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生
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スパイク プロデューサー
寺澤善徳

代表作:「ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生」「ガチトラ! 〜暴れん坊教師 in High School〜」「侍道4」

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■質問1:2011年に発売されたゲームの中で,最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「キャサリン」
 「魅せ方」が本当にエロ格好良く、素晴らしいセンスの凝縮で世界観の構築が圧巻でした。

■質問3:2011年に,個人的に注目した(している)人物

「橋下徹」大阪市長。
 政治という世界の中で、同世代であれだけのリーダーシップを発揮できるということは本当に凄いと思います。

■質問4:2012年に向けての抱負,またゲームファンに向けてのメッセージ

 「スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園」「CONCEPTION 俺の子供を産んでくれ!」を鋭意開発中です!
 2012年は「スパイク・チュンソフト」が誕生しますし、ますます新しいチャレンジをして盛り上げていきたいですね!

画像集#093のサムネイル/総勢80名のゲームクリエイター/ゲーム業界著名人に聞いた「2011年の注目タイトル」と「2012年に向けてのメッセージ」
スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園
画像集#094のサムネイル/総勢80名のゲームクリエイター/ゲーム業界著名人に聞いた「2011年の注目タイトル」と「2012年に向けてのメッセージ」
CONCEPTION 俺の子供を産んでくれ!



スパイク プロデューサー
渡辺一弘

代表作:「忍道2 散華」,「喧嘩番長」シリーズ,「侍道」シリーズ

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■質問1:2011年に発売されたゲームの中で,最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「グランナイツヒストリー」
 戦闘・育成ともに秀逸なルールによって成り立った、とにかく良くできた“ゲームらしいゲーム”だと思いました。2Dのグラフィックも、とても美しい。制作的な観点から、物量に頼らずルールで消化できている点も特に好感が持てました。
 ユーザー視点で素直な感想を述べるなら、効率的な育成サイクルを模索していると、クリア後いつまでもゲームを止めるタイミングを見極められない。
 というわけで、発売日に入手したにも関わらず、未だにプレイ継続中。すなわち、良いゲームってことですね。

■質問2:2011年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画「電人ザボーガー」
 まさかのリメイク。しかも青年編と壮年編の二部構成。再放送で、しかもうろ覚え程度だった特撮だが、なぜか好きだった記憶がよみがえり、沖縄国際映画祭での先行上映にもどかしさを感じつつ、一般公開まで心待ちに。
 内容的には笑いと狙ったB級演出に走り過ぎた感が否めず、お世辞にも万人にはお勧めできませんが、インパクトという点に関しては、良くも悪くも強烈でした。

■質問3:2011年に,個人的に注目した(している)人物

 セガの「名越稔洋さん」でしょうか。
 人物としてファンなので、いつか酒の席でご一緒してみたいですね。

■質問4:2012年に向けての抱負,またゲームファンに向けてのメッセージ

 PS Vitaの本体発売と同時に「忍道2 散華」をリリースしました。
 1月以降も体験版やダウンロードコンテンツが配信されていきますので、PS Vitaを持っている方はぜひプレイしていただければ幸いです。

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