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 [プレイレポ]「SAO」の新作ゲーム「Echoes of Aincrad」は,自身のアバターでアインクラッドを冒険できる。原作とは別の視点で描かれるデスゲームを体験してきた
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印刷2026/03/06 11:00

プレイレポート

[プレイレポ]「SAO」の新作ゲーム「Echoes of Aincrad」は,自身のアバターでアインクラッドを冒険できる。原作とは別の視点で描かれるデスゲームを体験してきた

 バンダイナムコエンターテインメントは,2026年7月9日に新作「Echoes of Aincrad」(PS5 / Xbox Series X|S / Steam)を発売する(Steam版は7月10日発売)。

 本作は,「ソードアート・オンライン」(以下,SAO)シリーズの「アインクラッド編」を舞台にしたリブート作品で,本編の主人公である「キリト」ではなく,自分自身のアバターでアインクラッドの世界を冒険できるアクションRPGだ。

 SAOのシリーズでありながら,タイトルにSAOを含めないという挑戦的姿勢で世に送り出される本作だが,ゲームの内容も含めて,気になる部分が多いはず。

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 今回は,発売に先駆けてメディア向けの体験会に参加してきたので,そのプレイレポートをお届けしよう。
 また,体験会終了後,「SAO」ゲーム総合プロデューサーの二見鷹介氏と,「Echoes of Aincrad」制作担当の八幡泰広氏へのメディア合同のインタビューが行われたので,その内容も最後に掲載している。


※内容は開発中のものであり,製品版では仕様が変更される可能性があります

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 本作の世界設定は,SAOの「アインクラッド編」を踏襲している。アインクラッド編について簡単に紹介すると,“仮想空間に意識ごとダイブするフルダイブ型MMORPGである「ソードアート・オンライン」の世界が,ゲーム内の死が現実世界の死となるデスゲームに変貌する”という話だ。

 閉じ込められた無数のプレイヤーの中には,本作の主人公となる「あなた」の姿もあった。死と隣り合わせの仮想世界で,仲間たちとともに,あなただけの物語が始まるのだ。

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 プレイヤーが操作する主人公は,自分でカスタマイズしたオリジナルアバターで,キャラクタークリエイトの機能も充実している。原作と同じく,レベルアップに応じてステータスを割り振ったり,武器に応じたスキルを使えるようになったりと,オリジナルのビルドを構築可能だ。

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 ゲームのサイクルとしては,まず,拠点となる「タウン」でクエストを選んで出撃する。そして,クエストでは敵とバトルをしてレベリングを行い,ボスを討伐してタウンに帰還する。その後,ステータス振りなどのビルドを整え,また冒険に繰り出すという流れだ。

タウンには,オンラインゲームらしくほかのプレイヤー(NPC)が多くおり,景色も美しい。自室のような役割の「チェスト」ではステータス振りなどのビルドが行える
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 クエストを受けてフィールドに降り立った直後は,マップがほぼブラインド状態で,周辺の情報しか開放されていない。そのため,フィールドをマッピングしながらクエスト目標に近づく必要がある。

 マッピングというと細かい作業を想像しがちだが,そこまで難しいものではない。光の柱が立つセーフティエリアに辿り着いて起動すれば,周辺エリアが一気にマッピングされるのだ。

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 基本的に,マップ上の道に沿って歩いていけば,情報がほとんど見えなくともセーフティエリアに到着できるので,プレイ中に道に迷うことはほとんどなかった。

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 続いて,アクションバトルについて詳しく見ていこう。
 バトルでは,ライトアタック(通常攻撃)ヘビーアタック(強攻撃),そして3つの「ソードスキル」を使って戦う。ライトアタック,ヘビーアタック,ソードスキル,盾でのガードの有無は装備している武器によって変化するので,戦い方が大きく変わるのが特徴だ。

 また,敵の攻撃に合わせて,盾を使ったガードや回避をすることも重要だ。これらの行動は,「スタミナ」を消費するため,スタミナを切らさないように攻撃を止めて敵と距離を取るなど,立ち回りの工夫が求められる。

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 攻撃手段のなかではソードスキルが最も強力だが,クールダウンがあるうえ,「SP」というリソースを消費するため,連発はできない。SPには自動回復がなく,敵を倒すかアイテムを使用して回復する仕組みだ。

 SPと同様,HPにも自動回復がない。回復には持ち込み数の限られるアイテムか,セーフティエリアで補充される「回復結晶」を使う必要がある。「ピンチだからHPが最大回復するまでその場で休憩」といった手段が採れないのは,シビアなポイントだ。

 今回の体験会では,難度「ノーマル」でプレイしたが,何度もピンチに陥って常にハラハラしていた。適度な緊張感と,それを乗り越える達成感が味わえるゲームバランスだと感じた。

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 「SAOといえば」のシステムである“スイッチ”の共闘アクションも,しっかりシステムとして落とし込まれている。本作では,クエストに出撃するときにパートナーを1人選択し,共に冒険できる。
 パートナーごとに固有のスキルや特徴を持っているため,プレイスタイルに合わせてパートナーを選べる。選んだパートナーは冒険中に話しかけてくれることもあるので,声や見た目の好みで選ぶのもいいだろう。

本作のメインヒロイン的な立ち位置である「イオリ」のパートナースキルは「ヒールゾーン」。回復エリアを展開して,HPを持続的に回復してくれる。HP回復手段の少ない本作では非常にありがたい
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 スイッチは,パートナーの行動(モード)の1つとして用意されている。「スイッチモード」は,コンボ中に回避を?うことで攻撃を?い,プレイヤーの攻撃後のスタミナ回復中などにパートナーが攻撃しながらターゲットを取ってくれ,安全に立ち回れるようになる。「フリーモード」では自由に敵を攻撃してくれるので,複数の敵に囲まれたときや,パートナーの近くの敵を倒してほしいときに使える。戦況に合わせて使い分けるのが重要だ。

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 原作のスイッチらしさを感じる,スピーディな入れ替わり攻撃も存在する。それが「スラッシュ」だ。敵のモーションを見極め,ジャストタイミングで回避あるいは防御を行ったのちにボタンを押すと,パートナーとの連携攻撃に派生。大ダメージを与えて怯ませられる。

 また,敵の攻撃中に“青いリングエフェクト”が表示されたときも,ボタンを押すことで,敵の攻撃を弾く「リバーサル・スラッシュ」が発動し,パートナーが相手を攻撃してくれる。HPの自然回復がないため,こういったカウンターアクションは非常に強力だ。

タイミングよくガードするのはそれなりに難しいが,スラッシュが決まるとめちゃくちゃ爽快
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 バトルでモンスターを倒すと,アイテムをドロップする。本作はハクスラ的な要素も強く,アイテムの光り方によってレアリティが分かるようになっており,その色とりどりのエフェクトは派手で華やかだ。ドロップアイテムの視覚的な楽しさも,魅力の1つだ。

レアリティ区分はわからないが,敵から赤色の光を放つ強そうな武器も出ていた。タウン帰還時にリザルトが出て,いくつ装備がドロップしたのかわかるのも嬉しい
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 クエストを終えてタウンに戻ったら,探索の成果をもとにビルドを強化していく。本作のステータス振りは,使用する武器によって割り振るべきものが変わってくる。理由は武器に応じて,ステータスの反映率が違うからだ。
 たとえば,片手剣はDEXの能力補正が高く,短剣はAGIの能力補正が高い傾向にある。HPが上がるVITやスタミナが上がるENDなども非常に重要なので,ステータス振りは人によって大きく変わりそうだ。

武器や防具にはそれぞれ追加効果(固有MOD)があり,強力そうなものもいくつかあった。プレイスタイルに合った固有MODを持つ装備を選んだり,弱点を補う固有MODを見つけたりと,楽しみが広がる
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ステータスは特定のポイントまで割り振ることでボーナス効果を獲得できる。ステ振りだけでも考えることがいっぱいで楽しい。振り直しも簡単にできる
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 今回の体験会では試せなかったが,キャラの強化には武器のカスタマイズや強化,合成,生産などもあるとのこと。ビルドの方向性を考えるのが非常に楽しそうだ。

装備には,あると嬉しいフレーバーテキストも付いている。これだけで装備の味わい深さが数段増す
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 そして,SAOファンとして気になるのは,原作キャラの登場についてだろう。まず1人,原作では情報屋としてさまざまな情報を教えてくれた「アルゴ」は,パートナーキャラクターとして登場する。そして,キリトやアスナが登場することは決まっているようなので,どのようにストーリーに絡んでくるのかにも期待したいところだ。

 もう1つ,本作にはユニークなプレイモード「デスゲームモード」が搭載されている。
 これは,ゲームオーバーでセーブデータが消去されるという,原作の“ゲーム内の死=現実の死”をなぞった縛りだ。
 こちらは,通常版ではストーリークリアで,上位エディションを購入すると特典で早期開放が可能になるという。

 本作の発売に伴い,長編プロモーション映像も作成される。こちらは,SAOシリーズ初の”CGアニメーション”になっており,ゲームシナリオの少し後で起きる事件を描いた,ゲームから独立したサイドストーリーだという。
 アニメ制作はポリゴン・ピクチュアズ,監督は吉平"Tady"直弘氏,ストーリー原案は牧野圭祐氏が担当する。原作・アニメファンにとって魅力的な映像になっているとのことなので,続報に期待したい。

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 体験会終了後,「SAO」ゲーム総合プロデューサーの二見鷹介氏と,「Echoes of Aincrad」制作担当の八幡泰広氏にメディア合同のインタビューを行ったので,その内容を掲載しておく。

――開発はいつごろスタートして,どういった経緯で始まったのでしょうか。

二見鷹介氏(以下,二見氏):
 2019年から企画がスタートして,開発が本格始動したのは2021年あたりです。これまでとは違う世界線で再構築されたSAOの世界を楽しんでほしい,というのがきっかけでした。デスゲームに囚われた瞬間をプレイヤーとして体験してもらうことをコンセプトにしています。

――初期のアイデアから大きな変更はありましたか。

二見氏:
 途中で一度変わりました。最初はマッピングが非常に細かくて,もっとデスゲームらしかったんです。スタミナや体力がどんどん減っていく中で,中継地点に行くまでにリソースを考えたり歩いた道を覚えたりしていないと本当に死ぬような感じでした。
 マップを開いていく楽しみは変わっていませんが,ストイックすぎる部分を変えて,アクションのほうにシフトさせました。

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――デスゲームモードを入れようと思ったきっかけを教えてください。

二見氏:
 SAOらしさという話をしたときに,プレイヤーの皆さんはもちろん,配信の視聴者さんにも楽しんでもらえるものがあったほうがいいと思ったためです。ゲームとしては,レベルを上げたりビルドを考えたりすれば,確実にクリアできるようになっています。

 ただ,デスゲームモードではものすごく慎重にレベル上げをしてから挑む人もいれば,余裕のないまま一発でクリアする人もいて,その途中でやられる人もいる。SAOのデスゲームの楽しみ方が,性格として出るんじゃないかと思っています。

――難度設定はどのようになっているのでしょうか。

八幡泰広氏(以下,八幡氏):
 4つありまして,ストーリーを楽しみたい人向けの「ストーリー」と,通常の「ノーマル」,その上に「ハード」と「ベリーハード」があります。デスゲームモードは,難度とは別の設定になっています。難度はクエスト中を除いていつでも変更できますが,デスゲームモードの設定はセーブデータ作成時にしか選べません。

――ストーリーはどのようなものになっていますか。

二見氏:
 今回は,出会いの物語です。デスゲームになったときの一番最初のプレイヤーの振る舞いや,そのプレイヤーたちがどう出会っていくのかを描いたストーリーになっていて,1層,2層の序盤の話がまとまっています。

 例えば,1層の段階ではキリトは悪者扱いされています。ベータテスターですべての情報を知っているのに,なぜ情報を提供しないんだとほかのプレイヤーから差別的な目で見られている状況です。生死が関わるこその残酷さや葛藤が入り混じったストーリーを,プレイヤー目線で楽しめるものになっています。

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――キャラクタークリエイトについて教えてください。

八幡氏:
 性別,髪型,顔の形,体型,身長などを変更できるキャラクタークリエイトになっています。SAOのアバターのゲームを楽しんでいただいた人にも満足していただけるよう,豊富な種類を用意しています。

――フィールドのつくりはどうなっていますか。

八幡氏:
 アインクラッドの1層2層といったエリアの中で,クエストごとに探索するクエストエリアが区切られています。
 迷宮区までは街からすべてつながっているようなつくりになっているのですが,マップはオープンワールドではなく,いくつかのピースを組み合わせたような形式になっています。
 メインクエストで行ったピースの隣に,サブクエストで行くクエストエリアがあって,横にも広がっていきます。

――クエスト中にトラップのようなものが出てくることはありますか。

二見氏:
 トラップはありますが,意地悪なトラップはないですね。僕たちはこのゲームはソウルライクではないと考えていて,アクションRPGとして楽しめるように設計しています。原作にもあったような,宝箱を開けるとモンスターが大量に湧くトラップはありますし,逆にそれを利用してアイテムを集めるなんてこともできます。

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――本作のSAOらしい世界観を一言で表現するとどうなりますか。

二見氏:
 「これはゲームであっても遊びではない」ですね。SAOのいいところは,生々しさだと思っています。原作にも「明日仕事行けないんだけど」とか「彼氏と連絡つかない」といった印象的なセリフがあって,リアルな生活があるのに,ゲームの世界から出られない。
 このデスゲーム感というのは,今のリアルなSNSにも近いところがあると思っているので,共感が得られる物語になっているんじゃないかと思います。

――ゲームの軸となるキーワードは何でしょうか。

二見氏:
 「私たちは,確かにここにいた。」という言葉が軸としてあります。このデスゲームの中に,私たちという存在がいたという証をどう残すか,例えばマッピングをして世界を広げていったり,クエストを攻略していったり,ここにいるからこそできることを,一般プレイヤーとしての目線で体験してもらいたいというのが軸になっています。

――世界観にこだわるというところで,原作サイドとのやり取りも重要だったと思いますが,印象的だったことはありますか。

二見氏:
 「現代ローカライズはしましょう」という話はしました。
 ゲームの本編ではなくプロモーション映像のほうですが,「映像結晶」というものがあって,キャプチャ機能のようにゲーム内が録画できる機能をSAOの世界に追加させていただいております。

 あとは,生々しさですね。本作のメインヒロインでもあるイオリですが,最初に出てくるときはおじさんのアバターなんです。いわゆる“逆ネカマ”というやつなうえに,めちゃくちゃプレイスタイルがウザいんです(笑)。
 「俺について来い,俺はゲームに一生懸命なんだ」みたいな感じで,あまり空気が読めていない子なんですが,みんながリアルの顔になったとき,しおらしくなるんです。
 話を進めていくと,リアルの悩みも出てきたりして,普通のファンタジーと違う,SAOらしい生々しさだと思います。

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――長編プロモーション映像はCGアニメーションを採用したということですが,どういった理由で選ばれたのでしょうか。

二見氏:
 ゲームはUnreal Engineで作っていて,世界観や背景には自信があるので,今回はCGが本作の一番いい部分を出せるんじゃないか,ということで採用させていただきました。

――長編プロモーション映像はどのような方法で視聴できるのでしょうか。

二見氏:
 あくまでもプロモーション映像なので,ユーザーさんには発売前後で何らかの形でご覧いただけるようにしたいと思っています。
 ただ,そちらは一時的に公開するものになるので,手元に置いておきたいという人は,ダウンロード版のアルティメット・エディションをご購入ください。設定資料やBGMなどが入ったアプリケーションと一緒にその映像が入っていますし,非常におすすめです。
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