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英雄伝説 閃の軌跡II:改 -The Erebonian Civil War-公式サイトへ
  • 日本ファルコム
  • 発売日:2018/04/26
  • 価格:パッケージ版:3980円(税抜)
    ダウンロード版:3500円(税込)
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30
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英雄伝説 閃の軌跡II:改 -The Erebonian Civil War-

英雄伝説 閃の軌跡II:改 -The Erebonian Civil War-
公式サイト https://www.falcom.co.jp/sen2/kai/
発売元 日本ファルコム
開発元
発売日 2018/04/26
価格 パッケージ版:3980円(税抜)
ダウンロード版:3500円(税込)
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このゲームの読者の評価
30
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  • 閃の軌跡の完全続編です 30
    • 投稿者:キリコ(女性/20代)
    • 投稿日:2019/09/14
    良い点
    ■BGM
    特に序盤の悲壮感漂うBGMはリィンの失意とよくマッチしていたと思います。

    ■キャラクター
    プレイアブルキャラが増えまくっていますが、基本は元々いたメンバーが操作可能になった感じです。

    ■前作から改善点がいくつか
    ・ノルド高原での移動にファストトラベルを実装。
    ・パーティーメンバー以外の装備品を強制的に剥がしてしまう仕様の見直し。
    ・ボスの状態異常耐性を上げて前作のような遅延気絶ハメは不可能に。
    ・一度行ったマップに戻ることができるタイミングが用意されて取りこぼしが減りました

    ■ボリューム
    全イベントを消化すると自然と100時間近く遊べます。
    プラチナトロフィーの獲得には周回が必須です。最低でも2週+1回絆トロフィーのために少しロードで戻る感じですね。
    3周楽しめるほどに要素はないので、できれば2週で終わらせられるように調節するといいでしょう。
    悪い点
    ■ゲームバランス
    前作もちょっと極端なバランスでしたが、それと比べてもものすごく悪化していますね。

    ・序盤と後半の難易度の違い
    序盤のバトルが異常に厳しい調整なのはなぜなのでしょうか。
    敵の回避率が極めて高く、雑魚戦を消化しようと不用意に殴りに行くと、ミス>反撃>ミス>反撃>状態異常で気づくと瀕死なんて戦闘の連続です。雑魚戦でさえも誇張なしで1回の戦闘で5〜6回は攻撃をミスします。命中が盛れるようになる中盤以降に解消されますが。
    序盤のボス戦に至っては半ば運ゲーといえるような状況で、「Sクラフトがクリティカルヒットするまでぶっぱ」するしかどうしようもないような戦闘もありました。
    しかし、この難易度もせいぜい第一章までです。中盤以降ベーシックなクオーツが揃ってくると急速に戦闘が作業と化します。雑魚戦はCPを稼ぐための作業でしかなく、ボスも適当にSクラフトをぶっぱしていれば倒せてしまいます。
    序盤とそれ以降で極端なまでに難易度が変わってしまうゲームバランスは前作でもそうでしたが、改善どころか悪化した印象です。

    ・遅延気絶ハメを改善した調整の弊害
    前作では状態異常が通り過ぎてボスが遅延や気絶を受けて一度も行動できないまま沈むという状態が続きました。
    これを問題と考えてか、本作ではボスはほぼ全状態異常に完全耐性を持っています。元々は状態異常を戦略カードとして組み立てるタクティカルな戦闘を基調としていたのでそこに完全耐性を持たせると、ボスが強くなりすぎてしまいます。
    そこで投入したのがオーバーライズや強力なクオーツによる味方キャラのパワーアップです。しかし本作の魅力を活かすのであればパワーアップではなくタクティカルなカードを増やすことで調整するべきでした。
    この大味すぎるゲームバランスの実害がもろに発現しているのが2週目裏ボスとの戦闘でしょう。このボスは「攻撃されるとほぼ壊滅する火力」を持ちながら「瀕死になると1ターンでほぼ全回復する回復スキル」「状態異常への完全耐性」を持っています。
    ここに状態異常以外のタクティカルなカードが用意されていない本作で出来る対策は、「敵に1ターンすら回さず全HPを削り切る」火力を用意することになります。
    ゼラムカプセル>オーバードライブ>Sクラフト連打という力押しも力押し、タクティカルな要素など欠片もない戦闘となってしまいました。

    ■戦闘ノート
    このトロフィーのせいで毎度毎度バトルスコープによるアナライズが必須になります。
    相手がどんなに強かろうと初ターンは必ずこのバトルスコープで潰れます。敵が4種類とかいると結構うんざりきます。
    ボス戦闘に入る前の会話で「よーし!いくぞ!」とテンションが上がっても、最初にやることはバトルスコープです。何か水を差された気分です。
    また戦略を立てる上で初ターンって結構大事だと思うんです。この強制的に開幕ターンを殺してしまう仕様は、単純なストレスもさることながらゲーム性すら狭めていると思います。

    ■進歩のないグラフィック
    グラフィック等に特に向上は見られない、というかそのままのモデルを使ってますね。

    ■騎神戦
    前作ラストバトルで突如として出てきた戦闘ですが…。
    このシステムって「最適解」が数択の中で存在してしまうんですよね。ランダム性がなさすぎて「正しい選択肢さえ選んでいれば負けない」(それで負けたら攻略が不可能だから)ので、緊張感が感じられません。RPGとしてこの戦闘システムそのものに疑問符がつきました。

    ■CP回復が面倒くさい
    ボス前の回復ゾーンでCPが回復しないのは嫌がらせだと思います。
    結局そこで回復しなかろうがボス前には適当に雑魚戦を繰り返してCP200で挑むことになるのだから、そんな無駄なストレス要因を入れずに、素直に回復ゾーンで回復させてくれればいいと思います。

    ■主人公が時代遅れ
    このゲームはことあるごとに主人公を持ち上げまくりますが、残念ながらこの主人公自体が今や時代遅れで好感を持てないため、それが不快に感じてしまうシーンが目立ちました。
    単細胞で感情的、子供じみた勧善懲悪的な正義を信じて微塵も疑うことがない、こういう性格は昨今ではその「ウザさ」の方が目立ってしまいます。
    特権的な力を持っているので、どうしたって中心に立つのは仕方がないのですが、その力の正体が不明なままのせいで、なんだかたまたま与えられたみたいな印象が強いのもいけませんね。
    そしてその”たまたま与えられた”特権的な強い力によって、幼稚な人間が調子に乗っているような、そんな不快感を覚えました。

    ■敵役の魅力の無さ
    本作は全体的に情報を小出しにしすぎているせいで、敵役が謎に包まれたまま物語が進行する傾向があります。敵は基本的にテロリストであり、実際にテロ行為を行っているのでそれを許せるか少なくとも納得はできるような背景が必要だと思います。
    また敵方の大半は、なぜ主人公と敵対して戦っているんだろう?と疑問を感じるようなシーンも多くて、いまいち物語に没入できなかったです。

    ■敵役と仲が良すぎる
    相手はテロ行為を実行しているテロリストです。遊びではないはずです。
    それなのに相対すると馴れ合ってばかりで、お互いに絶対に相手にとどめを刺しません。決定的に優位に立ってもです。このためにすべてが茶番劇に見えるのですね。
    主人公たちはいつも相手にボコボコにされて、サラやシャロンといった強い先輩たちに助けてもらいます。そして優位に立つのに必ず逃がしてしまいます。たとえテロリスト側が助っ人ごと倒せる力を見せつけていても何か理由をつけて撤退して主人公サイドは無傷と、万事この調子です。

    ■設定の破綻
    物語の半分は離ればなれになった仲間を探し出す旅ですが、ARCUSには通信機能があるのだからなぜこれを試さないのかと思いました。
    再会するたびに涙を流すほど心配していたなら電話の一本くらい入れてみては良かったのではないかと…(笑)
    中盤カレイジャスを預ける設定も意味不明ですね。
    そもそも主人公たちはヴァリマールを使ってテレポートが可能なわけですよ。移動手段としてはカレイジャスよりどう見たって便利です。だったら主人公が束になっても叶わないアルゼイドの足としてカレイジャスを使った方がはるかに有意義です。
    こういうところも何だか、学園生たちに授業をしている感覚というか、状況がシリアスじゃないように見せるのです。登場人物の誰一人として真面目に状況を収束させようという意思を持っていないように映ります。驚くべきことに彼らは学園祭感覚で内戦とテロリズムを解決しようとしているのです。
    テロリスト側もテロリスト側で絶対の好機にも関わらず主人公たちを殺そうとはしません。名もなき人は殺しているのに。この人たちも真面目に目的を達成する気があるようには見えません。

    ■試練の箱
    報酬が、、、これ初めからONにしておけばよかったのでは…?リィンは初めから誰とでもオーバーライズできるんだから。
    例えば、アリサ固定のシナリオ中にある試練の箱で、エリオット・エマ・ミリアム・サラを固定されたらパーティーメンバーを選ぶ余地はもうないわけですね。結局これでパーティーメンバーを強制するのなら、何のために選べるように改善したというのでしょう。
    他にもこれを開けるためだけに同じダンジョンを2回訪れないといけないようにしたり、ちょっと性格の悪さだけが目立ちます。

    ■連作
    これはわかって買っているのですが、この作品単体では始まりは意味不明だし終わりも何も解決しません。
    総評
    欠点だらけでなかなかフォローの難しいゲームですが、世界観とキャラはしっかりしていてこの後の3,4を遊ぶのなら1も2もプレイするしかない作品です。
    多少改善されたと言っても、10分も没入して進めていると何かしら取りこぼすゲームデザインは相変わらずで、攻略サイトとにらめっこしながらのプレイなのも厳しかったですね。
    思い切ったことをいうと、このゲームのシナリオに足りないものは「味方キャラクターの死」なのではないかと思います。
    戦火のど真ん中に巻き込まれたはずの学園生徒たちは全員がケガもなく生存していて、その戦火の激しさや理不尽さが全く伝わってきません。絶対にとどめを刺さない主人公や敵からは状況の深刻さも感じられません。
    結局主人公サイドは(ほぼ)全員が生存しているため、「戦争」がどこか対岸の火事でしかないような印象を受けてしまいます。
    それらが総合してこの物語から「リアリティ」を奪い、「茶番感」とでも呼ぶべきものを醸成しているのではないかなと思います。
    またプレイアブルキャラが多すぎるという問題も副次的にこれに起因しているような気がします。
    ここまでやったら3も4もやるしかないのですけどね…。
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    2 5 5 2 5
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