企画記事
【完全ガイド】制作経験ゼロの社会人向けゲーム制作入門。夏休みを使って,Unreal EngineのFPSミニゲームを完成させてみよう
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
7 | 操作説明 | エディタ上を移動してみよう | P.3(7)へ |
8 | レベルデザイン | マップを作ってみよう | P.3(8)へ |
7.エディタ上を移動してみよう
操作説明 2/2
キャラクターを動かせることを確認したら,次はエディタの使い方を覚えていこう。これさえ分かれば,簡単なマップを自分で作ることができる。基本的な操作はWASDキーとマウスだが,少し慣れが必要だ。
ビューポート | UEの視覚的な作業画面 ゲーム内でキャラクターを動かすように,カメラを移動させたり,ズームイン/アウトしたりできる。また,実際のレベルを,さまざまな角度や距離から確認することも可能 |
マウス右ボタンを押した状態での操作方法 | |
Wキー | 前進(視点が上向きなら上に,下向きなら下に進む) |
Sキー | 後退(視点が上向きなら下に,下向きなら上に進む) |
Aキー | 左へ移動 |
Dキー | 右へ移動 |
マウス | 視点移動 |
文字で書くと,PCゲームでお馴染みの操作に,マウス右ボタン長押しが加わった形だ。しかし,実際に試してみると,向いている方向に向かって上下も移動するので,少し違和感があるかもしれない。難しく考えず,少しずつ慣れていこう。
なお,マウス右ボタンを押しながらマウスホイールを操作すると移動スピードを変更でき,何も押していない状態だと拡大縮小が可能だ。マップ上の外壁を一周してみるなど,操作を練習してみてほしい。
また,Fキーを押すことで,選択中のオブジェクトの近くに移動できる。選択中のものに焦点を当てるので,フォーカスのFだと覚えておこう。
アウトライナー | 現在のレベル内に配置されている,すべてのアクタ(オブジェクト)のリスト |
アクタ | レベル内へ配置可能な任意のオブジェクト ※なお,本記事では専門用語による混乱を避けるため,「アクタ」という表現を避けて「オブジェクト」と表現する |
8.マップを作ってみよう
レベルデザイン 1/1
ビューポートでの移動を試せたら,さっそくマップを作っていこう。現在開いているレベルにあるものを利用し,オブジェクトの移動方法や複製方法を学びながら,自分だけのマップを作り上げよう。
なお,先ほどまでオブジェクトの移動をしていたが,これは「移動ツール」が有効になっており,Wキーに対応している。
回転ツール(Eキー) |
スケール ツール(Rキー) |
とりあえずQWERキーのどれかを押せばモードが切り替わるので,意味ではなく位置で覚えておくと楽だ。
物理演算を追加してみたいオブジェクトがあれば,「Simulate Physics」の設定を変更してみよう。
マップに配置されているオブジェクトを並べ替えたり,組み合わせたりして,アスレチックを作りながら操作を練習してみよう。
まだ「的」がなく,シューターとしてのマップはイメージしにくいと思うので、アクションゲームとして気楽に作ってほしい。
1点気を付けてほしいのが,プレイヤーの初期位置を決める「Player Start」の位置だ。下図のように,オブジェクトにめり込んでしまうと警告が出る。床やオブジェクトから少し離して配置するとよい。
Player Start | プレイヤーの初期スポーン位置 (ゲーム開始時のキャラクターの場所) 何らかのオブジェクトと干渉していると,「BADsize」という警告が表示されるので,位置の修正が必要となる |
操作に慣れてきたら,新しくオブジェクトを設置したり,模様を付けたりしていこう。
新しくオブジェクトを追加できるようになった。ただ,追加したオブジェクトは真っ白で味気ない。
ここで,プロジェクト作成時にチェックを入れたスターターコンテンツの,「マテリアル」を使ってみよう。マテリアルとは,オブジェクトの「見た目」を設定するものだ。
マテリアル | オブジェクトの「見た目」を決める要素 色や模様だけでなく,光の反射具合や表面の凸凹など物体の質感を細かく設定可能。UIのような2D要素にも利用でき,長方形を円形に変えたりもできる |
コンテンツ ドロワー | 3Dモデルやマテリアル,エフェクトなどのゲーム素材(アセット)を管理できる場所 ショートカットキーは,Ctrl+Spaceバーに割り当てられており,ドロワー(引き出し)という名の通り,必要に応じて引き開け,中にあるものを取り出せる コンテンツ ドロワー上部の「レイアウトにドッキング」を選択すれば,自動的に閉じないようにも設定できるが,本記事ではコンテンツ ドロワーが必要になるたびにショートカットキーも記載するので,まずはドッキングしなくても大丈夫だ(ドッキングしないことで,ビューポートを広く使えるメリットがある) |
マテリアルを適用した際に違和感がある場合は,とりえあず大きな1つのオブジェクトではなく,小さなオブジェクトを複数組み合わせ,それぞれにマテリアルを適用してみるとうまくいくかも。
- 関連タイトル:
Unreal Engine
- この記事のURL: