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149人のゲーム業界著名人に聞く,2016年の回顧と2017年への展望。4Gamer恒例の年末企画をお届け
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印刷2016/12/28 00:05

企画記事

149人のゲーム業界著名人に聞く,2016年の回顧と2017年への展望。4Gamer恒例の年末企画をお届け



声優
磯村知美

代表作:「バカとテストと召喚獣」(霧島翔子),「BLAZBLUE」(マコト),「Wonderland Wars」(マメール),「ペルソナ5」東郷一二三,「ペルソナストーカー倶楽部V」パーソナリティー

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<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ペルソナ5」
寝る間も惜しんでゲームに熱中しました! 私と同じく心も時間も怪盗団に盗まれてしまった方は多いのではないでしょうか!? ペルソナ20周年イヤーに発売され、まさにペルソナ史上最高と言っても過言ではない作品だったかと思います。

今作はタロットカードでいうならば“星”の物語で、破滅からの“希望”をテーマに描いているそうで、私が演じさせて頂いた怪盗団の協力者である東郷一二三も“星”のアルカナ……個人的にはその繋がりもシリーズファンとして嬉しく思いました。
「人喰いの大鷲トリコ」も発売を楽しみにしていたので、これからプレイするのが楽しみです。今年は「ずっと待ってた!」というタイトルが一気に発売され、ユーザーが嬉しい悲鳴をあげた年でしたね。

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画「ちはやふる」です。
見せ場が少ないキャラクターはいるものの、綺麗に纏められていて、映画からでも楽しめる作品だったかと思います。ROBOTさんが制作されているのもあり、要所要所に入るCGを絡めた見せ方がとても素晴らしかったです。ちはやを演じされた広瀬すずさんも素敵でした(直訳:めっちゃ可愛いーー!)

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

アトラスの橋野 桂さんです。
「ペルソナ5」のディレクター兼プロデューサーとしてご活躍されていたのですが、ペルソナとは全く違う新しい作品を立ち上げられるという事で楽しみです。私が「女神転生」や「ペルソナ」を好きだったのは、ファンタジーにのめり込めなかったからというのも一つの理由だったのですが、そんな私でも夢中になれるゲームを作って下さるのではないかと今から期待しています!

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2017年3月23日発売予定PlayStation Vita「Side Kicks!」にてめちゃめちゃ可愛いシオンという女の子を演じさせて頂きました。普段あまり演じない役なので収録が楽しかったです!

そしてパーソナリティーをつとめさせて頂いている「ペルソナ―ストーカー倶楽部V」では自分が企画をさせて頂いているコーナーのBlu-rayが発売される事になりました! BOXには特典映像が満載ですので是非お手に取って頂ければと思います! 2017年1月31日発売です!

関わらせて頂いた番組や声を担当させて頂いた作品をより楽しんで頂けるように、2017年も全力で頑張りたいと思っていますので宜しくお願いします!

149人のゲーム業界著名人に聞く,2016年の回顧と2017年への展望。4Gamer恒例の年末企画をお届け
「PERSORA AWARDS 2」(BD)
(C)ATLUS (C)SEGA All rights reserved.
149人のゲーム業界著名人に聞く,2016年の回顧と2017年への展望。4Gamer恒例の年末企画をお届け
「PERSORA AWARDS 2 -20th AMBASSADOR BOX-」(BD)
(C)ATLUS (C)SEGA All rights reserved.



声優
岡本信彦

代表作:「青の祓魔師」(奥村 燐),「僕のヒーローアカデミア」(爆豪勝己),「3月のライオン」(二海堂晴信)

<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ポケットモンスター サン・ムーン」
大好きなゲームなので、発売を楽しみに待ってました!
新しいポケモンが登場するとは思っていたのですが、元々のポケモンがアローラのすがたという変化をしたことに驚きました。中でもナッシーは話題になったんじゃないかと思います。Zワザやフィールドといった新しい要素もあり、バトル展開も読みにくくなり、ますます面白くなりました。

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

今年は当たり年で豊作だったと思います。
「シン・ゴジラ」と「貞子vs伽椰子」はユニークとホラーがポイントポイントであって面白かったですし、「君の名は。」もクオリティが高く、話も大衆向けでよかったです。
中でも1番好きな映画は「ズートピア」でした。無駄のない脚本に感動しましたし、世界観のメッセージ性も素晴らしかったです。

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

佐藤天彦名人です。将棋が好きな人は知ってらっしゃると思いますが、時代の移ろいを感じさせる強さじゃないかと思います。

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2016年で30歳になりました。
新たな気持ちで精進していけたらいいなと思います。
新年からはじまる青の祓魔師も見てください!



ゲームデザイナー(アナログ)
カナイ セイジ

代表作:「ラブレター」「おそ松さんラブレター」「ラブクラフト・レター」

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<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「パンデミック・レガシー」
正確には2015年の発売となりますが、おそらく日本でこのゲームを遊ばれた方のほとんどが本年中に触っていると思われますので、ここで紹介させていただこうと思います。

「パンデミック」と言えば、普段あまりアナログゲームを遊ばない方でもちょっと名前を聞いたことがあるくらい有名なゲームかと思います。プレイヤーは研究者や衛生兵といった医療チームの一員として、世界各地で発生した病原菌を根絶するためにワクチンを開発したり、拡散を防ぐために治療を行ったりする協力型のゲームです。世界中でヒットし、様々な拡張セットが作られています。

そんなヒット作をさらに一段上に押し上げたのがこの「レガシー」です。ゲームの基本部分はもともとの「パンデミック」と同じながら、プレイヤーはゲームに設定されたシナリオに沿って、連続したゲームを遊ぶことになります(ロールプレイングゲームのキャンペーンのようなものです)。

そのシナリオを形作るのが、コンポーネントに含まれる大量の袋とじと小箱で、話が進むごとにそれらの開封指示が与えられ、プレイヤーに新鮮な驚きをもたらします。ボードやカードにシールを貼ったり、カードの銀はがしをしたりと、1つ1つの行動にもワクワクさせられます。随時ルールやコンポーネントが追加され、勝利条件も目まぐるしく変化していきます。全てのシナリオをクリアした後には、医療ドラマ1クール分を見たかのような満足感が得られること間違いありません。

 ゲームの性質上、一度遊んでしまうとネタバレしてしまうこと、また、シールなどを貼ったりすることで、元の状態に戻せないことなどから、「使い捨て」のようなイメージもありますが、それを差し引いてもこの「体験」は通常のボードゲームでは得られない素晴らしいものです。まだ遊んだことの無い方には、是非仲間を見つけてトライしていただきたいと思います。

 追記しておくと、デザイナー視点ではその完成度が脅威です。果たしてどれほどの労力を投入してこの絶妙な内容を構築したのか想像もつきません。今後このようなタイトルが続々現れるかと思うと正直恐ろしいです。なお、既に第2弾の発売もアナウンスされており、遊べる日が待ち遠しいです。

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

多くの方が挙げると考え、あえて避けようかとも思いましたが、やはり印象に残ったのは映画「君の名は。」ですね。王道のストーリーと丁寧な描きこみが作品の地力を大きく高め、多くの方に受け入れられる形になったのではないかと思います。

個人的にはストーリーの辻褄にやや疑問もありましたが、それを補ってあまりあるほど各シーンの演出は素晴らしかったです。どこでどのような見せ方をすれば観る側の気持ちが盛り上がるのか、ということが良い意味で計算され尽くされていて、心地よく感動に浸ることができました。

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

株式会社ルートイレブンの野村紹夫氏です。かつてパーティジョイシリーズのボードゲームを多数手がけられた氏が、エッセンシュピールへの参加などを経てまた新しいボードゲームの制作を再開されました。既に「Air Alliance」「Warbit: DICEJAR vs PSYCHOLON」というタイトルを発表されていますが、今後も氏の培った経験とアイデアが、近年のアナログゲームで提案されている新しいシステムとどのように融合していくか大変楽しみです。

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

基本個人でのゲーム制作という事で、若干マンパワーの不足を感じるところではありますが、来年も精進して参ります。このような事を申し上げるのは僭越ですが、また何らかの賞を狙えるようなゲームを作れるよう工夫を重ねたいと思います。

ゲームデザイナー林氏の名作「デカスロン」をリメイクさせていただいた「デカスレイヤー」や、翻訳をさせていただいた「レッドドラゴン・イン2」など、既に来年発売が予定されているアイテムもございますので、そちらもお手に取って頂ければ幸いです。



作曲家,合資会社ノーストリリア代表
菊田裕樹

代表作:「聖剣伝説2」「双界儀」「シャイニング・ハーツ」「エスカとロジーのアトリエ」「Indivisible」

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<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「Quantum Break」
世界観、個性、ドラマ、演出、操作性、そしてゲーム的面白さが、エンターテイメントとしてバランス良く構築されていると感じます。

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「シン・ゴジラ」
僕は、子供のころから東宝特撮映画の大ファンであったと同時に、大学生の頃は、学内のサークルでアマチュアアニメの制作をしており、その当時、自主制作映画の上映会でいつも観ていたのが、庵野秀明さんがご自身で出演しておられたアマチュアフィルムでした。

今回の「シン・ゴジラ」も、商業映画としての体裁や構造にとらわれず、アマチュアフィルムの頃そのままに、自由闊達にスクリーンを彩る、懐かしくも新しい特撮映画の魅力と、そしてなによりこの国に生きる表現者としての心意気に、泣かされてしまいました。

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

悲しいことに、2016年はもう、訃報しか思い出せません。

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2017年はひたすら作曲に明け暮れる年になりそうです、「スカルガールズ」のLab Zero Gamesによる新作ゲーム「Indivisible」を始め、いくつかのゲームタイトルの音楽制作に携わることが決まっていますので、ご期待ください。



シナリオライター/チームグリグリ取締役
祁答院 慎

代表作:「コープスパーティー」シリーズ

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<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「INSIDE」
曲と演出とゲーム進行との緻密に計算された連動、極限まで排除されたユーザーインタフェースと自然なレベルデザインによるプレイヤー誘導で、気づけばアクションボタンというゲームシステムを忘れ切る事が出来るほどの没入感を実現しています。

ダーク・アート的で、好みの分かれる世界設定ですが、無機質に描かれる命の果てに腰を抜かすほどの展開が待っているこの作品は、前作「LIMBO」と並んで僕の一生大事にしたい蔵書(ゲーム)の一本となりました。

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「ズートピア」
ひとつも無駄でないカット群による、一切ミスのないシーンパズル。思わず怖くなってしまうほどの、圧倒的なシナリオ完成度に思わず劇場で唸ったものです。今年は「シン・ゴジラ」や「君の名は。」など、複数回観に行った映画が数本あった豊かな一年でしたが、個人的にこの「ズートピア」はダントツに好きな一本でした。

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

生駒里奈さん
控えめに言って天使と申しますか、今年も実写映画のコープスパーティー第二弾でお世話になり、撮影現場や上映イベントなどでお人柄を知る度にどんどんファンになってしまい。今や「乃木坂ジャージ(グッズ)」を所持するまでに至りました。このままファンの皆さんと一緒に、神推しして行きましょうかね!(´◉◞౪◟◉)

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2016年は乃木坂46・生駒里奈さん主演、欅坂46・石森虹花さん出演で、実写映画続編「コープスパーティーBook of Shadows」が公開となり、また上映イベントで沢山のフォロワーの皆様とお会い出来て、大変幸せな一年でした。きっとまたお会いしましょう!

そしてゲーム新作の「コープスパーティー2 DEAD PATIENT Chapter2」がリリース間近です。
こちらもどうかご期待下さいませ。2017年にはまたコープスで大きな動きがあると思います! 宜しくお願い致します。


149人のゲーム業界著名人に聞く,2016年の回顧と2017年への展望。4Gamer恒例の年末企画をお届け
「コープスパーティーBook of Shadows」(Blu-ray/DVD)
(C)2016 Team GrisGris / MAGES. / 映画「コープスパーティーBook of Shadows」製作委員会
149人のゲーム業界著名人に聞く,2016年の回顧と2017年への展望。4Gamer恒例の年末企画をお届け
「コープスパーティー2 DEAD PATIENT」(PC)
(C)GrindHouse ALL RIGHTS RESERVED. 



JaponBrand代表理事,ゲーム&民俗学系の作家,ゲーム翻訳家
健部伸明

代表作:解説本「幻想世界の住人たち」「幻獣大全」,ゲーム翻訳「カタンの開拓者たち」「アンドールの伝説」,小説「甲冑の乙女」,ゲームシナリオ「I/O」「龍刻」)

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<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「Pokémon GO」
リアルとヴァーチャルを融合させてしまう「Ingress」の発展版でしたが、ともかく世界じゅう老若男女を問わず巻きこんでたのが印象的でした。カナイセイジさんとアメリカに行ったとき、ぼくらの案内人が「Come on, Pika!」とか言って、夢中で捕獲してたりしてましたからね(カナイさんは、アメリカ固有ポケモンをゲットして喜んでました)。この方向は、まだまだ進歩の余地があると思うので、注目していきたいです。

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

片渕須直監督の映画「この世界の片隅に」
どんな困難や逆境にもめげず、前向きにポジティヴに生きていく主人公と、その声を演じて完全復活を遂げたのんさんがオーバーラップしつつ、随所のリアリティで泣かされ、笑わされ、元気をもらいました。

パイロットフィルムのためのクラウドファウンディング、ゆったりとした動きのためのコマ割り、公開後の上映館拡大にともなう30分拡大版の制作発表など、どこまでも真剣かつ挑戦的なプロジェクトに、頭が下がります。

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

スクウェア・エニックスのプロデューサー 藤澤 仁
誰も答えを知らない未来の出来事を問題にする「予言者育成学園」という珍しいタイプのケータイゲームを1年以上回しながら、作中で小説まで書いてしまうという猛者です。さらに凄かったのは、開発メンバーでやったクイズ大会において、(クイズのプロを除けば)ダントツの勝率で勝ちを譲らなかったこと。その頭脳と感性で何をしてくれるのか、いつもとても楽しみでした。2017年も応援しています。

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2016年は、日本の非電源ゲームを海外に紹介するプロジェクトJaponBrandの10周年の節目で、さまざまな人に助けられた1年でした。ありがとうございます。

個人的には映画レビューの再開、初の新聞小説「氷の下の記憶」連載開始、海外出張6回(カンヌ、インディアナポリス、パラオ、エッセン、ソウル、ロンドン)など、目まぐるしい1年でした。久しぶりにケルト神話の本「萌える! ケルト神話の女神事典」の監修もしました。来年はもう少し落ち着きたいと思っていますが、積みあがった宿題や挑戦したい課題もあるので無理かもしれません。「パスファインダー」ほかTRPG関係の仕事も増えそうな予感です。

「Pathfinder Adventure Card Game」
149人のゲーム業界著名人に聞く,2016年の回顧と2017年への展望。4Gamer恒例の年末企画をお届け



プロゲーマー
ときど

主な戦績/獲得タイトル:Community Effort Orlando 2016 優勝,EVO2016 13位,South East Asia Major 2016 優勝

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<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ストリートファイターV」
毎年この質問に答える際、ちょっと変わったゲームを紹介したいなと思い、色々と選択肢を考えるんですが、今年発売されたゲームはスト5しかプレイしていないため、これしか話せません(笑)。

従来の格闘ゲームは経験者がとても有利な仕組みでしたが、今タイトルでは初心者でも経験者に打ち勝ちやすくする、いわゆる「リセット」をメーカーが意図して作られています。このゲームの登場によって、プレイヤーの平均年齢が毎年1歳上がると揶揄されていた格闘ゲーム業界においても、若手の活躍が目立つようになり、新しい風が巻き起こるようになりました。

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

語れず

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

ハイタニ
昨年末に東京に越してきたプロの格闘ゲームプレイヤーです。
古き良き地方ゲームセンターの雰囲気を色濃く受け継いでおり、自分の美学をしっかり持ってゲームに取り組んでいるため、コミュニティーからの信頼も厚いです。
ゲーマーにしては珍しく、ポジティブかつチャレンジングな性格なので、これからも業界に大きな貢献をしていくことでしょう。

ハメコ。
EVO Japan運営委員長。
EVO Japan期待してます! 日本では様々な制約があり、難しい判断を迫られることも多いかと思われますが、格闘ゲーム業界の酸いも甘いも知り尽くしている彼ならコミュニティの後押しを得ることができると信じております。

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2016年度は大会での勝利こそ重ねたものの、自らのこだわりや思いをプレイに載せることは十分には出来なかった年だと感じています。来年は、多少独りよがりと思われてしまうかもしれませんが、こだわりを貫き通す一年にしますので、なにとぞよろしくお願いいたします。



音楽クリエイター
ヒャダイン


オフィシャルブログ
<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「Pokémon GO」
世界で老若男女問わず大流行するコンテンツを同時代に体感できたことが感動的でした。

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「おそ松さん」
ほぼ同じ顔の6人をキャラわけして見分けて愛でるという、日本のアイドル文化が培った「個性探し」による愛し方の極地を見ました。従来の常識にとらわれないシュールなストーリーも衝撃的でした。

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

永野
アングラ芸人である永野さんが、芸風を特段変えること無く出てきたにも関わらず世間に受け入れられたのが、時代の変化だなあと感じました。永野さんの狂気はもっと認知されるべきだと思います。

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

4Gamerさんでのんびり連載させてもらってます。個人としては今年は新しいことをやる種まきをしたいと思っています!



Triple Perfect / Global Business Development Manager
Razer / Fighting Game Community&Product Consultant
TEKKEN Brand & Community Advisor

Mark “MarkMan” Julio


Twitterアカウント
<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

I really admired Street Fighter V. Regardless of the review scores, sales numbers and even the overall satisfaction of the community… Through all that, it still helped revolutionize the competitive side of the fighting game community. With record numbers at events all over the world, including the biggest open gaming tournament ever at EVO 2016, with over 5000 participants! Great job to everyone at Capcom for continuing to support the community through their difficult road. I have great expectations for the teams in 2017 and beyond. Best of luck!

タイトル名:「ストリートファイターV」
ストリートファイターVは様々な面で賞賛すべきタイトルであると感じています。レビュースコア、販売本数、コミュニティ内での評価や満足度、それらを全てひっくるめて格闘ゲームの協議面での発展を大きく手助けしました。

例えば、EVO2016では前代未聞となる5000人以上が参加者となる大会を開催することができました! これらはひとえに、カプコンの皆様が「コミュニティを継続支援する」という非常に難しく、大きなテーマに取り組まれた結果だと思います。彼らが2017年に、そしてその先の未来においても更なる活躍をされることを信じています!

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

I’m a big fan of anime & manga. So when Dragon Ball Super started introducing new characters & challenges this year, it was a great sense of nostalgia from when I first was introduced to Dragon Ball Z in the mid 90s. I can’t wait to see what happens in the future!

私は、アニメや漫画がとても大好きで、「ドラゴンボール超」で新キャラクターや新ストーリが展開されると聞き、1990年代中頃に「ドラゴンボールZ」を初めて知った時のような驚きと、懐かしさを感じました。今も、ストーリーの続きがどうなるのか、楽しみで仕方がないです!

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

I met Matsuda-san this year during Tokyo Game Show. I tried to hold back my excitement from discussing several things with him. I grew up playing many Square and Enix games such as Final Fantasy VI, Final Fantasy IV, Dragon Quest VIII and my favorite, Chrono Trigger. To meet someone so influential & important in the Japanese gaming industry was an honor. Of course, since Final Fantasy XV was about to launch, I was really excited to experience a new game that many have been waiting for. As a fan of Square Enix games, I am always looking towards the company and now Matsuda-san to see what they will do next! Best wishes to the entire company.

今年の東京ゲームショウで松田洋祐さん (スクウェア・エニックス代表取締役社長)とお会いした時、私は興奮を抑えることに必死でした。
なぜなら私は、「FINAL FANTASY IV」「FINAL FANTASY VI」「ドラゴンクエストVIII」、そして特に大好きな「クロノ・トリガー」など、多くのスクウェア・エニックスのゲームで育ちましたから。
日本のゲーム産業において、とても重要かつ影響力のある方にお会いできたということは、大変名誉な事でした。

もちろん「FINAL FANTASY XV」が発売される際も、長い時間楽しみにしていた事もあり、最新作を思い切り楽しみたいと、興奮していました。
スクウェア・エニックスのゲームファンの一人として、彼らの更なるご活躍をお祈りいたしますと共に、彼らと松田さんが「次に何をするか」に、常に注目しています!

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

This year has been filled with so much change for myself. When I first changed my career role, I was skeptical about whether or not I could really succeed. Now, thanks to the fans and everyone who believes in my work. I am more confident than ever in success and working within the gaming industry around the world ? especially in Japan, which I love and respect the Japanese games industry so much. It’s because of great minds like Capcom’s Ono-san and BNEI’s Harada-san that I can continue to work within an industry I love and with games & a community I cherish.

2016年は自分自身についての変化が多い一年でした。まず最初に、自身の役割(仕事)を変えたとき、「私はこの後もうまくやっていけるだろうか」と、あまり自信が持てない時もありました。

私は、世界中のゲーム産業、業界について、とりわけ日本のゲーム業界には強い思い入れと尊敬の念を持っております。それは、例えばカプコンの小野さんや、バンダイナムコエンターテインメントの原田さんのような方がいらっしゃるからこそ、今私はこのゲーム業界内で行っている様々な活動に、強い自信をもって臨むことが出来ています。

私の活動を支えてくれるファンの皆様や信じてくれる皆様に感謝でいっぱいです。

My team is working very hard on new products, new events and new experiences. Please look forward to EVO 2017 and of course, EVO Japan. We promise it will be a great time to be a gaming fan. Thanks for all of your support.

私のチームは、新製品や新しいイベント、新しい体験を提供できるよう一生懸命取り組んでいます。
目下、EVO2017と、もちろんEVO Japanについて期待頂けると嬉しいです。
ゲームファンにとって、とても素晴らしい時間と体験をお約束します。
皆様のご支援に感謝します。



プロゲーマー
マゴ

主な戦績/獲得タイトル:Well Played Cup 優勝,Capcom Pro Tour - Asia/Oceania Regional Finals 優勝,Capcom Cup 2016 17位

Twitterアカウント
<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ストリートファイターV」
このタイトル以外のゲームをやってないです(笑)。

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

TVアニメ「四月は君の嘘」
元々原作である漫画版を見てはいたのですが、本作品が楽器を使った音楽を題材としている事もあって、アニメになる事によっての映像と音の組み合わせで、どう昇華するのか楽しみでした。が、それはいい意味で裏切られる事になり、序盤からその世界に引き込まれる事に。作画や話のテンポ等も終始安定していて、原作を知っているのにも関わらず、最後の展開には思わず目から熱いモノが流れてしまいました。

本当に素晴らしい作品でした。アニメに関わらず、こういう作り手側の愛や思いが伝わる作品というのはいいモノですね。

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

梅原大吾
ゲーム業界では知らぬ者はいないだろうとまで言われている彼ですが、今年にTwitchさんとのスポンサード契約を交わした事を契機に、インターネット配信業界に堂々と乗り込んできました。

僕やときどが長年定期的に配信をしていた事もあり、彼がどういうモノを世に発信していくのか凄く興味がありました。実際、最初は何をやっていいかわからない様子が見てとれましたが、回を重ねていく毎に、彼にしか出来ない事や彼だからこと出来る事を、配信という媒体を使って具現化していってるように見受けられますし、それが我々にとっていい刺激になっています。

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

1年の集大成であろう今年のカプコンカップで敗退してしまった時、久しぶりに、ここ最近忘れてしまっていたような負けた時の悔しさを思い出せました。と同時に、この気持ちをまだ味わえるのであれば自分はもっと強くなれるんだな、という事にも気付けました。

なので、2017年はその悔しさを決して忘れてしまわないよう心掛け、頑張っていきたいと思います。僕を知っている皆様方、これからも応援よろしくお願いします。



ゲームとか作っています。
ヨコオタロウ

代表作:「ドラッグ オン ドラグーン」シリーズ,「ニーア」シリーズ

Twitterアカウント
<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「人喰いの大鷲トリコ」
数年待ったトリコを挙げずにはいられません。まず、そもそも発売された事が衝撃です。内容も最高です。まだクリア出来ていないのですが、プレイしていて絶句する凄さ。このゲームが表そうとした世界をどれだけ理解出来るかわかりませんが、しばらくはこの冒険を楽しみたいと思います。

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画「シン・ゴジラ」です。
今度はどんな芸風で来るのかな? と思ったら、まさかエヴァの構造をそのままやるとは……庵野監督おそるべし。観てる途中、面白すぎて笑ってしまいました。

そして、同じくヒットした「君の名は。」にも見られるように、これまで日陰者だったオタクコンテンツはもうメジャーな商品になった感があります。オタクは弾圧される側から、支配する側になってゆくのかもしれない、次に弾圧される側になるのは一体なんだろう?と考えたりもしました。

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

トリコのディレクターの上田文人さんですね。
次なる作品をあと数年待つのか……と今から身震いしております。キモチ的にはいくらでも待ちますが、そろそろ僕も寿命なので早めに出していただけると嬉しいです。大変お手数ですが、よろしくお願いいたします。

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2016年はダラダラ生きていたせいかあまり記憶がありませんが、2017年2月23日に「NieR:Automata」が発売される予感がします。そして発売後には、仕事が無くなってしまうのでどうやって生きていこうかな、と日々考えています。他人事のように。

全然関係ないんですけど、最近のマグロ漁船はケープタウン沖に漁船を止めて、漁師さんは飛行機で移動するそうです。時代は変わるものですね。
皆様の来年が良い一年になりますよう、願っております。では。

「NieR:Automata」(PC / PS4
(C) 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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アニメイゴ CEO
ロバート J. ウッドヘッド

代表作:「Wizardry」

<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

My kids made me play Fallout 4 over Xmas last year. I ended up forgetting to eat and lost 5 pounds. I tend to like games where I can build computers in the game, but I can't do that in Fallout because their logic gates have bugs in them.

 2015年のクリスマスに息子たちから「Fallout 4」をやってみろと言われ、食べるのを忘れてのめり込んだら,5ポンドの減量になりました。自分はゲームの中に自分でコンピューターを組み込めるゲームが好きなんですが、Fallout 4はロジックゲートにバグがあって,それができないのが残念です。

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

I greatly enjoyed The Force Awakens. I have seen *every* Star Wars film at the first show of opening day. In books, anything by Charles Stross, Peter F. Hamilton, John Scalzi or Neal Stephenson. On TV there is so much good stuff these days, but HBO's WestWorld was very interesting.

 「スター・ウォーズ/フォースの覚醒」はとてもよかったです。スター・ウォーズの映画作品は、第1作を含めて“全作”公開日に見ているんです。
 本ならチャールズ・ストロス氏、ピーター・F・ハミルトン氏、ジョン・スコルシー氏,ニール・スティーヴンスン氏の作品が大好きです。テレビだと,(最近米国で放映されている)番組はとてもいいものが多いのですが,その中でもHBOの「Westworld」がとても面白いです。

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

Elon Musk. I have been a huge astronomy & space exploration fan since my childhood in the 1960s and what he is doing at SpaceX and other companies recaptures the spirit of those exciting times.

 イーロン・マスク氏です。私は子供だった1960年代の頃から,天文学とか宇宙探査のことが大好きなんですが,マスク氏の会社であるスペースXや,他の民間宇宙開発会社が今やっていることを見ていると,古き良き時代の感動がもう一度よみがえってくるようです。

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

In 2017 I will do what I have always done -- weird little projects using computers. Oh, and if you really want to understand computers and get an idea of what it was like back when I was writing games, check out http://nand2tetris.org/

 2017年も、いつものことながらコンピュータを使って「へんなこと」をやろうと思っています。ところで、コンピュータのことを本当に理解したい人や、私がゲームを制作していた時代のことを知りたい人には、こちらがオススメです。

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集計:05月19日〜05月20日