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  • ケイブ
  • 発売日:2018/06/01
  • 価格:サービス終了
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45
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三極ジャスティス

三極ジャスティス
公式サイト https://3jus.jp/
発売元 ケイブ
開発元
発売日 2018/06/01
価格 サービス終了
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このゲームの読者の評価
45
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  • Pages: 1
  • 三重の極みジャスティス 35
    • 投稿者:Yamayama(男性/30代)
    • 投稿日:2018/08/04
    良い点
    STGの難易度がSTG未経験者にもちょうどいい塩梅
    ▲薀阿老觜修△譴鼻▲好泪曚任呂舛腓Δ匹いせ間でできる30人×3協力対戦(一部例外が存在した)
    チャプターの勝敗でストーリーの内容に影響する為ある種の臨場感がある
    て汎辰弊こΥ僂肇ャラクターは個性的で美麗。迂闊に美少女のみの路線に走らなかったことはかなり良い。

    ようするに根本的なゲーム部分はうまく出来ているという事、目の付け所は良かった。
    悪い点
    ,泙鎖燭胆茲縫織ぅ肇襪了斡砲不味い。三國志系の亜種と勘違いされて、プレイ回避者多数。
    ∋綾妬匹不味い。廃プレイ、廃課金、戦場での人数差。多分仕様ですとしか運営はいわないし、改善する気もない。この壁のせいで引退する人も多いだろう。
    3発エアプ。出撃画面でBP補給出来ないことや、戦場での無駄なカットイン行動キャンセル。人数差によるレイプ戦場多数。乱戦とかいう下位狩り会場。接続できない時間帯での影響力が多過ぎてエンジョイ勢お断り。
    ぅ船礇廛拭爾叛圧点による重み。戦場出撃に酷い義務感がある。このゲームは一戦での勝敗は盛り上がるが、チャプター勝敗の事を考えると非常に萎える。
    総評

    正直素材は良かったが運営の方針ミスで手遅れ
    制圧点のせいで勝ち馬のりがカスミに流入した時点で、過疎による終焉は約束されてしまった。
    三重壁と制圧点は基本コンセプトだから要望しても通る筈もない。
    だからここにレビューした。

    課金と廃プレイした人は御愁傷様としかいえない。
    プレイ時間
    200時間以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 4 1 2 3
  • 戦略ではなく戦術のゲーム 55
    • 投稿者:thinging(男性/20代)
    • 投稿日:2018/06/11
    良い点
    STGパートは軽快
    テキストは良く練られている
    動作自体も快適
    悪い点
    ストラテジーとしては薄味
    ぶっちゃけタクティクスとしても薄味
    防衛経験値の設定
    一部ボタン配置(戻る・ホームが左上右上にあるので片手持ちで押せない)
    拠点建設が単なる早い者勝ち
    戦場の拠点数が上限に達しているため
    戦場の拠点数が上限に達しているt
    戦場の拠点数がz
    総評
    STGパートは機器の制約から精密操作が出来ない分受けるか、大きくかわすか、どの敵から撃つか、コンボ・タイムはどうなるか
    とテンポを早くしてどのような判断を下していくかという点にフォーカスしてあり
    プレイヤーは指揮官であるという設定とも噛み合っており良くできています
    武装と兵器種の組み合わせも直感的で分かりやすく編隊制も切り替えスムーズで〇

    戦争パートは拠点設置によって三角形を描き合う陣取り合戦というシンプルな作りになっていて
    敵陣から干渉されずに効率よく堅固な三角形を作れる点を全員で押さえ
    逆に相手の三角形をどう崩していくか、そして自陣を崩させないフォローはどうするか、という単純ながら最終局面までひっくり返る(返される)楽しさがあります

    ボロ負けしてしまっても次の戦場に影響無く1からの攻撃/防御になる為気負いすぎないでいけるのもスマホゲーとしてよく出来ていると思います

    問題はそんなテンポよく、引きずらず、手軽に、というゲームデザインが戦略性や戦術性といった点をオミットしている所です
    戦場の選択肢はほぼ1で常に初期配置から開始されるため「絶対にここの地域は押さえとかないといけない」「ここを守備する為に陣営で戦力を集めよう」「次に備えて少しでも挽回を」といった戦略性はありません
    戦場マップにおいても「スミと狭い所は押さえておくと有利」程度で全軍にポジティブ効果がある点を三勢力総がかりで奪い合い!なんてドラマティックな展開は皆無です

    拠点建設が早い者勝ちで連打した人の勝ちです(建築技術で上回れば更新できますが最終的には全員同位になる為やっぱり早い者勝ち)
    この点だけは何故こんな設計になったのかが全くわかりません。最低でも潰した陣営に優先権じゃないんでしょうか
    FEZという陣取りゲームでは無理やり立てるとすぐ潰されてペナルティなんて仕組みでしたがそういうのが一切ないので本当にただの連打です

    自軍の勢力圏であっても隣り合ってさえいれば敵軍の拠点が立つ上にネガティブな効果も無いので
    耐久度の高い拠点建築が出来る人が陣地占有を無視して飛び石のように敵陣に拠点を作り続けていればそれで勝ち、が戦術のほぼ全てです
    確かに全陣営同条件ですからみんなで飛び地建設とそれの阻止を競うというのも立派な戦術の戦いなのでしょうが、それが楽しいかと言われたら・・・

    最後に自分の立てた拠点が敵兵を撃破した場合に得られる「防衛経験値」というものが存在するのですがこれがかなり多めに設定されており
    拠点に優秀な兵士を複数設置すれば撃退可能性も高くなります
    兵士の優秀さとは何かと言えばレベルです。その「兵士レベルを上げるためのアイテム」を三極ジャスティスではあまりもらえない設計になっており
    現実的に兵士のレベルを上げるためにはお金をそれなり払って「兵士レベル上げアイテム」購入する必要があります

    するとあら不思議強化された兵士が稼ぐ「防衛経験値」によってプレイヤーのレベルが「数倍」の速さで上昇していくのです
    プレイヤーレベルは飾りではなくレベル上昇で更に拠点防衛能力を獲得したりドロップアイテムのグレードが強化されたり(ドロップ武器・兵器設計図が優秀になる)
    余ったポイントで攻撃性能まで強化できてしまいます。戦争は金だぜ!

    ここまで露・・・もといストレートな設計のものは大人のおねーさんのゲームかデュエルガチ勢ぐらいでしか見たことが無かったので少々衝撃を受けましたが
    お金の価値でとても強くなれるというのはスマホゲームとしては良い出来なのでしょう。きっと

    長くなってしまいまして申し訳ないのですが手軽に遊べ複雑さを排しとっつきやすく直感的でおそらくマネタイズとしても優秀なよくできたスマホゲームです
    じゃあそれゲームとして楽しい?と言われるとなんと言っていいかよく分からないのですが

    ちなみに現在勢力が偏って一極状態ですが
    ストーリー自体はほぼ決まってますのでシーズンごとに適当に下駄を履かせてもらったり同盟(?)なんちゃらでたぶん勝てるようにはなりますので心配しないで宜しいかと
    というか負けてる方が防衛関係で経験値増えますので気にする必要ないと思います(緑の人感)

    面白いですし雰囲気もありますし悪くないと言えば悪くないのですがなんかもう少しなんか・・・といったところで55点で
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 3 3 3 3
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