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「コードネーム:神不言」で目指すのはリアルでありながらもデフォルメされた美。開発陣へのインタビューを公開
本作は,ARCHOSAUR GAMES傘下のVVANNA事業部が開発を手がけるタイトルだ。2026年に上海で開催された「Unreal Fest Shanghai 2026」では,チーフアーティストのBing Liu氏が技術講演を行い,最新の実機技術デモ映像も2本公開された。
今回のインタビューでは,Bing氏のほか,チーフレンダリングエンジニアのQian氏,キャラクターアートディレクターのLin氏が,キャラクターの造形や表情,レンダリング技術について解説している。
「コードネーム:神不言」の開発チームは,解剖学的な構造を保ちつつも,そこにアートとしてのデフォルメを加えることを目指しているという。
視線とまぶた・眼球の連動や,異なる焦点距離およびライティング環境下における顔全体の安定性に注力。同時に,毛穴や肌のキメ,年齢を感じさせる特徴などを意図的にコントロールし,過度にリアルなディテールによってキャラクターの美しさが損なわれないようにしているという。
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Bing氏は,目はキャラクターの「魂」であり,感情を伝えるうえで最も重要なパーツであると語る。開発チームはキャラクターごとに専用の瞳孔をデザインし,眼球の構造に基づいたシェーダーを開発した。これによって,どのようなライティング環境下でも自然でクリアでありながらも,キャラクターの雰囲気や個性に合った瞳の表現が可能になったという。
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また,キャラクターイラストではなく,表情が移ろい,感情が伝わってくるような,個性の宿る「ひとりの人間」をプレイヤーに届けることを目指している。キャラクターのわずかな佇まいの変化や微表情のすべてが,自然に感情を伝える役割を果たす。
本作に登場するリョウ,ソウヤ,ヒサメの3人には共通の表情ライブラリが存在せず,微表情のセットはすべて,それぞれのキャラクター設定に合わせて作られた。そのため,インタラクションにおける感情表現には,そのキャラクターならではの特別感が生まれるという。
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技術面では,Unreal Engine 5(UE5)の「MetaHuman」や「Substrate」マテリアルシステムを活用。MetaHumanの技術基盤を維持しながら独自の造形や表情表現を組み込んでおり,351種類のブレンドシェイプをキャラクターごとにカスタマイズしている。衣装やアクセサリーの動きについても,キャラクターの動作に連動した自然な変形を実現した。
モバイル端末への対応も開発当初から重視しているという。PC向けの表現をそのまま適用できない場合には,別の技術的アプローチによって視覚的に近い品質を目指すとしている。
さらに,エンジンの技術的課題を解決する専門チーム「Nüwa Lab(ニューワーラボ)」を設立。UE5のカスタマイズや新技術の検証を進め,独自の技術アセットを蓄積することで,高品質なキャラクター表現を支えている。
なお,インタビューでは,背景のライティングに応じた表現,汗や衣装の質感などについても詳しく語られている。
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