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[プレイレポ]秒単位で時を管理する未来なTPS来たれり。「Time Takers」は,時間を奪い合ってレベルアップする新感覚シューター
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印刷2026/03/30 08:00

プレイレポート

[プレイレポ]秒単位で時を管理する未来なTPS来たれり。「Time Takers」は,時間を奪い合ってレベルアップする新感覚シューター

 NCがサービスを予定している「Time Takers」は,韓国のMistil Gamesが開発している,チームベース・タイムサバイバルシューターだ。
 3人称視点(TPS)で,ジャンルとしてはバトルロイヤルやエクストラクション系。ゲームタイトルにもある「Time / 時間」を主役に据えたゲームプレイが大きな特徴となっている。

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 リリース時期は未定だが,Steamストアページによると“近日登場”とのこと。また2026年3月14日から22日にかけて,第1回クローズドベータテスト(以下,CBT)が開催されていた。
 CBTは海外向けで日本は対象地域外だったのだが,今回特別に参加させてもらったので,作品の概要と合わせてプレイフィールをお伝えする。

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 なお先にお断りしておくと,本稿の内容はすべてCBT時のものだ。今後変更されたり,要素が追加・削除される可能性もある点にご留意いただきたい。


時間を獲得して奪い合い,時には差し出す「Time Takers」


 「時間」をコンセプトにした本作は,ゲームプレイのコアとなるのも時間だ。プレイヤーが集めて,使って,失うのもすべてが時間であり,時間が戦闘の結果を左右する。

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 CBTでプレイできたのは,3人1組の4チーム,計12人で争う「タイムレース」モードだ。バトルロイヤルのように安全地帯が狭まったりすることはなく,5vs.5のようにラウンド中のリスポーンはできないといった制限もない。

 けっこう緩めのルールなのかと思ったのだが,そもそも「ゲームプレイのコアが時間ってなに?」といった疑問が……。
 チーム戦ということもあり,へたな立ち回りをするとメンバーから怒られそうでもあり,少し不安にもなってしまった。

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 ただゲーム内に,システムを丁寧に説明してくれるチュートリアルがあった。そちらを進めれば大体の内容は掴めるので安心してプレイできる。

ややこしいかと思いきや,意外とシンプルなゲームシステム


 チュートリアルが終わったら,いざマッチングへ。成功すると,最初に武器とトラベラー(プレイアブルキャラクター)を選択することになる。

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ホーム画面はこんな感じ。美少女アンドロイドがユラユラしていてかわいい

 武器は近接向きから中距離向きまでそろう10種類から,トラベラーは能力の異なる12人の中から選択できる。ここで重要なのが,トラベラーだけでなく,武器も味方との重複ピックができないことだ。

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 本作に明確なロールは設定されていないものの,トラベラーにはヒールを回せるもの,防御系のものなど,大まかな傾向のもとに能力(スキル)が定められている。
 前線で耐える,一歩引いて戦う,ガンガン攻めるなど,それぞれ得意なレンジが異なるため,武器とトラベラーの相性はかなり重要な印象だ。

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筆者のお気に入り「タイリース」

 キャラクターコントロールは基本的にシンプルで,移動,2段ジャンプ,ダッシュなどだ。ここに射撃とスキルが加わり,後述する時間の管理要素が入ってくる。

 ダッシュや2段ジャンプを活用した移動スピードはそれなりに速めで,よーいドン!で撃ち合った場合のキルタイムも早めに感じた。敵の攻撃は,スキルで耐えたり,地形を活用して防いだり,移動で弾を回避したりすることが大事になる。

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スライディング中の射撃も可能

 マップに出撃すると,HUDに表示される数字が目に入る。これが本作の肝になっている「時間」であり,同時にプレイヤーがマップ内で生き延びることができる生存時間でもある。

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出撃時。画面中央に「3:29」と表示されている。何もしなければ,3分29秒後に時間が尽きてしまうわけだ

 敵のトラベラーや中立モンスターを倒すと追加の生存時間を得ることができるが,敵に倒されると逆に奪われるといったリスクもある。
 安全に入手したいのであれば,マップ内に出現する「タイムエネルギー」を回収するほうがいい場合も。よって序盤は,ひたすらタイムエネルギーに向かって体当たりし,片っ端から回収していく流れになることが多い。

 なおタイムエネルギーの獲得時,チームメイトとの距離が35m以内であれば追加時間を互いに享受することができるので,チームで固まって動くといい。また,味方に自身の時間を分け与えたり,逆に分け与えてもらったりもできる。

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青いオーブのようなものがタイムエネルギーだ。近づくだけで勝手に回収する

 こうして生き延びる時間を増やしていくわけだが,タイムエネルギーの出現数には限りがある。すぐにほかのチームとの奪い合い,すなわち交戦が起こるのだ。

 ここで重要になるのが,トラベラーのレベルである。

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 マッチ中にレベルが上がると,スキル(計3種類)が解放されたり,スキルの効果が強化されたりする。レベルが高いほうが,もちろん戦いでも有利になるので,育成は早めに進めておきたい。

 なおレベルアップに必要な経験値は,敵のトラベラーや中立モンスターを倒すことで入手可能だが,生存時間を経験値に変換する「タイムエネルギー変換」も,非常に大きなキモになる。

 こちらは,生存時間を代償にして自身のレベルを上げる仕組みだ。無論,不用意に変換すれば戦う前にタイムアウトしてしまうし,変換しなければキャラクター性能の差で押し負けやすくなる。なお,変換は簡単で,デフォルトでは[R]キーを押している間に実行される。

 ちなみに,トラベラーが保有できるタイムエネルギーは5分30秒が限度であり,それ以降はいくら獲得しても失われる。くわえて,多くの生存時間を保持するほど,敵トラベラーに倒されてしまった場合に奪われる時間も増えてしまう。その辺りも踏まえた時間の管理が重要なのだ。

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単に群れて戦えばいいというわけではない。個人とチームの状況を見てのリソース管理も重要だ

 タイムエネルギーを獲得したり,変換を行うと,「タイムコイン」というアイテムが蓄積されていく。
 これはマップ内に配置されているショップで使用できるもので,特定の条件下で追加効果を発動する「アプリ」と呼ばれる追加機能を購入できる。ビルドの概念も取り入れているわけだ。

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マップ各所に配置されているショップ

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リスポーン待機時間も,アプリの購入が可能

 マッチ中は,時間の経過によって段階的にフェーズが進行する。フェーズが進むとマップ内に出現するタイムエネルギーの出現数が減少するので,必然的に取り合いの戦闘が起きる。

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とくに直接のドンパチになる最終盤,やはり高所は強い

 敵のトラベラーを倒せば相手の時間を奪い,倒されれば時間を奪われる。時間が残っている限り何度でも再出撃可能で,自分の時間が尽きたとしても,味方の時間を消費してもらうことで再配置が可能だ。
 チーム全員の生存時間がなくなると,そのチームは敗退となる。時間を奪い合う戦いの末,最後に生き残ったチームが勝者というわけだ。

 ほかにも,マップ内にはインタラクトすることで自チームに有利な効果をもたらす「ポッド」と呼ばれるオブジェクトが出現するなど,ちょっとややこしいルールがある。ただ,最初は「時間」を管理することが重要になるということだけ覚えておけば問題ないだろう。

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 なおプレイ中は,それはもう,めちゃ忙しい。現代以上にタイムパフォーマンスを求められ,まさしく未来社会系TPSとも表現できるかもしれない。

シビアな操作は不要なので,アクションが苦手な人でも安心


 4Gamerの担当編集から「時間コンセプトのTPS」と聞いた時は一瞬「?」となったが,実際に遊んでみると非常に遊びやすいTPSだった。
 管理するものはシンプルで,どの銃でもヘッドショット1発というようなシビアさもない。そういった意味では,アリーナシューターに近い部分もある。

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 また,新たなタイトルながら,どこかとっつきやすさと親しみやすさを持っている。数回プレイしただけでスムーズにシステムを理解でき,楽しさを実感する段階にも早く移れた。
 シンプルに,時間の獲得→戦闘→強化→生存のループを繰り返すわけなので,初めてこのジャンルをプレイする人でも,システムを飲み込む時間は,それほどかからないはず。

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クローク(光学迷彩)を使えるトラベラーもいる

 トラベラーも無難に使いやすいものからトリッキーな性能のものまで,バリエーション豊かだ。外観もユニークで,サムライから美少女アンドロイド,驚異的な存在感を放つチンパンジーまでそろっており,なかなか愉快でもある。

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索敵系のカーティス。敵も味方もどんどん移動する環境の中,ワンクリックで索敵できるのが実に扱いやすい

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明確なアタッカー系のアリス。高所への移動や離脱,攻撃的なスキルを併せ持っており無難に立ち回れる

 一方で気になったのは,チーム戦をコアに据えているゲームプレイでありながら,どんどんマップを駆け回るため,味方の位置把握がかなり難しい点である。ミニマップもないので,こればかりはボイスチャットに頼るしかない。

 くわえて,ロールピックは廃されているが,なんだかんだバランスの良いチーム編成が良い結果に繋がる。ゲーム開始時の準備・決定がゲームプレイに与える要素が大きいのだ。
 それもあり,「分かっている」チームがスノーボールを始めると止まらなくなる。一発逆転な要素もとくになく,淡々とゲームが進むので,この点は好き嫌いが分かれるかもしれない。

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序盤はとくに移動しまくるので味方を見失いがち

 また,マップ自体はかなり大きめに感じるが,マップ内の地形の傾向が極端なのも気になった点だ。
 とくにタイムエネルギーを奪い合うことになる終盤は,極端に開けているか,障害物が多いかの2択という体感があり,「トラベラー・武器・地形」の相性で,押し切るか押し切られるかのケースが多いように感じた。

多忙な未来を思わせるプレイフィールは現代人の心をつかめるか?


 総じて,シューター初心者でもとっつきやすい部分と,ビルドの構築といった上級者向けの要素が,ミックスしているのが特徴だろうか。気楽に楽しむ分には力を入れずにプレイできるが,勝ちを目指すプレイにもしっかりと歯ごたえを与えている。

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 純粋なプレイ面では,チュートリアルはしっかりしており,プレイのサイクルも分かりやすかった。
 今回は日本対象外のCBTだったためか,ところどころ怪しい翻訳があったり,マッチ前の演出が長く感じるなど,気になる箇所はあったが,こちらは今後のブラッシュアップで十分に改善できるレベルのものだろう。

 なおCBTの対象地域が,主に北米・南米を対象であったため,どうしてもラグに悩まされることも多かった。
 低Ping環境で試してみたいと思わせるタイトルだったので,日本を含むアジア地域向けテストの開催にも期待したい。

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    Time Takers

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